国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

我國電子競技賽事新媒體傳播的現(xiàn)狀、問題及優(yōu)化策略

2021-12-28 13:42康益豪,王相飛,王真真
哈爾濱體育學院學報 2021年6期
關鍵詞:電子競技新媒體

康益豪,王相飛,王真真

摘要:采用文獻資料等研究方法,對我國電子競技賽事新媒體傳播的現(xiàn)狀進行研究,研究發(fā)現(xiàn)存在的問題主要有:賽事資源體系不夠成熟,影響傳播主體的布局;電子競技賽事的觀看門檻和特有的符號體系使其傳播內(nèi)容受限;網(wǎng)絡直播平臺的視頻制作水平和傳輸技術有待提高;線上付費觀賽模式難以被受眾完全接受;電子競技賽事的新媒體傳播中存在盜播現(xiàn)象。以此提出優(yōu)化策略:積極打造本土電子競技品牌賽事;豐富電子競技賽事的傳播內(nèi)容;大力采用新技術提升受眾的觀賽體驗;逐步推進線上付費觀賽模式的推廣;加強對電子競技賽事版權的保護力度。旨在更好地提升電子競技賽事的傳播效果,促進電子競技賽事的良性發(fā)展。

關鍵詞:電子競技;賽事傳播;新媒體

中圖分類號:G80-05文獻標識碼:A文章編號:1008-2808(2021)06-0052-06

Abstract:This paper uses the method of literature to research the Status Quo of New Media Communication of E-sports Events in my country, The research found that the main problems are: The competition resource system is not mature enough, which affects the layout of the main body of communication; the threshold for watching E-sports events and its unique symbol system limit its communication content; the video production level and transmission technology of the network live broadcast platform need to be improved; the Online paid viewing mode is difficult to be fully accepted by the audience; E-sports events have pirated broadcasts in the new media Based on this, we propose optimization strategies: actively create local E-sports brand events; enrich the content of E-sports events; vigorously adopt new technologies to enhance the audience's viewing experience; gradually promote the promotion of online paid viewing modes; strengthen the protection of E-sports events copyright. It aims to better enhance the communication effect of E-sports events and promote the sound development of E-sports events.

Key words:E-sports; Event communication; New media

電子競技是21世紀快速崛起且具備世界性文化現(xiàn)象、社會與經(jīng)濟效應的一種新興產(chǎn)業(yè),正逐步實現(xiàn)從小眾娛樂范疇向主流體育運動范疇過渡[1]。2003年,電子競技成為國家體育總局正式承認的第99個體育項目。2017年,國際奧委會宣布,具有競爭性質(zhì)的“電子競技”可被視作體育運動,電子競技“體育運動”的國際合法地位得到確認。2020年,據(jù)亞洲電子競技聯(lián)合會消息,電子競技將成為2021年芭提雅亞洲室內(nèi)與武道運動會的正式比賽項目??梢姡娮痈偧贾饾u獲得國內(nèi)和國際體育組織的認可。

電子競技賽事作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,隨著新媒體的發(fā)展,其傳播價值正逐步凸顯。荷蘭咨詢機構Newzoo發(fā)布的《2020全球電競趨勢報告》顯示,2020年,全球電競行業(yè)收入將達11億美元,其中74.8%的收入來自贊助及媒體版權,相比2019年同比增長17.2%。但我國關于電子競技的研究主要集中在電子競技的概念辨析和電子競技產(chǎn)業(yè)的研究,如李宗浩(2004)、董新風(2013)、易建東(2018)等學者分別對電子競技概念進行了探討;雷曦(2004)、陽駿瀅(2014)、楊越(2018)等學者分別對電子競技產(chǎn)業(yè)進行了研究,有關電子競技賽事傳播的研究相對較少。數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國已超過北美成為全球最大電競市場[2]。在我國成為全球最大電子競技市場的背景下,如何促進電子競技賽事的良性傳播,是目前值得探討的問題。有鑒于此,本研究擬對電子競技賽事在新媒體傳播中存在的問題及優(yōu)化策略進行探析。

