員東婷 張力為
摘 要 高壓下的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)是競(jìng)技心理研究的核心之一,但由于研究手段與技術(shù)的制約,探討高生態(tài)學(xué)效度的競(jìng)賽壓力及抗壓訓(xùn)練都受到限制。借助虛擬現(xiàn)實(shí)可以展現(xiàn)三大優(yōu)勢(shì):首先,為心理訓(xùn)練提供兼具內(nèi)部效度和外部效度的競(jìng)賽壓力這一基本場(chǎng)景;其次,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法或傳統(tǒng)技能訓(xùn)練的遷移來(lái)對(duì)抗壓力;最后,將行為、心理以及神經(jīng)生理等指標(biāo)在虛擬高壓情境中進(jìn)行及時(shí)、連續(xù)和綜合的反饋,從而評(píng)價(jià)心理訓(xùn)練的效果。未來(lái)需分別搭建通用性和特殊項(xiàng)目的高壓場(chǎng)景及抗壓力訓(xùn)練體系,還應(yīng)豐富實(shí)證研究的證據(jù)。
關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實(shí);競(jìng)賽壓力;心理訓(xùn)練;壓力應(yīng)對(duì);運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)
分類(lèi)號(hào) G441
DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2022.03.005
心理學(xué)研究一直在實(shí)驗(yàn)控制和生態(tài)有效性之間進(jìn)行權(quán)衡。新技術(shù)和新方法的結(jié)合將成為重要趨勢(shì),神經(jīng)科學(xué)技術(shù)、眼動(dòng)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到心理學(xué)研究者的特別關(guān)注。前兩種技術(shù)可以幫助研究者深入到心理現(xiàn)象的機(jī)制層面進(jìn)行探索(張力為, 孫國(guó)曉, 2013),而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在心理學(xué)研究中的優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)在:提供嚴(yán)格可控的實(shí)驗(yàn)刺激并提高可重復(fù)性、提高實(shí)驗(yàn)的生態(tài)學(xué)效度、降低實(shí)地操作的潛在風(fēng)險(xiǎn)(Yaremych & Persky, 2019)。虛擬現(xiàn)實(shí)在心理學(xué)的應(yīng)用主要表現(xiàn)在心理訓(xùn)練,通過(guò)利用該技術(shù)對(duì)真實(shí)環(huán)境進(jìn)行模擬,從而開(kāi)展心理適應(yīng)性訓(xùn)練(劉燊, 柏江竹, 2022; 姚玲玉, 李晶, 2016),并且靈活搭載其他設(shè)備提供行為、生理、神經(jīng)等多種反饋方式對(duì)訓(xùn)練效果進(jìn)行評(píng)估(Tromp et al., 2018)。
從運(yùn)動(dòng)心理的實(shí)踐出發(fā),傳統(tǒng)訓(xùn)練方法所發(fā)揮的作用十分有限,如比賽視頻回放和心理模擬訓(xùn)練等方式,會(huì)導(dǎo)致固定的視角對(duì)關(guān)鍵信息捕捉不足、刻板的模擬訓(xùn)練使“人-情境”缺乏交互性;模擬情境準(zhǔn)備時(shí)間長(zhǎng),對(duì)組織者和質(zhì)量要求高,同時(shí)需要大量觀眾觀賽,正式比賽前,模擬訓(xùn)練的次數(shù)十分受限。運(yùn)動(dòng)員需要通過(guò)訓(xùn)練感知?jiǎng)幼骰芈罚╬erception action loop)提升運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),但視頻回放不能滿(mǎn)足該目的(Multon et al., 2008; Romeas et al., 2016)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有望克服以往方法的某些不足,通過(guò)提供數(shù)值模擬和身臨其境的交互式環(huán)境給運(yùn)動(dòng)員、教練員和科研人員帶來(lái)新的曙光。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(virtual reality, VR)應(yīng)用于運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域主要是由計(jì)算機(jī)生成一種交互式的三維動(dòng)態(tài)視景,給運(yùn)動(dòng)員或鍛煉者提供近似真實(shí)的、具有沉浸感的并可產(chǎn)生人機(jī)交互作用的虛擬環(huán)境(Slater & Sanchez-Vives, 2016)。研究人員通過(guò)動(dòng)作捕捉視頻系統(tǒng)、紅外線(xiàn)和可穿戴傳感器等軟硬件設(shè)施,將物理行為轉(zhuǎn)化為虛擬運(yùn)動(dòng)性能(Baos et al., 2000)。而后,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的可達(dá)性和可移動(dòng)性的發(fā)展,運(yùn)動(dòng)心理學(xué)領(lǐng)域增加了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)情境下的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)、運(yùn)動(dòng)決策以及動(dòng)作技能學(xué)習(xí)的探索,尤其關(guān)注感知技能訓(xùn)練、放松訓(xùn)練以及運(yùn)動(dòng)損傷的心理康復(fù)等問(wèn)題(Bird, 2019; Cuperus & Van, 2016)。
1 VR在運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域中的特征及研究現(xiàn)狀
1.1 VR在運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的基本特征
