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基于Processing的新媒體生成藝術(shù)交互設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)研究

2021-08-09 01:59陳楨陳媛媛
藝術(shù)科技 2021年10期
關(guān)鍵詞:交互

陳楨 陳媛媛

摘要:生成藝術(shù)是新媒體藝術(shù)中的一個(gè)分支,是先編好編程后由計(jì)算機(jī)自主運(yùn)算呈現(xiàn)出圖形的過(guò)程,體現(xiàn)了人與計(jì)算機(jī)交互創(chuàng)意,Processing(編程語(yǔ)言)是創(chuàng)作生成藝術(shù)的良好工具。本文利用Processing開(kāi)源編程進(jìn)行實(shí)驗(yàn)、創(chuàng)作,探究Processing在藝術(shù)創(chuàng)作上的表現(xiàn),以及與其他硬件進(jìn)行物聯(lián)后的效果,如Kinect(體感設(shè)備)、Arduino(開(kāi)源電子原型平臺(tái))、TouchOSC(物聯(lián)網(wǎng)控制器)等等,旨在使藝術(shù)創(chuàng)作具有更豐富的表現(xiàn)效果和多種交互的可能性。

關(guān)鍵詞:Processing;生成藝術(shù);交互

中圖分類(lèi)號(hào):J05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)10-000-03

0 引言

紐約大學(xué)Philip Galanter(菲利普·加蘭特爾)在其論文中給生成藝術(shù)下了定義:“藝術(shù)家應(yīng)用計(jì)算機(jī)程序,或一系列自然語(yǔ)言規(guī)則……產(chǎn)生出一個(gè)具有一定自控性的過(guò)程,該過(guò)程的直接或間接結(jié)果是一個(gè)完整的藝術(shù)品?!盵1]結(jié)合這一定義,本文認(rèn)為,生成藝術(shù)指人運(yùn)用計(jì)算機(jī)語(yǔ)言賦予計(jì)算機(jī)自主性進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的過(guò)程,該過(guò)程中人機(jī)交互生成了獨(dú)一無(wú)二的動(dòng)態(tài)或靜態(tài)圖形,最終產(chǎn)出的作品具有獨(dú)特藝術(shù)魅力。Processing(編程語(yǔ)言)就像一塊無(wú)邊界的畫(huà)布或速寫(xiě)本,使用者可以以數(shù)字語(yǔ)言為畫(huà)筆,在畫(huà)布上隨意發(fā)揮,創(chuàng)作出美妙的圖形,其也因此被廣泛稱(chēng)為“最美編程”。Processing是由美國(guó)麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室旗下的美學(xué)與運(yùn)算小組在Java語(yǔ)言的基礎(chǔ)上進(jìn)行簡(jiǎn)化創(chuàng)造出來(lái)的,配有大量的開(kāi)源庫(kù)供使用者學(xué)習(xí),其目的主要是服務(wù)于藝術(shù)設(shè)計(jì)師和藝術(shù)相關(guān)愛(ài)好者,憑借高度的開(kāi)源性、易上手等特征,深受藝術(shù)設(shè)計(jì)師喜愛(ài)。

本文以Processing為基礎(chǔ),對(duì)生成藝術(shù)進(jìn)行探索嘗試,探索人與宇宙、物質(zhì)與計(jì)算機(jī)語(yǔ)言這類(lèi)非物質(zhì)形式的關(guān)系。除了在平面的視覺(jué)表現(xiàn)形式上進(jìn)行探索,本文還嘗試以交互的形式實(shí)現(xiàn)與更多媒介的結(jié)合,通過(guò)與不同媒介連接控制圖形,從而生成新的圖形,讓人不再只是從視覺(jué)上獲得觀感,讓觀眾也能親自參與藝術(shù)生成的過(guò)程中,獲得更好的用戶體驗(yàn),并引起共鳴和思考。

1 文獻(xiàn)綜述

綜合上文對(duì)本研究?jī)?nèi)容的概述,本文從以下兩方面進(jìn)行文獻(xiàn)綜述。

首先是實(shí)證案例。以O(shè)penProcessing(開(kāi)源編程網(wǎng)站)上的生成藝術(shù)為例,生成藝術(shù)作品可以給觀眾帶來(lái)神秘感與新鮮感。創(chuàng)作者鄭越升的Messy Curve Draw(《混亂的曲線》)在OpenProcessing網(wǎng)站上獲得了9.8萬(wàn)閱讀量及1700點(diǎn)贊量。該作品(圖1左)通過(guò)看似毫無(wú)章法地在畫(huà)布上亂畫(huà)線最終慢慢生成一幅人像,其中的算法原理是由Smile Mold(黏菌)轉(zhuǎn)變而來(lái)的;德國(guó)生成藝術(shù)家Diana Lange(戴安娜·蘭格)使用Processing創(chuàng)作的Generative portraits(《生成肖像》)將人的肖像以計(jì)算機(jī)語(yǔ)言重新結(jié)構(gòu),該作品(圖1右)近看似無(wú)數(shù)個(gè)粒子間混亂的連線組合,遠(yuǎn)看卻組成了疏密有條理的人體肖像,給觀眾帶來(lái)了“人該是什么樣”的全新視角。