1電子競技賽事新媒體傳播的現(xiàn)狀

由于一些政策的限制,加之部分公眾對電子競技賽事既有的負面刻板印象,其相關內(nèi)容較少出現(xiàn)在傳統(tǒng)主流媒體。同時,電子競技賽事的載體主要是計算機,移動通信技術的發(fā)展拓寬了其傳播范圍,基于計算機與移動通信技術衍化出的新媒體成為電子競技賽事的主要傳播媒介。在賽事傳播中,賽事主辦方、媒體和受眾是影響傳播過程與效果的三大主要力量[3]。

1.1賽事主辦方

賽事主辦方是電子競技賽事的發(fā)起者與組織者,擔當著賽事消息來源的角色,通過各種手段為媒體和受眾提供服務。隨著電子競技賽事的逐漸發(fā)展,賽事主辦方也變得更為多元。

(1)游戲開發(fā)商。游戲開發(fā)商是熱門電子競技賽事的主要承辦方,也是其首要傳播者,市面上較流行的電子競技賽事大多是以游戲開發(fā)商為主導的賽事。例如,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(簡稱LPL)是中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,其主辦方是拳頭游戲(《英雄聯(lián)盟》的游戲開發(fā)商,現(xiàn)在由騰訊控股)。這種電子競技賽事被稱為第一方賽事,舉辦規(guī)模相對較大,傳播力相對較強。(2)賽事運營商。隨著政策紅利的釋放及新興技術的發(fā)展,有部分商業(yè)公司紛紛主辦電子競技賽事,成為賽事運營商。例如,世界電子競技運動會是由阿里體育主辦,世界電子游戲競技大賽是由銀川圣地國際游戲投資有限公司主辦。(3)游戲玩家。有些電子競技賽事是由游戲玩家自發(fā)舉辦的,如“Quakecon”,該賽事是一個BYOC(自己帶自己的電腦)性質(zhì)的賽事,所有工作均是由游戲玩家義務參與完成的,“Quakecon”被稱為是“游戲界的伍德斯托克節(jié)”。

1.2新媒體傳播渠道

電子賽事的媒介化生存,決定了新媒體在其賽事傳播中的關鍵作用。隨著新媒體的發(fā)展,電子競技賽事形成多層級的新媒體傳播渠道,主要有以下三類:(1)網(wǎng)絡直播平臺。以直播為主要特點的媒體平臺,是電子競技的網(wǎng)絡化、虛擬化等特點引發(fā)的必然產(chǎn)物,也是其擴展生存空間、形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模的重要工具[4]。視頻直播技術是推動網(wǎng)絡直播平臺發(fā)展的重要技術條件之一,在網(wǎng)絡直播平臺,受眾與主播可通過彈幕和增值道具完成信息交流與互動,這些增值道具既是平臺重要的盈利手段,又是其品牌維護的核心要素[5]。目前進行電子競技賽事傳播的直播平臺主要有“斗魚”“企鵝電競”“虎牙直播”等。(2)游戲官方網(wǎng)站。觀眾可通過電子游戲官方網(wǎng)站觀看電子競技賽事的相關視頻,了解關于賽事的賽程、新聞報道及報告。如在《英雄聯(lián)盟》官方網(wǎng)站,會呈現(xiàn)出有關英雄聯(lián)盟及LPL的賽事視頻及賽事新聞。(3)社交媒體。社交媒體具有較強的時效性和快捷性,可實時更新賽事信息。《2019年中國電子競技行業(yè)研究報告》顯示,通過微博、微信、論壇關注電子競技賽事的用戶占比分別為34.5%、21.6%、18.4%[6]。

