歐陽吉,賴 健
(廣東體育職業(yè)技術(shù)學(xué)院a.體育管理學(xué)院;b.競技體育學(xué)院,廣東廣州 510663)
三原色本是美術(shù)與光學(xué)的術(shù)語,也可以描述電競屏幕或顯示器中的RGB三原色。當透過無數(shù)個電競畫面去真正洞悉電競產(chǎn)業(yè)的 “三原色” 時,電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的三色方向便可呈現(xiàn): “藍色” 即科技創(chuàng)新、 “綠色” 即體育融合、 “紅色” 即文化引領(lǐng),而電競 “三原色” 的有機結(jié)合將促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
早在2003年,電子競技即被國家體育總局列為正式體育運動項目,而隨著電子競技進入亞運會正式比賽項目以及奧委會同意將電子競技視為體育活動,電子競技是一項體育運動的共識已經(jīng)得到了國際廣泛認可[1]。2019年,國家統(tǒng)計局正式發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》。在這份最新的統(tǒng)計分類中,電子競技相關(guān)賽事活動被劃歸為職業(yè)體育競賽表演活動,與籃球、足球等傳統(tǒng)體育項目為同一范疇[2],從產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計端明確了電競產(chǎn)業(yè)歸屬于體育產(chǎn)業(yè)。
根據(jù)艾瑞咨詢出具的《2022年中國電競行業(yè)研究報告》,中國電競產(chǎn)業(yè)的總規(guī)模已經(jīng)從2019年的1136億元增至了2021年的1673億元,中國的 “電競用戶” 整體規(guī)模約為5億,中國已經(jīng)成為全球最大的電子競技市場[3]。
從體育產(chǎn)業(yè)占比情況分析,2020年全國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模(總產(chǎn)出)為27372億元[4],而同期電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1474億元[3],僅占體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模的5.4%。當前我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模相較籃球、足球等市場化運作成熟的體育細分產(chǎn)業(yè)有明顯差距,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍有提升空間,未來有望成為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新增長點。
受疫情影響,2014年后迅速發(fā)展的體育產(chǎn)業(yè)首次出現(xiàn)了產(chǎn)值下降,體育產(chǎn)業(yè)2020年總產(chǎn)出較2019年下降了7.2%,增加值下降了4.6%[5]。以線下賽事為核心的體育行業(yè)受到了巨大沖擊,但與此相反我國的電競產(chǎn)業(yè)卻一直保持著高速增長的勢頭。
2019年至2021年,電競產(chǎn)業(yè)總規(guī)模的復(fù)合年均增長率為21%,電競內(nèi)容相關(guān)的游戲產(chǎn)業(yè)總規(guī)模受電競產(chǎn)業(yè)推動也實現(xiàn)了20.71%的爆發(fā)式增長。在用戶規(guī)模方面,2016年至2018年,我國 “電競用戶” 數(shù)量增長年均速度約為20%,近年來雖然增速放緩,但由于用戶基數(shù)龐大,實際增量仍非??捎^。隨著2020年12月,電競成為杭州亞運會的正式項目;2021年,工信部等十部門發(fā)布《5G應(yīng)用 “揚帆” 行動計劃》推動5G與電子競技結(jié)合等事件出現(xiàn),近年來社會公眾對電競產(chǎn)業(yè)認可度不斷提高,未來我國電競產(chǎn)業(yè)仍有望保持較高增速。
雖然中國的電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展階段,但由于其跨多領(lǐng)域的新興產(chǎn)業(yè)特性以及主要由市場主導(dǎo)的發(fā)展特點也伴生了若干產(chǎn)業(yè)問題。
2.1.1 產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)失衡
2021年我國電競產(chǎn)業(yè)1673億的總規(guī)模中約有75%的產(chǎn)值來自電競游戲[3],電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)體量上過度依賴游戲廠商,而作為產(chǎn)業(yè)真正意義上核心的電競賽事規(guī)模無論在產(chǎn)值還是盈利能力上都無法與電競游戲相比,而相關(guān)的電競競賽表演服務(wù)業(yè)以及其他衍生市場規(guī)模也十分有限。