其次,生成藝術(shù)的靈感與代碼編寫(xiě)往往源于自然并模仿自然。2010年,Rules For Biologically Inspired Adaptive Network Design(《生物啟發(fā)的自適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)規(guī)則》)一文中驗(yàn)證了黏菌的智慧性。黏菌是一種最低等的真核生物,無(wú)中樞神經(jīng)系統(tǒng),卻能自主做出一些非常智慧的決策,如它會(huì)自發(fā)地向食物前進(jìn),且會(huì)分裂朝不同方向?qū)ふ腋嗍澄?。文章指出,在東京地鐵站相應(yīng)的位置上擺上食物,黏菌就會(huì)自發(fā)地?fù)湎蚴澄?,整體來(lái)看,這些黏菌具有明顯的軌道線,與現(xiàn)有的東京地鐵軌道線呈現(xiàn)出大概的一致性。鄭越升創(chuàng)作的混亂的曲線就運(yùn)用了黏菌的屬性,先通過(guò)filter庫(kù)(濾鏡庫(kù))將底片處理成黑白灰的效果,之后將保留下來(lái)的灰度當(dāng)作食物,運(yùn)用黏菌原理去吃這些食物,最終產(chǎn)生了如圖1所示的肖像效果。L-system是由匈牙利生物學(xué)與植物學(xué)家Aristid? Lindenmayer(林登邁爾)在1968年提出的關(guān)于在植物生長(zhǎng)過(guò)程中細(xì)胞相互作用的數(shù)學(xué)模型,現(xiàn)多被藝術(shù)家運(yùn)用于樹(shù)木樹(shù)枝的生長(zhǎng)演變創(chuàng)作中。

上述案列在平面上都取得了不錯(cuò)的視覺(jué)效果,但對(duì)于生成藝術(shù)來(lái)說(shuō),最大的趣味性在于人機(jī)交互的創(chuàng)意,這也是新媒體藝術(shù)的特征之一。連接、融入、互動(dòng)、轉(zhuǎn)化、呈現(xiàn)是新媒體藝術(shù)創(chuàng)作必經(jīng)的五個(gè)步驟[2]。藝術(shù)家通過(guò)藝術(shù)作品連接觀眾,使得觀眾融入其中,觀眾親自參與到藝術(shù)創(chuàng)作過(guò)程中而非進(jìn)行單純的視覺(jué)上的體驗(yàn),最終轉(zhuǎn)化成全新的互動(dòng)影像。本文的主要研究目的就在于初步探索Processing與其他硬件的交互嘗試,從而為之后的創(chuàng)作帶來(lái)更多思路。以O(shè)penProcessing網(wǎng)站上的作者takawo制作的面部表情識(shí)別系統(tǒng)為例(圖2),該作品通過(guò)攝像頭捕捉面部動(dòng)作,作者通過(guò)算法讓系統(tǒng)學(xué)習(xí)生氣、厭煩、害怕、傷心、驚訝、高興時(shí)面部表情的一些行為特征,最后通過(guò)面部骨骼綁定識(shí)別人臉微表情以判斷人的情緒變化。

2 設(shè)計(jì)和實(shí)驗(yàn)部分:基于Processing 開(kāi)源編程的平面圖形制作與交互實(shí)驗(yàn)

2.1 計(jì)算機(jī)基本圖形的繪制

Processing與其他編程語(yǔ)言最大的不同點(diǎn)就在于學(xué)習(xí)思維的不同。其基礎(chǔ)學(xué)習(xí)是從圖形的繪制開(kāi)始,先將頭腦中想象的幾何圖形轉(zhuǎn)換成數(shù)學(xué)語(yǔ)言,再用數(shù)字描繪圖形,從而實(shí)現(xiàn)圖形的繪制。其基本圖形都是由點(diǎn)線面組成的。在Processing建立的畫(huà)布中,創(chuàng)作者首先確定好圖形每個(gè)部分在畫(huà)布上具體的坐標(biāo)值——(x,y),然后帶入函數(shù)ellipse(圓)、rect(方形)、vertex(點(diǎn))等,即可輸出想要的圖案,如圖3的雪人和蒙德里安構(gòu)成作品臨摹都是通過(guò)上述原理制作而成的。這里呈現(xiàn)圖形的方式是最基本和簡(jiǎn)單的,但也是必需的。繼續(xù)深入探索,創(chuàng)作者還可以添加邏輯語(yǔ)句,建立自己需要的函數(shù),添加按鈕、聲音等一系列庫(kù),從而讓畫(huà)面動(dòng)起來(lái),其顏色也可以隨著創(chuàng)作者的點(diǎn)擊而發(fā)生變化。