1.3受眾群體

受眾是電子競技賽事的主要參與者和體驗者,在賽事傳播過程中有較為重要的作用。(1)受眾的分布情況?!?017年中國移動電競行業(yè)報告》顯示,在中國電子競技賽事受眾的性別分布中,男性占比為56.9%,女性占比為43.1%。在受眾年齡段的分布上,35歲以下占比為87.7%,24歲以下的群體是電子競技賽事主要的用戶群體,占比為44.1%[7]。(2)受眾的觀賽原因。根據(jù)受眾的分布情況,采用滾雪球的抽樣方法,確定10位經(jīng)常(一周3次及以上)觀看電子競技賽事的訪談對象,年齡均在35歲以下,其中6位男性,4位女性,訪談問題主要圍繞:觀看電子競技賽事的主要原因。根據(jù)訪談結果,將受眾的觀賽原因大致分為情感需求、功能需求及娛樂需求三個方面。在情感需求方面,受眾的觀賽原因主要是“支持喜歡的電競選手”“社交需求陪同觀看”;在功能需求方面,受眾的觀賽原因主要是“學習電競技術”;在娛樂需求方面,受眾的觀賽原因主要是“將其作為放松娛樂手段”。(3)受眾的付費觀賽習慣。企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,超過50%的電競用戶在觀看電子競技賽事直播時愿意付費,不愿意付費的受眾在電競用戶中占比僅為32.1%。高清晰畫面、明星互動特權及多視角直播是用戶付費觀賽的主要驅動力[8]。

2電子競技賽事在新媒體傳播中存在的問題

2.1賽事資源體系不夠成熟,影響傳播主體的布局

現(xiàn)有電子競技賽事在生命周期和標準化程度等方面,相較于其他賽事項目仍處劣勢,未能形成以版權為核心的資源體系[9],賽事資源體系不夠成熟,主要體現(xiàn)在以下方面:(1)主流項目較快的迭代速度影響品牌賽事的打造。騰訊集團副總裁馬曉軼指出,通常一款電子游戲的壽命是半年到兩年。電子競技賽事是電子游戲發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,在迭代效應的作用下,電子競技賽事主流比賽項目的“生命周期”較短,很難有一款比賽項目可以在電子競技賽場長盛不衰。較快的迭代更新速度,不利于傳播主體培育有持久影響力的品牌化賽事,也導致電子競技賽事的“生命周期”較短。(2)自主打造的高水平電子競技賽事數(shù)量較少。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,熱門的電子競技賽事超500項。但總體而言,在目前國內(nèi)市場,具有自主知識產(chǎn)權的高水平電子競技賽事的數(shù)量較少。大多電子競技賽事的運營商和開發(fā)商更注重爭取能夠短期帶來較大效益的國外產(chǎn)品代理權,忽視自主產(chǎn)品的研發(fā)[10],造成國產(chǎn)化水平較低。國內(nèi)較流行的電子競技賽事所依賴的游戲大多是“舶來品”,如《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等熱門游戲都是由國外的游戲公司制作開發(fā)。

在主流項目較快的迭代速度及高水平電子競技賽事數(shù)量較少的條件下,熱門的電子競技賽事具有排他性特征,易形成傳播資源壟斷在單一傳播主體的局面。而缺少自主打造的電子競技品牌賽事,導致傳播主體缺乏對電子競技賽事的話語權和主動權。在這些因素的交互作用下,傳播主體很難把控不確定市場和傳播發(fā)力點間的平衡點,影響其賽事布局。

2.2電子競技賽事的觀看門檻和特有的符號體系使其傳播內(nèi)容受限電子競技賽事的相關內(nèi)容無法被有效傳遞,主要有以下兩方面原因:(1)電子競技賽事有一定的觀看門檻。電子競技賽事的一大核心因素是電子(Electronic)性,主要依托電子儀器和電子設備展開活動,參與者必須通過電子手段,譬如電腦、互聯(lián)網(wǎng)進行[11],這意味著電子競技賽事有一定的參與條件。想要深入了解電子競技賽事,首先要有物理層面的準備(電子手段),還需有精神層面的準備,大多成為電子競技賽事的游戲項目上手難度較大,了解此類游戲項目需付諸一定的學習成本,例如對游戲規(guī)則的熟悉,對操作方法的了解等。(2)電子競技賽事特有的符號體系影響“他群”解碼。在電子競技賽事的傳播過程中,會自發(fā)形成一套語言和符號體系,例如大量使用諧音字和特有的表情符號。這類符號會成為賽事參與者約定俗成的文化代碼,只有共同的群體經(jīng)驗才能獲得符號背后的意義。這種符號系統(tǒng)既成為電子競技群體交流互動的手段,又成為交流的門檻,加之“他群”對這一符號系統(tǒng)不夠了解,易形成“他群”的解碼困境。

