薛精華
嵌套式結(jié)構(gòu)在電影敘事結(jié)構(gòu)中久已有之,指“影片的結(jié)構(gòu)內(nèi)部又含有與整體結(jié)構(gòu)類似的結(jié)構(gòu)形式,也就是影片各段落之間在內(nèi)容或形式上具有某種相似之處,并且在結(jié)構(gòu)上又具有包含與被包含的關(guān)系”。情節(jié)、主題、故事時空等各種元素的對稱性重復(fù),都是嵌套敘事的表現(xiàn)。嵌套敘事的最直接來源就是電影對夢境、幻想、回憶等特殊時空內(nèi)容的大量引入,增加了電影時空調(diào)度的復(fù)雜性。因此,嵌套結(jié)構(gòu)的類型劃分本質(zhì)上就是影片中不同時空故事的排列組合方式。
廣義來看,插敘的手法就是一種最簡單的嵌套。但從精確性的角度考量,嵌套模式的子結(jié)構(gòu)必須滿足分形學(xué)的要求,“不同尺度、層級上應(yīng)當(dāng)具有相似性對稱”,這種“結(jié)構(gòu)與結(jié)構(gòu)之間的互相嵌套”,才是嵌套式結(jié)構(gòu)。從復(fù)雜性角度考慮,電影嵌套模式可以分為雙層嵌套和回環(huán)嵌套模式。雙層嵌套即是最簡單的插入方式,將第二時空插入主時空中,從而打破傳統(tǒng)的線性敘事,增加電影敘事的復(fù)雜性和夢幻性。戲中戲結(jié)構(gòu)(如《法國中尉的女人》等)、講故事結(jié)構(gòu)(如《羅生門》《記憶碎片》等)、夢境與回憶(如《穆赫蘭道》《野草莓》等)、未來與現(xiàn)在(如《路邊野餐》)等這些常見的敘事模式都是雙層嵌套的案例,只是其中還存在著平行式與交錯式等復(fù)雜程度的區(qū)分?;丨h(huán)嵌套也即多層嵌套,將其與雙層嵌套區(qū)分開來的重要屬性在于各個套層之間的“纏繞”和“模糊”,比如《恐怖游輪》中的敘事起點(diǎn),也即所謂的現(xiàn)實時空,隨著敘事的展開逐漸與其他時空層級并行,進(jìn)入一種循環(huán)的時空關(guān)系,“你所意識到的主層只不過是無盡循環(huán)中的一個而已”。
嵌套結(jié)構(gòu)中的內(nèi)層時空與現(xiàn)實時空的展開方式大體上分為平行式與交錯式兩種。平行式的套層邏輯較為簡單,現(xiàn)實時空與內(nèi)層時空各自獨(dú)立,但同時保持連貫性。一般情況下,觀眾先接觸到現(xiàn)實空間,作為嵌套式結(jié)構(gòu)的外部空間,隨后再進(jìn)入內(nèi)部空間,也就是電影的主要敘事空間。比如電影《夏洛特?zé)馈?,以現(xiàn)實空間作為起點(diǎn),以夏洛酒后的夢境作為主要敘事時空?!队赂艺叩挠螒颍簺Q戰(zhàn)叢林》《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》等電影也均是此類平行嵌套。內(nèi)層時空的新奇性、想象力以及冒險性等是這些電影的重要美學(xué)吸引力。當(dāng)然,也有以內(nèi)層時空為敘事起點(diǎn),通過解謎以及探索的方式揭開外層世界真相的,如《楚門的世界》《源代碼》的嵌套關(guān)系是在主角的探索下才逐漸揭開的。另一種情況下,內(nèi)層時空與現(xiàn)實時空在敘事視角上反復(fù)切換,且在因果邏輯上產(chǎn)生相互影響,形成內(nèi)外部敘事的扭曲融合,即為交錯式嵌套。比如《穆赫蘭道》《刺殺小說家》一類的電影,內(nèi)外部時空盤根錯節(jié),相互映照,或者由于敘述者對時空刻意碎片化分割重組導(dǎo)致觀眾認(rèn)知困難(如《記憶碎片》),這些電影通過迷宮式的時空設(shè)定,強(qiáng)化了影片的懸疑性,以達(dá)成特定的藝術(shù)效果。