2.2 Processing與其他設(shè)備互聯(lián)實(shí)驗(yàn)

2.2.1 Arduino

Arduino分為Arduino IDE(編譯器)和單片機(jī)兩個(gè)部分。在IDE中編寫(xiě)編程然后燒錄到連接著各種感應(yīng)器的單片機(jī)中,就可以完成一件作品。本文通過(guò)Processing與Arduino的互聯(lián),進(jìn)行了兩次交互實(shí)驗(yàn)。

第一個(gè)實(shí)驗(yàn)為led燈的開(kāi)關(guān)控制,基本的流程圖如圖4所示。

在Processing進(jìn)行GUI設(shè)計(jì)中,本文運(yùn)用了controlP5、PFont庫(kù)建立按鈕和字體,通過(guò)調(diào)用serial庫(kù)定義按鈕的數(shù)值并向Arduino發(fā)送傳輸協(xié)議。根據(jù)單片機(jī)串口與LED的線路連接情況,本文在Arduino IDE中接收Processing發(fā)來(lái)的傳輸信號(hào),定義不同數(shù)值時(shí)led的效果,最后通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊按鈕實(shí)現(xiàn)led燈的亮和滅。

第二個(gè)實(shí)驗(yàn)為飛機(jī)游戲交互嘗試[3],工作流程示意圖如圖5所示。

與電腦游戲不同,此次試驗(yàn)將游戲在屏幕上的操作控制提取出來(lái),通過(guò)外接重力傳感器控制飛機(jī)的左右方向。重力傳感器被安置在箱子上,通過(guò)拍動(dòng)箱子使重力傳感器數(shù)值變化,最終傳輸給Processing,從而控制左右方向。

2.2.2 TouchOSC

TouchOSC是簡(jiǎn)易的物聯(lián)網(wǎng)控制器,允許遠(yuǎn)程控制和接收來(lái)自軟件和硬件的反饋。其分為3個(gè)部分:第一,TouchOSC軟件,用于接收協(xié)議并發(fā)送反饋;第二,TouchOSC編輯器,用于編輯手機(jī)控制端的UI界面,并設(shè)定好每個(gè)UI的功能以及數(shù)值范圍;第三,TouchOSC網(wǎng)橋,用于連接電腦和手機(jī)。

借助TouchOSC的功能,本文嘗試以遠(yuǎn)程端手機(jī)觸屏控制替代電腦端鼠標(biāo)點(diǎn)擊按鈕或滑動(dòng)滑輪的方式,最后的呈現(xiàn)結(jié)果表現(xiàn)出這種交互方式的改變使作品變得更加智能化。如圖6所示,在編寫(xiě)好的粒子連線效果代碼中,在Processing中添加oscP5庫(kù),之后通過(guò)協(xié)議連接到移動(dòng)端的TouchOSC軟件,再在移動(dòng)端滑動(dòng)滑輪范圍反饋給電腦,從而控制粒子間的速度、連線距離、顏色變化、透明度等等數(shù)值。

2.2.3 Kincet

Kinect是一款體感硬件,擁有彩色攝像頭和深度攝像頭,可以用于捕捉識(shí)別人體動(dòng)作,如今被廣泛應(yīng)用于體感游戲制作中。此次實(shí)驗(yàn)主要調(diào)用了Kinect的深度攝像頭。深度攝像頭可以識(shí)別鏡頭到人體之間的距離,呈現(xiàn)的影像為黑白色。試驗(yàn)流程圖如圖6所示。本文在Processing中添加KinectPV2庫(kù)調(diào)用Kinect深度攝像頭,然后為識(shí)取到的畫(huà)面添加濾鏡,使屏幕上只出現(xiàn)最前方的手。如圖6所示,在讀取到過(guò)濾后的影像后,Processing可以重新調(diào)配影像的顏色,并計(jì)算出現(xiàn)在畫(huà)面上的體積的中心值,將中心值設(shè)值為圓球的坐標(biāo)值,屏幕上就可以出現(xiàn)人在玩球的互動(dòng)影像。

