劉雙慶,劉 璕
根據(jù)騰訊電競發(fā)布的《2021 中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,2021年中國電子競技用戶預(yù)計達到4.25 億。此外,62.6%的網(wǎng)民認可電子競技是新興體育運動。電子競技正呈現(xiàn)出突破行業(yè)壁壘,從小圈層向大眾化邁進的趨勢。[1]這說明,長期以來國內(nèi)電子競技行業(yè)面臨質(zhì)疑的境遇正在扭轉(zhuǎn)。雖然當下國內(nèi)社會輿論對于電子競技的正當性還存在一定爭議,但總體態(tài)度已有明顯改觀。本研究認為,在媒介化發(fā)展的當下時代,關(guān)于電子競技社會認同的提升與媒體長期的話語實踐、媒介建構(gòu)密切相關(guān)。
正當性這個概念為理解新聞報道如何影響電子競技在國內(nèi)的認同與發(fā)展提供了一個恰當?shù)睦碚撘暯?。制度性理論將正當?legitimacy,也譯作合法性)定義為,某事物與其所存在的、社會建構(gòu)的規(guī)范、價值與信念系統(tǒng)相匹配與契合。[2]作為一種新事物,電子競技在國內(nèi)的發(fā)展需要與國內(nèi)既有的價值觀念、規(guī)范相契合。反之,電子競技很難獲得存在和發(fā)展的正當性。新聞媒體是通過框架建構(gòu)與話語實踐影響著公眾對于電子競技的認同,塑造電子競技的正當性。
基于此,本研究以國內(nèi)報紙媒體關(guān)于電子競技的報道為研究對象,全面考察新聞媒體如何通過新聞報道,建構(gòu)電子競技的正當性。具體而言,包括以下問題:第一,20年來,國內(nèi)報紙關(guān)于“電子競技”的報道情況是怎樣的,是否有某種變化趨勢;第二,對國內(nèi)“電子競技報道”進行框架分析,以考察新聞媒體如何篩選事實以及呈現(xiàn)了什么樣的電子競技媒介鏡像;第三,對國內(nèi)“電子競技報道”進行話語分析,包括對相關(guān)報道的詞匯風格與修辭策略的分析,考察新聞媒體如何建構(gòu)電子競技在國內(nèi)發(fā)展的正當性。
本研究關(guān)注的電子競技,是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動[3]??紤]到“電子競技”這一概念的出現(xiàn)可以追溯到2001年[4],本文選擇的研究對象是2001年到2019年國內(nèi)報紙上有關(guān)電子競技的報道。具體而言,在中國知網(wǎng)的“中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫”中以“電子競技”或“電競”為主題進行搜索,檢索到報道1 441 篇。研究者仔細閱讀了這1 441 篇報道文本,并在此過程中剔除重復(fù)報道和無關(guān)報道,共獲得電子競技相關(guān)報道1 178 篇。
本研究以框架分析與話語分析為主要研究方法??蚣芊治雠c話語分析最初產(chǎn)生于社會學、心理學等學科,20世紀末被引入我國新聞傳播研究領(lǐng)域,為該領(lǐng)域注入了新的學術(shù)活力。[5]框架分析是對人們?nèi)绾谓?gòu)社會現(xiàn)實,即裁選和詮釋現(xiàn)實生活的某一部分,將之置于某種特定意義體系內(nèi)的分析[6]。因此,框架分析可以揭示新聞媒體對于事實的篩選與呈現(xiàn)。
新聞話語分析是一種多學科、交叉的方法。它對語言使用和傳播的社會文化因素感興趣,主要包括文本與社會語境兩個主要視角。[7]梵·迪克在《作為話語的新聞》中,將新聞作為一種話語進行分析,為分析新聞提供了一種新的框架。話語分析包括結(jié)構(gòu)圖示、語法規(guī)則、修辭等不同方面的分析。
本研究從報道傾向、內(nèi)容框架(框架分析)、詞匯風格與修辭策略(話語分析)等方面對相關(guān)新聞報道進行分析。研究者在閱讀這些報道的過程中對每一篇報道進行編碼,編碼的類目是在閱讀過程中逐漸形成的,包括以下內(nèi)容:
第一,報道中對待電子競技、電競行業(yè)、電競?cè)巳旱那楦袃A向:包括“正面”“中性”“負面”。
