国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

后電影視域下電影藝術(shù)的美學轉(zhuǎn)向

2021-11-14 19:14孫世寬無錫太湖學院藝術(shù)學院江蘇無錫214064
電影文學 2021年5期
關(guān)鍵詞:電子游戲虛擬現(xiàn)實媒介

孫世寬(無錫太湖學院 藝術(shù)學院,江蘇 無錫 214064)

照相術(shù)的發(fā)明開啟了費爾巴哈所宣稱的“重表象甚于事實,重現(xiàn)象甚于存在”的“圖像”時代,而電影的誕生終使得人類進階到“影像”時代。時至今日,人類社會已被光影包圍,但寄托了巴贊口中“木乃伊情結(jié)”的“完整電影神話”正面臨嚴峻挑戰(zhàn)?!盁o論我們用批評精神提出多少異議,我們也不得不相信,被摹寫的原物是確實存在的,它是確確實實被重現(xiàn)出來,即被再現(xiàn)于時空之中的。”巴贊的“真實電影精神”猶如燈塔般照耀著二戰(zhàn)后的電影發(fā)展道路,成為電影美學體系的重要坐標。然而,隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,人類正在加速邁進一個數(shù)字合成的虛擬時空,而寄托了巴贊“復制現(xiàn)實”愿景的電影藝術(shù)正與“真實”漸行漸遠,“后電影時代”(post-film era)悄然而至。

如果說照相術(shù)滿足了人類認識世界并與之對話的沖動,那么數(shù)字技術(shù)則反映了人類主宰影像世界的企圖。數(shù)字技術(shù)將影像從機械復制的藩籬中解放出來,徹底打破了影像和現(xiàn)實“能指與所指”的關(guān)系,這是對影像“索引性”的一種顛覆。影像不再只存在于實體的感光材料中,而化作了計算機中0和1的復雜編碼?;谒囆g(shù)媒介的轉(zhuǎn)變,“前電影”時期以膠片為物質(zhì)載體的電影藝術(shù)正加快向以數(shù)字技術(shù)為基礎的“后電影時代”邁進。技術(shù)的發(fā)展拓展了影像的表達空間,創(chuàng)造出了前人無法想象的虛擬世界和影像奇觀,同時又帶來了影像生產(chǎn)、傳播及消費形態(tài)的轉(zhuǎn)變,電影藝術(shù)的外延借此不斷拓展,其形態(tài)與類型亦在經(jīng)歷著歷史性的重構(gòu)。

一、電子游戲與電影的共生

麥克盧漢在《理解媒介》一書中提出了“媒介即信息”的著名論斷,在他看來,“任何媒介的內(nèi)容總是其他媒介”,這暗含舊媒介會成為新媒介內(nèi)容之意。然而,這又絕非簡單的吸納。新媒介融合了舊媒介的相關(guān)特征,將其呈現(xiàn)為自身內(nèi)容,某種程度上而言可視為舊媒介的變異。繼印刷時代后,人類步入了影像時代,而數(shù)字技術(shù)及網(wǎng)絡新媒體的發(fā)展又推動了“后電影時代”的到來。面對電子游戲、虛擬現(xiàn)實等更具沉浸感的藝術(shù)形態(tài),電影藝術(shù)迫切需要藝術(shù)形式的更新。面對挑戰(zhàn),電影與諸多媒介頻頻互動,不斷汲取其他藝術(shù)形態(tài)中的互動元素,誘導觀眾以新的感知方式來欣賞電影,這繼而引發(fā)了電影藝術(shù)在生產(chǎn)、傳播與消費方面的巨大變革。在大眾文化中,聲音媒介與影像媒介居于統(tǒng)治地位,主宰著大眾的審美偏好,這是不可避免的趨勢。電子游戲作為一種沉浸式的藝術(shù),融合了視聽媒介,并以互動元素引導玩家進入情境獲得“在場感”,從而打破了電影藝術(shù)“身不在場”的審美形式。由于二者均以視聽元素為主要表現(xiàn)手段,其彼此之間的借鑒與融合就成了一種合乎情理的美學自覺。早期電子游戲便是基于電影影像敘事制作而成的,如1994年由《獅子王》改編的同名游戲,其視覺形象建構(gòu)便與電影殊無二致。隨著新興技術(shù)的發(fā)展,3D建模、動作捕捉、CG動畫、虛擬現(xiàn)實等數(shù)字技術(shù)賦予了電子游戲以更強動能,推動了游戲美學由稚嫩走向成熟。電子游戲在充分整合電影視聽語言及敘事方式的基礎上逐漸擺脫了對于電影美學的依附,從內(nèi)容與形式上形成了獨具特色的游戲美學。

