李佳琪
摘要:隨著國風(fēng)熱潮的興起,中華傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合愈發(fā)密切,國風(fēng)游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中一種重要的游戲類型。本文通過文獻(xiàn)梳理和對(duì)22名游戲玩家的深度訪談,試圖對(duì)國風(fēng)游戲的誕生、傳播進(jìn)行深入的探討。通過文獻(xiàn)梳理和資料搜集,將國風(fēng)游戲的發(fā)展和傳播階段分為雛形期、快速發(fā)展期和調(diào)整轉(zhuǎn)型期,并對(duì)各階段國風(fēng)游戲的特點(diǎn)進(jìn)行了總結(jié)。結(jié)合對(duì)玩家的深度訪談,發(fā)現(xiàn)目前國風(fēng)游戲的發(fā)展還存在諸多問題,基于此,本文將對(duì)國風(fēng)進(jìn)一步發(fā)展提出思考。
關(guān)鍵詞:國風(fēng)游戲;傳統(tǒng)文化;傳播
截至2021年12月,我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人[1]。中國游戲產(chǎn)業(yè)的體量已經(jīng)達(dá)到全球第一。在各類游戲?qū)映霾桓F的今天,傳統(tǒng)文化已經(jīng)成為游戲的重要載體。目前學(xué)術(shù)界對(duì)“國風(fēng)游戲”沒有明確的定義,本文根據(jù)對(duì)國風(fēng)的理解結(jié)合市場(chǎng)上國風(fēng)游戲的類型試圖對(duì)國風(fēng)游戲的內(nèi)涵和范圍進(jìn)行界定,國風(fēng)是指以傳統(tǒng)文化為基石,將傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代生活方式相結(jié)合的一種文化范式,國風(fēng)游戲即是融合了大量傳統(tǒng)文化元素的游戲類型。廣義的國風(fēng)游戲包括一切將傳統(tǒng)文化元素融入到游戲設(shè)計(jì)中所呈現(xiàn)的游戲形式,因此,游戲市場(chǎng)上所有含有傳統(tǒng)文化元素的游戲設(shè)計(jì)都可以稱為國風(fēng)類游戲。
一、文獻(xiàn)綜述
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲中的中國傳統(tǒng)文化的應(yīng)用和敘事
學(xué)界前輩對(duì)電子游戲中中國傳統(tǒng)文化元素的呈現(xiàn)和傳播的研究已經(jīng)非常豐富,包含對(duì)電子游戲內(nèi)各種傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用以及某一個(gè)傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用和呈現(xiàn),其中單個(gè)傳統(tǒng)文化元素包括傳統(tǒng)建筑、服飾等顯著元素。學(xué)者馮甘紅等人分析楚國服飾在電子游戲中的主要表現(xiàn)形式和迭代;學(xué)者陳歡對(duì)水墨元素在游戲中的運(yùn)用和傳播進(jìn)行了研究;學(xué)者張萌萌等人從“悟空”形象多層面剖析及在網(wǎng)絡(luò)游戲中“悟空”形象的再塑造等進(jìn)行論述。
(二)中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播和問題研究
從傳播學(xué)的視角出發(fā)對(duì)傳統(tǒng)文化在游戲中的傳播問題進(jìn)行研究,通過分析傳播內(nèi)容、效果等探索出中國傳統(tǒng)文化在電子游戲中的應(yīng)用方向,分析中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用中的問題。學(xué)者建婧琳認(rèn)為游戲本身是一種文化傳播的重要載體,但目前游戲在文化的傳播上仍存在很多問題。在相關(guān)研究中,學(xué)者通過研究網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的傳播現(xiàn)狀,總結(jié)目前存在的不足,并提出具體的建議,具有很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。