第二,報道的內(nèi)容框架:包括“未知領(lǐng)域”“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”“爭議焦點”“賽事活動”“行業(yè)風向”。
第三,報道的關(guān)鍵詞:包括“游戲”“產(chǎn)業(yè)”“體育”“賽事”等。
人工編碼由研究者一人獨立完成。為檢驗信度,在全部報道編碼完成之后,研究者找到第二位信度檢驗編碼者,從已有的1 178 篇報道中隨機抽取了100 篇報道,向第二位編碼者告知了編碼的流程、方法和標準后,第二位編碼者對100 篇報道進行了獨立的編碼。將兩者的編碼的結(jié)果加以比對,結(jié)果顯示前兩部分信度分別為0.87、0.89,即編碼信度水平較高。第三部分是詞頻統(tǒng)計,不涉及編碼與信度檢驗。
近年來,社會科學研究中出現(xiàn)了“情感轉(zhuǎn)向”的趨勢。在以往媒體效果研究中,學者們主要從認知機制解釋新聞報道對個體認知與社會輿論的影響。但近年來,學者們發(fā)現(xiàn)單純的從認知角度不能完全解釋媒體對受眾的影響。情感理論開始被引入到新聞傳播等社會科學中[8]。隨之而來的是,近年來國內(nèi)學者也提出情感在新聞報道中的應(yīng)用與價值。有學者提出,情感并不一定損害新聞的客觀性,納入情感反而能夠為好的新聞業(yè)提供更為堅實的基礎(chǔ)。例如,情感讓新聞更加深刻和愉悅。學者認為新聞中的情感可以促進新聞故事的可理解性和塑造觀眾的觀看方式[9]。
本研究將電子競技報道文本中呈現(xiàn)的情感傾向分為三類:正面、中性、負面。正面情感指的是報道對電子競技、電子競技產(chǎn)業(yè)或電子競技相關(guān)主體采取了積極樂觀的情感,表達贊揚、鼓勵、肯定的情緒;中性是指對電子競技的客觀敘述,沒有明顯情感傾向;負面則是對電子競技采取消極悲觀的情感,表達批評、否定的情緒。通過對于相關(guān)報道情感的分析,可以揭示國內(nèi)報紙媒體建構(gòu)電子競技媒介形象的整體基調(diào)及其變化趨勢(參見圖1)。
圖1 電子競技報道中呈現(xiàn)的情感及其變化Figure 1 Attitudes in e-sports reportsand their changes
從2001年到2019年,正面報道的數(shù)量一直都比負面報道更多,即便是報道篇幅較少的2012年也是如此??傮w而言,電子競技在相關(guān)報道中的媒介形象主要是中性或正面的。
2001年只有一篇中性報道,而在2002年出現(xiàn)了正面情感的報道,沒有負面報道。其中,人民日報海外版的《電子游戲的宜導與堵》一文提到電子競技是電子游戲的正名,認為電子競技需要健康有序發(fā)展。中央黨報對電子競技的積極報道對其形象的塑造以及正當化具有重大意義[10]。同年,工人日報的《我國游戲產(chǎn)業(yè)步入有序化軌道》一文中運用了“春花綻開”的隱喻以描述電子競技行業(yè)的發(fā)展[11]。費爾克拉夫認為,當我們通過特定的隱喻來表示事物時,我們是以一種特定的方式來建構(gòu)現(xiàn)實。[12]“春花開綻”這個隱喻表征了電子競技這一新興事物積極的形象。
2003年電子競技的負面報道第一次出現(xiàn),當年出現(xiàn)了4篇積極與消極情感并存的報道。這4 篇報道的敘事模式都是先描述電子競技的正面發(fā)展和良好態(tài)勢,然后提出電子競技目前存在的問題,包括游戲與賽事缺乏本土品牌、賽事商業(yè)化運作程度不夠、急需職業(yè)化與正規(guī)化等。而自此到2009年,負面報道所占同年總報道數(shù)量的比例基本保持穩(wěn)定。2010年至2014年是電子競技負面報道的高峰期,電子競技的發(fā)展處于低潮中。這5年來,電子競技的負面報道已經(jīng)不局限于揭示該產(chǎn)業(yè)面臨的問題,也涉及電子競技職業(yè)身份的探討。例如,《電競離“體育”還有多遠》《電子競技算不算體育?》都從正反兩方面展開報道,揭示相對于傳統(tǒng)體育運動,電子競技不利于體育鍛煉,容易使人沉溺于虛擬生活等核心問題。而從2015年到今天,電子競技負面態(tài)度報道所占年度報道總數(shù)比例越來越少,不斷被正面態(tài)度報道所擠壓。2019年,電子競技負面報道數(shù)量達到低谷,只占同年全部報道比例的4%。