2.3網(wǎng)絡直播平臺的視頻制作水平和傳輸技術有待提高“比賽現(xiàn)場直播”的懸念感決定了其在電子競技賽事傳播中的核心地位,比賽直播畫面的清晰度、流暢度、延遲率成為影響用戶選擇的主要參考指標[12],受制于新媒體傳播渠道的傳輸能力及人員、機位等因素,電子競技賽事的線上直播只能為受眾提供有限角度與特定對象的動態(tài)內(nèi)容[13],有時在畫面清晰度和實時性等方面無法完全滿足受眾的觀賽要求,傳播渠道仍不夠通暢,主要有以下兩方面原因:(1)網(wǎng)絡直播平臺的視頻制作水平有待提高。視頻制作技術包含視頻數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)編碼、數(shù)據(jù)壓縮等過程[14]。電子競技賽事直播對視頻的分辨率、視頻碼率與清晰度的要求較高,制作難度相對較大。若網(wǎng)絡直播平臺以高清畫面,甚至1080P畫面輸出視頻,其視頻流的數(shù)據(jù)規(guī)模較大,在相同的網(wǎng)絡速率下難以實現(xiàn)順暢傳輸,就會出現(xiàn)視頻卡頓,影響受眾的觀賽體驗。(2)網(wǎng)絡直播平臺的視頻傳輸水平有待提高。部分網(wǎng)絡直播平臺的寬帶速率較低,不足以保障電子競技賽事直播的傳播質(zhì)量,會出現(xiàn)直播畫面卡屏的現(xiàn)象。在2019英雄聯(lián)盟LPL夏季賽VG戰(zhàn)隊對陣V5戰(zhàn)隊的比賽,因直播卡屏賽事被迫中斷3小時,最終官方宣布重賽,引發(fā)觀眾較大的不滿。

2.4線上付費觀賽模式難以被受眾完全接受

受多種因素影響,在電子競技領域,線上付費觀賽模式難以被受眾完全接受,主要在于:(1)線上付費觀賽模式處于初步探索階段。如果貿(mào)然對電子競技賽事進行收費可能會造成負面影響。2019年3月,斗魚通過“夢幻聯(lián)賽S11”進行電競付費觀賽的嘗試,觀眾需要花費6元購買“辦卡”道具才能觀看完整的比賽,此做法引發(fā)觀眾較大的不滿,紛紛指責斗魚平臺。次日,斗魚被迫取消強制付費觀賽的模式。(2)受眾的付費觀賽習慣影響線上付費觀賽模式的推行。對部分受眾來說,觀看電子競技比賽并非剛性需求,只是其放松娛樂的一種手段。電競受眾在以往很長時間是以免費的方式觀看賽事,并沒有付費觀賽的習慣,對于付費觀看線上電子競技賽事尚需時間接受和適應。

2.5電子競技賽事的新媒體傳播中存在盜播現(xiàn)象

在電子競技賽事傳播中, 用戶原創(chuàng)的文章、圖片、視頻等都是用戶的知識成果, 應受到著作權法的保護[15]。但由于電子競技賽事轉播權相關法律法規(guī)不夠完善,在司法實踐中關于電子競技賽事直播的畫面該如何定性并無明確的界定,加之社會公眾對內(nèi)容付費的意識較弱、盜播方能短時間以低成本獲得較大利潤等原因,導致在電子競技賽事的新媒體傳播中存在盜播現(xiàn)象。以“耀宇訴斗魚侵權案”為例,2015年上海耀宇文化傳媒有限公司起訴廣州斗魚網(wǎng)絡科技有限公司旗下的斗魚直播平臺,斗魚直播平臺作為第三方電競游戲直播平臺在未獲得官方授權的情況下,使用DOTA2游戲客戶端內(nèi)設的“旁觀者觀戰(zhàn)功能”非法傳播了上海耀宇文化傳媒有限公司承辦的DOTA2亞洲邀請賽的賽事畫面。2015年9月24日,法院判決斗魚公司的行為具有主觀惡意,構成不正當競爭[16]。

