聶陽欣
劉夢霏,游戲研究學者,北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院數(shù)字媒體系講師。
劉夢霏首先是一個游戲玩家,她記得最早是爸爸帶她一起在紅白機上玩《坦克大戰(zhàn)》。在長大成人的過程中,她玩過上千款游戲,并在游戲里尋找自我,探索世界,完成女性身份的認同與建構(gòu)。
但她也逐漸發(fā)現(xiàn),社會語境對于游戲的看法與她的感受不同,游戲被形容為是“電子毒品”,玩家成了“網(wǎng)癮少年”,而談?wù)撨@些的“專家”,似乎對游戲并沒有專業(yè)的了解,“他們對游戲的描述和觀點在玩家看來十分怪異?!倍?,從學術(shù)圈到大眾,沒幾個人會認為游戲是一個像文學、音樂或電影那樣的極富專業(yè)性的媒介。
在大多數(shù)關(guān)于游戲的討論語境中,游戲只是一種產(chǎn)品和一門生意,甚至不是一門特別光彩的生意。
在讀歷史系本科時,劉夢霏從《魔獸世界》中“德魯伊”這一職業(yè)聯(lián)想到督伊德教,于是她在本科論文里探討了“德魯伊”對這一已經(jīng)衰敗的古代歐洲宗教的傳承。從這時起,她便有了做游戲研究者的想法。
自2015年起,她在北京師范大學開設(shè)了一門名為“游戲研究與游戲化”的課程,將游戲研究帶入學術(shù)課堂。入職前談待遇的時候,她專門提了個要求:讓“游戲的人檔案館”在校內(nèi)落地,保存中國游戲和中國游戲人的歷史。
檔案館一個重要的目標是:在中國探索游戲素養(yǎng)與游戲的正向價值。長久以來,公眾缺乏對游戲的理性討論,而當游戲已經(jīng)發(fā)展為一個千億級產(chǎn)業(yè)、越來越與每一個人的生活相關(guān)時,我們已經(jīng)無法再用偏見和回避來應(yīng)對它所帶來的影響。
“現(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復它。”
——簡·麥戈尼格爾《游戲改變世界》
作為一名游戲研究者,劉夢霏絕大部分時間都在與“游戲成癮”這個概念對抗。大眾對游戲的認識總伴隨著“玩物喪志”“沉淪墮落”等負面評價,但劉夢霏指出,游戲本身是中性的,是一種集合了之前所有媒介優(yōu)點的最新形態(tài)的媒介。一種媒介包含的內(nèi)容千差萬別,難以被一以概之地討論。
那么,當我們在討論游戲的時候,我們所指的是什么樣的游戲?劉夢霏發(fā)現(xiàn),即使是游戲玩家也無法對游戲有一個統(tǒng)一的認識。因此,她根據(jù)游戲的付費形態(tài)對游戲進行了分類——作品游戲、消費游戲和賭博游戲。
作品游戲指一次性付費可以取得全部內(nèi)容的游戲,意味著游戲做得越好,買的人就越多,而游戲公司也有更大的動力去開發(fā)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
消費游戲(或“內(nèi)付費游戲”),指游戲可以免費下載,免費去玩,但游戲內(nèi)會產(chǎn)生一套消費體系,如開發(fā)者可能給玩家刻意制造一些痛苦和不便,玩家花錢便可以快速消除。劉夢霏覺得消費游戲像是“快消品”,給玩家制造爽感,提供合法消遣。
而賭博游戲指圍繞抽卡、氪金展開的游戲,劉夢霏認為賭博游戲已經(jīng)不能算是游戲,而是賭博。例如,2018年,歐盟16個國際監(jiān)管機構(gòu)就曾簽署了一份“賭博管理者關(guān)于賭博和游戲之間界限模糊的擔憂”的聲明。
在這一分類的基礎(chǔ)上,她為游戲展開了的“辯護”。
劉夢霏:大家在為游戲辯護的時候,或者說娛樂無罪,或者說游戲反映了一部分社會現(xiàn)實,因此我們應(yīng)該保護它。我覺得這兩種說法都沒有問題,但是我自己的觀點會比這個更激進一些。