為了幫助研究者更好地理解運(yùn)動(dòng)VR這一新興技術(shù)的潛在特征,從而明確在研究和應(yīng)用時(shí)是否值得使用運(yùn)動(dòng)VR及何時(shí)何地使用,Düking等人(2018)運(yùn)用SWOT分析(strengths, weaknesses, opportunities, threats),即態(tài)勢(shì)分析來(lái)回答上述問(wèn)題,發(fā)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)VR的優(yōu)勢(shì)在于個(gè)性化定制受訓(xùn)時(shí)間和日程、地點(diǎn)不受限制、提供生物反饋、創(chuàng)建無(wú)限場(chǎng)景并且可以設(shè)置不同年齡、性別以及不同位置和運(yùn)動(dòng)水平的對(duì)手和同伴等;劣勢(shì)在于觸覺(jué)感受受限、虛擬和現(xiàn)實(shí)存在時(shí)間延遲、對(duì)硬件要求較高、“恐怖谷”效應(yīng)以及缺乏有效數(shù)據(jù)支撐等;機(jī)遇在于可遠(yuǎn)程指導(dǎo)訓(xùn)練、提升技戰(zhàn)術(shù)及運(yùn)動(dòng)技能、增加訓(xùn)練樂(lè)趣性并降低主觀疲勞、有利于提升表象訓(xùn)練/抗壓訓(xùn)練/輔助康復(fù)訓(xùn)練的效果、提升實(shí)驗(yàn)的外部效度等;威脅在于真實(shí)場(chǎng)景的轉(zhuǎn)移難度大、潛在的非真實(shí)動(dòng)作的影響、運(yùn)動(dòng)隊(duì)的接受度低、費(fèi)用高、心理和視覺(jué)健康的潛在威脅、社會(huì)隔離等。在未來(lái)研究中需揚(yáng)長(zhǎng)避短,選用對(duì)場(chǎng)景和動(dòng)作要求不高的實(shí)驗(yàn)任務(wù),既不改變運(yùn)動(dòng)員傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,還可達(dá)到研究目的,如高壓力場(chǎng)景的誘發(fā)。
1.2 VR在運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的研究
VR目前在閉鎖運(yùn)動(dòng)技能開(kāi)發(fā)和運(yùn)動(dòng)決策的研究中具有較大潛力,但是在其他方面存在局限?;仡櫼酝鶎⑻摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的研究,發(fā)現(xiàn)一些需要克服的障礙,例如,在橄欖球等比賽訓(xùn)練中,真實(shí)比賽的范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中可移動(dòng)的有效空間;精準(zhǔn)性運(yùn)動(dòng)任務(wù)也存在精度和距離等難題(Miles et al., 2012)。同時(shí),VR場(chǎng)景搭建的真實(shí)感受到限制,一項(xiàng)虛擬罰球任務(wù)可誘發(fā)運(yùn)動(dòng)員的焦慮,且通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練可提高運(yùn)動(dòng)員的心理恢復(fù)能力(Stinson & Bowman, 2014)。然而,另一項(xiàng)在虛擬賽艇運(yùn)動(dòng)中誘發(fā)壓力的研究發(fā)現(xiàn),虛擬觀眾對(duì)運(yùn)動(dòng)員的焦慮反應(yīng)未產(chǎn)生影響(Wellner, Sigris, & Reiner,? 2010)。出現(xiàn)上述不一致的結(jié)論是由于能否成功誘發(fā)壓力可能很大程度上受VR場(chǎng)景真實(shí)感的影響,因此未來(lái)需在考慮經(jīng)濟(jì)性的同時(shí)兼顧真實(shí)性。
VR在競(jìng)技領(lǐng)域的具體研究?jī)?nèi)容包括:提供更安全的訓(xùn)練(Neumann & Moffitt, 2018)、使用VR技術(shù)評(píng)估運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)(Benot Bideau et al., 2010)動(dòng)作技能學(xué)習(xí)與賽事訓(xùn)練(Correia et al., 2012)以及本研究所關(guān)注的高壓運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景的誘發(fā)?;赩R下的競(jìng)技心理研究較為匱乏,所涉及的范圍較窄、心理學(xué)指標(biāo)較少,因此,亟需從現(xiàn)有的研究和實(shí)際需求出發(fā),利用VR這項(xiàng)新技術(shù)使得競(jìng)技心理向著更深層次和更高水平發(fā)展。
1.3 VR在運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的應(yīng)用
許多體育組織已開(kāi)始在運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練中使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(例如足球、籃球、棒球、橄欖球、滑雪和射擊等) (Covaci et al., 2015; Cotterill, 2019),VR訓(xùn)練可以用來(lái)輔助運(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)、提高形象思維能力(Fadde & Zaichkowsky, 2018),這一訓(xùn)練方式不僅可以使運(yùn)動(dòng)員獲得更多的游戲體驗(yàn),且不會(huì)有受傷風(fēng)險(xiǎn)。例如,利用虛擬現(xiàn)實(shí)和360°視頻,運(yùn)動(dòng)員可快速進(jìn)入指定的訓(xùn)練科目,更高效地學(xué)習(xí)地形、門(mén)位、轉(zhuǎn)彎等內(nèi)容,這減少了在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下因賽道不熟而帶來(lái)的意外受傷。然而,盡管許多運(yùn)動(dòng)隊(duì)和體育管理機(jī)構(gòu)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)在競(jìng)賽中的應(yīng)用進(jìn)行了投資,卻很少有科學(xué)研究證據(jù)支持VR訓(xùn)練的有效性,有關(guān)內(nèi)在機(jī)制及解釋較為宏觀,同樣的問(wèn)題也出現(xiàn)在軍事心理學(xué)和臨床心理學(xué)領(lǐng)域,較難擺脫研究設(shè)計(jì)不周、科學(xué)證據(jù)不足的缺陷(Powers & Emmelkamp, 2008)。
2 VR對(duì)高壓下心理訓(xùn)練的作用
運(yùn)動(dòng)員競(jìng)賽壓力下的競(jìng)技表現(xiàn)常常成為運(yùn)動(dòng)心理學(xué)關(guān)注的重要課題,既有超常發(fā)揮的“Clutch”現(xiàn)象,也有失常失準(zhǔn)的“Choking”現(xiàn)象,無(wú)論何者都與競(jìng)賽壓力設(shè)置有密切關(guān)聯(lián)(張力為, 2013; Turner et al., 2021)。競(jìng)賽中的壓力是不可避免的,并且可能會(huì)影響運(yùn)動(dòng)員正常發(fā)揮,在運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽的實(shí)踐中,大量的案例都顯示了比賽關(guān)鍵時(shí)刻運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)的“Choking”現(xiàn)象,如美國(guó)射擊運(yùn)動(dòng)員埃蒙斯在三屆奧運(yùn)會(huì)中以同樣的情景和同樣的方式與金牌失之交臂?!癈hoking”現(xiàn)象,即在壓力條件下,一種習(xí)慣的運(yùn)動(dòng)執(zhí)行過(guò)程發(fā)生衰變的現(xiàn)象(王進(jìn),2004),不論是在學(xué)術(shù)界還是在運(yùn)動(dòng)實(shí)踐中,該現(xiàn)象都被認(rèn)為是值得關(guān)注的問(wèn)題。