国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

游戲視角下文化記憶的構建研究

2021-06-04 17:56李明趙雅嫻
新媒體研究 2021年2期
關鍵詞:文化記憶王者榮耀網(wǎng)絡游戲

李明 趙雅嫻

摘 要 人民日報三評《王者榮耀》的文章引發(fā)了對游戲能否影響玩家歷史文化記憶問題的廣泛討論。選取《王者榮耀》游戲作為個案,通過參與式觀察的方法,從游戲文化記憶中的載體形式、文化形式和游戲塑造文化記憶的方法三個方面進行分析,探討新媒介內容對文化記憶構建的影響。

關鍵詞 文化記憶;王者榮耀;網(wǎng)絡游戲

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)02-0097-03

基金項目:湖南省社會科學成果評審委員會一般資助項目“互聯(lián)網(wǎng)社交視頻直播的監(jiān)管問題與發(fā)展研究”階段成果(項目號:XSP19YBZ065)。

在當今社會,游戲已經(jīng)從一種小眾娛樂方式,迅速演變?yōu)槿藗冎髁魃罘绞街?。德國學者阿斯曼夫婦提出了“文化記憶理論”,認為“文化記憶是每個社會和每個時代所獨有的重新使用的文本、圖像和禮儀,通過對它們的維護,這個社會和時代鞏固和達成關于自身的圖景,它是集體共同擁有的關于過去的知識,群體將其一致性和獨特性的意識建立在這一知識的基礎之上。”[1]每種媒介都會打開一個通向文化記憶的特有通道,新媒介的出現(xiàn)打破了原有文化記憶與遺忘的收支平衡。在游戲媒介化語境下,網(wǎng)絡游戲對參與游戲的一代留下的不僅是個人記憶,在群體性記憶塑造乃至文化記憶構建方面影響深遠。

1 游戲文化記憶中的載體形式

1.1 語音——角色語言

文字在記憶媒介中有著極高的評價,持續(xù)的可讀性和實用性使文字成為最可靠的載體。文字能夠被人們解讀破譯后存儲在大腦中,激發(fā)思想之間的交流。文字的形式不斷泛化,由于技術的進步使傳統(tǒng)的書寫文字變?yōu)殡娮游淖?。電子文字的?yōu)勢在于重復性,即可以重新復活的信息。游戲《王者榮耀》中的文字不再受制于用眼睛看而是通過耳朵去閱讀。尤其是在語音設計中,當選定某一個英雄后,游戲操作過程之中角色語言也充滿著該人物的特色。比如游戲英雄莊周的原型就是歷史上著名的思想家、哲學家、道家學派的代表人物——莊子。游戲中莊周的角色語言是“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”,化用了“莊周化蝶”這個典故。其另一句語音“天地與我并生,萬物與我為一”,這句是出自莊子的著作《齊物論》,闡述了莊子“天道合一”的核心思想。文化記憶的形成需要經(jīng)歷世代交替和歷史變遷之后仍然保持一致性,游戲正是借用了經(jīng)典著作和歷史人物的原型,改編和創(chuàng)新了角色語言,加上玩家群體不斷的重復游戲過程,熟悉又新鮮的游戲記憶通過媒介得以形成、傳播和延續(xù)。

1.2 圖像——英雄形象

文字對形象的構建具有先天性短板,而圖像作為“能動的意象”與形象記憶聯(lián)系十分緊密,它們有內在的記憶特征。通過有力的圖像加深印象,使人難以忘記,因此可以作為模糊概念的記憶支撐?!澳軇右庀颉北旧砭陀袩o限的發(fā)揮空間,中國象形文字的想象可以看作是經(jīng)過記憶的入口通往圖像的典型案例,圖像可以在目標概念與思維聯(lián)想之間搭建一座記憶橋梁。昆曲華美的服飾和艷麗的色彩是一場視覺藝術盛宴,《王者榮耀》人物“甄姬”的周年皮膚“游園驚夢”,以昆曲《牡丹亭》杜麗娘的形象作為原型,既是對昆曲的一種宣揚傳承,也加深了玩家對杜麗娘形象的文化記憶。戲曲是文化記憶建構的重要載體,《王者榮耀》有意圖地結合諸如戲曲、文學、影像等形式,把游戲與某種民族文化記憶勾連起來,這樣既能快速喚起玩家的記憶,對游戲圖像做到準確解讀進而達到身份認同;同時也能反映出《王者榮耀》有借力衍生成為文化記憶載體之一的戰(zhàn)略意向。