嵌套結(jié)構(gòu)“故事套故事”的復(fù)雜敘事自身帶有想象性、懸疑性以及陌生化的效果,對于電影的藝術(shù)性探索有著重要的意義。大衛(wèi)·波德威爾、克里斯蒂安·麥茨等人都曾從不同的理論視角對電影中的“回環(huán)嵌套”模式進(jìn)行研究,“當(dāng)電影敘事偏離故事性而走向敘事本身,嵌套也就成為文本意義主體,獲得凌駕于闡釋之上的優(yōu)先地位”。在互聯(lián)網(wǎng)時代的今天,游戲作為一種新的藝術(shù)形式涌入電影之后,嵌套結(jié)構(gòu)又具有新的意義,成為游戲內(nèi)容融入電影媒介的重要方式。因此,對嵌套模式以及電影和游戲在其中的敘事融合、視聽融合方式進(jìn)行研究,對推進(jìn)影游融合整體研究也具有探索性的意義。
游戲與夢境、幻想、回憶、戲中戲等在電影中的嵌套相一致,是電影嵌套模式的一種子類型。雖然游戲和電影都是“虛擬現(xiàn)實”基礎(chǔ)上的視聽媒介,但是由于游戲的互動性和操縱性無法在電影中復(fù)刻,影游融合的最佳實現(xiàn)方式一直沒有定論。而嵌套模式能夠在融合創(chuàng)作的過程中較大程度的保留游戲的世界觀、視覺效果、人物、敘事等特征,是一種兼容性較強(qiáng)的新方式。嵌套型的影游融合電影通過將游戲世界作為內(nèi)層時空,整體嵌套進(jìn)電影敘事中,在將游戲作為核心表現(xiàn)對象的同時構(gòu)建起符合電影敘事方式的情節(jié),從而逐漸生成數(shù)字時代的游戲敘事新模式。作為新世界的游戲與作為敘事起點(diǎn)和終點(diǎn)的現(xiàn)實世界具有相似對稱關(guān)系,同時又有著不同的結(jié)構(gòu)體系、生存法則、道理倫理甚至是造物主。具體來看,在此類電影中,現(xiàn)實世界與虛擬世界時空關(guān)系是線性的,在因果上有直接的相關(guān)關(guān)系,同時有明確的入口和出口,不以時間流動與破解謎題為核心點(diǎn),而是通過雙重世界的嵌套展示新世界的游戲性、娛樂性、視覺奇觀及寓言性,這和《路邊野餐》中的不同時空線索模糊化交錯嵌套以及《恐怖游輪》中封閉環(huán)形的時間向度、“現(xiàn)實世界”的虛無相區(qū)別。
除了以游戲為直接表現(xiàn)對象的電影之外,一些傳統(tǒng)嵌套型電影的內(nèi)層空間設(shè)計表現(xiàn)出了鮮明的影游融合特征,這也是本文的研究對象。比如《源代碼》《盜夢空間》《刺殺小說家》等電影,雖不直接涉及游戲,但虛擬世界的設(shè)定與玩法均有著鮮明的游戲思維。游戲在電影中以敘事方式和異世界化身的形式統(tǒng)攝電影的核心敘事。這也說明,嵌套型結(jié)構(gòu)承載的影游融合方式是多重的,既可以在形式上或本質(zhì)上圍繞“玩游戲”這一行動展開故事,也可以在視聽語言、美學(xué)風(fēng)格、闖關(guān)思維等方面融入游戲元素,而游戲這一媒介內(nèi)容可以處于“透明”或“半透明”狀態(tài)。
圖1.電影《盜夢空間》劇照