在此次實(shí)驗(yàn)中,本文發(fā)現(xiàn)任何影像都可以分解成成千上萬(wàn)個(gè)小像素。在計(jì)算機(jī)上,每個(gè)像素都有具體的坐標(biāo)值,當(dāng)改變坐標(biāo)值的大小、空間關(guān)系后,觀眾在再次站在設(shè)備前就會(huì)看到全新的影像畫(huà)面。

3 結(jié)語(yǔ)

生成藝術(shù)的特征之一就是它是由計(jì)算機(jī)語(yǔ)言生成的,而編程代碼是數(shù)字化的符號(hào)語(yǔ)言,是理性的,每一層代碼都需要有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬯P(guān)系,這對(duì)于藝術(shù)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)有一定的困難。但如果藝術(shù)家能用畫(huà)畫(huà)時(shí)的流程思考如何進(jìn)行編寫(xiě),則編程的難度可以相對(duì)降低,Processing就是這樣的開(kāi)源編程。

藝術(shù)家利用Processing創(chuàng)作的作品可以是單一靜態(tài)的圖形,如平面海報(bào)。但創(chuàng)作者只需稍稍改動(dòng)個(gè)別語(yǔ)言便能帶來(lái)全新的圖像,這使內(nèi)容呈現(xiàn)出神秘性、未知性,使作品變成了動(dòng)態(tài)多變的影像,與Arduino等多種傳感器設(shè)備連接后,人機(jī)交互賦予了作品新鮮活力。

本文綜合解讀了以Processing為工具進(jìn)行的新媒體藝術(shù)創(chuàng)作,研究重點(diǎn)在于在新媒體藝術(shù)創(chuàng)作中嘗試不同媒介間交互的可能性。在藝術(shù)創(chuàng)作過(guò)程與最后的呈現(xiàn)效果上,多種媒介相互連接運(yùn)作在改變了交互體驗(yàn)的同時(shí)也極大地豐富了作品整體的趣味性,使得作者和觀眾可以更好地融入作品本身。

受限于編程難度,本文的研究實(shí)驗(yàn)還處于初級(jí)階段。在內(nèi)容的呈現(xiàn)上,本文是通過(guò)Processing開(kāi)源編程進(jìn)行創(chuàng)作,是將內(nèi)容在腦海中構(gòu)思好,再用數(shù)字化語(yǔ)言編寫(xiě),或在現(xiàn)有編程的基礎(chǔ)上進(jìn)行改編,最后由計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成簡(jiǎn)單圖像或動(dòng)態(tài)影像;在表現(xiàn)的形式上,本文探索了重力感應(yīng)器、TouchOSC、Kinect體感設(shè)備與Processing分別進(jìn)行的簡(jiǎn)單交互,可以在一定程度上幫助作品實(shí)現(xiàn)與觀眾更深入的連接。

本文基于Processing平臺(tái)進(jìn)行的藝術(shù)創(chuàng)作實(shí)驗(yàn)在內(nèi)容和交互形式呈現(xiàn)出簡(jiǎn)單化和單一化的特征,但本文想通過(guò)上述實(shí)驗(yàn)為讀者提供新的創(chuàng)作思路、創(chuàng)作方法和靈感。無(wú)論是在內(nèi)容表現(xiàn)還是交互形式上,作者若想要觀眾與新媒體藝術(shù)作品更深入地連接,就需要對(duì)編程進(jìn)行更加深入的學(xué)習(xí),這樣才能表現(xiàn)出更多變的內(nèi)容。在交互媒介上,一件藝術(shù)作品需要多種感應(yīng)器的配合,這樣才能產(chǎn)生更多元化的交互方式。

參考文獻(xiàn):

[1] 王欣.基于Processing的計(jì)算機(jī)生成藝術(shù)應(yīng)用研究[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2019(Z1):61-62.

[2] 王紅,劉怡琳.交互之美——teamLab新媒體藝術(shù)數(shù)字化沉浸體驗(yàn)研究[J].藝術(shù)教育,2018(017):130-131.

[3] 陳媛媛.淺析設(shè)計(jì)思維在新媒體藝術(shù)創(chuàng)作中的方法應(yīng)用[J].創(chuàng)意設(shè)計(jì)源,2019(06):12-16.

作者簡(jiǎn)介:陳楨(1999—),男,江蘇句容人,碩士在讀,研究方向:信息產(chǎn)品設(shè)計(jì)。

陳媛媛(1986—),女,江蘇南京人,博士在讀,副教授,研究方向:新媒體藝術(shù)與理論、鄉(xiāng)村文化設(shè)計(jì)、動(dòng)畫(huà)藝術(shù)創(chuàng)作。

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