電影與電子游戲在審美形式上存在顯著差異,電影依賴劇情與視聽奇觀吸引觀眾,是一種“觀看”的藝術(shù)。電子游戲更注重交互性,玩家扮演角色參與游戲敘事,從而決定故事走向。在新的時代語境下,封閉的藝術(shù)形式已難以滿足受眾需求,電影與電子游戲的融合便產(chǎn)生了無限可能。無論觀看還是交互,對于視聽體驗的追求是二者共同的目標,也是其相互融合的前提。游戲電影化和電影游戲化可視為兩種藝術(shù)的自我更新。它們在藝術(shù)形式和表現(xiàn)形式上各取所需,從而豐富了自身的審美表達。早期游戲的電影改編從劇作到視聽語言均進行了大量原創(chuàng),游戲為電影提供的多是人物、情節(jié)的基本架構(gòu)。技術(shù)的發(fā)展使得游戲中環(huán)境與人物愈加鮮活,電子游戲擺脫了粗糙的像素風,開始以震撼的視聽體驗吸引人,以獨特的交互方式打動人,這種“在場”的奇觀使得電子游戲成為大眾文化的寵兒。以《古墓麗影》為例,該游戲自1996年問世以來取得了巨大成功,成為歐美流行文化的重要符號。2001年,由派拉蒙公司制作的同名電影上映,由于此時電子游戲尚處于發(fā)展初期,其電影文本與游戲文本存在較大差異。相較于前者,續(xù)作《古墓麗影:崛起之戰(zhàn)》在制作時便大量借鑒了原作的劇情及視聽語言。得益于技術(shù)的發(fā)展及電影藝術(shù)的影響,游戲在視聽體驗及影像質(zhì)感上有了質(zhì)的飛躍,其電影改編選擇了在更多方面忠實于游戲文本。從勞拉叢林中的奔跑到海難中的驚險逃生,好萊塢電影工業(yè)在復刻游戲中運動場景的同時利用特效與實景合成的方式提升了畫面的視覺沖擊力。

電影與電子游戲通過視聽媒介來傳達信息,它們均屬于高度依賴技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)形式。電子游戲誕生時間較晚,其敘事語匯如景別、構(gòu)圖、光線等脫胎于電影藝術(shù)。CG技術(shù)和動作捕捉技術(shù)的發(fā)展使得游戲的電影感越來越強。以熱門3D游戲《巫師3》為例,玩家通過鍵盤、鼠標或手柄操控獵魔人杰洛特參與游戲。鏡頭中的景別隨著角色的移動不斷變化,光線的明暗與色彩的轉(zhuǎn)換營造出迥異的場景氛圍。遠景下凄涼的威倫無人之地陰森可怖,唯美如畫的酒國風光如世外桃源。全景里熙熙攘攘的酒館寫滿人間煙火,鐵漢柔情的男爵悲慟的特寫令人潸然。《巫師3》對于電影語言的熟練運用是其敘事取得成功的關(guān)鍵因素,其引人入勝的故事、華麗的視覺效果令無數(shù)玩家流連不已。作為角色扮演類游戲的集大成者,其對小說文本進行了大膽的改編,將一個暗黑風格的故事分解成無數(shù)選項。玩家的一個個選擇決定了故事的走向,而不同的走向又決定了人物不同的命運。游戲借此將現(xiàn)實的荒誕呈現(xiàn)在熒屏上,使玩家去思索人生的另一種可能。

2019年1月,由New One Studio開發(fā)的角色扮演類游戲《隱形守護者》正式發(fā)行。游戲講述了留學生肖途在抗戰(zhàn)年代潛伏敵后,周旋于各方勢力之間,為中國革命事業(yè)做出巨大貢獻的故事。其巧妙融合了影視劇的形態(tài)與電子游戲的交互體驗,既延續(xù)了主旋律的價值書寫,亦滿足了新時代語境下人們的審美訴求。故事設定有四個主線結(jié)局及100個分支結(jié)局,面對詭譎的局勢,玩家需要步步為營,做出一個個的選擇。該游戲具備觀看與互動等基本特征,觀眾通過互動參與敘事,決定故事的走向與人物的命運。電影與電子游戲的互相嵌入模糊了二者的邊界,電影視聽語言成為電子游戲不可或缺的敘事元素,而電子游戲的互動性與沉浸感在增強電影娛樂體驗的同時暗指了其美學轉(zhuǎn)向。