3電子競技賽事的新媒體傳播優(yōu)化策略

新媒體對電子競技賽事的傳播發(fā)揮著重要作用,移動媒介環(huán)境下傳播模式的邏輯變遷使其面臨諸多困境,亟待探索更為有效的傳播策略。如何利用新媒體的傳播優(yōu)勢,優(yōu)化電子競技賽事的傳播效果,可從以下五方面考慮:

3.1積極打造本土電子競技品牌賽事

傳播主體應注重對本土電子競技品牌賽事的打造,可從以下兩方面入手:(1)加強與國外電競產(chǎn)品研發(fā)商的交流與合作。傳播主體可通過境外投資并購、設立分支機構、與國外公司共同舉辦電子競技賽事等方式,學習借鑒國外電競產(chǎn)品研發(fā)商的研發(fā)思維及傳播方式,力求開發(fā)出具有傳播價值的本土電子競技品牌賽事。(2)融入傳統(tǒng)文化塑造電競賽事品牌形象。適當把中國元素融入到賽事品牌建設中,推動傳統(tǒng)文化在電子競技賽事的創(chuàng)造性轉化,以期做出具有中國風格、中國氣派的原創(chuàng)電子競技品牌賽事[17]。CHINA TOP賽事具有一定的參考意義,其開場表演以“中國國粹”京劇的方式來呈現(xiàn),閉幕表演以“楊門女將”戰(zhàn)鼓的方式來呈現(xiàn),展現(xiàn)了中國文化的魅力。

3.2豐富電子競技賽事的傳播內(nèi)容

應充分發(fā)揮新媒體的即時性、互動性等特征,豐富電子競技賽事的傳播內(nèi)容,可從以下三方面入手:(1)積極舉辦與電子競技賽事相關的線下活動??梢耘e辦以電子競技賽事為主題的音樂節(jié)、職業(yè)選手的粉絲見面會等線下活動。在特定的電子競技比賽場次,邀請觀眾線下觀賽,對其活動進行儀式化打造。這些活動既可以豐富電子競技賽事的傳播內(nèi)容,又可以增強粉絲群體的凝聚力與黏性。(2)積極打造與電子競技賽事有關的衍生產(chǎn)品。真正的電競迷是期冀全方位了解電子競技賽事及其相關內(nèi)容的,這種相關內(nèi)容也容易吸引到泛電競群體。應積極制作以電競賽事為主題的影視、動漫、音樂、綜藝,開發(fā)設計出可供售賣的衍生產(chǎn)品?!?018中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》的數(shù)據(jù)顯示,有23.1%的受眾愿為電競賽事周邊抽獎付費[18],這說明賽事衍生產(chǎn)品具有一定的開發(fā)空間。在衍生產(chǎn)品的打造上,應注重消費者的精神訴求,可在衍生產(chǎn)品上展示消費者的游戲名稱、游戲級別。(3)注重跨界合作??赏ㄟ^邀請其他領域的明星在電子競技賽事現(xiàn)場進行表演的方式,使賽事相關內(nèi)容納入到更多受眾群的“文化地圖”。