2.1.2 產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)失衡
我國電競產(chǎn)業(yè)存在一定的寡頭壟斷以及內(nèi)卷現(xiàn)象,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等頭部電競企業(yè)已經(jīng)占據(jù)了電競游戲市場超過半數(shù)的份額;在電競游戲方面,同質(zhì)化、抄襲現(xiàn)象以及依靠資本而非產(chǎn)品惡性競爭的現(xiàn)象時有發(fā)生;在電競游戲版號申請方面,小部分頭部企業(yè)依靠其資金及渠道優(yōu)勢占據(jù)了主動從而獲得了多數(shù)游戲版號。
2.1.3 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)失衡
我國電競產(chǎn)業(yè)鏈部分環(huán)節(jié)相對落后。雖然我國的電競賽事和電競游戲運營等產(chǎn)業(yè)鏈中間環(huán)節(jié)發(fā)展水平較高,但我國的電競硬件研發(fā)、游戲引擎開發(fā)、芯片制造等產(chǎn)業(yè)鏈上游環(huán)節(jié)在行業(yè)中的發(fā)展位置遠未達到我國在全球電競產(chǎn)值中處于的領(lǐng)先位置。
2.1.4 產(chǎn)業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)失衡
我國電子競技產(chǎn)業(yè)主要聚集在東南沿海的經(jīng)濟發(fā)達城市,城鄉(xiāng)居民電競產(chǎn)業(yè)消費支出存在明顯差異。西南、西北以及東北地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯后,除電競相關(guān)基礎(chǔ)建設(shè)如網(wǎng)絡(luò)傳輸設(shè)備落后等影響因素,其主要問題還在于當?shù)厝罕娂跋嚓P(guān)政府部門對電子競技的概念缺少認知度[6]。
2.1.5 電競項目間發(fā)展失衡
電競項目是電競產(chǎn)業(yè)的核心載體。在整個電競市場中,由傳統(tǒng)游戲演化而來的電競項目占據(jù)了壟斷性地位,而由傳統(tǒng)體育衍生發(fā)展而來的體育電競以及由機器人、無人機、AR、VR等科技領(lǐng)域衍生發(fā)展而來的科技電競目前所占份額極小。由騰訊公司運營的《英雄聯(lián)盟》以及《王者榮耀》在PC端和移動端的電競項目中分別都占據(jù)了第一的位置,與第二名相比處于絕對領(lǐng)先地位,且差距在不斷拉大,擠占了其他優(yōu)質(zhì)電競項目的發(fā)展空間。
2.2.1 產(chǎn)業(yè)人才短缺
根據(jù)人力資源和社會保障部于2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》[7]以及《新職業(yè)——電子競技運營師就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》[8]相關(guān)內(nèi)容,目前人社部已經(jīng)確認的兩個電競行業(yè)新職業(yè)為電子競技員及電子競技運營師。這兩個新職業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員及電子競技運營師的人才需求量分別為200萬和150萬人,電子競技相關(guān)人才尤其是運營人才十分稀缺。同時,新興產(chǎn)業(yè)的快速持續(xù)發(fā)展離不開高層次人才的支撐。然而,根據(jù)人社部的兩份報告,兩種新職業(yè)的本科及以上學(xué)歷從業(yè)人員僅為16%和28%,產(chǎn)業(yè)人才學(xué)歷水平偏低。
2.2.2 產(chǎn)業(yè)監(jiān)管與規(guī)范不足
由于電子競技跨多領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)特性,且其處于以市場為主導(dǎo)的初期發(fā)展階段,政府單位對該新興產(chǎn)業(yè)認知不足、分管主體部門不明確、責權(quán)不清,產(chǎn)業(yè)目前缺少監(jiān)管。在法律規(guī)制方面,由于電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展且更新迭代迅速,目前產(chǎn)業(yè)在法規(guī)制度建立方面無法跟上產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度,還存在立法空白[9]。在行業(yè)規(guī)范方面,由于不同電競項目運作主體通常為不同的游戲廠商,電子競技行業(yè)現(xiàn)階段并無相關(guān)國家標準,目前以少數(shù)團體標準以及電競企業(yè)、游戲廠商制定的企業(yè)標準為主,這也是導(dǎo)致亞運會等傳統(tǒng)綜合性體育賽事在選擇電競項目與規(guī)范電競比賽時遭遇困難的重要原因。