盡管這個(gè)問(wèn)題很重要,但研究人員對(duì)梳理競(jìng)賽壓力源以及抗壓訓(xùn)練如何更好提升運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)都不夠深入(Crum et al., 2017; Jamieson et al., 2018)。作為運(yùn)動(dòng)心理學(xué)研究人員,在幫助運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行心理訓(xùn)練和科學(xué)研究時(shí)發(fā)現(xiàn):首先,很難構(gòu)建一個(gè)生態(tài)學(xué)效度高的適合運(yùn)動(dòng)隊(duì)的高壓場(chǎng)景,在心理學(xué)領(lǐng)域,傳統(tǒng)的心理誘發(fā)壓力任務(wù)通常為特里爾壓力測(cè)試(The Trier Social Stress Test, TSST)范式(Kudielka et al., 2007)、歌唱壓力測(cè)試(Sing a Song Stress Test, SSST)范式(Anne-Marie & Hogervorst, 2014)等,分別包括自由演講、心算和唱歌,而生理誘發(fā)壓力任務(wù)最常見(jiàn)的為冷加壓、噪音或電擊(Ishizuka et al., 2007)等,上述任務(wù)通常在實(shí)驗(yàn)室內(nèi)可以誘發(fā)高壓力情境,內(nèi)部效度和普適性較高,但對(duì)運(yùn)動(dòng)員來(lái)說(shuō),真實(shí)的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景卻不會(huì)出現(xiàn)上述的壓力源(當(dāng)眾唱歌、電擊等),因而在研究結(jié)果解釋與應(yīng)用過(guò)程中仍存在局限性與不足。實(shí)驗(yàn)控制與生態(tài)學(xué)效度間的權(quán)衡是令許多研究者困擾的問(wèn)題,VR技術(shù)能夠?yàn)檫\(yùn)動(dòng)員呈現(xiàn)高度真實(shí)、生動(dòng)的現(xiàn)實(shí)情境,更有利于有效誘發(fā)運(yùn)動(dòng)員真實(shí)的比賽體驗(yàn)。此外,該技術(shù)還可以和“可穿戴技術(shù)”結(jié)合,對(duì)運(yùn)動(dòng)員各項(xiàng)生理變化進(jìn)行進(jìn)一步的實(shí)時(shí)監(jiān)控,給運(yùn)動(dòng)隊(duì)提供更多參考依據(jù),更好地幫助運(yùn)動(dòng)員適應(yīng)壓力、應(yīng)對(duì)壓力。有研究直接指出結(jié)合傳統(tǒng)的應(yīng)激刺激呈現(xiàn)和用戶(hù)反應(yīng)模式,采用交互式的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將成為未來(lái)急性應(yīng)激誘發(fā)范式發(fā)展新的生長(zhǎng)點(diǎn)(段海軍等, 2017)。通過(guò)VR設(shè)置競(jìng)賽壓力和心理訓(xùn)練,在科學(xué)研究和運(yùn)動(dòng)員日常訓(xùn)練中都具有潛在的應(yīng)用前景。
2.1 VR為心理訓(xùn)練提供生動(dòng)的壓力場(chǎng)景
2.1.1 從結(jié)果反饋出發(fā)設(shè)置競(jìng)賽壓力
各種認(rèn)知或運(yùn)動(dòng)類(lèi)任務(wù)通過(guò)限制時(shí)間來(lái)達(dá)到誘發(fā)壓力的效果。在模擬真實(shí)射擊比賽的VR任務(wù)中,系統(tǒng)設(shè)定25s的射擊時(shí)間(其中瞄準(zhǔn)5s,發(fā)槍10s,調(diào)整10s),如果超時(shí)則記錄為未擊中且會(huì)發(fā)出“嘟嘟”聲音提醒(Ferran et al., 2015)。此外,任務(wù)中要求被試又快又準(zhǔn)地完成任務(wù)其實(shí)也是一種壓力,在VR下足球的點(diǎn)球任務(wù)中,記錄被試的進(jìn)球數(shù)并同時(shí)考慮對(duì)反應(yīng)時(shí)的要求也會(huì)給被試帶來(lái)時(shí)間上的壓力(Stinson & Bowman, 2014)。
與競(jìng)爭(zhēng)者這一因素相似,獎(jiǎng)勵(lì)既可以作為一種提升動(dòng)機(jī)的方式,同時(shí)也是重要的壓力源(Abrahamse et al., 2016; Xue et al., 2015)。在點(diǎn)球VR任務(wù)中,每個(gè)被試將會(huì)得到12美元的基線(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)每踢進(jìn)一球則會(huì)得到0.15美元,最高可達(dá)到30美元的獎(jiǎng)勵(lì)(Stinson & Bowman, 2014)。通過(guò)設(shè)置錯(cuò)失球則會(huì)損失若干獎(jiǎng)勵(lì)的規(guī)則也能達(dá)到誘發(fā)壓力的效果。除此以外,每次成功或失敗,觀眾的歡呼聲和掌聲或是指責(zé)聲和不禮貌行為也會(huì)成為一種獎(jiǎng)懲刺激。因此,獎(jiǎng)懲這一刺激可與觀眾同時(shí)組合設(shè)定為壓力源。
是否有反饋、反饋的效價(jià)以及反饋的來(lái)源都會(huì)成為影響運(yùn)動(dòng)員的重要因素。不論是視覺(jué)還是聽(tīng)覺(jué)的消極反饋均帶來(lái)較大壓力,如當(dāng)被試每失誤三次時(shí)在屏幕上呈現(xiàn)“你的表現(xiàn)很差”等提示會(huì)
導(dǎo)致高壓力狀態(tài)(Oudejans & Pijpers, 2009)。不僅如此,上述研究還通過(guò)設(shè)置隨機(jī)的反饋方式來(lái)誘發(fā)被試的失控感從而提升焦慮狀態(tài)。關(guān)于主試反饋還是VR程序中的反饋何者更能誘發(fā)高焦慮尚有疑問(wèn),雖然個(gè)別研究指出主試進(jìn)行反饋的效果更好(Stinson & Bowman, 2014),但是來(lái)自VR場(chǎng)景之外的信息勢(shì)必會(huì)干擾被試的反應(yīng)和沉浸感。因此,反饋?zhàn)鳛閴毫υ催€需進(jìn)一步探討。
2.1.2 從戰(zhàn)局發(fā)展出發(fā)設(shè)置競(jìng)賽壓力
戰(zhàn)局發(fā)展的形勢(shì)也會(huì)影響運(yùn)動(dòng)員的壓力狀態(tài)。在訓(xùn)練中,設(shè)置競(jìng)爭(zhēng)者可通過(guò)提升運(yùn)動(dòng)員的動(dòng)機(jī)水平進(jìn)而促進(jìn)運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)(Lewis & Linder, 1997; Plante et al., 2003),然而該效應(yīng)主要體現(xiàn)在體能主導(dǎo)的運(yùn)動(dòng)任務(wù)中,而在技能主導(dǎo)的運(yùn)動(dòng)任務(wù)上,設(shè)置競(jìng)爭(zhēng)者會(huì)變成干擾因素進(jìn)而增加運(yùn)動(dòng)員的焦慮水平。
