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探究沉浸式動(dòng)畫的藝術(shù)特征

2021-09-12 19:59:56宋佳蔚
大觀 2021年7期
關(guān)鍵詞:鏡頭藝術(shù)特征

宋佳蔚

摘 要:動(dòng)畫藝術(shù)是觀眾探索動(dòng)畫影片世界的橋梁與媒介,隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,在未來的動(dòng)畫藝術(shù)發(fā)展中,沉浸式動(dòng)畫將會(huì)成為動(dòng)畫藝術(shù)的重要分支。沉浸式動(dòng)畫可以讓動(dòng)畫環(huán)繞在觀賞者的周圍,并依據(jù)觀看者的自主選擇來演繹相關(guān)的劇情,從而讓觀賞者體驗(yàn)到前所未有的觀看形式。文章基于對沉浸式動(dòng)畫的鏡頭構(gòu)圖、動(dòng)畫攝法、動(dòng)畫剪輯等方面的研究,分析總結(jié)出沉浸式動(dòng)畫的藝術(shù)特征。

關(guān)鍵詞:沉浸式動(dòng)畫;鏡頭;藝術(shù)特征

新媒體技術(shù)發(fā)展迅速,讓沉浸式動(dòng)畫可以應(yīng)用到眾多可視化領(lǐng)域,例如影視行業(yè)、教育行業(yè)、娛樂行業(yè)等等。與傳統(tǒng)動(dòng)畫行業(yè)的作品相比,沉浸式動(dòng)畫給觀眾提供了動(dòng)畫形象、場景等更加逼真的還原效果,并且讓觀眾參與動(dòng)畫故事場景中獲得較為真實(shí)的沉浸體驗(yàn)。正是沉浸式動(dòng)畫的這些優(yōu)勢,使得其受到越來越多人的追捧,市場需求不斷擴(kuò)大,行業(yè)前景也越發(fā)光明。目前,沉浸理論被廣泛應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,并且在新媒體動(dòng)畫與游戲設(shè)計(jì)互相融合的趨勢下,逐漸成為動(dòng)畫領(lǐng)域的一個(gè)重要分支。由此可見,沉浸式動(dòng)畫為一些相關(guān)行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇。然而,要想真正提升沉浸式動(dòng)畫的創(chuàng)作水平,還需要相關(guān)領(lǐng)域在應(yīng)用和創(chuàng)作沉浸式動(dòng)畫時(shí)把握好其本身的藝術(shù)特性,并將其藝術(shù)特征演繹到極致,如此才能為消費(fèi)者提供更高品質(zhì)的沉浸式動(dòng)畫產(chǎn)品。

一、沉浸式動(dòng)畫的相關(guān)理論

(一)沉浸理論

沉浸理論的出現(xiàn)與發(fā)展離不開美國心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi),作為這一理論的開創(chuàng)者,他認(rèn)為沉浸式體驗(yàn)就是參與者的行為與想法高度統(tǒng)一融合的情感體驗(yàn)。沉浸理論在1975年首次提出后就得到了廣泛的關(guān)注,并逐漸向影視、娛樂、教育等可視化方面發(fā)展。隨著相關(guān)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展以及幻覺藝術(shù)的普及,沉浸式體驗(yàn)的創(chuàng)作方法也逐漸出現(xiàn)在動(dòng)畫等藝術(shù)創(chuàng)作中。

(二)沉浸式動(dòng)畫

目前,在新媒體技術(shù)空前發(fā)展的背景下,沉浸式體驗(yàn)在動(dòng)畫作品中得以廣泛應(yīng)用。在虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字媒體等技術(shù)的支持下,智能化的觀看設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸式動(dòng)畫需要達(dá)到的觀感體驗(yàn)。觀眾成為動(dòng)畫創(chuàng)作的參與者,使動(dòng)畫通過自主選擇來演繹與其選擇相關(guān)的劇情,這樣的觀感體驗(yàn)是傳統(tǒng)動(dòng)畫無法做到的,同時(shí)也讓參與者獲得一種奇妙的前所未有的體驗(yàn)。觀眾仿佛置身于動(dòng)畫之內(nèi),隨著故事情節(jié)的推進(jìn)獲得沉浸式動(dòng)畫帶來的奇妙心理體驗(yàn)。