2.2.3 內(nèi)容傳播渠道受限
電競內(nèi)容傳播渠道主要以互聯(lián)網(wǎng)直播以及新媒體平臺為主,作為傳統(tǒng)主流媒體之一的電視被嚴格限制不能出現(xiàn)電競比賽內(nèi)容,其他傳統(tǒng)媒體也極少報道電競內(nèi)容,致使年齡偏大的受眾群體較難接觸到電子競技內(nèi)容[10]。由于傳播渠道受限導(dǎo)致電競傳播媒介的整合性、影響力以及滲透力都相對較弱,直接影響到了產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
2.3.1 青少年沉迷問題
電子競技目前的最大爭議源自其對青少年的負面影響,其中最主要也是影響面波及最廣的問題在于傳統(tǒng)電子競技項目母體電子游戲?qū)τ谇嗌倌甑呢撁嬗绊?。電子游戲在產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期階段缺乏監(jiān)管,缺少對青少年的限制,加之游戲廠商以盈利為目的設(shè)計的成癮性游戲機制,使得自控力較弱的未成年群體極易沉迷,從而使青少年受眾在生理、心理以及精神健康方面均受到了影響。
2.3.2 歸屬問題仍存在爭議
雖然電子競技屬于體育項目的合法性早已是我國乃至國際上認可的事實。但是由于電子競技有別于傳統(tǒng)體育項目的特殊形態(tài),相當部分人不完全認可這一歸屬,電競是否屬于體育一直存在爭議。爭議要點在于借助電腦手機等載體競技對抗的傳統(tǒng)電競項目形態(tài)非但不能實現(xiàn)傳統(tǒng)體育促進身體健康提升體質(zhì)的功能,反而對參與者產(chǎn)生了負面的生理健康影響。而在行業(yè)主管方面,各級體育局對發(fā)展電子競技雖未明確表示反對但支持有限,持中立態(tài)度;而反之宣傳部門卻表現(xiàn)出了更為積極的態(tài)度,導(dǎo)致大量電競企業(yè)、協(xié)會更多與當?shù)匦麄鞑块T而不是體育部門聯(lián)系,這也從電競行業(yè)主管部門的維度加劇了電競是否屬于體育的爭論。
2.3.3 產(chǎn)業(yè)邊界及統(tǒng)計范圍模糊
電子競技產(chǎn)業(yè)的邊界以及統(tǒng)計標準目前并不清晰。隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,大量以電子競技為名義的企業(yè)出現(xiàn)。由于缺少明確邊界,相關(guān)監(jiān)管及統(tǒng)計部門也難以去鑒別其是否屬于電子競技產(chǎn)業(yè)。同時,目前電子競技產(chǎn)業(yè)也沒有明確統(tǒng)計標準,例如以科技前沿技術(shù)為載體的無人機、機器人、虛擬現(xiàn)實等相關(guān)競技項目以及傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲是否均列入電競產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計范圍沒有定論。區(qū)域之間是否有統(tǒng)一的產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計口徑、目前的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)是否準確、真實的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模究竟有多大、能帶來多少就業(yè),都成為了電競產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計亟待解決的問題。
我國電競產(chǎn)業(yè)可以從產(chǎn)業(yè)三原色: “藍色” 即科技賦能產(chǎn)業(yè)以及產(chǎn)業(yè)反哺科技的創(chuàng)新方向, “綠色” 即與傳統(tǒng)體育相結(jié)合促進身心健康的融合方向, “紅色” 即傳播民族優(yōu)秀文化以及價值導(dǎo)向的引領(lǐng)方向解決上述產(chǎn)業(yè)問題。
藍色象征著廣闊、智慧、無垠的探索,藍色同時也是高科技和互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容最常選用的主色調(diào),電競產(chǎn)業(yè)的藍色方向指的是科技創(chuàng)新方向。伴隨著5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實、體感技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)等新一輪科技革命,電競產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新將呈現(xiàn)三個趨勢:電競項目創(chuàng)新,技術(shù)設(shè)備創(chuàng)新,交互場景創(chuàng)新。
