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外文學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站平臺(tái)游戲化功能分析

2022-01-07 07:01范哲孫霄凌李曉慧
現(xiàn)代情報(bào) 2022年1期
關(guān)鍵詞:社交網(wǎng)絡(luò)游戲化

范哲 孫霄凌 李曉慧

摘?要:[目的/意義]從游戲化角度對(duì)外文學(xué)術(shù)社交平臺(tái)進(jìn)行功能分析,對(duì)于豐富游戲化相關(guān)理論、指導(dǎo)學(xué)術(shù)社交平臺(tái)優(yōu)化提供參考和借鑒。[方法/過程]梳理游戲化相關(guān)研究并歸納社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)游戲元素,運(yùn)用八角行為分析法從8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力角度對(duì)ResearchGate、Mendeley和Academia.edu 3個(gè)典型外文學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)的游戲化功能狀況進(jìn)行分析,并調(diào)研用戶對(duì)平臺(tái)游戲化功能的體驗(yàn)感。[結(jié)果/結(jié)論]研究發(fā)現(xiàn),學(xué)術(shù)社交平臺(tái)現(xiàn)有游戲化功能側(cè)重于成就、授權(quán)、擁有以及社交這4個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,樣本平臺(tái)的游戲化功能基本得到用戶滿意。ResearchGate注重滿足用戶成就與社交的需求,Mendeley和Academia.edu注重滿足擁有與社交的需求。平臺(tái)在使命感、稀缺性這兩個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力的游戲化功能設(shè)計(jì)上需加強(qiáng)。

關(guān)鍵詞:社交網(wǎng)絡(luò);學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò);游戲化;八角行為分析法

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2022.01.012

〔中圖分類號(hào)〕G250.7?〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A?〔文章編號(hào)〕1008-0821(2022)01-0119-11

Abstract:[Purpose/Significance]The paper provided a functional analysis of foreign language Academic Social Networking Site(ASNS)from the perspective of gamification,it enriches the theory of gamification and provide reference for the optimization of academic social platforms.[Method/Process]On the basis of combing the related research of gamification,the study summarized the game elements of social network platform,the gamification function of three typical foreign language ASNS platforms was analysed from the perspective of eight core driving forces by using the catalysis framework,and the users experience with gamification function of the three platforms was investigated.[Results/Conclusions]According to the findings of the research,the existing gamification features of academic social platforms focus on the four core drivers of accomplishment,empowerment,ownership and social,users are basically satisfied with the existing gamification functions of the three websites.ResearchGate focuses on meeting users accomplishment and social needs,while Mendeley and Academia.edu focus on meeting users ownership and social needs.In order to achieve better user experience,the websites needs to strengthen the design of gamification features that are the core drivers of epic meaning and scarcity.

Key words:social network;academic social networking site;gamification;the octalysis framework

隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的快速發(fā)展,越來越多的研究者利用學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站(Academic Social Networking Site,ASNS)進(jìn)行查閱資料、收集數(shù)據(jù)、學(xué)術(shù)交流等工作,各學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站逐漸增加的注冊(cè)用戶數(shù)也印證了這一觀點(diǎn),如知名學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站ResearchGate目前的用戶數(shù)量已達(dá)到1 700萬[1]。然而隨著社交網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,網(wǎng)站之間同質(zhì)化嚴(yán)重,很難讓用戶長(zhǎng)駐此網(wǎng)站[2],并且在一項(xiàng)研究中發(fā)現(xiàn),雖然學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)在科研圈中擁有較高的知名度,但注冊(cè)并經(jīng)常瀏覽網(wǎng)站的人并不多[3],如何增強(qiáng)用戶黏性已成為網(wǎng)站設(shè)計(jì)師不可忽視的問題。這就要求網(wǎng)站設(shè)計(jì)者要優(yōu)先從用戶體驗(yàn)的角度關(guān)注產(chǎn)品功能,堅(jiān)持以用戶為中心,而這恰巧與游戲化的設(shè)計(jì)思想不謀而合。游戲化設(shè)計(jì)是為了提高用戶的積極性和參與度,而非產(chǎn)品的最終形式。當(dāng)前,游戲化在諸多領(lǐng)域尤其是社交平臺(tái)得到了廣泛應(yīng)用,并取得成效,如三星通過游戲化社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的建立提升了網(wǎng)站訪問量、產(chǎn)品評(píng)論數(shù)及線上購買率[4],微博通過應(yīng)用明星排行榜以及粉絲勛章吸引明星粉絲參與討論,為自身帶來巨大流量。有研究發(fā)現(xiàn),通過運(yùn)用游戲化思維,可以讓傳統(tǒng)的交互方式變得更具吸引力,從而增加網(wǎng)站用戶的黏性[5],可見通過游戲化設(shè)計(jì)將游戲化元素應(yīng)用于學(xué)術(shù)交流情境中,是提高學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站用戶參與度、忠誠度的重要舉措。