(三)中國網(wǎng)絡(luò)游戲的跨文化傳播研究
游戲“走出去”不僅代表著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是傳統(tǒng)文化對(duì)外輸出的重要窗口。多數(shù)學(xué)者認(rèn)為,電子游戲的傳播也是國家文化軟實(shí)力的一部分。部分學(xué)者通過田野調(diào)查的方式,研究電子游戲的跨國傳播,并針對(duì)玩家的文化吸收程度進(jìn)行進(jìn)一步的分析,從而探討游戲作為一種文化傳播載體的重要作用。
當(dāng)前對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的研究主要聚焦于中國傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn)、傳播、問題和解決對(duì)策上,但缺少對(duì)于國風(fēng)游戲發(fā)展脈絡(luò)的梳理。而且,目前對(duì)于“國風(fēng)游戲”的相關(guān)研究不夠豐富,并沒有清晰明確的定義,而且對(duì)游戲與文化傳播的關(guān)系研究不夠深入。另外,針對(duì)現(xiàn)有國風(fēng)游戲存在問題提出的對(duì)策相對(duì)處在表層,因此對(duì)于國風(fēng)游戲的界定、現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)的相關(guān)研究還有待補(bǔ)充。
二、研究設(shè)計(jì)
(一)文獻(xiàn)研究法
本研究以中國知網(wǎng)、百度學(xué)術(shù)、讀秀為主要學(xué)術(shù)文獻(xiàn)來源,梳理了之前學(xué)者對(duì)國風(fēng)游戲的發(fā)展脈絡(luò)、面臨問題以及敘事方式的研究;以游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)、騰訊研究院等官方數(shù)據(jù)網(wǎng)站所提供的文件作為數(shù)據(jù)來源通過收集并深入分析了游戲官方論壇、游戲下載平臺(tái)中的玩家反饋,為游戲如何更好地傳播傳統(tǒng)文化提供現(xiàn)實(shí)依據(jù)。
(二)深度訪談法
2021年6-7月,筆者通過視頻電話和面對(duì)面訪談的方式,對(duì)22名國風(fēng)類游戲的用戶進(jìn)行了深度訪談。內(nèi)容包含用戶人口統(tǒng)計(jì)學(xué)信息、國風(fēng)游戲體驗(yàn)、某一種國風(fēng)游戲接觸原因、對(duì)國風(fēng)游戲的理解、對(duì)其中傳統(tǒng)文化元素的認(rèn)知和了解以及看法。按照訪談順序,將22位受訪者按數(shù)字1-22的順序進(jìn)行編號(hào)。
三、研究發(fā)現(xiàn):國風(fēng)游戲的傳播脈絡(luò)和現(xiàn)存問題
(一)國風(fēng)游戲的歷史及發(fā)展現(xiàn)狀:“大”而“全”走向“小”而“精”
國風(fēng)游戲誕生于20世紀(jì)90年代,發(fā)展歷程大致經(jīng)歷了三個(gè)階段:雛形期、快速發(fā)展期和調(diào)整轉(zhuǎn)型期。[2]
1.階段一:雛形期(1990—1999)
第一個(gè)階段是從1990年到2009年,這一階段初步奠定了國風(fēng)游戲發(fā)展的基調(diào)和雛形。1990年由大宇資訊研發(fā)的RPG(角色扮演)游戲《軒轅劍》進(jìn)入市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)了國風(fēng)游戲從0到1的變化;1991年精訊公司推出武俠角色扮演類游戲《俠客英雄傳》;1995大宇資訊出品了《仙劍奇?zhèn)b傳》大型端游,深受玩家歡迎。截至2021年,《軒轅劍》系列游戲已有18部,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列已有13部,并在后續(xù)的發(fā)展中不斷迭代,逐漸發(fā)展成為IP品牌,并延伸到小說、影視、動(dòng)畫等多個(gè)領(lǐng)域。
2.階段二:快速發(fā)展期(2000—2012)