同傳統(tǒng)嵌套一樣,影游融合電影的內(nèi)外層展開方式也分平行和交錯兩種方式。平行式嵌套電影以暢想和展現(xiàn)數(shù)字新美學(xué)為主要內(nèi)容,游戲與現(xiàn)實之間的邏輯因果關(guān)系較弱,現(xiàn)實世界在篇幅上居于次生,多于片頭和片尾出現(xiàn),即故事的起點(diǎn)和終點(diǎn)都是現(xiàn)實世界,主體是虛擬世界。由于主人公或者其化身在新世界的經(jīng)歷是影片的主體內(nèi)容,因此這類影片與傳統(tǒng)的冒險類電影有一定的相似之處。《電子世界爭霸戰(zhàn)》《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》《勇敢者的游戲:決戰(zhàn)叢林》《安德的游戲》《感官游戲》等電影均屬于此類。交錯式嵌套的影游融合電影中,游戲世界與現(xiàn)實世界互文發(fā)展,篇幅上平等,故事上互相推動,人物不斷穿梭在兩個世界之間,達(dá)成最終目的。也正因為這類電影中兩個世界復(fù)雜的共生關(guān)系,影片的主題可能會觸及科技倫理與人類未來的哲學(xué)化生存,如代表影片有《源代碼》《刺殺小說家》《盜夢空間》《頭號玩家》和《失控玩家》。因為兩個世界的因果鏈和邏輯關(guān)系都有待明確,或者潛在的后果未知,探索其中緣由以及兩個世界穩(wěn)定共存的方式需要通過主角不斷的試驗得出,所以這類電影也帶有懸疑的屬性。
雖然與冒險和懸疑類的電影存在相似性,但是游戲或者游戲思維對于故事模式、人物行動的改造,使這類電影表現(xiàn)出一致的跨媒介拼貼屬性。比如《潘神的迷宮》《愛麗絲夢游仙境》《鬼媽媽》之類的魔幻、冒險電影,都有著敘事時空上的嵌套,一些電影中也有類似游戲思維的任務(wù)和關(guān)卡設(shè)置。但是本文所界定的研究對象中,內(nèi)層時空有著科幻、數(shù)字等規(guī)律性,并且有不同表現(xiàn)形式的“玩”的動作和操縱化身的內(nèi)容,游戲畫面、玩游戲的場面在影片中大量出現(xiàn),并將故事作為游戲行為的目的,使電影不至于全盤“游戲直播”化。游戲的文本組織方式、闖關(guān)思維等規(guī)律也引入電影中,協(xié)助虛擬世界的關(guān)卡和層級設(shè)置、道具設(shè)定、行為目標(biāo)等。
敘事學(xué)家戴維·赫爾曼提出了“故事世界”的概念,認(rèn)為故事世界是存在于闡釋者心中的由文本喚起的世界,是被敘述的情況和事件的心理模型,依托于文本在人們心中建構(gòu)起來。敘事是一種語言或者視覺線索系統(tǒng),從而促使受眾將故事世界空間化為關(guān)于參與者、對象和地點(diǎn)的不斷發(fā)展的結(jié)構(gòu)。在電影中,故事世界主要表現(xiàn)為以運(yùn)轉(zhuǎn)法則、運(yùn)行機(jī)制等規(guī)則性內(nèi)容為主、景觀視覺為輔的空間設(shè)計,是情節(jié)發(fā)生地的一種空間存在形態(tài)。泛化的看,故事世界存在于很多類型的電影中,因為電影故事的發(fā)生必須圈定一個范圍,并且設(shè)定其中的人物關(guān)系與場景等基本內(nèi)容,作為故事的支撐。比如冒險類題材的盜墓電影,千年古墓內(nèi)部作為故事的主要發(fā)生地,其中的機(jī)關(guān)設(shè)定、生物形態(tài)等都必須經(jīng)過精巧且邏輯自洽的構(gòu)想。但是嚴(yán)格來說,故事世界一般用于評價想象力電影中的世界觀建構(gòu),因為此類電影中的虛擬世界設(shè)定會直接影響到故事的進(jìn)展以及想象性內(nèi)容的可信度,是敘事得以展開的前提,同時也是這類電影的重要審美來源。在受眾的熱情探討下,故事世界的構(gòu)筑越來越成為超越電影敘事的一種新藝術(shù),同時也成為創(chuàng)作者與觀眾共同搭建的一個開放性新文本。