從報道的情感變化趨勢圖可以看出,國內(nèi)電子競技的報道總體上以正面情感為主,正面報道始終多于負面報道。自從2003年電子競技被官方正式認可為體育項目之后,報紙媒體就開始以正面情感評價為主進行正當性建構(gòu)。其中,2013年以前,中性報道數(shù)量基本都高于該年度的正面報道。從2013年起,在年度報道數(shù)量快速上升的情形下,中性報道的比例卻有所下降,開始被正面報道所替代。在電子競技快速發(fā)展,國內(nèi)社會對于電子競技存在爭議時,報紙媒體也主要運用積極的情感傾向,建構(gòu)電子競技的正面媒介形象??紤]到近年來一些新聞報道中情感對于受眾認知與態(tài)度影響效果的研究[13],電子競技報道中的積極情感能夠影響受眾認知,建構(gòu)電子競技的正當性,起到“潤物細無聲”的效果。
框架研究的社會學傳統(tǒng)關(guān)注不同類型的社會行動者如何建構(gòu)社會現(xiàn)實。在這一傳統(tǒng)下,框架是指普遍存在的為社會生活賦予意義的組織機制。它涉及篩選、遮蔽、放大與突出特定社會現(xiàn)實的某些方面。[14]框架能夠使特定的意識形態(tài)自然化,即通過對相關(guān)事實材料的篩選與突出,引導人們對于特定議題的認知。[15]例如,對于電子競技而言,新聞媒體通過對于特定事實材料的篩選,建構(gòu)電子競技的媒介形象,從而實現(xiàn)其存在與發(fā)展的正當性。因此,對新聞報道進行框架分析能夠揭示新聞媒體如何通過事實材料的篩選,框架設(shè)置,以實現(xiàn)對電子競技正當性的建構(gòu)。
對于本研究而言,經(jīng)過對相關(guān)文本的深入閱讀與歸納,將1 178 篇報道分為以下5 個主要框架(表1)??梢钥闯?20年來最常采用的報道框架是“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”框架,比例高達39.81%。其次是“行業(yè)風向”框架,比例為30.81%,之后是“賽事活動”框架,比例占到18.93%,而“未知領(lǐng)域”框架和“爭議焦點”框架所占比例都相對較小,分別占報道總數(shù)的6.71%和3.74%。
表1 電子競技報道中的5 個顯著框架Table1 The five major frames in e-sports reports
由于看待事物的不同視角與價值觀念,包括新聞媒體在內(nèi)的社會行動者往往可能同時使用多個不同框架建構(gòu)社會現(xiàn)實。但是,在任何一個具體情景下,總有主導框架。新聞媒體選擇某一框架,意味著遮蔽了其他框架,從而傳遞了特定的價值觀念[6]。例如,本研究中電子競技的積極形象及其正當性。
對于本研究而言,新聞報道中運用不同框架意味著媒體從不同方面篩選事實、組織材料建構(gòu)電子競技的媒介形象,引導讀者的解讀方式。20年來,相關(guān)報道中5 個框架的使用呈現(xiàn)出一定變化趨勢(圖2)。其中,“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”框架、“賽事活動”框架與“行業(yè)風向”框架基本是電子競技報道的主導框架。新聞媒體圍繞這3 個主導框架篩選事實,組織材料,建構(gòu)了電子競技的正當性。
圖2 20年來5 類框架使用的變化趨勢Figure 2 Trends in the use of the fiveframes over 20 years