1.3 地點——游戲場景

記憶與場景結合直觀的表現(xiàn)形式是紀念建筑、博物館等,通過類似的場景展現(xiàn),民族文化記憶得以保護和延續(xù)。游戲場景雖然是虛擬的,存在不確定性和缺乏儀式感,難以導入和表現(xiàn)情感;但隨著媒介生態(tài)的變化,虛擬網(wǎng)絡世界中的原住民越來越多,虛擬生存機制也越來越成熟,虛擬空間已成為網(wǎng)絡群體另一生活場景,就其傳播功能而言與現(xiàn)實空間的界線已然彌合,并遠超現(xiàn)實。在網(wǎng)絡強大的傳播功能作用下,虛擬空間的聚合能力也非物理空間能比擬。游戲場景聚合群體進行同一行為操作,玩家需要熟悉場景地圖的每一個信息,并通過地圖記憶指導行為策略。關于“地點的記憶”一方面是對地點的記憶,另一方面是處于地點之中的記憶。《王者榮耀》的游戲地點是虛擬場景,以5v5模式峽谷地圖為例,游戲空間是一個近似正方形的山頂平臺,由三條主要道路和若干小路組成,對角線上以一條河道為分界,分為藍方和紅方的場地。雖然地點并不直接擁有內在的記憶,但是它們對構建文化回憶的空間卻具有重要的現(xiàn)實意義。它們不僅能夠把回憶固定在某一特定的場景下,而且還體現(xiàn)出一種延續(xù)的持久性。

2 游戲文化記憶中的文化形式

傳統(tǒng)文化相當于原材料,游戲從中可以構建虛擬共同體、塑造身份認同、創(chuàng)造游戲歷史。在游戲《王者榮耀》中有不同層面的文化形式,可以劃分為文本層面、語境層面和敘事層面。

2.1 文本層面——構建虛擬共同體

《王者榮耀》中大量英雄角色來源于歷史人物。截至2020年12月初,《王者榮耀》共有英雄102名,其中原創(chuàng)虛構人物16名(如鎧、百里守約、米萊狄等)、日本SNK授權人物4名(如不知火舞、娜可露露等)、神話傳說人物16名(如后羿、孫悟空、盤古、雅典娜等)、化用歷史人物66名(如武則天、狄仁杰、程咬金、王昭君等)。102名英雄角色在《王者榮耀》文化中被分為了6種職業(yè)屬性,分別是法師、戰(zhàn)士、刺客、坦克、射手、輔助。《王者榮耀》玩家之間存在共通的意義空間,在游戲規(guī)則中,坦克和刺客走上路,法師走中路,刺客打野,射手和輔助走下路。玩家在扮演一種游戲角色時,人物會有特定的形象、語音提示、角色技能。在操控游戲時,在與隊友的互動過程中,玩家并不是以自己的真實身份在交流,而是帶入了游戲角色。玩家仿佛脫離現(xiàn)實世界置身于虛擬世界中,和角色之間會形成一種紐帶,形成“你中有我,我中有你”的共同體。