基于VR設(shè)置下的競(jìng)爭(zhēng)者研究表明,相比落后于自己的競(jìng)爭(zhēng)者,領(lǐng)先的競(jìng)爭(zhēng)者更能喚醒運(yùn)動(dòng)員;同時(shí)與競(jìng)爭(zhēng)者距離越近,運(yùn)動(dòng)員的喚醒水平則越高(Wellner, Sigrist, & Riener, 2010)。
通過(guò)操控具體比分結(jié)合運(yùn)動(dòng)情境,可以從比分的領(lǐng)先/落后以及比分的差距大/小兩個(gè)維度,形成四種交叉的壓力情境:處于大分差的領(lǐng)先情境、小分差的領(lǐng)先情境、大分差的落后情境以及小分差的落后情境,從而誘發(fā)不同程度的認(rèn)知焦慮。未來(lái)還可通過(guò)設(shè)置關(guān)鍵分等壓力源來(lái)誘發(fā)壓力。
2.1.3 從干擾因素出發(fā)設(shè)置競(jìng)賽壓力
觀眾的類(lèi)型、真實(shí)程度以及行為反應(yīng)均會(huì)影響運(yùn)動(dòng)員的壓力狀態(tài)。在VR下通過(guò)設(shè)置五分鐘演講以評(píng)估虛擬觀眾(8人)對(duì)被試的影響。其中有三種不同類(lèi)型的觀眾行為:表現(xiàn)出情感中立和保持靜態(tài)的觀眾;表現(xiàn)出友好和鼓勵(lì)行為的積極的觀眾;表現(xiàn)出敵意和無(wú)聊表情的消極的觀眾。結(jié)果發(fā)現(xiàn)即使被試知道這是虛擬的聽(tīng)眾,消極聽(tīng)眾仍然可以誘發(fā)明顯的焦慮反應(yīng),且軀體反應(yīng)帶來(lái)的影響更大,而中立觀眾下被試的表現(xiàn)最好(Pertaub, Slater, & Barker, 2002)。然而Wellner等人(Wellner, Sigrist, & Riener, 2010; Wellner, Sigrist, Von Zitzewitz et al., 2010)的兩項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),VR下,觀眾作為壓力源對(duì)帆船運(yùn)動(dòng)員的行為改變不大。實(shí)際上,真實(shí)帆船比賽過(guò)程中,由于遠(yuǎn)距性,觀眾反應(yīng)對(duì)運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)的影響確實(shí)不大。值得思考的是,Stinson和Bowman(2014)對(duì)被試進(jìn)行事后訪談發(fā)現(xiàn)隊(duì)員和教練作為旁觀者會(huì)比陌生人更能誘發(fā)較高的壓力狀態(tài)。
臨床心理學(xué)研究常將蜘蛛、高空等作為VR場(chǎng)景壓力源, 使用虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(virtual reality exposure therapy, VRET)來(lái)治療恐怖癥(姚玲玉, 李晶, 2016; Bouchard et al., 2006; Sarapas et al., 2017)。也有研究通過(guò)VR設(shè)置伊拉克/阿富汗的沙漠戰(zhàn)場(chǎng)情境,讓被試在VR模擬下乘坐一輛軍用吉普,其中低壓情景設(shè)定為:吉普車(chē)行駛在低刺激的平坦的安全區(qū),高壓場(chǎng)景設(shè)定為:吉普車(chē)行駛在伴隨爆炸、炮火以及尖叫聲的伏擊區(qū)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),威脅場(chǎng)景的確會(huì)誘發(fā)個(gè)體的高焦慮狀態(tài)(Parsons & Courtney, 2018)。此類(lèi)威脅刺激具有普適性,因此也可應(yīng)用于競(jìng)技心理的壓力源,尤其是“高空”這一刺激,在冬季運(yùn)動(dòng)的空中技巧類(lèi)項(xiàng)目中更為適用。
在焦慮領(lǐng)域的有關(guān)研究中,認(rèn)知負(fù)荷具有兩重性,它既可以作為誘發(fā)焦慮的影響因素,同時(shí)也可以幫助被試專(zhuān)注在任務(wù)上從而緩解焦慮,尤其表現(xiàn)在認(rèn)知焦慮上(Boyer & Liénard, 2006)。Parsons和Courtney(2018)在研究中,發(fā)現(xiàn)相比對(duì)照?qǐng)鼍?,增加了高認(rèn)知負(fù)荷的Stroop任務(wù)的VR場(chǎng)景更能誘發(fā)高壓力狀態(tài),其中認(rèn)知焦慮得到成功誘發(fā),而生理焦慮的結(jié)果則不穩(wěn)定。出現(xiàn)上述結(jié)果可能是由于中低程度的認(rèn)知負(fù)荷可以緩解焦慮,而高認(rèn)知負(fù)荷則沒(méi)有該效應(yīng)。
2.1.4 從項(xiàng)目本身出發(fā)設(shè)置競(jìng)賽壓力
通過(guò)模擬真實(shí)比賽場(chǎng)景可以使參與者切實(shí)體會(huì)到置身于競(jìng)賽情境當(dāng)中,從而達(dá)到高度喚醒的效果。首先,可以對(duì)比基于VR的普通訓(xùn)練場(chǎng)和真實(shí)奧運(yùn)賽場(chǎng)兩種情境下運(yùn)動(dòng)員的喚醒程度,進(jìn)而確定其有效性,F(xiàn)erran等人(2015)通過(guò)設(shè)置VR下的“奧運(yùn)10m射擊”比賽場(chǎng)景,發(fā)現(xiàn)相比訓(xùn)練場(chǎng)景,真實(shí)奧運(yùn)場(chǎng)景以及它所包含的子壓力源(觀眾、聲音、對(duì)手等)更能誘發(fā)壓力狀態(tài)。其次,通過(guò)操控模擬逼真度(Simulation Fidelity,SF)也可以達(dá)到誘發(fā)高低壓力的效果,Stinson和Bowman(2014)發(fā)現(xiàn)高SF可誘發(fā)更高的心理和生理焦慮?!罢鎸?shí)比賽場(chǎng)景”這一壓力元素的設(shè)置對(duì)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)隊(duì)而言有著特殊意義,因此可以結(jié)合具體運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,通過(guò)仿真賽場(chǎng)布置、比賽流程以及賽場(chǎng)評(píng)委/比分呈現(xiàn)等有針對(duì)性地設(shè)置高壓場(chǎng)景。
除了上述設(shè)置壓力源這一手段,還可巧妙利用軟件設(shè)定來(lái)實(shí)現(xiàn)高低壓力的分類(lèi)。如通過(guò)觀測(cè)物(FOR, Field of Regard)和模擬逼真度來(lái)實(shí)現(xiàn)不同程度的壓力誘發(fā)。FOR是通過(guò)設(shè)定90°和270°來(lái)分別實(shí)現(xiàn)低壓和高壓情境,SF是通過(guò)設(shè)定簡(jiǎn)約和真實(shí)場(chǎng)景來(lái)分別實(shí)現(xiàn)低壓和高壓情境。結(jié)果發(fā)現(xiàn)FOR的設(shè)置未支持原假設(shè),而SF的結(jié)果更穩(wěn)健。因此未來(lái)設(shè)置壓力情境尤其是賽場(chǎng)環(huán)境,模擬逼真度要比觀測(cè)物這一因素更為重要。
2.2 VR為心理訓(xùn)練提供新型的技術(shù)方法