二、沉浸式動(dòng)畫鏡頭構(gòu)圖的藝術(shù)特征

隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,鏡頭語言的表達(dá)能力變得更加有張力,也變得更為靈活和多變,打破了傳統(tǒng)動(dòng)畫的鏡頭語言創(chuàng)作模式。在此情況下,觀眾的主體性開始體現(xiàn),其能夠更主動(dòng)地參與動(dòng)畫影片中。換言之,觀眾開始真正進(jìn)入故事中,成為動(dòng)畫影片故事的一部分。此外,構(gòu)圖不論是在哪一種藝術(shù)門類中都是非常重要的,鏡頭構(gòu)圖更是構(gòu)成動(dòng)畫畫面的重要因素,好的鏡頭構(gòu)圖可以讓動(dòng)畫具有獨(dú)特的美感。

(一)景框方面

沉浸式動(dòng)畫的創(chuàng)作消除了景框的作用。在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,景框是為了集中觀眾的注意力,而沉浸式的動(dòng)畫鏡頭能夠展現(xiàn)給觀眾直觀的觀看視野,在觀眾的視野里的是一個(gè)360度無死角的鏡頭,景框?qū)τ诔两絼?dòng)畫的作用就消失了。沒有了景框的限制,觀眾可以在動(dòng)畫場景中隨意移動(dòng)。沉浸式動(dòng)畫的構(gòu)圖比較傾向于引導(dǎo)構(gòu)圖,通過場景物體的擺放來引導(dǎo)觀眾的視線,從而達(dá)到抓住觀眾的視覺中心點(diǎn)的效果。

(二)景別劃分方面

沉浸式動(dòng)畫的景別劃分與傳統(tǒng)動(dòng)畫完全不同。由于沉浸式動(dòng)畫中觀眾的視野聚焦是隨時(shí)發(fā)生改變的,如同現(xiàn)實(shí)世界中觀眾的視野,景別無時(shí)無刻都在變化之中,所以,不能把沉浸式動(dòng)畫的景別劃分得十分僵硬,應(yīng)該將景別的劃分融入場景之中,通過構(gòu)建一個(gè)更加完整且廣闊的場景,來承載沉浸式的鏡頭移動(dòng),讓觀眾產(chǎn)生更好的沉浸感。

三、沉浸式動(dòng)畫攝法藝術(shù)特征

(一)視角方面

沉浸式動(dòng)畫在視角方面與傳統(tǒng)動(dòng)畫最大的區(qū)別就是沉浸式動(dòng)畫沒有所謂的“第四面墻”,沉浸式動(dòng)畫能夠消除與觀眾的隔閡,觀眾不用觀看被安排好的鏡頭,他們擁有自己獨(dú)特的視角,通過自己的視角來觀察以及參與動(dòng)畫世界的虛擬故事情節(jié)。換句話說,觀眾在沉浸式動(dòng)畫中可以實(shí)現(xiàn)視角自由,隨著視角的解放,觀眾能夠自由觀看沉浸式動(dòng)畫中的任何事物,傳統(tǒng)動(dòng)畫的固定視角也被沉浸式動(dòng)畫的第一人稱視角和第三人稱視角取而代之,這兩種視角在整個(gè)故事進(jìn)程中都可以被觀眾參與,這樣就能實(shí)現(xiàn)觀眾與故事角色的重合,保證觀眾與劇情人物親密接觸。

第一人稱視角常被用在表現(xiàn)主角或一些關(guān)鍵角色上,而觀眾通過與這些角色的融合,能夠從主角視角來完成影片情境下的各種探索,并以角色的角度完成各種抉擇。第三人稱視角通常被稱為上帝視角,其作用在于客觀地呈現(xiàn)或觀看整個(gè)影片,所以其必然不如第一人稱視角有代入感。也正因其是一種上帝視角,所以觀眾并不能與角色融合,只能以旁觀者姿態(tài)進(jìn)行影片的觀看。不過,這種視角的優(yōu)點(diǎn)在于導(dǎo)演依舊掌握著一定的影片控制權(quán),其中一定比例的鏡頭與事件進(jìn)程是導(dǎo)演設(shè)定好的,觀眾可以少量地參與影片之中。沉浸式動(dòng)畫有著非常多的可能性,現(xiàn)在的鏡頭視角依舊在探索之中。

