黃美珠
[摘 要]信息技術(shù)的發(fā)展促使小學(xué)教學(xué)模式不斷創(chuàng)新。游戲與數(shù)學(xué)融合具有重要的意義,小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中運(yùn)用游戲交互式資源,可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,推進(jìn)信息技術(shù)、游戲與數(shù)學(xué)科目的深度融合。教師可利用交互式學(xué)習(xí)資源開(kāi)發(fā)并運(yùn)用游戲,減輕教師教與學(xué)生學(xué)的壓力,以此提升學(xué)生的動(dòng)手能力和數(shù)學(xué)核心素養(yǎng),提高學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效率。
[關(guān)鍵詞]信息技術(shù);游戲;交互式學(xué)習(xí)資源
基于游戲的小學(xué)數(shù)學(xué)交互式學(xué)習(xí),是借助網(wǎng)絡(luò)多媒體環(huán)境,讓學(xué)生在問(wèn)題式和虛擬式雙重情境下,自主開(kāi)展探究學(xué)習(xí)的一種學(xué)習(xí)方式。這種基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)打造的學(xué)生喜聞樂(lè)見(jiàn)的場(chǎng)景,既強(qiáng)調(diào)了學(xué)生學(xué)習(xí)的主體地位,又貼近學(xué)生生活實(shí)際,同時(shí)契合學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的核心素養(yǎng),具有鮮明的時(shí)代氣息和生活氣息,是現(xiàn)代教育技術(shù)和數(shù)學(xué)學(xué)科教學(xué)有益結(jié)合。因此,結(jié)合教材內(nèi)容和學(xué)生學(xué)情,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中融入游戲?qū)W習(xí)資源,能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提升數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量。
一、小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中運(yùn)用游戲交互式學(xué)習(xí)資源的必然趨勢(shì)
(一)從數(shù)學(xué)學(xué)科的特點(diǎn)來(lái)看
數(shù)學(xué)學(xué)科在教育領(lǐng)域中占有重要的地位,但是其中的概念與公式等內(nèi)容具有很強(qiáng)的抽象性,學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中難免出現(xiàn)不理解、厭煩等心理。特別是小學(xué)生的心智發(fā)育不成熟,自身還不能調(diào)整好學(xué)習(xí)行為,對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)表現(xiàn)出更大的畏難情緒。興趣是最好的老師,教師若運(yùn)用游戲的方式,可以喚醒學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和學(xué)習(xí)興趣,讓他們主動(dòng)參與到數(shù)學(xué)課堂活動(dòng)中。另外,游戲資源的運(yùn)用,對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō)不只是能激發(fā)其學(xué)習(xí)的積極性,還能提升其學(xué)習(xí)的潛力,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的自主性,激發(fā)其創(chuàng)新思維。以構(gòu)建主義學(xué)習(xí)理論來(lái)說(shuō),它更加強(qiáng)調(diào)教學(xué)情境的構(gòu)建,因此,在游戲的作用下,讓學(xué)生通過(guò)自己的經(jīng)驗(yàn)在游戲中更快地提升自己的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力。
(二)從學(xué)生的特點(diǎn)來(lái)看
小學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)基本上處于具體運(yùn)算階段,即只能對(duì)眼前存在的事物進(jìn)行思考與操作,形象性強(qiáng),缺少抽象性。加上小學(xué)生的學(xué)習(xí)自覺(jué)性弱,教師在講解數(shù)學(xué)知識(shí)時(shí),不僅要講理論知識(shí),而且要重視對(duì)學(xué)生思維和實(shí)踐能力的培養(yǎng)。教師要重視最基礎(chǔ)的興趣培養(yǎng),讓學(xué)生在良好的學(xué)習(xí)氛圍中不斷探索和發(fā)現(xiàn),養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),對(duì)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)也由被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng),以游戲的方式,讓學(xué)生結(jié)合自身的已有經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)并解決問(wèn)題,最終構(gòu)建數(shù)學(xué)知識(shí)網(wǎng)絡(luò)。