就目前用戶常用的學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)的交互模式而言,諸如小木蟲、科學(xué)網(wǎng)和學(xué)術(shù)圈等中文平臺(tái)更類似于論壇功能的集合,對(duì)科研工作者的特殊需求兼顧不足[6];科研之友、CNKI學(xué)者圈等網(wǎng)站側(cè)重于資源分享、訂閱、推薦管理等工作,雖然也具有基本的在線交流模式,但較為局限[7];外文學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)作為全球研究者進(jìn)行跨地區(qū)學(xué)術(shù)交流的重點(diǎn)平臺(tái),ResearchGate、Mendeley等外文ASNS將開放獲取與社交網(wǎng)絡(luò)的理念進(jìn)行融合,許志敏發(fā)現(xiàn),以ResearchGate為代表的國(guó)際化學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)具有更有效的內(nèi)容生產(chǎn)激勵(lì)機(jī)制及社交功能[8],體現(xiàn)出學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)用戶關(guān)系的建立和科研成果的共享交流與管理的核心[9]。可見,當(dāng)前外文學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)在知識(shí)擴(kuò)散、學(xué)術(shù)交流與合作方面更具有代表性。就當(dāng)前相關(guān)學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)的研究來看,大多集中在用戶行為分析、網(wǎng)站基本功能、學(xué)術(shù)合作等方面,對(duì)于游戲化元素如何有效、合理融入學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)的交互系統(tǒng)與應(yīng)用設(shè)計(jì)中的關(guān)注不多。因此,本文以游戲化相關(guān)研究為理論基礎(chǔ),以外文學(xué)術(shù)型社交網(wǎng)絡(luò)為研究平臺(tái),通過對(duì)游戲元素進(jìn)行梳理,開展學(xué)術(shù)型社交網(wǎng)絡(luò)的游戲化功能調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上分析網(wǎng)站用戶的體驗(yàn)與滿意度,本研究對(duì)于豐富游戲化相關(guān)理論,指導(dǎo)學(xué)術(shù)社交平臺(tái)優(yōu)化具有參考和借鑒意義。

1?文獻(xiàn)回顧

1.1?學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)

學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)是指能夠幫助研究者們?cè)谘芯窟^程中建立社交網(wǎng)絡(luò)并促進(jìn)其各種活動(dòng)的在線服務(wù)、工具或平臺(tái)[10]。當(dāng)前在線學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)的研究主要集中于3類主題:學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的功能探討、學(xué)術(shù)合作影響力、用戶行為研究。功能探討方面[6,8-9,11]側(cè)重對(duì)學(xué)術(shù)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的市場(chǎng)定位、服務(wù)特色與模式、功能特性、內(nèi)容質(zhì)量、推薦技術(shù)研究等開展,研究多以Academia、ResearchGate、Mendeley等外文學(xué)術(shù)網(wǎng)站為對(duì)象,或?qū)⒅型馕膶W(xué)術(shù)社交網(wǎng)站進(jìn)行比較。學(xué)術(shù)合作影響力方面,除對(duì)合作模式與作用[12]進(jìn)行探討外,還借助計(jì)量學(xué)相關(guān)方法對(duì)學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)上各類學(xué)術(shù)成果在引用、下載、轉(zhuǎn)發(fā)、評(píng)論等信息數(shù)據(jù)進(jìn)行分析[13],以反映學(xué)術(shù)影響力與學(xué)科合作。用戶行為方面多圍繞用戶參與或采納動(dòng)機(jī)[10]、用戶交流與合作等使用行為的特征與規(guī)律[14]等,研究借助質(zhì)性、定量等方法對(duì)獲取的用戶主客觀行為數(shù)據(jù)進(jìn)行探索,但研究中側(cè)重于根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù)揭示行為規(guī)律與特征等,相關(guān)用戶感知的分析主要基于用戶需求、科研作用等方面開展。有學(xué)者指出,需要重視學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)實(shí)踐發(fā)展中的關(guān)鍵核心——平臺(tái)功能與用戶交互的融合[15],然而,學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)研究中將用戶體驗(yàn)、感知與網(wǎng)站功能、服務(wù)之間關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行考察的研究相對(duì)較少,需要關(guān)注到功能架構(gòu)與用戶使用、效用之間的關(guān)系。