在媒介融合的語境下,電影與電子游戲的交互并未帶來此消彼長的后果,而是呈現(xiàn)出共贏的良好態(tài)勢。游戲需要給予玩家強烈的在場感和代入感,大量的主觀視角便必不可少,這限制了敘事中的時空切換。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使得游戲愈加細膩、真實,許多游戲在光影效果、角色建模上甚至超越了電影CG畫面。然而,游戲影像的本質(zhì)是奇觀化的延伸,這限制了其客觀呈現(xiàn)的能力,玩家對于游戲場景的認同也難以與電影等量齊觀。電影藝術(shù)與電子游戲正在構(gòu)成另一種不同于傳統(tǒng)媒介文化的“影像共同體”,它們的互補、融合與共生是后電影時代視覺文化的重要轉(zhuǎn)向。基于娛樂前提且更具交互性的視覺文化跨越了民族和國家的邊界,完成了一次虛構(gòu)的、非地理學意義上的版圖重構(gòu)。具有共同審美體驗及哲學和美學思想的受眾成為不同的“影像共同體”成員,集體捍衛(wèi)著自身的族群與文化疆域。

二、虛擬現(xiàn)實與電影的美學分野

VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實,是一種“綜合計算機圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機交互技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)、立體顯示技術(shù)以及仿真技術(shù)等多種技術(shù)而發(fā)展起來的綜合性技術(shù)”。虛擬現(xiàn)實作品通過技術(shù)整合構(gòu)建出虛擬世界,從而使觀者獲得全方位、無限制的沉浸體驗,其具備沉浸感、交互性和在場感特征。其中在場感是其核心要素,也是其區(qū)別于其他視覺藝術(shù)的顯著特征。所謂“在場”指的是受眾感覺到“正在那里(being there)”。傳統(tǒng)電子游戲?qū)y幕或熒屏作為呈現(xiàn)載體,受眾需要依靠鍵盤、鼠標或手柄這些工具來控制角色、推動敘事,而虛擬現(xiàn)實作品需要觀眾佩戴頭戴式眼鏡深入虛擬世界中去。由于陀螺儀之類傳感器的使用,用戶只須轉(zhuǎn)動頭部即可獲得全景化的視野。虛擬現(xiàn)實創(chuàng)制了一個滿足人類“六識”的擬真世界。這個世界不再是故事發(fā)生的背景,而是生活的即景。觀眾被允許進入其中與之互動,進而獲得更深的沉浸感乃至于全新的生命與環(huán)境體驗,而“更深的沉浸程度會指向更深的在場程度”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)整合了各種前沿技術(shù),構(gòu)建出前人難以想象的景觀,為個人在擬真世界中的復雜交互提供了多種手段,更為電影藝術(shù)開拓出了新的遠景。觀者在虛擬世界中的每一次選擇決定了故事的全新走向,而每一次的觀影帶來的都是類似重生的全新體驗。

虛擬現(xiàn)實影片在敘事語言上更接近于戲劇語言,其對于人、物、景在三維空間中的安排及現(xiàn)代聲光電手段的運用都借鑒了戲劇中場面調(diào)度的手段。其影像表征為360度全景視頻,觀眾可以自由選擇觀看位置與角度,這解決了傳統(tǒng)3D影像媒介視野狹小的問題。如廣受認可的VR顯示設備HTC VIVE,其畫面便具備了100度以上的視野覆蓋。用戶通過旋轉(zhuǎn)頭部和移動位置來隨意轉(zhuǎn)換視角,切換影像內(nèi)容,從而獲得身臨其境的視聽體驗。它的交互機制是“將小型屏幕置于頭盔內(nèi)部,通過光學目鏡將屏幕上的影像投射在視網(wǎng)膜上成像,同時,整個系統(tǒng)還具有各種傳感器,能夠感知體驗者頭部甚至肢體的位置、角度和運動,這些數(shù)據(jù)傳遞給計算機之后,計算機算出相應的畫面發(fā)送給小型屏幕,從而完成交互”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的引入對電影自誕生以來所建立的語言體系構(gòu)成巨大挑戰(zhàn),傳統(tǒng)電影與生俱來的畫框消失,構(gòu)圖不復存在,攝影機所掌握的視線調(diào)度權(quán)也被下放給每一位觀眾。蒙太奇僅用來實現(xiàn)場景的切換,其以往的中心位置讓位于機位和運動。當場景設定好之后,攝影師根據(jù)事件需要調(diào)整全景攝影機,包括機位高度及運動路徑和速度,從而引導觀眾視線。虛擬現(xiàn)實技術(shù)將為觀眾提供更廣的觀看視野及更自由的觀看視角。