傳統(tǒng)的心理技能訓(xùn)練包括目標(biāo)設(shè)置訓(xùn)練、 放松訓(xùn)練、 表象訓(xùn)練、 注意訓(xùn)練以及模擬訓(xùn)練等, 新興的訓(xùn)練方法則包括逆境應(yīng)對(duì)訓(xùn)練、 自然環(huán)境恢復(fù)、 靜眼訓(xùn)練以及正念訓(xùn)練等(張力為等, 2020)。VR的優(yōu)勢(shì)和技能的可遷移性提示研究者可將心理訓(xùn)練與VR技術(shù)有效結(jié)合,作為提升運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)的新手段,以提升心理訓(xùn)練的生動(dòng)性和交互性。
2.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法
虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法成為競(jìng)技心理抗壓訓(xùn)練的新技術(shù)手段,可以很好地幫助個(gè)體克服想象暴露的困難,并節(jié)約現(xiàn)實(shí)暴露過(guò)程中的時(shí)間和金錢(qián)成本。該技術(shù)對(duì)恐飛、演講焦慮、社交焦慮等焦慮癥可達(dá)到中到大的效果(丁欣放, 李岱, 2018)。
在運(yùn)動(dòng)隊(duì)可以很好地利用這一技術(shù),如在高危運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中,因一次意外受傷不敢繼續(xù)參加訓(xùn)練和比賽的運(yùn)動(dòng)員,除了心理疏導(dǎo)外,采用VRET技術(shù)可達(dá)到比傳統(tǒng)暴露療法更好的效果,不僅讓運(yùn)動(dòng)員感覺(jué)相對(duì)安全和可控,更能幫助其更快地逐級(jí)暴露。虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法不單單是現(xiàn)實(shí)暴露療法的延伸和擴(kuò)展,它可以提供虛擬的安全環(huán)境、可控的和個(gè)體化的焦慮喚醒以及虛擬真實(shí)應(yīng)對(duì)個(gè)體的回避行為,未來(lái)具有較大的應(yīng)用潛力。
2.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)放松訓(xùn)練
通過(guò)VR和漸進(jìn)式放松訓(xùn)練的結(jié)合也對(duì)降低焦慮實(shí)現(xiàn)放松有一定幫助(Killer, 2014)。還可借鑒基于VR場(chǎng)景的正念、自然環(huán)境恢復(fù)等技術(shù)方法,如通過(guò)VR技術(shù),使參與者置身于自然環(huán)境(高山、瀑布等)中,并伴隨著輕柔的音樂(lè)和正念訓(xùn)練的指導(dǎo)語(yǔ)進(jìn)行短時(shí)放松訓(xùn)練。干預(yù)過(guò)后,相比控制組,實(shí)驗(yàn)組的Alpha波以及低Beta波顯著上升,說(shuō)明該訓(xùn)練可以幫助個(gè)體降低焦慮(Jeff et al., 2018)。
同時(shí),大量研究證實(shí)(Anderson et al., 2017; Annerstedt et al., 2013; Schutte et al., 2017; Villani et al., 2007),在360°沉浸式體驗(yàn)下,相比控制組和城市圖片組,自然環(huán)境圖片組的復(fù)愈性、積極情緒更高。這提示,通過(guò)VR進(jìn)行自然環(huán)境恢復(fù)這一技術(shù)有望成為運(yùn)動(dòng)員降低負(fù)性情緒,調(diào)整最佳狀態(tài)的新手段。
2.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)表象訓(xùn)練
表象是運(yùn)動(dòng)員所使用的最為廣泛的心理訓(xùn)練方法之一,尤其是運(yùn)動(dòng)表象。然而該訓(xùn)練方法受到指導(dǎo)語(yǔ)的生動(dòng)性以及運(yùn)動(dòng)員本身的表象能力的限制,成為其進(jìn)一步發(fā)展的絆腳石(張力為等, 2020)。在虛擬現(xiàn)實(shí)程序中,無(wú)論是賽前行為程序、揮舞球拍,還是高壓下的行為表現(xiàn),運(yùn)動(dòng)員都能清楚看到自己完成任務(wù)的整個(gè)動(dòng)作流程,這些優(yōu)勢(shì)都有效打破了以往傳統(tǒng)表象訓(xùn)練的不足(Killer, 2014; Ross-Stewart et al., 2018)。
可以將運(yùn)動(dòng)員的成功的一次運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)通過(guò)3d錄像做成腳本,也可以通過(guò)在程序中呈現(xiàn)榜樣運(yùn)動(dòng)員的動(dòng)作來(lái)幫助其進(jìn)行表象。研究證實(shí)該種訓(xùn)練方法可以增加趣味性,降低運(yùn)動(dòng)表象的難度,并且其實(shí)時(shí)反饋的功能也允許運(yùn)動(dòng)員通過(guò)反復(fù)觀察自己在任務(wù)中的表現(xiàn)來(lái)培養(yǎng)自主性(Mirelman et al., 2013)。
2.3 VR為心理訓(xùn)練提供多維的量尺
在進(jìn)行心理訓(xùn)練的過(guò)程中,如何評(píng)估運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練效果?過(guò)去以問(wèn)卷和訪談法為主,但是容易受被試對(duì)指導(dǎo)語(yǔ)的理解程度、問(wèn)卷本身的信效度以及心理服務(wù)人員的主觀性等影響,導(dǎo)致評(píng)價(jià)的客觀性和全面性下降(邱芬, 姚家新, 2002)。運(yùn)動(dòng)VR有望解決這一問(wèn)題,首先可考慮傳統(tǒng)的因變量任務(wù)與VR的疊加,如Stroop任務(wù)(Parsons & Courtney, 2018)等認(rèn)知任務(wù),不僅可以作為認(rèn)知負(fù)荷來(lái)誘發(fā)壓力,還可作為重要的因變量指標(biāo)反映運(yùn)動(dòng)員的認(rèn)知能力。其次,可考慮將客觀性和敏感性高的生理和腦電指標(biāo)納入(于添等,2018)。過(guò)去較少納入這類(lèi)指標(biāo)最重要的原因是運(yùn)動(dòng)員在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中不方便佩戴大型電子儀器,但運(yùn)動(dòng)VR可以解決此類(lèi)問(wèn)題,其反饋方式多樣,可兼顧訓(xùn)練任務(wù)和研究任務(wù)。
因此,在未來(lái)的VR場(chǎng)景設(shè)置中,可將認(rèn)知任務(wù)靈活地插入虛擬場(chǎng)景中。除了關(guān)注認(rèn)知和行為指標(biāo),未來(lái)研究可將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為基礎(chǔ),同時(shí)利用眼動(dòng)與神經(jīng)成像等技術(shù)以探討行為表現(xiàn)背后的機(jī)制。一般在心理學(xué)研究中常采用集成眼動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,并通過(guò)視線(xiàn)交互系統(tǒng)以及傳感器采集實(shí)驗(yàn)中的參與者行為和生理指標(biāo)(Parsons & Neumann, 2019)。
3 總結(jié)與展望
