吳品康 江西科技師范大學(xué)
2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技列為第99個(gè)正式的體育競賽項(xiàng)目,這標(biāo)志著我國電子競技發(fā)展的開端,中國電子競技走向了正規(guī)化。2008年,電子競技被國家體育總局列為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng),并在同年5月,李曉峰以電競選手身份入選為北京奧運(yùn)會(huì)火炬手名單。電子競技隨著發(fā)展也逐步在各大運(yùn)動(dòng)會(huì)亮身,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競技列為表演項(xiàng)目,2020年12月16日,亞奧理事會(huì)正式宣布電子競技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)的體育競賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。2021年電子競技被寫進(jìn)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,其中提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)的融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。我國電子競技在從正式開始到現(xiàn)在,雖然短短發(fā)展18年,但是在政策等因素的推動(dòng)下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)突破千億元,隨著電子競技市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,同時(shí)也伴隨著一系列的問題與現(xiàn)象出現(xiàn)?;诖?,本文通過對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展史的研究,對電子競技存在的一些問題進(jìn)行梳理,尋找電子競技產(chǎn)業(yè)中存在的不足,對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出一些建議,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供理論依據(jù)。
電子游戲是通過電子設(shè)備為媒介而進(jìn)行游戲活動(dòng)的行為。電子競技是在經(jīng)濟(jì)與科技發(fā)展時(shí)代下從電子游戲而衍生出來的產(chǎn)物,與電子游戲一脈相承,是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為媒介,在虛擬的環(huán)境中、競賽規(guī)則下進(jìn)行對抗,通過比賽的形式達(dá)到“競技”層面的一項(xiàng)益智體育運(yùn)動(dòng)。
根據(jù)學(xué)者的調(diào)查研究,世界上最早的電子競技比賽是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。其比賽的游戲項(xiàng)目為科幻火箭戰(zhàn)斗類游戲“太空戰(zhàn)爭”(Spacewar)。參賽者們聚集在斯坦福的人工智能實(shí)驗(yàn)室。當(dāng)時(shí),該實(shí)驗(yàn)室是世界上僅有的少數(shù)幾個(gè)擁有足夠復(fù)雜硬件來運(yùn)行它的地方之一。但是人們普遍認(rèn)為電子競技的雛形出現(xiàn)在1986年美國ABC頻道的直播上,比賽的方式是電視直播,比賽內(nèi)容是兩個(gè)孩子比試玩任天堂游戲機(jī),其被視為電子競技的開始。
電子競技是基于電子游戲的發(fā)展而演變的。中國電子競技發(fā)展開始可以追溯到1998年。1998年,暴雪娛樂公司發(fā)行《星際爭霸》,1999年,Valve發(fā)行《反恐精英》,正是這兩款游戲的問世,掀起了全球電競游戲的熱潮,我國的電子競技也因?yàn)檫@兩款游戲而變得火熱,同時(shí)也標(biāo)志著我國電子競技進(jìn)入萌芽階段。2001年,來自四川成都的馬天元(MTY)和來自廣西柳州的韋奇迪(DEEP)在韓國過關(guān)斬將、力克群敵,獲得了WCG星際爭霸雙打世界冠軍。雙人在頒獎(jiǎng)臺(tái)高舉五星紅旗的照片,在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲世界引起了劇烈的轟動(dòng),同時(shí)對剛處于萌芽階段的中國電子競技的正面形象建設(shè)起到了極為深遠(yuǎn)的影響。2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技列為第99個(gè)正式的體育競賽項(xiàng)目,這標(biāo)志著我國電子競技正規(guī)化的開端,中國電子競技迎來了新的發(fā)展。2005年,李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍,成為我國首位取得該項(xiàng)目的冠軍。