2.2 語境層面——塑造身份認同

從語境層面來說,游戲不僅是可讀的文本,還是可寫的文本,“1 000個玩家眼中就有1 000個游戲文本”。《王者榮耀》中的李白是一位刺客型英雄角色,原型為唐代詩人“詩仙”李白,游戲中沒有采用李白文人墨客的“刻板印象”而是將李白設計成左手執(zhí)劍右手執(zhí)壺的“青蓮劍仙”,在角色的技能名稱中,李白一技能名為俠客行、二技能名為將進酒,均為李白膾炙人口的詩名。在操作游戲的過程中,玩家通過原有的文化記憶強化了對游戲人物的身份認同,仿佛玩者自己就在扮演李白這個角色。實際上,玩家身份和游戲人物身份并不沖突,反而可以融合在一起,當互動語音開啟時,通常以游戲人物名稱稱呼隊友,并以點贊等形式對我方游戲人物表示贊同和褒獎,這種積極的反饋增強了玩家的自我歸屬感和認同。虛擬身份與傳統(tǒng)的沖突不僅不會讓玩家反感,相反會讓相關記憶激發(fā)記憶者強烈的情感表達欲望,為了“身份認同”而形成的記憶改造是文化記憶塑造的典型手段。

2.3 敘事層面——創(chuàng)造游戲歷史

《王者榮耀》雖然借鑒了歷史人物,但是游戲背景是架空歷史的敘事?!锻跽邩s耀》的故事是發(fā)生在距今180萬年后,地球過度開發(fā)造成了毀滅性的災難,人類科學家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空間穿越來到了一座由“魔種”掌控的王者大陸,王者大陸中發(fā)生的故事和真實的歷史事件是截然不同的,四大美女之首西施的配偶在歷史中沒有提及,但是在游戲設定中,歷史人物西施和原創(chuàng)人物曜是一對情侶。2020年,6月5日,《王者榮耀》官方發(fā)布消息稱,新版本的開發(fā)邀請了三位資深的文史專家共創(chuàng),其中便有復旦大學教授葛劍雄,這一次合作可以看作游戲業(yè)和文化界深度互動的象征?!跋胂蟮臍v史”不等同于虛構和造假,而是生產和發(fā)明。游戲文學是公司和玩家共同書寫的,一方面游戲公司設定了故事背景和規(guī)則,游戲玩家在此基礎上做出不同的變化,根據(jù)遇到的敵方英雄選擇所需的出裝和打法,形成專屬化的游戲記憶,另一方面《王者榮耀》有著獨特的文化,在玩家與玩家交流的過程中,《王者榮耀》文化潛移默化的影響著他們。

3 游戲塑造文化記憶的方法

3.1 導入——高強度的重復性知覺感知

情景記憶最早由心理學家托爾文提出,是指個體能夠對發(fā)生在自己身上的事件或者情景(包括時間、地點、人物等具體細節(jié))進行記憶,情景記憶屬于長時記憶系統(tǒng),是記憶領域和自我意識領域研究的重要課題之一,也是重要的高級認知能力。該記憶系統(tǒng)能夠將過去已經(jīng)發(fā)生事件的時間、地點和場景等進行整合,并儲存在腦海中,在自我意識覺知的條件下進行提取。游戲中虛擬角色的扮演給玩家設定了身份,所有行為沉浸在虛擬情景中,通過身份等級的升級規(guī)則促使玩家進行高強度重復性知覺感知,這樣虛擬的行為記憶如同現(xiàn)實情景發(fā)生的一般進入了玩家長時記憶系統(tǒng)。新華社在《網(wǎng)絡游戲助力中國傳統(tǒng)文化推廣》一文中提出一些教授中國文學的老師都不知道東皇太一是誰,但是很多20多歲的年輕人卻對這個神話人物了如指掌,這種情況的出現(xiàn)正是由于年輕人在玩《王者榮耀》的時候對東皇太一產生了情景記憶。形成情景記憶的前提條件就是接觸,年輕人作為互聯(lián)網(wǎng)的原住民更愿意接觸游戲這種媒介形式,經(jīng)常性媒介接觸,眼耳口腦心的五位聯(lián)動,使游戲過程潛移默化地嵌入記憶中。