二、小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲交互式學(xué)習(xí)資源的探究
(一)基于游戲的交互式學(xué)習(xí)資源探究路線
從游戲資源的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)角度出發(fā),對(duì)游戲的交互式學(xué)習(xí)資源探究路線進(jìn)行研究。經(jīng)過(guò)對(duì)整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行分析,并將教師的分析視角設(shè)定在下面兩點(diǎn):
首先,對(duì)教學(xué)涉及的因素進(jìn)行分析,如學(xué)生學(xué)情和教學(xué)目標(biāo)等,最終獲取與游戲資源相關(guān)的基礎(chǔ)要素。其次,對(duì)游戲進(jìn)行分析,即交互場(chǎng)景、活動(dòng)要素和資源等多種因素。并將多種要素融合,分析相關(guān)參數(shù),最終制定教學(xué)游戲的基本要素,如游戲難度、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制與隱藏關(guān)卡等,然后根據(jù)其整體框架,開(kāi)展進(jìn)一步的設(shè)計(jì)。例如,豐富挑戰(zhàn)關(guān)卡與內(nèi)容,提升學(xué)生的認(rèn)知,使其在此過(guò)程中獲得成就??偟膩?lái)說(shuō),面對(duì)游戲設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié),只有其開(kāi)發(fā)技術(shù)上與學(xué)生沒(méi)有聯(lián)系,其內(nèi)游戲內(nèi)容都與學(xué)生有緊密的聯(lián)系。因此無(wú)論是目標(biāo)的設(shè)計(jì),還是游戲界面的設(shè)計(jì),都要遵循學(xué)生的個(gè)體發(fā)展情況,即保證學(xué)生在游戲中的積極性,還能通過(guò)游戲的交互資源,完成學(xué)生的游戲活動(dòng),并能在最終完成知識(shí)的構(gòu)建。
(二)游戲場(chǎng)景中交互要素在小學(xué)數(shù)學(xué)中的運(yùn)用要素分析
1.操作交互場(chǎng)景
小學(xué)游戲活動(dòng)中,學(xué)生的實(shí)踐操作很關(guān)鍵,教師要站在學(xué)生的角度設(shè)計(jì)游戲課堂,但這也是游戲設(shè)計(jì)者容易忽視的問(wèn)題。因?yàn)槊恳环N游戲都有其獨(dú)特的呈現(xiàn)形式,學(xué)生初接觸時(shí)會(huì)感到陌生。即進(jìn)入游戲的時(shí)候,學(xué)生利用一部分時(shí)間進(jìn)行游戲的認(rèn)知,若開(kāi)始游戲的認(rèn)知不理想,則會(huì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)壓力。雖然壓力可以作為學(xué)生學(xué)習(xí)的動(dòng)力,但是若產(chǎn)生過(guò)多的壓力,會(huì)分散其學(xué)習(xí)注意力,產(chǎn)生思想上的壓力。所以教師與技術(shù)人員在設(shè)計(jì)中,要重視學(xué)生的操作,交互盡量簡(jiǎn)單,這是開(kāi)展操作交互的必然性。以“數(shù)據(jù)交互”解決數(shù)學(xué)難題,并記錄學(xué)生在此過(guò)程中的操作行為,實(shí)現(xiàn)最終的游戲動(dòng)態(tài)整合。例如,當(dāng)學(xué)生在數(shù)學(xué)操作中完成對(duì)游戲關(guān)卡難度的有效調(diào)整后,可以逐漸增加操作難度,完成數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)任務(wù)。
2.信息交互場(chǎng)景
從信息交互的角度分析,游戲開(kāi)展的多種場(chǎng)景實(shí)際上就是學(xué)生學(xué)習(xí)的過(guò)程,教師要盡可能多地依附于游戲活動(dòng)構(gòu)建游戲的活動(dòng)空間。一般來(lái)說(shuō),學(xué)生同時(shí)進(jìn)行游戲活動(dòng)與學(xué)習(xí)活動(dòng)的時(shí)候,其頭腦中會(huì)產(chǎn)生角色對(duì)立的印象,導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果一般。要強(qiáng)調(diào)游戲情景構(gòu)建的趣味性,讓學(xué)生輕松參與其中,并在情景中逐漸融入游戲模式,逐漸認(rèn)知并接受游戲教學(xué)法,最終提升學(xué)生的學(xué)習(xí)能力。利用對(duì)學(xué)生游戲過(guò)程的記錄,通過(guò)對(duì)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,進(jìn)一步調(diào)整游戲因素所占的比例,最終提升教學(xué)效果。例如,學(xué)生在游戲中的通關(guān)率較高,若還堅(jiān)持游戲,對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的學(xué)習(xí)效率提升較慢,需要在后期的游戲活動(dòng)中提升難度,讓學(xué)生達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo);若學(xué)生學(xué)習(xí)錯(cuò)誤率高,則說(shuō)明其學(xué)習(xí)目的還未達(dá)到,此時(shí)需要降低游戲難度,為學(xué)生提供更多可以思考的空間。
3.概念交互場(chǎng)景