文章的核心科學(xué)問(wèn)題是利用虛擬現(xiàn)實(shí)這一技術(shù),一方面可以幫助競(jìng)技心理的研究設(shè)置生態(tài)學(xué)效度更高的高壓場(chǎng)景,另一方面可以幫助運(yùn)動(dòng)員在實(shí)踐應(yīng)用中實(shí)現(xiàn)壓力訓(xùn)練和壓力應(yīng)對(duì)。解釋競(jìng)賽壓力和操作表現(xiàn)間關(guān)系的諸多理論中(孫國(guó)曉, 張力為, 2021),如多維焦慮理論、焦慮方向理論以及注意控制理論等,均是以壓力成功誘發(fā)為前提。但在實(shí)際研究中,實(shí)驗(yàn)室誘發(fā)的壓力情境與真實(shí)比賽情境相差甚遠(yuǎn)。本文從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出發(fā),以更全面和系統(tǒng)的角度為競(jìng)賽壓力領(lǐng)域提供有效的壓力誘發(fā)場(chǎng)景、新型的心理訓(xùn)練方法和多維的反饋方式。
第一,綜合以往關(guān)于通過(guò)VR設(shè)置競(jìng)賽壓力情境的研究,發(fā)現(xiàn)已有研究數(shù)量雖少,但是涵蓋了競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的大多壓力源,如競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、觀眾、傷?。ㄍ{場(chǎng)景)、真實(shí)比賽場(chǎng)景、獎(jiǎng)懲、時(shí)間等,同時(shí)也給我們提示了一些新的思路,如反饋方式、認(rèn)知負(fù)荷等獨(dú)特心理學(xué)變量也可作為VR場(chǎng)景中的壓力源呈現(xiàn)給運(yùn)動(dòng)員,這樣不僅凸顯了心理學(xué)特色,而且有助于我們測(cè)量相應(yīng)的指標(biāo),如抑制控制等。需要注意的是,各項(xiàng)研究中都是幾種壓力源的組合,很少設(shè)置某種單一的壓力源,因此也更符合運(yùn)動(dòng)實(shí)際經(jīng)驗(yàn),未來(lái)可以靈活使用以下幾種壓力源的組合,進(jìn)一步提升生態(tài)學(xué)效度。綜合已有相關(guān)研究,本研究從結(jié)果反饋、戰(zhàn)局發(fā)展、干擾因素和項(xiàng)目本身這四類(lèi)壓力源出發(fā),在成功誘發(fā)焦慮后,一方面可以借助VR幫助運(yùn)動(dòng)員實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法、虛擬現(xiàn)實(shí)放松訓(xùn)練和虛擬現(xiàn)實(shí)表象訓(xùn)練等心理訓(xùn)練,另外,還可借助VR對(duì)上述對(duì)抗焦慮的訓(xùn)練系統(tǒng)進(jìn)行系統(tǒng)評(píng)估。綜上,本文提出應(yīng)用框架(圖1)。
第二,為了幫助運(yùn)動(dòng)員適應(yīng)高壓情境,從而提升適應(yīng)競(jìng)賽的能力。未來(lái)在利用運(yùn)動(dòng)VR時(shí),可選擇以下訓(xùn)練任務(wù):(1)從虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(VRET)切入,僅僅是讓運(yùn)動(dòng)員暴露在某一壓力環(huán)境下就能逐漸降低壓力和恐懼心理。(2)從精準(zhǔn)型任務(wù)(飛鏢、 射擊等)切入,該類(lèi)任務(wù)要求高心理穩(wěn)定性,可以訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)員在壓力下的注意穩(wěn)定性和情緒穩(wěn)定性。(3)以認(rèn)知控制的“Stroop”等任務(wù)切入,提高運(yùn)動(dòng)員的抑制控制能力。此外,為了不影響運(yùn)動(dòng)員的傳統(tǒng)動(dòng)作要求,不應(yīng)過(guò)多強(qiáng)調(diào)項(xiàng)目的獨(dú)特性,而應(yīng)從通用性入手,以達(dá)到有效和經(jīng)濟(jì)便利的目的。
目前少有科學(xué)研究來(lái)檢驗(yàn)運(yùn)動(dòng)心理學(xué)研究中VR干預(yù)的有效性,因此該領(lǐng)域仍然存在不少值得繼續(xù)探索和研究的方面。一方面,運(yùn)動(dòng)VR中影響心理反應(yīng)的調(diào)節(jié)變量值得關(guān)注(Plante et al., 2003; Neumann et al., 2017; Nunes et al., 2014)。如視角,主要體現(xiàn)在壓力應(yīng)對(duì)時(shí),第一人稱(chēng)視角相比第三人稱(chēng)視角更易產(chǎn)生效應(yīng),這是由于第一人稱(chēng)的代入感更強(qiáng);沉浸感的劑量效應(yīng),即沉浸感越強(qiáng)(朱藝璇等, 2021),運(yùn)動(dòng)VR發(fā)揮效應(yīng)的可能性越大;性別,女性相比男性,可能更易受到運(yùn)動(dòng)VR的影響,如在VR環(huán)境中,不論單獨(dú)騎車(chē)還是與模擬對(duì)手一起騎車(chē),女性都比男性參與者的喚醒水平更高;運(yùn)動(dòng)水平,真實(shí)比賽場(chǎng)景等壓力源的設(shè)置更易對(duì)專(zhuān)家而非新手發(fā)生作用,這是由于專(zhuān)業(yè)運(yùn)動(dòng)員有過(guò)大賽經(jīng)驗(yàn),因此對(duì)賽場(chǎng)環(huán)境的敏感性更強(qiáng)。另一方面,運(yùn)動(dòng)VR設(shè)置競(jìng)賽壓力,除了誘發(fā)運(yùn)動(dòng)員的焦慮情緒外,還可以提升其訓(xùn)練動(dòng)機(jī)和比賽興趣。因?yàn)榧幢闶蔷⑦\(yùn)動(dòng)員也會(huì)面臨不斷重復(fù)的長(zhǎng)期訓(xùn)練帶來(lái)的單調(diào)和枯燥感,這帶來(lái)的不良影響主要標(biāo)志便是心理疲勞和動(dòng)機(jī)減弱。因此變換訓(xùn)練方法可以幫助運(yùn)動(dòng)員克服心理疲勞,從而帶來(lái)堅(jiān)持性的提升。VR作為一種新的技術(shù),應(yīng)用在運(yùn)動(dòng)隊(duì)中,不僅可以提升表象訓(xùn)練和抗壓訓(xùn)練的效果,還能增加訓(xùn)練樂(lè)趣并降低心理疲勞。
虛擬現(xiàn)實(shí)兼顧內(nèi)外效度的特點(diǎn),為研究者提供了一個(gè)理想的實(shí)驗(yàn)條件來(lái)深入探討運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的相關(guān)問(wèn)題,從而幫助我們獲得更有意義的心理過(guò)程;另外,其安全性和交互性為運(yùn)動(dòng)隊(duì)提供了新的心理訓(xùn)練,從而提升運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練動(dòng)機(jī)和抗壓能力。
參考文獻(xiàn)
丁欣放, 李岱 (2018). 虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法治療焦慮障礙的隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)meta分析. 中國(guó)心理衛(wèi)生雜志. 32(3), 191-199.