2000年以后,以游戲《網(wǎng)絡(luò)三國》為標(biāo)志,國風(fēng)游戲進(jìn)入了新的發(fā)展階段。此時(shí)電腦客戶端游戲非常風(fēng)靡,帶動(dòng)國風(fēng)游戲進(jìn)入快速發(fā)展階段。《金庸奇?zhèn)b傳》《夢(mèng)幻西游》《完美世界》等紛紛出世,成功奠定了國風(fēng)游戲制作基調(diào)和設(shè)計(jì)雛形,即風(fēng)格上以“仙”和“俠”為主要特征,類型上以大型角色扮演類游戲?yàn)橹鳌?009年后,國風(fēng)游戲發(fā)展出現(xiàn)了新的變化。《劍俠奇緣3》促進(jìn)了游戲用戶社群的形成以及業(yè)余同人游戲的形成,游戲鼓勵(lì)玩家在游戲文化的基礎(chǔ)上進(jìn)行二度創(chuàng)作,這種做法促進(jìn)了國風(fēng)游戲中傳統(tǒng)文化的二次創(chuàng)新和傳播[2]。玩家根據(jù)游戲中的情節(jié)和人物進(jìn)行二次創(chuàng)作和扮演,使原游戲進(jìn)行二次傳播,在此階段國風(fēng)游戲仍處于快速擴(kuò)張時(shí)期。
3.階段三:調(diào)整轉(zhuǎn)型期(2013—2021)
進(jìn)入2013年,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了移動(dòng)游戲元年。輕量化的手機(jī)游戲迅速風(fēng)靡,這使以追求畫面精致度和劇情設(shè)計(jì)的角色扮演類游戲無法迅速適應(yīng)。騰訊研究院發(fā)布的《國風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告》顯示,2013年,國風(fēng)類游戲總量占比為62%,到2014年僅剩38%[3],在發(fā)展中開始落后于游戲行業(yè)整體水平構(gòu)建游戲的世界觀。
在經(jīng)歷了“水土不服”的陣痛后,國風(fēng)游戲逐漸適應(yīng)移動(dòng)端的轉(zhuǎn)移。例如,網(wǎng)易公司制作的《倩女幽魂》《大話西游》等游戲均有相對(duì)應(yīng)的手游版本。2015年手游《王者榮耀》上線,該游戲從人物背景、造型、建筑到臺(tái)詞設(shè)計(jì)都融合了傳統(tǒng)文化元素,這也成為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲融入傳統(tǒng)文化元素的主要方式。隨著國風(fēng)逐漸成為一種潮流,傳統(tǒng)文化元素在游戲中的運(yùn)用更加多樣和普遍,由此也出現(xiàn)了短期活動(dòng)型國風(fēng)游戲,即各種游戲在短期活動(dòng)中加入傳統(tǒng)文化。經(jīng)歷三個(gè)階段的變化,國風(fēng)游戲的發(fā)展經(jīng)歷了從一開始對(duì)傳統(tǒng)文化元素包羅萬象的追求到現(xiàn)在對(duì)輕量化和精致化的重視。傳統(tǒng)文化也以越來越多樣化的方式融入電子游戲中,成為電子游戲鮮明的文化注腳。
(二)國風(fēng)游戲面臨的問題
第一,題材同質(zhì),游戲主題和類型單一。國風(fēng)游戲從誕生起就帶著“仙俠”基因,在發(fā)展的過程中雖題材逐漸拓寬,但是仍具有很強(qiáng)的同質(zhì)性。例如,《劍俠情緣三》《傳奇》以及由武俠小說改編的游戲如《天龍八部》《倚天屠龍記》等,不僅風(fēng)格上重復(fù),而且玩家的游戲體驗(yàn)也是“換湯不換藥”,題材和游戲體驗(yàn)的重復(fù)也讓玩家對(duì)游戲中的傳統(tǒng)文化感知麻木。受訪者9表示,一開始被IP吸引,但是游戲設(shè)計(jì)上的套路化會(huì)讓自己慢慢失去興趣。在游戲體驗(yàn)雷同的情況下,傳統(tǒng)文化只剩下皮囊,這說明游戲制作者對(duì)傳統(tǒng)文化的理解不夠深入,只停留于表現(xiàn)形式,而對(duì)細(xì)節(jié)的把控和文化價(jià)值觀的理解有待深入。
第二,內(nèi)容魔改,傳統(tǒng)文化應(yīng)用不當(dāng)。內(nèi)容魔改也是國風(fēng)游戲目前出現(xiàn)的問題,玩家對(duì)于游戲中傳統(tǒng)文化元素的設(shè)計(jì)也有很多不滿,22名受訪者中有12位提到了《王者榮耀》中人物荊軻的設(shè)計(jì)存在過度改編。受訪者7認(rèn)為游戲中的“穿幫”讓自己體驗(yàn)感很差而且不利于文化傳承,他引用了一篇網(wǎng)絡(luò)文章的內(nèi)容進(jìn)行舉例:《劍俠情緣3》中的一塊碑文上的文字是“陳翠,監(jiān)生王爾杰、譚宏。其余蠲資助費(fèi)者甚夥,俟他日摹勒碑陰,壽諸永久,愚亦未敢惜筆墨焉?!边@段文字是清代文人鄭板橋?qū)懙模怯螒虻谋尘笆翘拼?。受訪者認(rèn)為,這種細(xì)節(jié)上的時(shí)空錯(cuò)亂破壞了他對(duì)游戲?qū)I(yè)性的信任。游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造一個(gè)完全的虛擬世界,在世界觀的建構(gòu)過程中應(yīng)該注重給受眾帶來沉浸感。尤其作為一款國風(fēng)游戲,游戲世界的背景設(shè)定統(tǒng)一的情況下更應(yīng)該在細(xì)節(jié)上營造出統(tǒng)一的歷史氛圍。