次年2006年,又成功衛(wèi)冕WCG冠軍。這兩次奪冠使得國內(nèi)電子競技在世界上具有了一席之地,同時(shí)也激勵(lì)了國內(nèi)更多的年輕人在電子競技的道路上進(jìn)行探索。2008年,電子競技被國家體育總局列為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng),并在同年5月,李曉峰以電競選手身份入選為北京奧運(yùn)會(huì)火炬手名單,這使得電子競技在我國的認(rèn)可度得到進(jìn)一步的提高。2018年中國電競代表團(tuán)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)中的《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯(lián)盟》,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》項(xiàng)目上奪得2金1銀,使得我國電子競技的熱度空前高漲。同年,IG戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》S總決賽中奪得世界冠軍,為我國電子競技事業(yè)的發(fā)展注入了一例強(qiáng)心劑。隨著我國電子競技的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)也逐漸完善,電子競技成了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新“藍(lán)?!薄?/p>
在電子設(shè)備及現(xiàn)代信息技術(shù)的迅速發(fā)展下,我國電子競技市場規(guī)模正在不斷擴(kuò)大。但是由于電子競技在我國屬于新興體育運(yùn)動(dòng),在萌芽時(shí)還是屬于無法如何區(qū)分電子競技與電子游戲的區(qū)別以及公眾對電子競技關(guān)注度不高,因此,并沒有對我國的電子競技進(jìn)行一個(gè)專業(yè)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。隨著公眾對電子競技的關(guān)注度逐步提高,相應(yīng)的統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)也對我國的電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了專業(yè)的歸納、分析與統(tǒng)計(jì)。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,據(jù)測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,其中移動(dòng)電競收入171億元。2018年中國電競產(chǎn)業(yè)大會(huì)上報(bào)道,我國電子競技行業(yè)發(fā)展進(jìn)入爆發(fā)期,2017年中國電競市場規(guī)模突破650億元,其中移動(dòng)電競市場達(dá)303億,端游電競市場301億,電競生態(tài)市場規(guī)模50億。據(jù)伽馬數(shù)統(tǒng)計(jì),2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過912億元,并且電競用戶已經(jīng)突破4.28億人。2019年已然突破千億規(guī)模。在2020年達(dá)到1365.6億元,預(yù)計(jì)到2022年達(dá)到1843.3億元,人數(shù)在2020年已到達(dá)3.83億人,預(yù)計(jì)在2022年將達(dá)4.18億人。
可以看出電競行業(yè)在中國方興未艾,已經(jīng)引起了整個(gè)社會(huì)的關(guān)注。電競?cè)巳旱闹鸩皆龆?,引起了政府的注意,中央政府和地方性政府也把電子競技作為?zhí)政的一個(gè)比較重要的經(jīng)濟(jì)發(fā)展方向,各個(gè)地方也都開始舉辦一些大型的電競比賽。伴隨而來的現(xiàn)象是越來越多的電競產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),對電競市場帶來強(qiáng)大的影響力。可以說,不管是在中國還是在全球,電競市場都是一個(gè)利好的發(fā)展方向,電子競技越來越成為全球年輕人的一種通用語言和一種比較年輕的交流方式。