3.1.1 電競項目創(chuàng)新
電競憑借龐大的用戶基礎(chǔ)以及利用電子設(shè)備作為交互主體的特性成為了眾多前沿科技最適配的應(yīng)用場景與載體,電競內(nèi)容從最傳統(tǒng)的《反恐精英》《魔獸爭霸》《星際爭霸》等電子游戲發(fā)展到如今的無人機、機器人、VR電競等科技電競項目。雖然目前此類以前沿科技成果為載體的電競項目還處于發(fā)展初期階段,但隨著更加豐富的人機交互類端口和更加成熟的電競科技載體出現(xiàn),科技電競也將取代目前以PC和手機為端口的傳統(tǒng)電子游戲成為未來主流電競項目。這種態(tài)勢下,產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)失衡問題會得到緩解。
3.1.2 技術(shù)設(shè)備創(chuàng)新
目前的電競游戲相較于二十年前已經(jīng)實現(xiàn)了數(shù)次迭代升級,其游戲質(zhì)量和畫面有了極大的提升,與此同時電腦CPU、內(nèi)存和圖形顯卡的運算能力也提升了千倍。電競游戲的推陳出新成為了數(shù)字運算、圖形顯示、芯片處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)燃夹g(shù)及關(guān)聯(lián)硬件不斷創(chuàng)新升級的重要推手,而這些技術(shù)及硬件在迭代的同時又反哺了電競產(chǎn)品的升級換代。未來隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將從需求端推動數(shù)字技術(shù)及高端科技制造業(yè)的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)所依托的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、云技術(shù)、硬件及芯片等技術(shù)和設(shè)備也將不斷創(chuàng)新升級。技術(shù)設(shè)備方面的創(chuàng)新發(fā)展將補足我國電競產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的短板。
3.1.3 交互場景創(chuàng)新
2018年斯皮爾伯格在《頭號玩家》電影中描繪了未來人類生活通過VR眼鏡腦機接口進入元宇宙世界的場景,片中的元宇宙世界其實就是虛擬電競游戲世界。2021年諸如Facebook、Microsoft以及國內(nèi)騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)紛紛提出了元宇宙戰(zhàn)略及概念,扎克伯格甚至將自己的公司名直接更名為元宇宙英文meta universe的前4個字母即meta,但這些互聯(lián)網(wǎng)公司的元宇宙產(chǎn)品截至今日最主要的實現(xiàn)場景就是電競游戲。號稱元宇宙第一股的Roblox公司2021年在納斯達克上市,其上市后市值直逼千億美元,而該企業(yè)的核心內(nèi)容便是電競游戲平臺。未來基于現(xiàn)實體感及虛擬現(xiàn)實技術(shù)而實現(xiàn)的沉浸式電競體驗將創(chuàng)造全新的互動場景,以電子競技為應(yīng)用場景而不斷優(yōu)化的元宇宙世界將成為繼互聯(lián)網(wǎng)之后信息時代的下一個主要形態(tài);同時,與之對應(yīng)的全新的電子競技應(yīng)用場景以及全新的消費端口亦將出現(xiàn)。
科技充分賦能的電競產(chǎn)業(yè)未來將吸納更多的科技企業(yè)入局而不是被寡頭電競游戲廠商所壟斷,其產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境、產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)都將出現(xiàn)顛覆性革新,同時,隨著全國各地5G及網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)然ǖ耐晟疲a(chǎn)業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)失衡的問題也會呈現(xiàn)一定程度的改善。藍色科技創(chuàng)新方向是解決產(chǎn)業(yè)失衡問題的一計良策。
綠色代表著自然、健康、生氣勃勃和朝氣活力。體育是直接關(guān)系人民健康水平綠色產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)的綠色方向指的是體育融合方向。新冠疫情的到來加速了電子競技與傳統(tǒng)體育之間的融合,電競產(chǎn)業(yè)的體育融合將呈現(xiàn)三個趨勢:產(chǎn)業(yè)融合、運動模式融合、教育功能融合。