段海軍, 王雪微, 王博韜, 王彤星, 張心如, 王子娟, 胡衛(wèi)平 (2017). 急性應(yīng)激: 誘發(fā)范式、測(cè)量指標(biāo)及效果分析. 心理科學(xué)進(jìn)展, 25(10), 1780-1790.
劉燊, 柏江柱 (2022). 虛實(shí)相融的“元宇宙+心理學(xué)”發(fā)展新趨勢(shì). 心理技術(shù)與應(yīng)用, 10(1), 58-64.
邱芬, 姚家新 (2002). 現(xiàn)代運(yùn)動(dòng)心理技能訓(xùn)練研究現(xiàn)狀及未來(lái)走向. 武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào), 41(2), 50-54.
孫國(guó)曉, 張力為 (2021). 競(jìng)賽壓力、注意控制與運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)關(guān)系的理論演進(jìn). 心理科學(xué)進(jìn)展, 29(6), 1122-1130.
王進(jìn) (2004). 解讀 “反勝為敗”的現(xiàn)象: 一個(gè)“Choking”過(guò)程理論. 心理學(xué)報(bào), 36(5), 621-629.
姚玲玉, 李晶 (2016). 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其在臨床心理學(xué)的應(yīng)用. 心理技術(shù)與應(yīng)用, 4(12), 763-768.
于添, 張晶晶, 王廣新 (2018). 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)緩解急性疼痛的心理機(jī)制. 心理技術(shù)與應(yīng)用, 6(4), 232-244.
張力為, 毛志雄, 王進(jìn) (2020). 運(yùn)動(dòng)與鍛煉心理學(xué)研究手冊(cè). 北京: 高等教育出版社.
張力為, 孫國(guó)曉 (2013). 當(dāng)代運(yùn)動(dòng)心理學(xué)進(jìn)展: 研究方法. 北京體育大學(xué)學(xué)報(bào), 36(9), 42-48.
張力為 (2013). 運(yùn)動(dòng)員的自我控制:重要理論及研究進(jìn)展. 心理科學(xué), 36(3), 515-523.
朱藝璇, 李林, 宋靜靜, 周春燕, 侯金波 (2021). 虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中存在感的產(chǎn)生及影響因素. 心理技術(shù)與應(yīng)用, 9(9), 557-566.
Abrahamse, E., Braem, S., Notebaert, W., & Verguts, T. (2016). Grounding Cognitive Control in Associative Learning. Psychological Bulletin, 142(7), 693-728.
Anderson, A. P., MD Mayer, Fellows, A. M., Cowan, D. R., Hegel, M. T., &Buckey, J. C. (2017). Relaxation with immersive natural scenes presented using virtual reality. Aerospace Medicine and Human Performance, 88(6), 520-526.
Anne-Marie, B., &Hogervorst, M. A. (2014). A new paradigm to induce mental stress: the sing-a-song stress test (ssst). Frontiers in Neuroscience, 8, 224.
Annerstedt, M., Jonsson, P., Wallergard, M., Johansson, G., Karlson, B., Grahn, P., Hansen, A. M., & Wahrborg, P. (2013). Inducing physiological stress recovery with sounds of nature in a virtual reality forest—results from a pilot study. Physiology and Behavior, 118, 240-250.
Baos, R. M., Botella, C., Garcia-Palacios, A., Villa, H., Perpia, C., & Alcaiz, M. (2000). Presence and reality judgment in virtual environments: a unitary construct? Cyber Psychology and Behavior, 3(3), 327-335.
BenotBideau, Kulpa, R., Vignais, N., Brault, S., Multon, F., & Craig, C. (2010). Using virtual reality to analyze sports performance. IEEE Computer Graphics and Applications, 30(2), 14-21.
Bird, J. M. (2019). The use of virtual reality head-mounted displays within applied sport psychology. Journal of Sport Psychology in Action, 10(3), 1-15.
Bouchard, S., Cté, S., Stjacques, J., Robillard, G., & Renaud, P. (2006). Effectiveness of virtual reality exposure in the treatment of arachnophobia using 3d games. Technology and Health Care, 14(1), 19-27.
Boyer, P., &Liénard, P. (2006). Why ritualized behavior? precaution systems and action parsing in developmental, pathological and cultural rituals. Behavioral and Brain Sciences, 29(6), 595-613.
Correia, V., Araújo, D., Cummins, A., & Craig, C. M. (2012). Perceiving and acting upon spaces in avr rugby task: expertise effects in affordance detection and task achievement. Journal of Sport and Exercise Psychology, 34(3), 305-321.
Cotterill, S. T., (2019). Virtual reality and sport psychology: Implications for Applied Practice. Case Studies in Sport and Exercise Psychology, 2(1), 21-22.
Covaci, A., Olivier, A. H., & Multon, F. (2015). Influence of visual perspective and feedback guidance for free throw training in virtual reality. IEEE Computer Graphics and Applicants, 35(5), 55-65.
Crum, A. J., Akinola, M., Martin, A., &Fath, S. (2017). The role of stress mindset in shaping cognitive, emotional, and physiological responses to challenging and threatening stress. Anxiety, stress, & coping, 30(4), 379-395.
Cuperus, A. A., & Van, d. H. I. J. M. (2016). Virtual reality replays of sports performance: effects on memory, feeling of competence, and performance. Learning and Motivation, 56, 48-52.
Düking P., Hans-Christer, H., & Billy, S. (2018). The potential usefulness of virtual reality systems for athletes: a short swot analysis. Frontiers in Physiology, 9, 128-132.
Fadde, P. J., & Zaichkowsky, L. (2018). Training perceptual-cognitive skills in sports using technology. Journal of Sport Psychology in Action, 9(4), 239-248.
Ferran, A. S., Franck, M., & Lécuyer Anatole. (2015). A methodology for introducing competitive anxiety and pressure in vr sports training. Frontiers in Robotics and AI, 2(10), 1-11.