1.2?游戲化

Deterding S等將游戲化(Gamification)界定為“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計(jì)元素”[16],這一觀點(diǎn)受到了普遍認(rèn)可。游戲化相關(guān)研究最早始于教育領(lǐng)域[17],目前在健康[4]、電子商務(wù)[14]、社交平臺(tái)[18]、交互設(shè)計(jì)[19]、圖書館服務(wù)[20]以及企業(yè)管理[21]等領(lǐng)域也受到了關(guān)注。苑木辛等[21]探討了如何從游戲化角度激發(fā)員工的工作積極性;劉世豪[22]從動(dòng)機(jī)性刺激、沉浸式體驗(yàn)、迎合本能性3個(gè)方面對(duì)教育游戲化的用戶黏性進(jìn)行了分析;Bista S K等[23]證明了游戲化可以用來跟蹤用戶與系統(tǒng)的交互;Thom J等[24]發(fā)現(xiàn)消除網(wǎng)站游戲化特征對(duì)用戶參與有負(fù)面影響;Hamari J[25]研究發(fā)現(xiàn),在平臺(tái)為用戶提供諸如徽章之類的獎(jiǎng)勵(lì)后,用戶的平均頁面瀏覽量﹑評(píng)論量﹑交易量以及發(fā)帖量較之前都明顯提高了??梢?,將游戲化運(yùn)用到諸如在線社區(qū)和社交網(wǎng)絡(luò)等各種領(lǐng)域與情境具有積極效果,能夠提高用戶參與度,現(xiàn)有研究?jī)H見廣泛性社交平臺(tái)的游戲化研究,對(duì)于學(xué)術(shù)型等特定垂直領(lǐng)域的研究較少。

有學(xué)者指出,游戲化設(shè)計(jì)本身是游戲化元素的具體應(yīng)用過程,通過不同游戲化元素的應(yīng)用,可以引發(fā)用戶不同的心理反應(yīng)[26];如García-Jurado A等[14]發(fā)現(xiàn),用戶認(rèn)為游戲化既有用又有趣,能夠激發(fā)用戶使用興趣進(jìn)而吸引用戶長(zhǎng)期使用,李月琳等[27]發(fā)現(xiàn),用戶對(duì)游戲化功能持積極態(tài)度。因此,游戲化元素功能設(shè)計(jì)與應(yīng)用是游戲化的根本[28],游戲化研究需要探索功能架構(gòu)與用戶體驗(yàn)之間的關(guān)系。許多學(xué)者嘗試運(yùn)用理論框架來開展游戲化相關(guān)研究,如使用Kevin W等的DMC(Dynamics,Mechanics,Components)理論來分析用戶需求[29]、使用Hunicke的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)設(shè)計(jì)框架來指導(dǎo)系統(tǒng)的開發(fā)和設(shè)計(jì)[29]以及使用周郁凱的八角行為分析法(Octalysis)來分析網(wǎng)站的游戲化功能設(shè)計(jì)[30]等。其中,DMC理論適合于分析游戲化元素組合問題,從而讓游戲化設(shè)計(jì)發(fā)揮最大的價(jià)值;MDA設(shè)計(jì)框架多適用于調(diào)整游戲化元素動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)階段[31];八角行為分析法具有普適性[30],相比而言,八角行為分析法內(nèi)涵豐富,更適用于從用戶視角分析網(wǎng)站游戲化功能設(shè)計(jì)狀態(tài)?;诖耍疚木劢褂谕馕膶W(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的游戲元素挖掘,借助八角行為分析法分析游戲化功能設(shè)計(jì),并探索其對(duì)用戶使用方面的積極影響。