3.3大力采用新技術提升受眾的觀賽體驗

信息網(wǎng)絡的快速建設帶動智能移動終端的換代升級,5G技術的發(fā)展以及VR、AR等創(chuàng)新交互技術的成熟,為電競賽事轉播帶來更多的發(fā)展機遇[19]。在賽事傳播過程中,直播內(nèi)容的質(zhì)量決定了受眾的觀賽體驗,而觀賽體驗是受眾進行賽事消費時首要考量的因素。因此,應注重對受眾觀賽體驗的提升[20],可從三方面入手:(1)提高賽事制作水平。通過加大對賽事轉播室的投入,提高電競賽事的制作水平。如PEL的“四路流同一空間”把轉播室分為4個區(qū)域,設計者將具有相同元素的物體串聯(lián),將相同材質(zhì)與細節(jié)的制作物、包裝畫面與實體畫面協(xié)同,電子競技賽事節(jié)目開機時,四路轉播信號流同時推出,為觀眾帶來了較為完整的賽事畫面。(2)充分利用大數(shù)據(jù)進行電子競技賽事直播??赏ㄟ^賽事數(shù)據(jù)的可視化呈現(xiàn),幫助觀眾更好地理解電子競技賽事。具體來說,比賽現(xiàn)場的環(huán)境、電子競技賽事選手的身心狀況等因素,都可轉化為數(shù)據(jù)用于統(tǒng)計和分析。另外,在電子競技賽事的直播過程中,應重視對深層次數(shù)據(jù)的挖掘。如在2016年英雄聯(lián)盟冠軍聯(lián)賽中,加入的“Jungle Promixity(打野親近度)”這項數(shù)據(jù),能呈現(xiàn)出選手在比賽中的思維習慣,于其他賽事有一定的參考價值。(3)利用虛擬現(xiàn)實技術進行電子競技賽事的傳播。虛擬現(xiàn)實技術具有沉浸性、交互性、構想性等特點[21], 對其應用有利于優(yōu)化電子競技賽事的傳播效果。在直播過程中,可通過AR技術將實時比賽數(shù)據(jù)、觀眾評論等信息疊加到視頻畫面,將選手操縱的虛擬角色置于比賽畫面中,激發(fā)觀眾的心流體驗。另外,可將VR直播融入賽事的傳播渠道,如導入社交媒體,引入電競賽事數(shù)據(jù)。美國體育公司Live Like在進行VR直播時融入實時賽事數(shù)據(jù)、精彩鏡頭回放,并導入Facebook關系鏈,使受眾在“看”比賽時可以與自己的好友互動討論,甚至進行競猜[22]。

3.4逐步推進線上付費觀賽模式的推廣

如前所述,超過5成的電子競技受眾有為電競賽事付費的意愿,這表明付費觀賽的模式具有較大的發(fā)展空間,可通過以下方式逐步推進線上付費觀賽模式的推廣:(1)實行“付費場次+免費場次+增值服務”搭配的模式。電子競技賽事的傳播主體可借鑒其它賽事傳播平臺的運作模式,以騰訊體育對NBA的轉播為例,騰訊體育提供部分免費比賽場次,對于重點比賽場次,需用戶開通VIP進行觀看。騰訊體育為VIP提供一系列的增值服務,如獨特的身份標識與觀賽視角,這樣的方式有利于減少用戶對于付費觀賽的抵觸心理。另外,在電競賽事直播時,可將選手的操作流程通過慢鏡頭回放的方式呈現(xiàn)給VIP觀眾,既可滿足受眾學習技術的觀看動機,又可將此作為營銷點,吸引觀眾付費。(2)圍繞電子競技明星和戰(zhàn)隊推出相應的付費模式。對部分受眾來說,觀看電子競技賽事的主要原因是支持自己喜歡的明星和戰(zhàn)隊。在推行付費觀賽的初期,新媒體可圍繞電子競技明星和戰(zhàn)隊推出相應的付費觀賽模式。如2019年“和平精英國際冠軍杯”,采用“線上主場”的電競觀賽理念,觀眾在比賽開始前投票選出最受歡迎的明星和隊伍,傳播主體推出相應的明星和隊伍視角,這種觀賽模式受到諸多好評。