電子競技作為電子游戲的衍生,其發(fā)展離不開游戲賽事的舉辦,目前電競賽事的發(fā)展形態(tài)是游戲運(yùn)營商舉辦相關(guān)賽事,選手以俱樂部或戰(zhàn)隊(duì)的形式加入進(jìn)行比賽。在電競產(chǎn)業(yè)中,賽事運(yùn)營是收益最多、見效最快、可持續(xù)穩(wěn)定的一種商業(yè)模式。這種模式可以從贊助商和轉(zhuǎn)播權(quán)中獲取大量的資金支持,其盈利模式和球類賽事基本一致。對電競產(chǎn)業(yè)影響最大屬戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì),目前來說,我國的電競戰(zhàn)隊(duì)在盈利能力方面仍需要進(jìn)行提高,除了少數(shù)戰(zhàn)隊(duì)通過賽事獎(jiǎng)金、贊助、廣告代言獲得豐厚的收入外,很多戰(zhàn)隊(duì)仍然處于投資人燒錢輸血而營造的泡沫狀態(tài)。在未來,如何做好戰(zhàn)隊(duì)的品牌開發(fā)和粉絲運(yùn)營,是很多戰(zhàn)隊(duì)必須要提升的功課。除了戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)之外,直播經(jīng)濟(jì)的效益也不容小覷,各大戰(zhàn)隊(duì)基本上都與直播平臺(tái)進(jìn)行簽約,這也是競技選手重要的收入之一。目前電子競技的盈利模式還是不夠完善,但是在政府的重視和政策支持下,也延伸出電競城市、游戲周邊服務(wù)和影視制作等盈利模式。目前在上海、北京、成都、深圳、杭州、南京、重慶、西安和蘇州等城市已經(jīng)初步建立了體系化的電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。
電子競技作為一種較為特殊的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其依托于電子游戲,而電子游戲具有熱度衰落的形態(tài)。電子游戲作為資本公司研發(fā)出來的產(chǎn)物,會(huì)隨著游戲版本的更新和公司的運(yùn)營進(jìn)行改變,任何一個(gè)失誤都有可能使這款游戲跌落神壇,從而引發(fā)相關(guān)電競產(chǎn)業(yè)的沒落。如《絕地求生》《地下城與勇士》《QQ飛車》《穿越火線》,這些曾經(jīng)都是在中國占據(jù)王座的游戲,如今隨著游戲的沒落,資本家的撤資,如今的火熱程度早已大不如前。
雖然在2003年電子競技就被列為體育競賽項(xiàng)目,但是我國在電子競技的早期發(fā)展速度并不快。電子競技作為電子游戲的衍生,大多數(shù)人對待電子競技的概念還停留在電子游戲上。同時(shí),由于電子競技的人群主要集中在青少年,迫于學(xué)生的升學(xué)壓力,以及長時(shí)間面對計(jì)算機(jī)和手機(jī)而產(chǎn)生視力問題和輻射等,從對身體的有益程度上來看,電子競技是遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法與傳統(tǒng)意義上的體育項(xiàng)目相比較的。
電子競技雖然屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但是其管理模式和運(yùn)營模式與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目并不相同,我國在這方面的人才還很匱乏。根據(jù)騰訊電子競技人才調(diào)研報(bào)告,電競市場人才空缺達(dá)26萬人,市場空缺較大,電競企業(yè)人才匱乏問題嚴(yán)重。目前來說我國并不是缺乏電競選手,而是缺乏專業(yè)的電競從業(yè)者。其原因,一是我國的電子競技教育起步較晚,無論是從資本或者大眾的角度,電子競技都沒有得到應(yīng)有的重視。二是大眾對電子競技的認(rèn)識(shí)還停留在游戲的基礎(chǔ)上,對電子競技的發(fā)展起到了阻礙的作用,使很多對電競事業(yè)感興趣的人入行無門。
隨著電子競技在我國的空前發(fā)展,我國已經(jīng)成為世界電子競技中心。上海的“全球電競之都”、北京的“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”以及廣州的“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”,都標(biāo)志著我國電子競技的蓬勃發(fā)展。中共上海市委、上海市人民政府便率先印發(fā)了《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》、北京市推進(jìn)全國文化中心建設(shè)領(lǐng)導(dǎo)小組印發(fā)《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》、廣州市人民政府辦公廳印發(fā)《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)施意見》,都已經(jīng)證明電子競技向著利好的方向發(fā)展。未來,我國電子競技的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)與體系會(huì)逐步變得更加完善。
雖然我國電子競技起步較晚,但是事實(shí)證明中國電子競技行業(yè)會(huì)隨著政府的重視和資本的注入朝著更光明的未來前進(jìn)。大眾對于電競的認(rèn)知和熟悉也將會(huì)得到進(jìn)一步的加深,政府對于電競利好政策的發(fā)布也將會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)國內(nèi)電競行業(yè)的發(fā)展,未來將會(huì)迎接新的爆發(fā),大眾對電子競技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)同感也會(huì)逐步提升,電子競技的形象正在朝著積極的方向發(fā)展。