(二)移動(dòng)鏡頭方面

沉浸式動(dòng)畫與傳統(tǒng)動(dòng)畫在移動(dòng)鏡頭方面也有較大的不同。傳統(tǒng)動(dòng)畫的鏡頭移動(dòng)手法無法應(yīng)用于沉浸式動(dòng)畫中,這是因?yàn)槌两揭暯莿?dòng)畫中,鏡頭轉(zhuǎn)場取代了傳統(tǒng)的鏡頭移動(dòng),沉浸式動(dòng)畫依靠轉(zhuǎn)場實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)動(dòng)畫鏡頭移動(dòng)的效果。沉浸式動(dòng)畫中,觀眾行動(dòng)一步,觀眾在動(dòng)畫中的參與的角色便前進(jìn)一步,這是通過觀眾控制遙感以及手勢動(dòng)作的方法進(jìn)行移動(dòng)。位置瞬移是通過手柄在地面上投射位置坐標(biāo),然后人物的位置便可以移動(dòng)到先前投射的坐標(biāo)地點(diǎn)。第一人稱視角與第三人稱視角手動(dòng)轉(zhuǎn)換,通過兩種視角的轉(zhuǎn)換,觀眾可以更加有趣味性地選擇自己想要的觀看模式。

四、沉浸式動(dòng)畫剪輯藝術(shù)特征

傳統(tǒng)動(dòng)畫的剪輯思路和方法已經(jīng)十分完善和成熟,但是對沉浸式動(dòng)畫的剪輯方法并沒有明確的研究,沉浸式動(dòng)畫剪輯方面的發(fā)展還不夠成熟。目前有兩種觀點(diǎn)比較受到沉浸式動(dòng)畫創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的認(rèn)同,一種觀點(diǎn)就是沉浸式動(dòng)畫完全不需要剪輯,因?yàn)槌两絼?dòng)畫主要是鏡頭的轉(zhuǎn)換,并不需要依靠剪輯手法進(jìn)行鏡頭拼接;另外一種觀點(diǎn)是沉浸式動(dòng)畫中,雖然導(dǎo)演放棄了對鏡頭的掌控,但是也不能說明該動(dòng)畫不需要剪輯,沉浸式動(dòng)畫應(yīng)該創(chuàng)新剪輯方法,依靠少量的剪輯鏡頭去輕微引導(dǎo)觀眾擁有更為深入的體驗(yàn)。

五、結(jié)語

通過對上文動(dòng)畫不同制作方面藝術(shù)特征的分析,可以簡單總結(jié)出沉浸式動(dòng)畫藝術(shù)的幾點(diǎn)特征:沉浸式動(dòng)畫模擬虛擬動(dòng)畫世界,讓觀眾擁有身臨其境的觀看體驗(yàn);沉浸式動(dòng)畫的敘述多元,觀眾不同的選擇會(huì)有與其選擇相對應(yīng)的劇情發(fā)展,觀眾變身為參與者;觀眾的觀看視角不固定,可以隨著自己的視角改變,看到虛擬動(dòng)畫世界里的任何事物。沉浸式動(dòng)畫突破了景框的限制,采用360度全景技術(shù),給觀眾帶來了強(qiáng)烈的觀看體驗(yàn),影片為觀眾呈現(xiàn)了一種情節(jié)隨著觀眾而動(dòng)的巧妙融入感,觀眾的情緒會(huì)隨著視角的變動(dòng)而改變,就如同觀眾進(jìn)入一個(gè)真實(shí)存在的動(dòng)畫世界。另外,值得一提的是,沉浸式動(dòng)畫與傳統(tǒng)動(dòng)畫最大的不同,就是觀眾在動(dòng)畫藝術(shù)作品觀看過程中的自由度,沉浸式動(dòng)畫因?yàn)橐暯鞘潜挥^眾控制的,觀眾在故事情節(jié)發(fā)展中占有主導(dǎo)的地位,這樣的體驗(yàn)可以讓觀眾獲得傳統(tǒng)動(dòng)畫無法提供的參與感,這是沉浸式動(dòng)畫帶給觀眾最為重要的藝術(shù)特征和體驗(yàn)。

總的來說,新媒體時(shí)代下的數(shù)字媒體技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都有著十分好的應(yīng)用前景,兩種技術(shù)的互相融合可以給沉浸式動(dòng)畫藝術(shù)帶來新的活力,是未來動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展的主流趨勢。沉浸式動(dòng)畫的創(chuàng)作者正在試圖通過沉浸體驗(yàn)的方式拉近與觀眾的審美距離,讓觀眾能夠切身體會(huì)到創(chuàng)作者在創(chuàng)作時(shí)的藝術(shù)情感表達(dá),給觀眾帶來更加真實(shí)的心理體驗(yàn),為觀眾提供一種新的觀賞動(dòng)畫藝術(shù)的模式。隨著沉浸式動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展越來越成熟,相信沉浸式動(dòng)畫會(huì)給新媒體動(dòng)畫行業(yè)帶來不小的沖擊。

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作者單位:

魯迅美術(shù)學(xué)院

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