3.5加強對電子競技賽事版權的保護力度

各方應共同加強對電子競技賽事版權的保護力度:(1)明晰著作權在電競賽事的適用范圍。在法律尚未修改完善時,可考慮通過司法解釋和個案中的法律解釋等途徑,明晰著作權在電子競技賽事的適用范圍。(2)重視自身法務部門的建設。鑒于當前我國電子競技賽事轉播權保護體系的建立有待完善,這就要求擁有賽事轉播權的傳播主體應重視自身法務部門的建設,在轉播過程中設立侵權應急預案,以便在盜播現(xiàn)象發(fā)生時能夠高效地取證,確定侵權性質(zhì)[23]。(3)成立電子競技賽事版權保護聯(lián)盟。在2015年,騰訊、樂視和新浪,三家公司聯(lián)合成立了“互聯(lián)網(wǎng)體育知識產(chǎn)權保護聯(lián)盟”,擁有電子競技賽事轉播權的新媒體公司可效仿此種做法,共同打擊盜播現(xiàn)象。(4)引入版權保護技術??梢霐?shù)字版權保護、防盜鏈、視頻指紋、版權區(qū)塊鏈等技術,加強對電子競技賽事轉播權的保護力度。

4結語

電子競技賽事的強競技性、強娛樂性,較為契合新媒體時代的受眾需求,因而其獲得了較強的“生命力”。在電子競技賽事傳播過程中,新媒體延伸了賽事傳播的深度和廣度,賽事相關內(nèi)容被傳播至受眾的日常生活中,新媒體借助電子競技賽事的賽事魅力,吸引著眾多觀眾。同時,2020年初新冠病毒疫情的突發(fā)對電子競技賽事的傳播產(chǎn)生較大影響,由于疫情期間特殊的場域空間,電子競技賽事憑借其線上發(fā)展的獨特基因展現(xiàn)出較強的韌性,為體育產(chǎn)業(yè)的勃興注入新“動能”。但是,在電子競技賽事新媒體的傳播實踐中還存在一些問題。從學界的角度來說,圍繞電子競技賽事的傳播,還有許多問題值得思考:如何進一步推進電子競技賽事的線上付費觀賽模式?在疫情常態(tài)化下,電子競技賽事的新媒體傳播呈現(xiàn)哪些新特點?從業(yè)界的角度來說,電子競技賽事的新媒體傳播處于一個不斷改進和完善的階段,新媒體必須正視這些問題并在傳播實踐中不斷改進,才能更好地推廣電子競技賽事,推動其進一步發(fā)展。

參考文獻:

[1]楊越.新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學,2018,38(4):8-21.

[2]新華網(wǎng).中國成全球最大電競市場[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/fortune/2020-12/2/c_1126899580.htm.

[3]付曉靜.論體育賽事傳播的三角模式[J].體育文化導刊,2007(1):30-32.

[4]戴焱淼.電競簡史:從游戲到體育[M].上海:上海人民出版社,2019.

[5]杜沛.我國游戲直播平臺的發(fā)展現(xiàn)狀分析[J].傳媒,2018(12):42-44.

[6]艾瑞咨詢.2019年中國電子競技行業(yè)研究報告[EB/OL].http://www.199it.com/archives/853388.html.

[7]艾瑞咨詢.2017年中國移動電競行業(yè)報告[EB/OL].www.199it.com/archives/596724.html?url_type=39.

[8]企業(yè)智庫.2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/U83ukyJsNXj62dBUJM2Grg.

[9]楊赫,杜友君.電子競技媒介傳播的現(xiàn)實困境與應對策略[J].質(zhì)量與標準化,2019(4):1-4.

[10]陳東.中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究(1996-2015年)[D].濟南:山東大學,2015.

[11]黃鑫.體育法治視域中的電子競技[J].南京體育學院學報(社會科學版),2015(6):48-52.

[12]王真真,王相飛,李進.我國網(wǎng)絡體育直播平臺的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢[J].體育文化導刊,2017(6):21-24,30.

[13]黃河,劉琳琳,李政.5G時代體育賽事移動傳播的技術變革與內(nèi)容創(chuàng)新—兼論對北京2022年冬奧會的啟示[J].上海體育學院學報,2020,44(5):16-23.