我認為游戲首先是時代的數(shù)字文化遺產(chǎn),我特指作品游戲,當然,消費游戲和賭博游戲也記錄了時代信息。其實每一個時代的流行游戲都是這個時代的縮影。例如,現(xiàn)在社會的節(jié)奏快,所以游戲的節(jié)奏也變快了。
劉夢霏在北京師范大學建了一座“游戲的人”檔案館,將游戲作為時代的數(shù)字文化遺產(chǎn)進行整理和保存。圖/受訪者提供
在我小的時候,我們在玩的還是《魔獸世界》那種大型多人在線游戲,20個人共同打一個boss(游戲里指怪物首領(lǐng)),你在里面花很多時間和其他人在一起冒險拯救世界,這是那時候的主題。前幾年流行戰(zhàn)術(shù)競技游戲,大家在同一張地圖上,不改變世界,而是己方5人打?qū)Ψ?人,競技跟對抗,我覺得這個已經(jīng)很內(nèi)卷了。后面再流行的“吃雞游戲”(指《絕地求生》《和平精英》一類在開放地圖上的競技生存游戲),這就更卷了,100個人里只有一個人贏。游戲從20個人全贏,到5個人贏,再到只有一個人贏,這就是對社會現(xiàn)狀的一個折射。
游戲不同于其他的媒介,游戲是互動的媒介,如果玩家不行動它就不推進,但是電影沒你也能推進,書沒你故事照樣寫下去。游戲是可互動的小說或者可互動的電影,但又比它們多了自主改變命運的機會,這個主體性真的非常難得而且珍貴。
我不認同“游戲成癮”這個詞,就是因為成癮是一種人不能自控的狀態(tài),但玩家在游戲里自始至終都是主動的,可以控制自己什么時候開始,什么時候結(jié)束。你不能結(jié)束,其實是你自己不想結(jié)束。
游戲不是單純的娛樂,我們在工業(yè)時代玩游戲的一個根本動力是因為游戲給我們反哺意義,是我們在這個社會仍然做一個人的關(guān)鍵精神保障。因為大家在現(xiàn)實里已經(jīng)是工具人了,但是你在游戲里還能頂天立地,所以你才去玩它。你是通過游戲在滿足一個社會心理需求,而不是單純的我就玩一下爽一下、我高興了就行的這么一個東西。
游戲的邏輯有些時候比現(xiàn)實更公平,所有的游戲你進去的時候,你的社會身份是剝離的,你都是從0開始,憑本事贏。所以在這個背景下,只要你足夠努力,足夠聰明,技巧足夠強,你能很公平地取得你該有的成績。而很多時候在現(xiàn)實競爭里輸?shù)舻娜宋幢厥且驗樗臼虏恍?,有可能是因為社會資源方面的原因。游戲能維持做人的尊嚴,這是一件好事,對于疫情后的社會也是非常重要的一件事。
我們一直以來都把游戲看得太低了,實際上游戲能給人提供的東西是其他的媒介無法提供無法復制的,大多數(shù)人在游戲里其實不是追求發(fā)泄,而是有更高的精神追求。比如說《塞爾達傳說》,大家花幾百個小時去玩,喜歡的不就是探索發(fā)現(xiàn)的樂趣嗎?比如說像《輻射3》,它的文本量大概是《莎士比亞全集》的10倍,《極樂迪斯科》有8個編劇……游戲并不是一個低門檻的東西。
而且游戲一個特別重要的作用在于價值觀教育,你在游戲里面完成了行動,造成了一個結(jié)果,連接這個行動和結(jié)果的是一套理念體系,你會自然地接受這個理念體系。你會發(fā)現(xiàn)民族認同、宗教認同、文化認同,全部都可以通過游戲的形態(tài)來達成。
“玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙?!?/b>
——伯納德·舒茲《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》
在對三類游戲——作品游戲、消費游戲到賭博游戲——進行深入觀察后,劉夢霏發(fā)現(xiàn)不同的付費模式衍生出不同的游戲邏輯,而這些邏輯會潛移默化地影響玩家的思維方式。她以女性向游戲(以女性群體為目標受眾的戀愛模擬游戲)——一類包含很多關(guān)于人類生活和心態(tài)理解的游戲——來進行具體的論述。