“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”框架是相關(guān)報道中最核心框架。電子競技的發(fā)展可以看作是產(chǎn)業(yè)化以及產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸的過程。新聞媒體通過運用“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”框架,凸出電子競技的經(jīng)濟屬性,從而將電子競技納入拉動經(jīng)濟發(fā)展的第三產(chǎn)業(yè)陣營中。在相關(guān)報道中,新聞媒體借他國的成功經(jīng)驗對比國內(nèi)電子競技的發(fā)展?jié)摿?以傳遞國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展具有正當性的觀念。如“在韓國,電子競技同圍棋、足球并稱為三大國技,而電子競技產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)同汽車制造、鋼鐵等產(chǎn)業(yè)一起成為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)之一。而在中國,隨著人們對電子競技這個新興產(chǎn)業(yè)越來越關(guān)注,整個產(chǎn)業(yè)鏈條也已經(jīng)初露端倪?!盵19]隨著2008年世界金融危機的爆發(fā)與國家產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整(如加大第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展力度),報道電子經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)屬性與市場潛力是建構(gòu)其正當性的重要策略。
“行業(yè)風向”框架位居相關(guān)報道中框架使用量第2 位。雖然在2003年才出現(xiàn)第1 篇,但一直保持穩(wěn)定的報道數(shù)量和比例。該框架關(guān)注電子競技行業(yè)內(nèi)發(fā)生的相關(guān)活動,如行業(yè)整頓與治理、相關(guān)規(guī)則的出臺、行業(yè)發(fā)展前沿、從業(yè)者故事等。與“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟”框架聚集電子競技的產(chǎn)業(yè)屬性及其促進經(jīng)濟發(fā)展的作用不同,“行業(yè)風向”框架涉及的內(nèi)容更加廣泛。新聞媒體通過報道電子競技在發(fā)展中的不斷規(guī)范化,力圖改變社會對于電子競技的刻板印象。在具體報道中,新聞媒體常常以體育總局、中華體育總會為信源增加新聞報道的權(quán)威性與公信力。
值得一提的是,在該框架中,新聞媒體常常列舉電子競技在促進就業(yè)方面的積極作用以建構(gòu)電子競技這一新興行業(yè)在社會發(fā)展中的突出作用。近年來,隨著高校擴招,一些傳統(tǒng)專業(yè)面臨飽和與畢業(yè)生就業(yè)壓力大的現(xiàn)狀。與之形成鮮明對比的是,電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展,快速擴展的市場帶來了強烈的用人需求,電競行業(yè)已形成較完整產(chǎn)業(yè)鏈,對教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內(nèi)測工程師等人才需求都非常強烈。新聞媒體使用了從“洪水猛獸”到“掌上明珠”的比喻,[27]建構(gòu)一個不斷規(guī)范化、蓬勃發(fā)展的新興行業(yè)的媒介形象,以實現(xiàn)其發(fā)展的正當性。
“賽事活動”框架所占比例也較高,位居第3 位。前文提到,賽事是電子競技的基本形式,也是電子競技的發(fā)展方向。有學者認為,體育是“沒有射擊的戰(zhàn)爭”,國際體育賽事類似于世界大戰(zhàn),尤其當比賽關(guān)乎競爭雙方的榮譽時,牽動的不僅是參賽者,還有觀眾,以及觀眾背后的國家價值[31]。由于賽事往往與“榮譽”“英雄”這樣能夠激發(fā)國家、城市認同的社會情緒相勾連,因此也是新聞媒體建構(gòu)電子競技正當性的一個常用框架。體育賽事是一種“正在發(fā)生的歷史”,體育賽事具有“造王”的力量[31],那些國際賽事中的優(yōu)勝者常常被譽為“天之驕子”。而作為一種承載英雄加冕的場景,賽事本身也就具有了存在的正當性。因此,“賽事活動”也是新聞媒體建構(gòu)電子競技正當性的一個主要框架。