在傳統(tǒng)電影美學中,電影的“鏡像”特征被反復論及。如克里斯蒂安·麥茨對于電影運作機制所做的“水族館”譬喻,“一個封閉的空間,但四面環(huán)繞的是透明的玻璃墻,而墻外有著眾多的、向內(nèi)凝視的目光”。演員們猶如水族館里的魚,旁若無人地游來游去。觀眾則居于“他者”的位置,以旁觀者的姿態(tài)凝視著“鏡”中之影。在觀影的過程中,觀眾既是缺席的,又是在場的。雖然銀幕上的光影注定只是一場幻夢,但幻想令他們抵達了缺席的所在以體驗情感的共鳴。虛擬現(xiàn)實不僅消解了傳統(tǒng)電影語言的語法,其視覺交互性更是從哲學高度上重構(gòu)了“看”的含義,進而對電影的認同機制產(chǎn)生了巨大沖擊。在虛擬現(xiàn)實影片中,玩家與擬真世界的交互可以通過視線來完成。以Google Spotlight項目中的VR短片《特快專遞》(

Special

Delivery

)為例,玩家的主觀視線落在某個視覺形象上便可以觸發(fā)新的事件。因此,虛擬現(xiàn)實影片中的“看”不再是純粹的凝視,玩家的目光可以與虛擬世界產(chǎn)生交互,從而控制并認同于某個角色,而角色在某種意義上成了玩家的“化身”。玩家不再是一個旁觀者,而是事件的介入者,這就打破了傳統(tǒng)電影的認同機制。

虛擬現(xiàn)實影片的沉浸體驗使觀眾獲得了現(xiàn)實中難以企及的掌控感,原本曖昧多義的生活從未如此直白地表露及復現(xiàn)于擬真世界。作為奇觀化影像的延伸,虛擬現(xiàn)實有潛力創(chuàng)制出一個與現(xiàn)實并行不悖的虛擬時空。由斯皮爾伯格執(zhí)導的影片《頭號玩家》完美呈現(xiàn)了這一愿景。故事發(fā)生在2045年,貧富差距的擴大和生態(tài)環(huán)境的惡化迫使人們躲進《綠洲》這一虛擬世界來逃避現(xiàn)實的窘迫。玩家只須佩戴VR眼鏡即可全身心進入游戲,甚至忘記真實世界的存在。片中的現(xiàn)實世界滿目荒涼,如同末世廢土,主角韋德·沃茲只能躲在一輛廢棄的車里體驗他的英雄之旅。虛擬現(xiàn)實如同幻想之翼引領(lǐng)他逃離了現(xiàn)實的繁蕪,進入理想的自由王國。當韋德·沃茲完成終極任務,贏得了《綠洲》世界的所有權(quán),他也獲得了現(xiàn)實意義上的成功。未來已來,《頭號玩家》并非天馬行空的恣意狂想,而是基于當前技術(shù)但略有夸張的現(xiàn)實主義作品。自人類誕生以來,虛擬與真實的界限從未像此刻一般模糊。《綠洲》世界的景致是并行于現(xiàn)實的異域圖景,更是未來人們精神寄居的烏托邦。

然而,虛擬現(xiàn)實的未來可能性固然令人激動,其背后的風險也應得到正視。其在構(gòu)建幻想空間的同時構(gòu)筑了一道壁障,隔絕了觀眾與現(xiàn)實的聯(lián)結(jié),將其帶入了壯觀的膚淺旋渦中。人們沉湎于視覺欲望的極大滿足,自我囚禁于幻想的牢籠中,忽略了影像理應具備的觀照現(xiàn)實的意味。以虛擬現(xiàn)實為代表的沉浸式娛樂引發(fā)了學界的普遍擔憂,其作為一種媒介威脅著我們對世界的理解,因為它們以“超真實”的外觀呈現(xiàn)自己,是對影像“索引性”的一種顛覆。它們似乎在向我們呈現(xiàn)現(xiàn)實世界,但它們又是合成和虛構(gòu)的。面對此種語境,“現(xiàn)實主義”這一略顯古典的美學樣式應重新成為一種強有力的話語表達,因為它強調(diào)了這樣一種論點,即無論技術(shù)如何先進,任何表述都是一種文化建構(gòu),而不是“現(xiàn)實”本身。也就是說,“現(xiàn)實主義”作為一種批判性概念并非預示著對于真實的“捕獲”,而是對于表象的表達與建構(gòu)。