3.2.1 產(chǎn)業(yè)融合
傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)在全球疫情大流行背景下,體育比賽急需由線下向線上轉(zhuǎn)換,而反之電競產(chǎn)業(yè)需要將線上龐大的流量轉(zhuǎn)化為線下更多的消費場景,在此契機下電競產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)開始加速融合。從平昌冬奧會到俄羅斯世界杯,從雅加達亞運會到杭州亞運會,傳統(tǒng)的大型體育賽事已經(jīng)將電競從表演項目逐漸轉(zhuǎn)化為爭金奪銀的正式比賽項目。而電子競技同樣在學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的頂層設(shè)計。近年來GEF、IESF等電競組織開始涌現(xiàn),這類電競組織依托于體育組織如國際奧委會和亞奧理事會而成立,他們的形態(tài)更類似于國際足聯(lián)、國際田聯(lián)等國際單項體育組織而非傳統(tǒng)電競行業(yè)所依托的游戲行業(yè)組織。未來電競產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)融合將推動傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新及優(yōu)化,電競產(chǎn)業(yè)的流量優(yōu)勢將賦能體育產(chǎn)業(yè)為其創(chuàng)造更多年輕受眾群體。體育產(chǎn)業(yè)的綠色特性也將融入電競產(chǎn)業(yè)為其提供更多線下產(chǎn)業(yè)內(nèi)容及傳播渠道,從而推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3.2.2 運動模式融合
目前需要在線下空間開展的傳統(tǒng)體育項目如足球、籃球以及借助鍵盤手柄交互的如實況足球、NBA 2K等電競項目將融合成借助數(shù)字技術(shù)完成交互、破除空間限制,借助體感技術(shù)實現(xiàn)物理參與的如室內(nèi)高爾夫、線上馬拉松等全新電競體育形態(tài),這一新形態(tài)被稱為傳統(tǒng)體育的電子化,也是目前國際奧委會與各單項體育協(xié)會主要的電競探索方向。電子競技與傳統(tǒng)體育運動模式的融合使其不再是 “手指運動” ,而是真正意義上頗具運動量的體育運動,從而在根源上解決目前電競產(chǎn)業(yè)所涉及的青少年健康問題,消除產(chǎn)業(yè)歸屬爭議。
3.2.3 教育功能融合
教育是體育的重要功能之一,而電競產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)分支,其教育功能目前未能完全體現(xiàn)。目前電競項目大多注重娛樂功能、競技功能卻忽視了教育功能,然而作為深受廣大青少年喜愛的電子競技在發(fā)揮教育功能方面卻有其獨特的優(yōu)勢,電競產(chǎn)業(yè)融合教育功能必然是其未來發(fā)展的方向之一。電子競技與教育功能主要可從兩個方面實現(xiàn)融合。一是競技項目內(nèi)涵教育化。即在電子競技項目設(shè)計中融入科學(xué)、文化、藝術(shù)、歷史、法制、思想政治等相關(guān)教育內(nèi)容,讓廣大參與者潛移默化中接受教育,達到增長知識,增強技能,提升能力素質(zhì)的目的。二是學(xué)科教育內(nèi)容電競化。目前基礎(chǔ)教育中學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不高、學(xué)習(xí)缺乏主動性的現(xiàn)象普遍存在,通過開發(fā)教育類電競項目,將學(xué)科教育內(nèi)容與電子競技相結(jié)合,可以增強學(xué)習(xí)的趣味性、情景性和參與性,較好地實現(xiàn)寓教于樂,使學(xué)生變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí),成為家長和學(xué)生的福音。電子競技融合教育功能將極大地提升產(chǎn)業(yè)的社會認可度和美譽度,在拓展發(fā)展空間的同時極大地改善產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境。
電競通過與體育的綠色融合,拉動產(chǎn)值增長、擴充傳播渠道、發(fā)揮教育功能,同時回答了電競歸屬性爭議、解決了青少年健康問題及目前產(chǎn)業(yè)的諸多痛點,創(chuàng)造體育產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)的雙贏,并最終實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)的綠色可持續(xù)發(fā)展。