相對于前三個框架而言,“未知領(lǐng)域”與“爭議焦點”框架的總體數(shù)量不多,并且呈現(xiàn)出明顯的波動性。值得一提的是,對于“爭議焦點”框架而言,它的出現(xiàn)往往伴隨特定爭議事件或類似的由頭。2002年是“爭議焦點”框架使用率的次峰,這一年電子競技報道數(shù)量較少,一篇使用“爭議焦點”框架的報道就占到所有報道的20%。這篇主題為《電子游戲的宜導與堵》的報道展示了電子競技從電子游戲中誕生,并因游戲?qū)傩远柺苌鐣幾h。[10]2013年是“爭議焦點”框架使用率的最高點。此年3月,國家體育總局決定,成立一支17 人的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。然而,兩位知名運動員對電子競技成為正式體育項目的不屑引起了社會爭議。這導致“爭議焦點”框架成為新聞媒體關(guān)于電競報道的主要框架。
新聞話語是摻雜著多重利益色彩并經(jīng)過整合的有機文本,不同背景的新聞媒體巧妙或者不自覺地將意圖與價值觀灌輸于文本之中,對受眾產(chǎn)生影響。[32]通過對相關(guān)新聞報道文本進行話語分析,可以揭示新聞媒體如何通過話語實踐,建構(gòu)電子競技的正當性。話語分析有不同維度,考慮到上文的框架分析已經(jīng)揭示了新聞報道的結(jié)構(gòu)圖示。接下來,主要從相對微觀的詞匯風格與修辭策略方面對新聞文本進行話語分析。
文本的詞匯風格服務(wù)于報道主題,“限制了可能選擇的詞語意義,進而限制了詞語的選擇”。[33]在電子競技報道中,詞匯的選擇往往隱含了新聞媒體對于電子競技的觀念。它是建構(gòu)電子競技媒介形象的一個重要策略。運用詞頻統(tǒng)計對全部的1 178 篇電子競技報道進行分析,可以回答這樣的問題:電子競技報道的內(nèi)容與重點。通過對1 178 篇報道的分析,除去“電子競技”“電子”“競技”與“電競”4 個詞匯后,詞語出現(xiàn)頻率前15 的如表2所示:
表2 電子競技報道中出現(xiàn)頻次前15 的詞語Table 2 Top 15 words in e-sports reports
“游戲”是出現(xiàn)次數(shù)最多的詞匯,詞頻為10 164 次?!绑w育”排在第4 位,4 384 次?!半娮痈偧肌边@一概念源于“電子游戲”,可以說“游戲”是“電子競技”的來源。戴焱淼在《電競簡史》一書中對這3 個概念作出了概括性說明:電子游戲是電子競技的內(nèi)核,現(xiàn)代體育是電子競技的現(xiàn)實面貌,電子競技是電子游戲置入現(xiàn)代體育框架內(nèi)的產(chǎn)物。電子競技的產(chǎn)生和發(fā)展,可以視為從游戲到體育的轉(zhuǎn)變過程。[34]由于電子競技的身份屬性介于“游戲”與“體育”之間,因此“游戲”與“體育”這兩個詞匯出現(xiàn)頻率比較高。此外,與西方國家不同,在國內(nèi),電子游戲在相當長的時間是被污名的,如曾被看作是“影響學習成績”“養(yǎng)成不良習氣”“有礙身體健康”的“電子海洛因”。[35]
面對這樣的情況,電子競技報道中涉及“電子競技”與“游戲”的關(guān)系時主要通過以下兩種策略建構(gòu)電子競技的正當性。第一,強調(diào)“電子競技”與“游戲”的差異,突出“電子競技“與“競技體育”的相似性。新聞媒體使用了諸如“類似棋牌運動”“培養(yǎng)團隊精神的運動”“智力上對抗”等詞匯表達了電子競技是與足球籃球一樣的“體育項目”。有媒體直接以運用擬人手法的標題《電子競技:別拿我當游戲》表達“電子競技”不是“電子游戲”的觀點。第二,通過為“電子游戲”正名,建構(gòu)“電子競技”的正當性。與強調(diào)“電子競技”與“游戲”的差異相比,這類報道試圖從觀念層面扭轉(zhuǎn)“電子游戲”在國內(nèi)的污名。相關(guān)報道認為,“電子游戲”本身,并不應(yīng)該承受孩子“夜不歸宿”和“淪落犯罪”的惡名。如果我們能積極加以引導,不僅可以起到豐富娛樂的目的,還可以培養(yǎng)競技精神,起到健康益智的作用[10]。這類報道使用了“引導”“規(guī)范”等關(guān)鍵詞,力圖強調(diào)“電子游戲”本身不是“萬惡之源”,關(guān)鍵在于引導。