Ishizuka, K., Hillier, A., &Beversdorf, D. Q. (2007). Effect of the cold pressor test on memory and cognitive flexibility. Neurocase, 13, 154-157.
Jamieson, J. P., Crum, A. J., Goyer, J. P., Marotta, M. E., & Akinola, M. (2018). Optimizing stress responses with reappraisal and mindset interventions: An integrated model. Anxiety, Stress, & Coping, 31(3), 245-261.
Jeff, T., Jeremy, V., & Hannah, C. (2018). Virtual reality for anxiety reduction demonstrated by quantitativeeeg: a pilot study. Frontiers in Psychology, 9, 1280-1295.
Killer, A. (2014). Examining the Usefulness of Virtual Reality as a Relaxation Training Tool and the Role of Openness and Introversion. Scranton: Marywood University.
Kudielka, B. M., Hellhammer, D. H., & Kirschbaum, C. (2007). Ten years of research with the trier social stress test—revisited. Social Neuroscience, 56, 56-83.
Lewis, B. P., & Linder, D. E. (1997). Thinking about choking? attentional processes and paradoxical performance. Personality and Social Psychology Bulletin, 23(9), 937-944.
Miles, H. C., Pop, S. R., Watt, S. J., Lawrence, G. P., & John, N. W. (2012). A review of virtual environments for training in ball sports. Computers and Graphics, 36(6), 714-726.
Mirelman, A., Maidan, I., & Deutsch, J. E. (2013). Virtual reality and motor imagery: promising tools for assessment and therapy in parkinson s disease. Movement Disorders, 28(11), 1597-1608.
Multon, F., Kulpa, R., & Bideau, B. (2008). Mkm: a global framework for animating humans in virtual reality applications. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 17(1), 17-28.
Neumann, D. L., Moffitt, R. L., Thomas, P. R., Loveday, K., Watling, D. P.,? Lombard, C. L. ... & Tremeer, M. A. (2017). A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport. Virtual Reality, 22(3), 183-193.
Neumann, D., & Moffitt, R. (2018). Affective and attentional states when running in a virtual reality environment. Sports, 6(3), 71-89.
Nunes, M., Nedel, L., & Roesler, V. (2014). Motivating People to Perform Better in Exergames: Competition in Virtual Environments. 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing. ACM.
Oudejans, R. R. D., & Pijpers, J. R. (2009). Training with anxiety has a positive effect on expert perceptual-motor performance under pressure. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 62(8), 1631-1647.
Parsons, T. D., & Courtney, C. G. (2018). Interactions between threat and executive control in a virtual reality stroop task. IEEE Transactions on Affective Computing, ?9(1), 66-75.
Parton, B. J., & Neumann, D. L. (2019). The effects of competitiveness and challenge level on virtual reality rowing performance. Psychology of Sport and Exercise, 41, 191-199.
Pertaub, D. P., Slater, M., & Barker, C. (2002). An experiment on public speaking anxiety in response to three different types of virtual audience. Presence Teleoperators and Virtual Environments, 11(1), 68-78.
Plante, T. G., Aldridge, A., Bogden, R., & Hanelin, C. (2003). Might virtual reality promote the mood benefits of exercise?. Computers in Human Behavior, 19(4), 495-509.
Powers, M. B., &Emmelkamp, P. M. G. (2008). Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: a meta-analysis. Journal of Anxiety Disorders, 22(3), 561-569.
Romeas, T., Guldner, A., & Faubert, J. (2016). 3d-multiple object tracking training task improves passing decision-making accuracy in soccer players. Psychology of Sport and Exercise, 22, 1-9.
Ross-Stewart, L., Price, J., D Jackson, & Hawkins, C. (2018). A preliminary investigation into the use of an imagery assisted virtual reality intervention in sport. Journal of Sports Science, 6(1), 20-30.
Sarapas, C., Weinberg, A., Langenecker, S. A., & Shankman, S. A. (2017). Relationships among attention networks and physiological responding to threat. Brain Cognitive, 111, 63-72.
Schutte, N. S., Bhullar, N., Stilinovi, E. J., & Richardson, K. (2017). The Impact of Virtual Environments on Restorativeness and Affect. Ecopsychology, 9(1), 1-7.
Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing Our Lives with immersive Virtual Reality. Frontiers in Robotics and AI, 74(3), 1-47.
Stinson, C., & Bowman, D. A. (2014). Feasibility of training athletes for high-pressure situations using virtual reality. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 20(4), 606-615.
Tromp, J., Peeters, D., Meyer, A. S., & Hagoort, P. (2018). The combined use of virtual reality and EEG to study language processing in naturalistic environments. Behavior Research Methods, 50(2), 862-869.
Turner, M. J., Massie, R., Slater, M. J., & Braithwaite, E. (2021). Do challenge and threat evaluations predict netball performance and selection at trials in youth netball players. Sport and Exercise Performance Psychology, 10, 71-87.
Villani, D., Riva, F., & Riva, G. (2007). New technologies for relaxation: The role of presence. International Journal of Stress Management, 14(3), 260-274.
Wellner, M., Sigrist, R., & Riener, R. (2010). Virtual competitors influence rowers. Presence, 19(4), 313-330.
Wellner, M., Sigrist, R., von Zitzewitz, J., Wolf, P., & Riener, R. (2010). Does a virtual audience inuence rowing? Journal of Sports Engineering and Technology, 224(1), 117-128.
Xue, X., Zhou, X., & Li, S. (2015). Unconscious reward facilitates motion perceptual learning. Visual Cognition, 23(1), 161-178.
Yaremych, H. E., & Persky, S. (2019). Tracing physical behavior in virtual reality: A narrative review of applications to social psychology. Journal of Experimental Social Psychology, 85, 1-8.
The Research Progress and Application of Virtual Reality in the Competition Pressure
YUN Dongting; ZHANG Liwei
(School of Psychology, Beijing Sport University, Beijing 100084, China)
Abstract
The impact of anxiety on performance is one of the cores of competitive psychological research. However, due to the limitations in study methods and techniques, the exploration of competitive stress and stress training with high ecological validity are limited. When it comes to applying VR technology to sports psychology, there are three key factors to consider. Firstly, providing psychological training with high-pressure situation setting with both internal validity and external validity. Secondly, it will be a technology that teaching athletes how to cope with stress by exposing them in seemingly realistic environment and transferring the traditional sporting skill. Thirdly, the effectiveness of psychological training can be evaluated via the feedback of behavioral, mental and bioneural indicators. To improve the application of VR technology and deepen the empirical study evidence, the universal and specific high-pressure sport game scenes as well as a sort of anti-stress training system will be established in the future.
Key words: ?virtual reality; stress-coping; mental training; mental regulation; sports performance