2?研究設(shè)計(jì)

2.1?樣本網(wǎng)站選取與游戲元素歸納

為了對(duì)外文學(xué)術(shù)型社交網(wǎng)絡(luò)的游戲化功能進(jìn)行深入比較與分析,需要選擇典型平臺(tái)開展實(shí)證研究,ResearchGate、Academia.edu、Mendeley、LabRoots和InnoCentive等是目前較知名的外文學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站,其中ResearchGate、Academia.edu和Mendeley擁有眾多用戶,是國(guó)際上具有代表性的學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò),本文將這3個(gè)網(wǎng)站作為研究實(shí)例開展分析。

目前游戲設(shè)計(jì)元素尚未形成統(tǒng)一的分類。Seaborn K等[17]在進(jìn)行游戲化理論梳理時(shí)分析了游戲元素所起的作用,如角色、勛章和排行榜;Kevin W等[29]在其著作中列舉了15種游戲元素,包括等級(jí)、獎(jiǎng)?wù)?、虛擬形象、成就等。本文通過對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行游戲元素梳理,并按照統(tǒng)一功能相似的游戲元素名稱以及盡可能保留所有的游戲元素為原則進(jìn)行篩選,最終得到了40種游戲元素,如表1所示。本文將對(duì)上述3個(gè)學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)開展調(diào)研,以表1歸納的游戲元素為基礎(chǔ)記錄各個(gè)網(wǎng)站游戲元素的呈現(xiàn)情況。

2.2?研究框架

Chou Y K[30]發(fā)現(xiàn),幾乎所有人的行為背后都有一個(gè)或多個(gè)核心驅(qū)動(dòng)的存在,因此,他總結(jié)提出Octalysis框架即游戲化的八大核心驅(qū)動(dòng)力,如表2所示。八角行為分析法是游戲化功能分析框架,適用于分析游戲化功能設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn),本文將借助八角行為分析法進(jìn)行游戲元素的分類與分析以及開展相關(guān)研究工作。

設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)網(wǎng)站時(shí)考慮游戲化功能的最終目的是為了取悅用戶,為了挖掘用戶對(duì)游戲化功能的體驗(yàn)及滿意度,在對(duì)樣本網(wǎng)站功能調(diào)研的基礎(chǔ)上,從用戶行為視角對(duì)此進(jìn)行分析,借助調(diào)查問卷,調(diào)查網(wǎng)站使用者對(duì)游戲化功能的感知情況。綜上,本文將基于八角行為分析法,重點(diǎn)探索如下3個(gè)問題:①學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站的游戲元素主要有哪些,側(cè)重于八角行為分析中的哪一或哪幾個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力;②用戶比較注重網(wǎng)站游戲化功能的哪些游戲元素,他們對(duì)網(wǎng)站現(xiàn)有游戲化功能設(shè)計(jì)的滿意度如何;③基于研究結(jié)果,外文學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站在游戲化功能設(shè)計(jì)上有哪些需要改進(jìn)的方面。

3?學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)游戲化功能分析

3.1?學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)樣本平臺(tái)游戲元素功能整理

經(jīng)過對(duì)ResearchGate、Mendeley、Academia.edu這3個(gè)網(wǎng)站的調(diào)研,整理出各樣本網(wǎng)站典型的游戲元素,并基于八角行為分析法提供的各個(gè)維度對(duì)游戲元素進(jìn)行分類,匯總結(jié)果如表3所示,表格中的數(shù)字代表該網(wǎng)站在某一核心驅(qū)動(dòng)力方面的游戲元素?cái)?shù)量,其中,ResearchGate所設(shè)計(jì)的游戲元素?cái)?shù)量最多,Academia.edu則最少。詳細(xì)信息如表4~表6所示。