“產(chǎn)業(yè)”“市場”“電競產(chǎn)業(yè)”分列2、5、11 位?!百愂隆迸c“比賽”分列第3 和第8 位。費爾克拉夫使用“過度詞匯化”這一概念來描述不同詞語表達中同義詞的數(shù)量。“過度詞匯化”表達強烈關(guān)注的意涵。[12]上文中“產(chǎn)業(yè)”“市場”“電競產(chǎn)業(yè)”,“賽事”“比賽”這兩組詞匯就是“過度詞匯化”。前3個詞匯共同建構(gòu)了電子競技的“產(chǎn)業(yè)”話語,而后2 個詞語建構(gòu)了“賽事”話語。對于前者而言,新聞媒體通過建構(gòu)電子競技的“產(chǎn)業(yè)”話語,表達了近年來電子競技作為新興的第三產(chǎn)業(yè)對拉動經(jīng)濟發(fā)展,順應(yīng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型與就業(yè)方面的積極作用,從而建構(gòu)了電子競技的正當性。有新聞媒體使用了諸如數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)“新天地”“成長中的蛋糕”這樣的隱喻描述了電子競技的發(fā)展態(tài)勢,并提出在經(jīng)濟變革的背景下是“革故鼎新”還是“固步自封”是每個企業(yè)的選擇。[17]這里,新聞媒體通過“順應(yīng)潮流”與“墨守成規(guī)”的“二元對立”將電子競技納入到經(jīng)濟發(fā)展的敘事下,以建構(gòu)其正當性。
對于“賽事”話語而言,它在建構(gòu)電子競技正當性上發(fā)揮兩方面作用。通過“賽事”話語的建構(gòu),強調(diào)電子競技的“競技性”以回應(yīng)社會中的質(zhì)疑,爭取社會認同。一個代表性案例是,隨著2013年國家體育總局決定成立電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會,電子競技開始重新回歸大眾視野。當時有跳水運動員在微博中表達了對作為“電子游戲”的電子競技進入國家隊的質(zhì)疑(“電子競技也算體育??? 玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”)。[4]因此,通過“賽事”話語的建構(gòu),強調(diào)電子競技的競技性對其正當性的實現(xiàn)有積極意義。此外,“賽事”話語也是建構(gòu)民族自豪感的策略。通過強調(diào)在“賽事”中加冕,電子競技與電子競技選手能夠激發(fā)民族自豪感而實現(xiàn)正當性。例如,新聞媒體使用了類似“讓電子競技的最高處飄揚著五星紅旗”的隱喻。
最后,新聞媒體對于電子競技正當性的話語建構(gòu)還表現(xiàn)為相關(guān)文本之間呈現(xiàn)出的“互文性”。費爾克拉夫認為,就文本生產(chǎn)和文本解釋而言,存在著具有特殊意義的“社會認識”的方向。它們重視成員資源之間的重疊關(guān)系,而話語的參與者正是將這些資源內(nèi)化,使之與它們一起進入文本的加工過程。[12]互文性可以用來揭示文本生產(chǎn)與解釋中的聯(lián)系與差異,它是話語分析中的一個重要側(cè)重。互文性概念指向文本的生產(chǎn)能力,指向文本如何能夠改變從前的文本,如何重建現(xiàn)存的習俗,以便創(chuàng)造出新的習俗。[12]