我們以“DGS”和“LAP”來指代論述中提及的兩款女性向游戲?!癉GS”是一部作品游戲,玩家可以在為期三年的高中生活中體驗不同的戀愛、兼職、社團經(jīng)歷,游戲有多個路線和結(jié)局,靠玩家自己的行動來選擇?!癓AP”既是一款消費游戲,又算得上是賭博游戲,玩家因職業(yè)邂逅4位男主角,可以通過抽卡來獲得4位角色的卡牌,同時這些卡牌又形成了一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家需要通過卡牌戰(zhàn)斗來解鎖主線劇情。
劉夢霏:“DGS”里面有一個開放的游戲大地圖,你可以去那些地方約會,并且這些約會很有真實感,你可以觸發(fā)不同的對話,你穿不同的衣服,一年四季不同的地方會有很多不同的事件,不同的男生講不同的話。你在這個游戲里面積累起來的對于人物的感情是基于你們每一次具體的接觸和約會,而不是劇情。
而“LAP”本質(zhì)上不是在販賣感情,而是在販賣故事,每一個男主角都會有他自己的故事線,你為了取得跟他約會的機會,你就要去花錢抽他的卡,如果抽到了就會給你一段你跟他約會的劇情。
在“DGS”里面,玩家需要努力培養(yǎng)自己的數(shù)值,是“你若盛開,蜂蝶自來”的邏輯,所以我們所有人都會努力把學習的分數(shù)壘得特別高,因為如果你成績差了,男主角就會看不上你,“王子”永遠選的都是品學兼優(yōu)的。這給你心態(tài)上造成的影響就很積極,讓你覺得在現(xiàn)實生活中也是這樣,你變成一個更好的人,其他人才會喜歡。
而抽卡來取得與男主角約會的機會,一切都是金錢和概率的游戲。這給你傳達的觀念是,你不需要做任何改變,你就能向這個世界不停索取,你不必思考你能為世界付出什么,你就等著世界圍著你轉(zhuǎn)
我的一些男性學生也去玩了這兩個游戲,他們能接受“DGS”,但無法接受“LAP”,因為“LAP”里男性角色對女主角就是甜寵路線,人物是扁平的。女主角不成長,男性角色也不成長,男性角色對女主的態(tài)度永遠不會有變化,我覺得很糟糕,會讓你把世界上所有其他人都看成客體。
消費游戲本質(zhì)的邏輯是設(shè)置一些痛苦和不便,讓玩家付費來消除,導致玩家越來越不能接受艱澀和困難。我們以前玩游戲,碰到一個你很久不能通過的關(guān)卡,你會不斷嘗試克服它,現(xiàn)在我的學生很多就會選擇花錢立刻獲得快感。這是完全不同的兩種心態(tài),前者是追求挑戰(zhàn),后者是游戲要服務(wù)我,我爽了我就付錢?,F(xiàn)在甚至有個詞叫作game as services,把游戲當作一種服務(wù)提供給玩家,但如果游戲開發(fā)者被看成是一個服務(wù)業(yè)的提供者,他們在游戲中的表達就會成倍減弱,而玩家的主體性也會相應(yīng)減少。
到了賭博游戲,是直接靠花錢去買一個幾率,這事有多空虛?大多數(shù)正常的作品游戲,邏輯都是玩家改變世界、玩家拯救世界,而在賭博游戲里玩家其實處于一種很無助的狀態(tài),你花錢買的甚至都不是具體的商品,它和盲盒的流行是一致的,代表著主體性的進一步喪失。
“世界由比賽的界限精細劃分,而世界上的人則以資格分類?!?/b>
——詹姆斯·P·卡斯《有限與無限的游戲》
目前,在國內(nèi)游戲市場中,大部分是消費游戲和賭博游戲,作品游戲的開發(fā)者往往是資金較少的獨立工作室或獨立游戲人。劉夢霏認為,既然不同類別的游戲差異如此之大,在監(jiān)管上應(yīng)該區(qū)別對待。鼓勵優(yōu)秀的作品游戲制作,能夠更好地利用我國豐富的歷史文化資源,守好文化陣地,進行文化輸出。
劉夢霏:咱們國家的游戲產(chǎn)業(yè)一年兩千多億,屬實是賺錢,也展現(xiàn)了絕佳的制作能力,但在文化影響力上,屬實是不高,我們幾乎沒有向海外輸出中國的游戲文化。
《原神》在海外市場表現(xiàn)很好,但單看二次元的畫風,你都不知道這是個中國開發(fā)商。我很多學生喜歡妖怪文化,你問他從哪入門的——《陰陽師》,他們覺得里面的妖怪,比如絡(luò)新婦,全部都是日本妖怪。別鬧了,那些都是唐代傳過去的中國妖怪,自己的文化被當成別人的文化,這不是荒謬嗎?