3.2?學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)樣本平臺(tái)游戲化元素圖譜

本文基于樣本平臺(tái)游戲化元素調(diào)研結(jié)果及表3的匯總數(shù)據(jù),借助https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/提供的Octalysis Tool開展分析,八角行為分析框架結(jié)果如圖1~圖4所示,圖1顯示了各個(gè)網(wǎng)站的詳細(xì)評(píng)分,這3個(gè)學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站在促進(jìn)游戲化的8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力方面并未取得平衡,但都注重滿足用戶對(duì)所有權(quán)和社交的需求。就8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力而言,ResearchGate得分最高,其次分別為Mendeley和Academia.edu。這3個(gè)網(wǎng)站的史詩意義與使命感、未知性與好奇心、稀缺性與渴望以及虧損與逃避這4個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力得分都相對(duì)較低,表明這4個(gè)驅(qū)動(dòng)力對(duì)網(wǎng)站發(fā)展的意義不大或并未受到網(wǎng)站設(shè)計(jì)師的重視。與Mendeley和Academia.edu相比,ResearchGate應(yīng)用了更多游戲元素來觸發(fā)進(jìn)步與成就感驅(qū)動(dòng)力。這3個(gè)網(wǎng)站都允許用戶上傳其研究成果,提供了與社交驅(qū)動(dòng)力有關(guān)的用戶互動(dòng)功能,如點(diǎn)贊和評(píng)論,并都設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)來記錄用戶的參與和貢獻(xiàn),具體包括積分、勛章和成員排行榜等。

圖2為ResearchGate的Octalysis圖,該圖尺寸相對(duì)較大,表明ResearchGate在核心驅(qū)動(dòng)力方面獲得了較高的評(píng)分。ResearchGate旨在促進(jìn)學(xué)者之間的交流,這種交流包括但并不局限于學(xué)術(shù)交流。就游戲元素的功能而言,它實(shí)現(xiàn)了一種積分系統(tǒng),該積分系統(tǒng)通過用戶所添加項(xiàng)目的引用、推薦和閱讀量來衡量用戶的成就(RG積分)。連續(xù)上傳或閱讀文章的用戶會(huì)不斷收到其他用戶的反饋或建議,這反映了用戶生成內(nèi)容的核心與優(yōu)化過程,同時(shí)這也有助于在用戶之間建立聯(lián)系,進(jìn)而建立緊密的社交圈,因?yàn)樗麄冇袡?quán)關(guān)注擁有相似觀點(diǎn)和研究興趣的用戶。

由圖3可以明顯地看出,Mendeley的Octalysis圖尺寸較小,表明Mendeley在8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力方面均獲得了相對(duì)較低的評(píng)分。相比于ResearchGate,Mendeley也設(shè)置了h指數(shù)(根據(jù)出版物以及引用量計(jì)算出的學(xué)者影響度量)以及總研究興趣等用來衡量研究者或其文章的游戲元素。不僅如此,Mendeley還為用戶提供個(gè)人圖書館,用戶可將自己感興趣的文章收藏在其中,這有利于提高用戶使用網(wǎng)站頻率。Mendeley注重用戶的社交關(guān)聯(lián),在這里用戶不僅可以加入其所在組織或機(jī)構(gòu),還可以選擇其感興趣的團(tuán)隊(duì)加入,并且可以為團(tuán)隊(duì)設(shè)置權(quán)限以更好地建設(shè)小組。

如圖4所示,Academia.edu的Octalysis圖在3個(gè)網(wǎng)站中規(guī)模最小,表明Academia.edu的核心驅(qū)動(dòng)力得分最低。該網(wǎng)站支持用戶上傳的多個(gè)社交賬號(hào),如Twitter、Facebook,這為彼此關(guān)注的用戶提供了通過其他社交媒體分享網(wǎng)站的機(jī)會(huì)。網(wǎng)站有即時(shí)反饋功能,當(dāng)用戶關(guān)注的話題、研究者等更新動(dòng)態(tài)時(shí),在網(wǎng)站上會(huì)有信息提示,不在線會(huì)通過郵件提醒。此外,用戶充值可享受高級(jí)會(huì)員權(quán)限,如可以知曉關(guān)注自己文章的用戶群體等。