斯皮爾伯格敏銳察覺到了“數(shù)字化生存”時代人類所面臨的迷失隱憂,并借主角韋德·沃茲之口道出:“現(xiàn)實才是最重要的,是唯一的真實。”誠然,技術(shù)的發(fā)展賦予了人類主宰影像世界的能力,我們得以從虛無中構(gòu)建出一個“超真實”的世界。然而,“唯有真實的東西才能把我們帶入一種自由的關(guān)系中,即與那個從其本質(zhì)來看關(guān)涉我們的東西”。虛擬現(xiàn)實作為一種技術(shù),其復現(xiàn)出的圖景終究是人類意識的顯化,是逼近現(xiàn)實世界的臨摹。對于偽真的迷戀使人忘卻了原物應有之象,失卻了對于真實與虛妄的辨識能力,人類的存在意義也隨之湮滅于0和1編碼的數(shù)字洪流中。虛擬現(xiàn)實不應只是一種營造奇觀幻象的玩物,而應是回歸生活詩質(zhì)、喚醒麻木與昏睡的晨鐘暮鼓。須知,真實之意不在外在之象,更應是洞徹迷障的神韻合一。

結(jié) 語

麥克盧漢認為,一切媒介都是人的延伸,這種延伸是器官、感官或曰功能的強化與放大。從圖像到影像乃至于全景影像,技術(shù)的發(fā)展沖擊著傳統(tǒng)媒介的內(nèi)涵與外延,由此衍生出的媒介新形態(tài)搶占著人類的生存時空,成為當代社會文化的一大盛景。當電影藝術(shù)遭遇了電子游戲及虛擬現(xiàn)實,傳統(tǒng)媒介涇渭分明的邊界在融媒體語境下日趨模糊,電影藝術(shù)的形態(tài)亦遭逢巨變。技術(shù)為電影帶來無盡可能的同時牽引出了廣泛的哲學與實踐性問題。電影與游戲的共生促使人們追問這究竟是電影化的游戲,還是游戲化的電影?二者交互的產(chǎn)物何以命名?而虛擬現(xiàn)實引發(fā)的真?zhèn)沃嬖诋斚履酥劣谖磥砣詴l(fā)持續(xù)性的討論?!半娮佑跋瘢褪钦f電視或錄像影像,新興的數(shù)字影像,可能轉(zhuǎn)換電影,或者取代電影,宣布它的滅亡?!钡吕掌澬Q的“電影已死”言猶在耳。電影自然不會走向衰亡,一次次的死亡宣告只是以一種極端的方式暗指了未來電影的發(fā)展方向,而真正能夠延長其生命的恰恰是那些曾被視為“威脅”的存在。

猜你喜歡
電子游戲虛擬現(xiàn)實媒介
沉迷電子游戲的小熊
媒介論爭,孰是孰非
打電子游戲是浪費時間?對那些獲得電競獎學金的人來說并不是
書,最優(yōu)雅的媒介
從玩具到電子游戲“樂高”為何能如此“籠絡人心” ?
REALITY BITES
歡迎訂閱創(chuàng)新的媒介
虛擬現(xiàn)實技術(shù)向科幻小說借靈感
淺談虛擬現(xiàn)實
闽侯县| 三河市| 平舆县| 舞钢市| 无锡市| 双江| 顺昌县| 奎屯市| 即墨市| 博乐市| 桃江县| 石河子市| 桂平市| 乐山市| 黑水县| 离岛区| 北票市| 苍梧县| 东方市| 鹿邑县| 梨树县| 清水河县| 东乡| 瑞丽市| 洛宁县| 涟水县| 邳州市| 西安市| 洮南市| 武穴市| 育儿| 龙游县| 太康县| 三江| 泗洪县| 深圳市| 宽甸| 广平县| 奎屯市| 双流县| 蕲春县|