游戲內(nèi)低俗、媚俗的游戲形象設(shè)定也在網(wǎng)絡(luò)游戲中頻繁出現(xiàn),尤其是在以男性玩家偏多的游戲中比較明顯[3],2021年6月,北京青少年法律援助與研究中心將《王者榮耀》告上法庭,起訴理由中包含游戲篡改歷史人物形象和傳統(tǒng)文化以及人物形象設(shè)計(jì)過于暴露,含有色情低俗等內(nèi)容。游戲的玩家群體有大量的青少年,過于媚俗的設(shè)計(jì)不僅會(huì)造成負(fù)面的社會(huì)影響,而且本身不利于傳統(tǒng)文化元素嚴(yán)肅的表達(dá)。
第三,生搬硬套,傳統(tǒng)文化融合不當(dāng)。隨著國潮的興盛,越來越多的游戲打起國風(fēng)的招牌,但是有很多游戲打著國風(fēng)的名號(hào),實(shí)際上是粗制濫造的美工和千篇一律的游戲劇情。長此以往,傳統(tǒng)文化反而成為吸引流量的靶子,反而引起玩家對(duì)國風(fēng)游戲的避而遠(yuǎn)之。越是在國風(fēng)游戲發(fā)展不斷進(jìn)步的今天,傳統(tǒng)文化越不應(yīng)僅成為噱頭,國風(fēng)游戲更應(yīng)該注意的是傳統(tǒng)文化和游戲體驗(yàn)的融合。
四、研究結(jié)論:國風(fēng)游戲的發(fā)展趨勢(shì)和優(yōu)化策略
(一)題材拓展和傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新應(yīng)用
《江南百景圖》作為一款模擬經(jīng)營類游戲,立足于江南水鄉(xiāng)的人文地理環(huán)境,不僅還原了古代的江南,也極大地將游戲類型與傳統(tǒng)文化相融合[4],讓玩家在游戲的過程中保護(hù)江南、經(jīng)營江南、認(rèn)同江南,自然也是對(duì)江南文化的一種推廣與傳播;《原神》將中華文化與二次元相結(jié)合也為中華文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的嵌入提供了新的參考[5]。在問到自己對(duì)傳統(tǒng)文化和游戲設(shè)計(jì)的想法時(shí),受訪者7提到:“不一定只有角色扮演類游戲可以融入傳統(tǒng)文化,像一些音游也可以加入如京劇等傳統(tǒng)文化元素?!?/p>
(二)講好原創(chuàng)故事,打造游戲IP
目前,國內(nèi)游戲IP化最成功的案例仍然是《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》等早期大型角色扮演類游戲。后來出現(xiàn)的游戲反而大多是依賴現(xiàn)有IP如武俠小說、民間故事進(jìn)行改編,這反而局限了游戲發(fā)展的生命力。訪談對(duì)象2認(rèn)為,《王者榮耀》中的角色大量使用歷史人物其實(shí)是一種原創(chuàng)力的缺乏。雖然英雄新角色層出不窮,但是很多角色已經(jīng)完全在玩家的意料之中,并且技能和玩法也都大同小異。很多受訪者認(rèn)為,一款好的游戲要想能夠發(fā)展壯大且成為發(fā)展傳統(tǒng)文化的載體,必須能夠形成自己的游戲IP。美國學(xué)者查特曼在《故事與話語》一書中論述了其敘事分析的觀點(diǎn),他認(rèn)為:“內(nèi)容平面是故事,體現(xiàn)為一套敘事內(nèi)容即講什么;表達(dá)平面是話語,體現(xiàn)為一套敘事陳述即如何講?!盵6]對(duì)于游戲的敘事來說,只有在故事內(nèi)容層面進(jìn)行挖掘和創(chuàng)新,才能最大化賦能游戲整體敘事,從而形成品牌。許多游戲在故事內(nèi)核上奉行“拿來主義”,反而在游戲形式上進(jìn)行改造,其實(shí)是一種本末倒置的行為。
(三)線上線下聯(lián)動(dòng),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲儀式傳播