4?學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)游戲化功能體驗(yàn)分析

本文根據(jù)八大核心驅(qū)動(dòng)力以及3個(gè)學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站游戲化設(shè)計(jì)元素的歸類情況,調(diào)研用戶對(duì)于學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)游戲化要素8個(gè)核心維度的需求與滿意度評(píng)估調(diào)查。通過查找樣本網(wǎng)站上的用戶注冊(cè)信息,選擇國(guó)內(nèi)碩、博士以及在高?;蜓芯克温毜慕處煹葹檎{(diào)查目標(biāo)群體,借助站內(nèi)留言、郵箱以及人際網(wǎng)絡(luò),發(fā)送問卷填寫邀請(qǐng),總共回收問卷111份,有效問卷為106份,有效回收率95%。被調(diào)查者年齡主要集中在21~40歲,性別比例均衡,符合學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站用戶高學(xué)歷、年輕化的特征。滿意度與重要性感知評(píng)價(jià)問項(xiàng)部分信度檢驗(yàn)結(jié)果顯示Cronbach α系數(shù)為0.979,問卷信度很好,可以開展數(shù)據(jù)分析。

Kendall[34]的W被用來衡量評(píng)級(jí)階段的一致性,W值為0.61,達(dá)到了中度一致性。圖5顯示了用戶對(duì)網(wǎng)站八大核心驅(qū)動(dòng)力重要度感知程度的平均等級(jí)(滿分為8),從圖中可以看出學(xué)術(shù)社交網(wǎng)站的用戶關(guān)注的主要是授權(quán)與反饋、進(jìn)步與成就感以及社交影響與關(guān)聯(lián)性,比較不關(guān)注未知性與好奇心和虧損與逃避心這兩個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力。

用戶對(duì)各個(gè)網(wǎng)站在8個(gè)維度所提供的服務(wù)的平均評(píng)價(jià),具體數(shù)據(jù)如表7所示(分值從1到5,分別表示很不重要、不太重要、一般、比較重要和非常重要),可以發(fā)現(xiàn),用戶認(rèn)為網(wǎng)站提供的游戲元素設(shè)計(jì)對(duì)自己都比較重要,其中ResearchGtae和Academia.edu的用戶認(rèn)為使命感最為重要,而Mendeley用戶則認(rèn)為未知性最為重要。總體來看,全部項(xiàng)的得分都超過了3,即在一般以上,因此,用戶對(duì)于網(wǎng)站的設(shè)計(jì)總體較為滿意。

5?結(jié)果討論

根據(jù)網(wǎng)站的游戲元素圖譜,可以發(fā)現(xiàn)3個(gè)外文學(xué)術(shù)社交平臺(tái)的游戲化元素在8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力上均有體現(xiàn),ResearchGate網(wǎng)站幾乎在激勵(lì)能力的各個(gè)方面都處于領(lǐng)先地位,或與其他兩個(gè)網(wǎng)站持平,尤其是觸發(fā)進(jìn)步與成就感的游戲化元素驅(qū)動(dòng)方面,Mendeley和Academia在社交和擁有兩個(gè)驅(qū)動(dòng)力的游戲化功能方面體現(xiàn)較多,致力于滿足用戶查閱資料的需求。就游戲化元素在學(xué)術(shù)社交平臺(tái)的功能設(shè)計(jì)程度而言,更關(guān)注進(jìn)步與成就感、授權(quán)與反饋、所有權(quán)與擁有感以及社交影響與關(guān)聯(lián)性這4個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,史詩意義與使命感、稀缺性與渴望、未知性與好奇心以及虧損與逃避心這4個(gè)驅(qū)動(dòng)力體現(xiàn)不足。