[14]蔡磊.網(wǎng)絡直播的優(yōu)勢與制約因素—以網(wǎng)絡直播體育賽事類節(jié)目為例[J].青年記者,2014(23):92-93.

[15]崔琦瑤,王相飛,周金鈺.大型體育賽事的微博傳播研究[J].哈爾濱體育學院學報,2018,36(6):45-49.

[16]新浪游戲.關于斗魚TV不正當競爭糾紛案件勝訴公告[EB/OL].http://www.techweb.com.cn/onlinegamenews/2015-09-28/2207802.shtml.

[17]鄒月輝,田思.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展風險與規(guī)避研究[J].體育成人教育學刊,2019,35(3):6-9,2.

[18]企鵝智庫.2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告[EB/OL].http://news.mydrivers.com/1/580/580673.htm.

[19]常任琪,薛建新.美國和韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及啟示[J].體育成人教育學刊,2020,36(2):56-59.

[20]李金龍.體育賽事付費視頻營銷策略[J].體育成人教育學刊,2020,36(4):32-36.

[21]王相飛,周金鈺,王真真,等.虛擬現(xiàn)實技術在大型體育賽事傳播中的應用[J].上海體育學院學報,2018,42(5):61-65,71.

[22]付曉靜,潘陳青,羅幽詩.從傳遞信息到營造體驗:體育傳播產(chǎn)品轉型初探—基于傳播游戲理論的考察[J].武漢體育學院學報,2020,54(2):11-17.

[23]任亞輝,王珊珊.新媒體時代我國體育賽事轉播發(fā)展困境與出路[J].體育文化導刊,2018(12):20-24.

[24]王姝,李榮日.“互聯(lián)網(wǎng)+體育產(chǎn)業(yè)”融合的發(fā)展脈絡、前沿議題與演進趨勢述評[J].哈爾濱體育學院學報,2020,38(2):63-70.

[25]鄭芒芒,陳元欣,陳磊,等.我國電子競技場館發(fā)展存在的問題及對策研究[J].南京體育學院學報,2021,20(2):24-31.

[26]姬宣行,孫佳,費郁紅.5G趨勢下體育信息傳播方式變革研究[J].南京體育學院學報,2020,19(11):36-40.

收稿日期:2020-11-21;修回日期:2021-06-12

基金項目:湖北省高等學校哲學社會科學研究重大項目(編號:18ZD028)

作者簡介:康益豪(1994-),男,在讀博士研究生,研究方向為體育傳播學。

通信作者:王真真(1992-),女,在讀博士研究生,研究方向為體育傳播學。

作者單位:1.福建師范大學 體育科學學院,福建 福州 350117; 2.武漢體育學院 期刊社,湖北 武漢 430079; 3.河南大學 體育學院,河南 開封 475000哈爾濱體育學院學報2021第6期康益豪,等:我國電子競技賽事新媒體傳播的現(xiàn)狀、問題及優(yōu)化策略

猜你喜歡
電子競技新媒體
我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題及發(fā)展策略分析
一封寫給電子競技的情書
過去回顧
高校學生對電子競技的認知與參與
新媒體背景下黨報的轉型探析
對農(nóng)廣播節(jié)目的媒體融合之路
新媒體語境下高校思想政治教育話語研究綜述
全媒體時代地市黨報媒體融合的四個著力點
新招數(shù)化解新難題:新媒體環(huán)境下防止報道差錯路徑探析
專訪ChuaN:iG.ChuaN最值得回憶
乌什县| 镇江市| 大荔县| 宝鸡市| 西林县| 涞源县| 民县| 顺义区| 铜梁县| 阳谷县| 塘沽区| 伊春市| 达州市| 拜城县| 万全县| 海林市| 临湘市| 山东省| 讷河市| 焉耆| 新安县| 三原县| 榆中县| 广元市| 怀远县| 林西县| 赤峰市| 石渠县| 雷州市| 伊金霍洛旗| 秦皇岛市| 离岛区| 安庆市| 遂宁市| 广平县| 宾阳县| 乌鲁木齐县| 平乐县| 深圳市| 钟祥市| 洪泽县|