“國風(fēng)游戲”中帶有大量的傳統(tǒng)文化元素,是傳統(tǒng)文化傳承的重要載體。但若想要實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的最大化傳播,應(yīng)加強(qiáng)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的聯(lián)動(dòng)。例如,大型多人在線角色扮演游戲《逆水寒》于春節(jié)之際在游戲中推出線上春節(jié),其中燈會(huì)、煙花等還原了北宋新年的多種習(xí)俗,成為傳播古典節(jié)慶文化的優(yōu)秀典型。詹姆斯·凱瑞強(qiáng)調(diào),傳播的儀式觀是在“共同的場(chǎng)域”內(nèi),受眾經(jīng)由集體參與共同體驗(yàn)情感的歷時(shí)性模式[7]?!赌嫠穼⒂螒蛲婕壹杏谟螒蜻@個(gè)共同場(chǎng)域中,讓玩家通過共享儀式從而實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)同和傳承。
此外,“國風(fēng)游戲”要注重IP聯(lián)名營銷和文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)造,以游戲產(chǎn)業(yè)的視角觀照傳統(tǒng)文化與游戲的深度融合,促進(jìn)國風(fēng)游戲影響力破圈。例如,《王者榮耀》以“長城守衛(wèi)軍”的角色設(shè)定進(jìn)行游戲活動(dòng)策劃,讓玩家去實(shí)現(xiàn)修復(fù)長城這樣既蘊(yùn)含歷史文化積淀又有人文情懷的活動(dòng)[8],促進(jìn)了游戲的傳播和對(duì)傳統(tǒng)文化的融合。
五、結(jié)語
目前,“國風(fēng)游戲”已經(jīng)到了調(diào)整轉(zhuǎn)型期,多款“國風(fēng)游戲”因別出心裁的創(chuàng)意和精美的制作贏得市場(chǎng)認(rèn)可,也促進(jìn)了傳統(tǒng)文化的傳承。但是,要想成為一種文化載體進(jìn)行傳播,“國風(fēng)游戲”不能僅將傳統(tǒng)文化作為一種表現(xiàn)形式,而應(yīng)探尋傳統(tǒng)文化內(nèi)核,注入游戲理念。因此,“國風(fēng)游戲”應(yīng)乘勝追擊,深入挖掘中華民族優(yōu)質(zhì)傳統(tǒng)文化,進(jìn)行合理改編和創(chuàng)新,助力中華傳統(tǒng)文化的發(fā)揚(yáng)與傳承。
參考文獻(xiàn):
[1] 游戲產(chǎn)業(yè).2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].[2021-12-20]. http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report.
[2] 建婧琳.國風(fēng)游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播研究[D].杭州:浙江傳媒學(xué)院,2020.
[3] 騰訊研究院.國風(fēng)重光·國風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告:中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新[EB/OL].[2019-02-15]. https://mp.weixin.qq.com/s/Ye2rEj-mMvz1eBXOXcZ1ow.
[4] 何揚(yáng).國風(fēng)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)文化敘事研究[D].太原:山西大學(xué),2020.
[5] 劉姝秀.游戲環(huán)境下的中國文化輸出探索:以《原神》為例[J].科技傳播,2021,13(8):112-114.
[6] [美]查特曼.故事與話語[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2013.
[7] [美]詹姆斯·凱瑞.作為文化的傳播[M].北京:華夏出版社,2005.
[8] 牟憲勇,蔡紹碩.網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化傳承與傳播:《王者榮耀》的文創(chuàng)開發(fā)解讀[J].科技傳播,2020,12(2):118-119.