根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,用戶對(duì)于學(xué)術(shù)社交網(wǎng)絡(luò)各個(gè)驅(qū)動(dòng)力的重要程度從高到低排名依次如下:授權(quán)與反饋、進(jìn)步與成就感、社交影響與關(guān)聯(lián)性、稀缺性與渴望、史詩意義與使命感、所有權(quán)與擁有感、未知性與好奇心以及虧損與逃避心。其中成就感、授權(quán)與反饋以及社交這3個(gè)驅(qū)動(dòng)力最為重要,虧損與未知這兩個(gè)重要程度較低。基于數(shù)據(jù)分析,可知3個(gè)網(wǎng)站使用用戶對(duì)于網(wǎng)站的游戲化功能設(shè)計(jì)總體較為滿意。

綜合網(wǎng)站調(diào)研以及用戶調(diào)查的結(jié)果來看,用戶較為看重的史詩意義與使命感以及稀缺性與渴望這兩個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,但3個(gè)學(xué)術(shù)社交平臺(tái)在這些方面均存在設(shè)計(jì)不足的問題。具體而言,學(xué)術(shù)社交平臺(tái)多為搜索型和體驗(yàn)類產(chǎn)品,以搜索型用戶和體驗(yàn)型用戶為主,且學(xué)術(shù)社交平臺(tái)的體驗(yàn)型用戶比重較大[32];雖然史詩意義與使命感能夠吸引消費(fèi)者參與,但Chiu H C等發(fā)現(xiàn),對(duì)于不同的產(chǎn)品,敘事的效用存在差異,與搜索型用戶僅通過搜索到的信息質(zhì)量來判斷產(chǎn)品質(zhì)量相反,體驗(yàn)型用戶則更注重故事的真實(shí)性[33],因此,故事的激勵(lì)作用對(duì)這類用戶影響較大。同時(shí),趙宇翔等指出,用戶可能認(rèn)為公眾科學(xué)游戲化設(shè)計(jì)中設(shè)置故事背景更具趣味性,使得科研項(xiàng)目不再晦澀難懂[34]?;诖?,本文認(rèn)為史詩意義與使命感核心驅(qū)動(dòng)力方面的功能設(shè)計(jì)需要加強(qiáng)。稀缺性與渴望這一驅(qū)動(dòng)力在現(xiàn)有平臺(tái)設(shè)計(jì)中較弱是因?yàn)樗泄δ芤呀?jīng)向注冊(cè)用戶開放,然而根據(jù)用戶調(diào)查結(jié)果,多數(shù)用戶是因被平臺(tái)要求注冊(cè)望而卻步,進(jìn)而停止使用并感受到稀缺性與渴望。因此,在注冊(cè)頁面提供諸如社交賬號(hào)關(guān)聯(lián)登錄等方式可能會(huì)改善滿意度。此外,進(jìn)步與成就感這一驅(qū)動(dòng)力相關(guān)的設(shè)計(jì)并未引起Academia.edu足夠的重視。同時(shí),網(wǎng)站更不應(yīng)疏忽對(duì)用戶激勵(lì)作用最大的3個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力:授權(quán)與反饋、進(jìn)步與成就感以及社交影響與關(guān)聯(lián)性驅(qū)動(dòng)力的游戲化功能建設(shè)。筆者在網(wǎng)站調(diào)研中發(fā)現(xiàn),3個(gè)平臺(tái)的虧損與逃避心核心驅(qū)動(dòng)力得分較低,但這一驅(qū)動(dòng)力本身也不被用戶重視,因此平臺(tái)在此類游戲化元素實(shí)現(xiàn)時(shí)也可結(jié)合用戶關(guān)注度進(jìn)行調(diào)整。

6?結(jié)?語

本文梳理了游戲化相關(guān)研究中的游戲元素,根據(jù)八角行為分析法對(duì)學(xué)術(shù)社交平臺(tái)進(jìn)行實(shí)際調(diào)研與分析,通過網(wǎng)站調(diào)研和問卷收集的數(shù)據(jù),分析網(wǎng)站的游戲元素用戶滿意度,并綜合各平臺(tái)核心驅(qū)動(dòng)力元素和用戶滿意度,提出了相應(yīng)對(duì)策建議。未來研究可從需求、情緒感知等視角深入探索學(xué)術(shù)社交平臺(tái)游戲化功能與用戶使用效用、滿意度之間的關(guān)系。

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(責(zé)任編輯:孫國(guó)雷)

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