因為國內(nèi)版號稀少,倒逼開發(fā)者出海,出海的開發(fā)者大多數(shù)做海外受眾喜歡的東西,到最后就變得很奇怪,中國的開發(fā)者在為外國玩家做東西,外國的開發(fā)者胡亂做一些中國主題再賣回來。雖然中國開發(fā)者也不一定就很理解中國文化,但外國開發(fā)者理解起來肯定更難,而且人家更不需要為你的文化負責。
中國有如此豐富的歷史題材,為什么要讓給別人?我們不應(yīng)該忽略游戲,不應(yīng)該看低游戲,更不應(yīng)該放棄這個文化陣地。
這幾年有些作品游戲的開發(fā)者也在積極地表現(xiàn)中國的城市,比如《紀元:變異》,一款在Steam上發(fā)售的蒸汽朋克風格的游戲;再比如《暗影火炬城》,它也獲得了索尼的推薦,是充滿了風格和表達、制作水平也跟國際接軌的優(yōu)秀作品游戲。
游戲產(chǎn)業(yè)肯定還是需要商業(yè)化創(chuàng)作的,消費游戲肯定可以存在,因為它是大眾的剛需,但作品游戲的創(chuàng)作既然已經(jīng)這么難,能不能給一些扶持?
中國游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該有一個分層的意識,不同游戲應(yīng)該設(shè)有不同的賽道、不同的標準。從監(jiān)管和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的角度來說,沒有為每一個賽道提供相應(yīng)的政策和服務(wù)配套,是不足的。
“文明生活的重要原生力量——法律與秩序、商業(yè)與利潤、工藝與文藝、詩歌、智慧與科學,都源自神話和儀式,都根植于游戲的原始土壤中。”
——約翰·赫伊津哈《游戲的人——文化的游戲要素研究》
劉夢霏認同過度沉迷游戲會帶來負面影響,但由于游戲大多數(shù)時候都作為一種批判對象在公共討論中出現(xiàn),她提出“游戲的正向價值”這一概念,希望人們能更多地看到游戲的積極影響,例如游戲在教育、文化認同、社會關(guān)懷等方面的作用?!坝螒虮旧硎侵行缘模馨l(fā)揮什么樣的影響,取決于我們怎么利用它?!?/p>
劉夢霏:為什么不把游戲用在我們的教育里呢?
波蘭的教科書里就有游戲,把本國的《This war of mine》(《我的戰(zhàn)爭》,以戰(zhàn)火紛飛的城市廢墟為背景的生存模擬游戲)作為學生反戰(zhàn)教育的第一手體驗,非常生動。像《上古卷軸5:天際》這樣的奇幻游戲,很適合拿來教浪漫主義,你讓學生玩一個小時,他立刻就會明白什么是浪漫主義,立等可見。
在寧夏利通一小,劉夢霏給小學生開展了一次游戲制作課程,最后學生們做出了與沙漠相關(guān)的游戲設(shè)計。圖/受訪者提供
我們檔案館收錄了一個叫作《你的性別大闖關(guān)》的游戲,用半透明的卡牌去設(shè)計你的性別身份,當你把它摞在一起的時候,你就會發(fā)現(xiàn)社會認知怎么改變你對性別的認知。這種東西你只有通過游戲的形式才能搞清楚,用其他的方式都沒有辦法探索得這么徹底。
我們還有很多“游戲×社會”的實驗,證明普通人可以通過游戲來表達對社會的關(guān)懷,而且游戲技術(shù)的發(fā)展也到了這樣一個節(jié)點,很多游戲引擎能夠讓普通人快速上手。
《治沙人》游戲是在由我們自己發(fā)起的以沙漠為主題的開發(fā)活動里誕生的,創(chuàng)作者是一個新疆姑娘,她就生活在沙漠地帶,她設(shè)計這個游戲的物料,小種子、小石頭全部都是當?shù)氐臇|西。這個游戲既包含女性視角,又有本地關(guān)懷,還有生態(tài)性,它模擬的就是治沙的過程。
在一次實驗中,我們把游戲制作工具交給小學生,看看他們能不能做出游戲。當時我們選取的是寧夏普通學校的四年級孩子,他們可能也沒玩過什么好游戲,電腦的素養(yǎng)也不一樣。在兩天半的時間里,我用半天做工作坊,幫助他們更充分地思考沙漠,引導他們把自己關(guān)于沙漠的想法變成一個游戲的想法。之后兩天他們要自己用開發(fā)工具做出游戲,5個孩子一組,總共有3組,每一組都做出了可以玩的游戲原型。
一個是沙漠迷宮,他們結(jié)合了寧夏本地一個西夏王國的迷宮;一個是沙漠版生存模擬游戲,玩家在沙漠里跟沙塵暴對抗,打沙怪;還有一個是在沙漠里采集資源、制造天梯、走到太陽上的游戲。這些都是孩子們自己的想法,而且比我們帶去沙漠的職業(yè)開發(fā)者做的游戲更有意思。
通過這個實驗,我們也開始有了信心,寧夏四年級孩子兩天半都能做出游戲來,普通人為什么不可以呢?