具體到電子競技報道,互文性表現(xiàn)在兩個方面:聯(lián)系與差異。對于前者,如上文所論述的關(guān)于“產(chǎn)業(yè)”與“賽事”兩個核心話語建構(gòu)過程中相關(guān)文本所呈現(xiàn)出的互文性。這些報道不是孤立的,而是存在廣泛而復(fù)雜聯(lián)系的。通過直接或間接引用與之觀點相似的報道,當下的報道將這些文本作為證明自己觀點的論據(jù),從而潛移默化的塑造電子競技的正當性。對于后者而言,這類體現(xiàn)電子競技報道之間差異的互文性表現(xiàn)為,對于電子競技質(zhì)疑的回應(yīng)。例如,面對社會中關(guān)于電子競技帶有電子游戲?qū)傩砸约坝纱藢﹄娮痈偧汲蔀檎襟w育項目的質(zhì)疑,一些新聞報道通過對這些質(zhì)疑的回應(yīng)與辯論,以建構(gòu)電子競技的正當性。
美國著名社會學與傳播學者羅杰斯在其代表作《創(chuàng)新的擴散》(Diffusion of Innovation)中提出,由于對新事物的接受往往伴隨著收益與風險并存的不確定性,因此,新事物的擴散并不總是一帆風順的。其中,一項創(chuàng)新(Innovation)與一個社會系統(tǒng)中的價值觀是否契合是影響它能否被迅速接受的重要因素。在一個社會系統(tǒng)中,總是有一小部分人率先接受新觀念與新事物。然后,新觀念與新事物通過不同渠道擴散到其他成員。其中,大眾媒體因為覆蓋范圍廣、影響力大,成為重要的傳播渠道。[36]
就電子競技而言,它與電子游戲之間的天然聯(lián)系以及后者在國內(nèi)長期是污名化的,因此,作為新事物的電子競技在國內(nèi)發(fā)展遭受了諸多質(zhì)疑。然而,由于電子競技在促進體育事業(yè)與經(jīng)濟發(fā)展,帶動就業(yè)等方面的潛力,官方特別是作為主管部門的體育總局對電子競技的態(tài)度總體比較積極。本研究發(fā)現(xiàn),在國內(nèi)報紙對電子競技將近二十年來的報道中,正面報道的數(shù)量一直都比負面報道更多,即便是報道篇幅較少的2012年也是如此。總體而言,電子競技在相關(guān)報道中的媒介形象主要是中性或正面的。這與以往研究中的觀點相一致。有學者通過對《人民日報》30年來(1978-2018)關(guān)于電子競技報道的內(nèi)容分析之后發(fā)現(xiàn),“82 篇涉及電子競技的報道是以正面態(tài)度為主,64%的報道對電子競技持正面態(tài)度,負面態(tài)度只有8%”[37]。
費爾克拉夫曾提出,意識形態(tài)被置于兩種東西之內(nèi),一是結(jié)構(gòu)(就是話語秩序)——它們構(gòu)成了過去事件的結(jié)果和現(xiàn)在事件的條件;二是事件本身,它們再造和改變它們的條件性結(jié)構(gòu)。某種累積的、自然化的方向既被建構(gòu)到規(guī)范和習俗之中,也被建構(gòu)到一個正在進行的工作之中。[12]就電子競技報道而言,一方面新聞報道反映了官方的立場,即建構(gòu)電子競技的正當性;另一方面,作為傳播新觀念、新事物的重要渠道,新聞媒體對于電子競技正當性的建構(gòu)也會潛移默化地影響整體社會觀念,重塑體育文化,從而起到“潤物細無聲”的作用。
本文通過框架與話語分析后發(fā)現(xiàn),新聞報道主要通過積極的情感傾向,呈現(xiàn)并放大電子競技在促進經(jīng)濟發(fā)展,帶動就業(yè),繁榮體育事業(yè)以及在國際賽事中獲獎等方面的事實,并結(jié)合特定詞匯與隱喻等修辭策略的使用,建構(gòu)電子競技的正當性。值得一提的是,由于電子競技的身份屬性介于“電子游戲”與“體育”之間,新聞報道對這一爭議性議題進行報道并組織了討論。其中,一些報道嘗試通過修辭等方式建構(gòu)“電子競技”與“電子游戲”的差異,但并未給予更深層次的分析與解釋。一些新聞報道力圖從觀念層面,改變長時間以來“電子游戲”在國內(nèi)被污名的狀況,并提出加強規(guī)范化管理,促進其健康發(fā)展,以實現(xiàn)正當性。
本文認為,新聞媒體在體育文化塑造與傳播中發(fā)揮著重要作用。新聞媒體需要客觀、全面呈現(xiàn)電子競技發(fā)展中的利與弊,發(fā)揮公共論壇的功能,即在呈現(xiàn)電子競技積極媒介形象的同時,也需要報道其存在的問題以促進其健康發(fā)展。