3.2 存儲——互動中的記憶強化

游戲“擬態(tài)環(huán)境”中虛擬身份的賦予是玩家記憶重要的內容之一,在玩家與角色的互動過程中,一種新的感情會從重復性的感知和復雜的回憶中產生。在情感的催化下,原本復雜的回憶被強化,取消了時間的束縛之后存放在記憶的倉庫中。根據(jù)準社會交往理論,《王者榮耀》的游戲玩家會將游戲人物當作真實人物做出反應,并將自己化身為游戲中的歷史人物,與之形成一種準社會關系,類似于一種虛擬在場的人際關系。在游戲過程中,游戲內聊天頻道和內置語音可以和其他玩家進行交流,隊友通常以游戲人物的名稱稱呼彼此。“妲己,不要搶我人頭”“妲己,快和我一起打大龍”“妲己,快來推塔”等類似的話語頻繁出現(xiàn)。經(jīng)常性媒介接觸后,受眾對媒介中的角色有幻想和訴求,玩者逐漸對“妲己”產生游戲身份的認同。媒介中的角色會想方設法將受眾拉到自己所營造的語境當中, 構建雙方交流的假象,這種交流既包含了玩家對王者、英雄的憧憬,也含有對自我人設的突破期待,強烈的情感使玩家將原有的記憶保存到儲存器當中。

3.3 取出——社交喚回和再現(xiàn)

荷蘭文化歷史學家約翰·赫伊津哈提出“人是游戲的人”[2],也就是說游戲是自愿的行為,體現(xiàn)出強烈的主觀性。在游戲群體記憶形成過程中難免存在個體以娛樂的心態(tài)來參與,因而游戲中文化記憶的形成需要在日常不停地喚回和再現(xiàn),并要用合適的“可清晰傳達的方式”來再次激活,以促使游戲群體形成超越個體想象的“想象共同體”。游戲社交把玩家從個體聚合在一起形成群體,通過“可清晰傳達的方式”喚回和再現(xiàn)記憶,使得歷史事件在社交視域下能夠以想象、體驗、評判等方式而不斷被建構與解構。社交媒體平臺“王者營地”的開屏標語就是“團在王者,聚在營地”,游戲用戶在App上積極參與討論,打破了傳授雙方不平等的處境,玩家根據(jù)已有的回憶進行“二次創(chuàng)作”,此時玩家感官的知覺重新出現(xiàn),從一種休眠狀態(tài)的回憶重新被喚回并以螺旋式上升的方式感知。游戲直播通過玩家群體性圍觀構建了一個共同情景,個體通過評論、打賞、彈幕等途徑參與到群體交流中,在這個過程中,個人的“想象”過程、意圖及其情感表達,再現(xiàn)自己的游戲記憶,從而加深對個體身份認同的構建。類似的游戲社交過程最終會成為分析個體如何通過游戲交流的方式進行文化記憶構建,及獲得身份認同的重要因素。

4 結語

從共時性角度來說,游戲作為新媒介的確能夠快速形成玩家的群體交流記憶,借用民族文化記憶來改編、創(chuàng)新“記憶中的歷史”,對媒介塑造的“想象共同體”有一定的作用。但是電子媒介具有抵御回憶的潛力,記憶能夠在充滿分散注意力的世界中保存多久還有待商榷。對于游戲公司來說,文化記憶不僅可以為商品增值帶來更多的經(jīng)濟效益,而且游戲對于中國文化的對外傳播也有著重要的意義。

參考文獻

[1]阿萊達·阿斯曼.回憶的空間:文化記憶的形式和變遷[M].潘璐,譯.北京:北京大學出版社,2016:8.

[2]赫伊津哈.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998:2.

猜你喜歡
文化記憶王者榮耀網(wǎng)絡游戲
以空間為媒介:從浦東的“空間記憶”到迪士尼樂園的“消費空間”
冰川網(wǎng)絡股份有限公司財務報表綜合案列分析
青少年網(wǎng)絡模仿性暴力犯罪特點、成因及預防對策
《金字塔銘文》與古埃及復活儀式
你可能沒注意,《王者榮耀》已經(jīng)火了很久了
網(wǎng)絡游戲對當代大學生造成的危害研究
從《王者榮耀》冠軍杯看移動電競
試論粵劇《目連救母》中的文化記憶