從概念交互角度分析,學(xué)生可以通過(guò)游戲直接掌握數(shù)學(xué)知識(shí)點(diǎn),雖然這一指標(biāo)不能完整地展示學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,但能分析出學(xué)生在游戲中的變化因素,如操作技巧、次數(shù)等,它是學(xué)生在游戲過(guò)程中對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)理解、轉(zhuǎn)化及運(yùn)用情況的體現(xiàn),最終反映出其知識(shí)與技能是否達(dá)標(biāo)。
三、小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲交互式學(xué)習(xí)資源開(kāi)發(fā)
(一)游戲的框架設(shè)計(jì)
游戲框架的設(shè)計(jì)要從學(xué)生的學(xué)習(xí)能力出發(fā),既要考慮到數(shù)學(xué)游戲的完整性,將不同的數(shù)學(xué)知識(shí)點(diǎn)通過(guò)游戲進(jìn)程完整鏈接,又要考慮到每個(gè)具體模塊中的獨(dú)立數(shù)學(xué)知識(shí)結(jié)構(gòu)管理,還要兼顧到游戲功能,確保游戲性、趣味性,通過(guò)游戲過(guò)程掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,保證學(xué)生在游戲中更加清楚地掌握數(shù)學(xué)知識(shí),促使其能力的提升。
(二)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)
數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)主要包括準(zhǔn)備界面、選擇界面、執(zhí)行界面與排行榜界面等。首先,單個(gè)游戲的設(shè)計(jì)。數(shù)學(xué)游戲場(chǎng)景中對(duì)界面的設(shè)計(jì),其風(fēng)格以簡(jiǎn)約為主,學(xué)生可以主動(dòng)完成操作,但若是多種形式的交互場(chǎng)景,最終產(chǎn)生的游戲效果也不同。以“十以內(nèi)的加減法”為例,學(xué)生可以利用鼠標(biāo)單擊面板中的數(shù)字,如果匹配,最終的結(jié)果記為正確;若點(diǎn)擊的數(shù)字與正確答案不符,則記作錯(cuò)誤,只有有效單擊,才能保證數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)性。乘除法與加減法游戲的機(jī)制相同。其次,設(shè)計(jì)不同關(guān)卡之間的運(yùn)行機(jī)制。小學(xué)生在學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的時(shí)候,需要逐漸提升其難度,游戲的設(shè)計(jì)要站在學(xué)生的角度,先在游戲中默認(rèn)游戲難度,并結(jié)合本班學(xué)生的不同層次,讓學(xué)生都能正確解答問(wèn)題;完成關(guān)卡活動(dòng)后再進(jìn)行考核,在游戲環(huán)節(jié)中完成對(duì)知識(shí)的學(xué)習(xí)。
(三)游戲資源的評(píng)價(jià)
小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中對(duì)游戲的交互式資源評(píng)價(jià)主要體現(xiàn)在游戲環(huán)境中,主要是學(xué)生對(duì)游戲交互資源的喜愛(ài)程度及其參與情況。經(jīng)過(guò)對(duì)學(xué)生游戲登錄情況與上線時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行分析,掌握他們對(duì)數(shù)學(xué)游戲的喜好,并將游戲任務(wù)交給學(xué)生完成。若學(xué)生在此過(guò)程中參與頻率低,即游戲活動(dòng)參與時(shí)間短,可以確定該學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)不喜歡或者不擅長(zhǎng),也代表該游戲設(shè)計(jì)出現(xiàn)錯(cuò)誤或者不科學(xué)。若學(xué)生參與游戲時(shí)間長(zhǎng),則代表設(shè)計(jì)的游戲難度適中、科學(xué)性強(qiáng),學(xué)生對(duì)其有較強(qiáng)的興趣。只有學(xué)生游戲上線時(shí)間長(zhǎng)且效率高,才證明游戲設(shè)計(jì)得成功。另外,還可以從交互的視角,注重對(duì)學(xué)生游戲過(guò)程的評(píng)價(jià)。若學(xué)生在游戲過(guò)程中產(chǎn)生的交互頻率低,且最終測(cè)試分?jǐn)?shù)低,代表學(xué)生處于知識(shí)點(diǎn)的認(rèn)知階段,還未進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)。若學(xué)生在活動(dòng)中的游戲交互頻率高,但是最終分?jǐn)?shù)較低,則代表學(xué)生剛剛進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),但是對(duì)游戲中的規(guī)則還不清晰,也代表教師要將更多的精力放在對(duì)游戲中問(wèn)題的制定與引導(dǎo)中。若學(xué)生與數(shù)學(xué)游戲交互較頻率高,且能取得較高的分?jǐn)?shù),代表學(xué)生已經(jīng)精準(zhǔn)掌握知識(shí)點(diǎn),并能運(yùn)用于實(shí)際問(wèn)題中,已實(shí)現(xiàn)對(duì)知識(shí)的內(nèi)化。
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(責(zé)任編輯 付淑霞)