紅色代表著火、生命及光明,是流動在國人血脈里的顏色,電競產(chǎn)業(yè)的紅色方向指的是文化引領(lǐng)方向。雖然電子競技在產(chǎn)業(yè)形態(tài)上歸屬體育產(chǎn)業(yè),但電競內(nèi)容產(chǎn)品卻屬于文化領(lǐng)域,電競產(chǎn)業(yè)的文化引領(lǐng)方向?qū)⒊尸F(xiàn)兩個趨勢:價值導(dǎo)向引領(lǐng),歷史文化引領(lǐng)。
3.3.1 價值導(dǎo)向引領(lǐng)
電競作為年輕群體喜聞樂見的文化產(chǎn)品,優(yōu)秀的電競內(nèi)容對于青少年有著積極正面的引導(dǎo)作用,而錯誤價值導(dǎo)向也將對這一群體造成嚴重影響,因此電競的價值導(dǎo)向引領(lǐng)關(guān)乎文化安全。在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,歐美等國研發(fā)的電競產(chǎn)品占據(jù)市場主流,用戶體驗的電競產(chǎn)品以西方的歷史文化和價值導(dǎo)向內(nèi)容居多。由于彼時國內(nèi)電競研發(fā)領(lǐng)域相對落后的水平,我們無法在電競內(nèi)容領(lǐng)域建立文化自信抗擊西方文化的涌入。而隨著我國電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,越來越多的國產(chǎn)廠商開始自主研發(fā)電競產(chǎn)品,并借助產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)勢逐漸占據(jù)全球主流電競賽事項目,如雅加達和杭州亞運會的比賽項目中超過一半的項目為國產(chǎn)項目。雖然借助產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢使得國產(chǎn)電競項目得到了國際傳播,但這些國產(chǎn)項目中真正蘊含中國文化的電競項目卻不多,而少數(shù)以中國文化與價值導(dǎo)向為內(nèi)容的電競項目在海外市場卻反響平平,普及率不高。電競未來的價值引領(lǐng)發(fā)展方向應(yīng)淡化內(nèi)容表象而注重價值內(nèi)核,例如美國在電影文化中塑造的花木蘭或者功夫熊貓形象,即便使用的是中國形象但是角色背后卻依然貫徹西方的文化內(nèi)核與價值取向。中國的電競內(nèi)容創(chuàng)造也可以借鑒這類形式,在具備國際影響力的國產(chǎn)主流游戲中,使用西方文化里的人物形象,創(chuàng)造國際認同的內(nèi)容表象的同時賦予其中國的文化內(nèi)核與主流價值觀,讓中國主流價值導(dǎo)向伴隨國產(chǎn)電競項目成為全球主流。
3.3.2 歷史文化引領(lǐng)
電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容及各種電競產(chǎn)品中蘊含著豐富的文化元素,而文化產(chǎn)品成功的一大共性就是其深厚的歷史文化底蘊,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期以西方的希臘文化、羅馬文化以及中世紀歷史文化為背景便塑造出了多款主流電競游戲。而中國有著世界上保存最完整且最悠久的歷史文化,對于電競文化內(nèi)容的塑造有著天然的優(yōu)勢。但目前許多中國原創(chuàng)電競內(nèi)容卻透露著文化缺失問題,即便是使用傳統(tǒng)歷史文化為背景的內(nèi)容創(chuàng)作也只是簡單借用了歷史人物名字,如《王者榮耀》中 “李白” 呈現(xiàn)出的卻是手執(zhí)長劍打打殺殺的形象,提煉文化內(nèi)核與精神才是電競文化引領(lǐng)的關(guān)鍵。未來真正以歷史文化引領(lǐng)的電競內(nèi)容將獲得更多社會認可,文化及宣傳部門進一步規(guī)范其內(nèi)容監(jiān)管的同時也將扶持電競文化的發(fā)展。
電子競技通過文化引領(lǐng),可以規(guī)范產(chǎn)業(yè)內(nèi)容并使得我國的電競產(chǎn)業(yè)獲得更具影響力的國際地位,以全球青少年喜聞樂見的形式傳播紅色的中華民族的文化與精神。
電競產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新(藍色)、體育融合(綠色)及文化引領(lǐng)(紅色)是電競產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)底色,三色可進一步融合,通過科技與體育的融合發(fā)展數(shù)字體育,通過科技與文化的融合助推數(shù)字藝術(shù),通過文化與體育的融合實現(xiàn)電競出海,而不同的原色配比將創(chuàng)造更多的顏色與方向,實現(xiàn)我國電競產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)高速可持續(xù)發(fā)展。