當(dāng)游戲的內(nèi)容成為電影的主要情節(jié),或者含有游戲思維的行動成為電影的主要內(nèi)容時,游戲空間自然也就超越場景化的存在,成為嵌入故事世界的另一空間載體。真實世界與游戲空間相互交融,成為此類電影故事世界的兩種構(gòu)成形態(tài)。
游戲作為嵌套式結(jié)構(gòu)的內(nèi)層時空主要有兩種表現(xiàn)形式:一是游戲作為媒介的“顯性”引入,表現(xiàn)為游戲及玩游戲的動作在電影中有明確的表現(xiàn),游戲畫面也有大規(guī)模呈現(xiàn),表現(xiàn)為一種“游戲直播”式的“跨媒介視聽融合”。二是游戲作為空間架構(gòu)和敘事方式的“透明式”引入,是在代碼、夢境、小說等敘事空間中融合一些游戲的話語。
將游戲作為內(nèi)層時空直接嵌入故事世界的電影如《勇敢者的游戲》《安德的游戲》《感官游戲》《頭號玩家》《失控玩家》等,這些電影以玩游戲作為電影敘事主線,參照現(xiàn)實世界的維度將游戲世界在電影中完整復(fù)刻,以現(xiàn)實人和數(shù)字化身的雙重身份展現(xiàn)人物行為,并詳細(xì)展現(xiàn)游戲畫面、道具、玩法等內(nèi)容。與此同時,人物的“肉身”仍處于現(xiàn)實的時空中,現(xiàn)實中的時間也在同步流逝。此類電影的代表作品便是《頭號玩家》,影片以主人公尋找游戲“綠洲”中的三把鑰匙并通關(guān)游戲為主線,將游戲世界作為故事的主要發(fā)生空間。但是,它對游戲的內(nèi)容和倫理問題等都“以電影的故事、敘述、動作、類型、形態(tài)”等重新演繹,使其不斷游走于電影時空和游戲時空之間,實現(xiàn)了電影敘事美學(xué)和游戲美學(xué)的結(jié)合,為觀眾帶來了新鮮的審美效果。
在代碼、小說、夢境等傳統(tǒng)敘事空間中加入游戲特征的電影如《源代碼》《盜夢空間》《刺殺小說家》等?!对创a》中代碼搭建的列車程序、《盜夢空間》中依托藥物與機(jī)器以及潛意識打造的夢境空間、《刺殺小說家》中的小說《弒神》等將不同類型的文本先加以游戲化的改造,進(jìn)而以影像化的方式融入電影敘事?!稄s神》以小說的形式出現(xiàn),但更像是套用小說外殼的游戲。影片的核心任務(wù)“弒神”以一種游戲關(guān)卡的方式推進(jìn),如“黑甲老人”“紅鎧戰(zhàn)士”等角色對應(yīng)著游戲中的怪物和化身。小說家路空文既是現(xiàn)實世界的小說作者,也可以看做是小說世界的“玩家”,操控主角空文,片尾關(guān)寧續(xù)寫小說以及自身以紅鎧戰(zhàn)士的身份參與戰(zhàn)斗,也是游戲中玩家操控角色的模式。因此,《刺殺小說家》以電影嵌套小說的敘事模式,實際上進(jìn)行了電影和游戲敘事的融合,并通過小說世界和現(xiàn)實世界的復(fù)雜共生關(guān)系進(jìn)行了想象力的書寫。
將游戲以整體的方式嵌套進(jìn)電影后,人物需要以肉身和化身兩種形式穿梭在兩個世界之間,成為“置身于游戲中的具有生命周期的‘電子人’”,在設(shè)定好的劇情路徑下塑造游戲世界,實現(xiàn)游戲和電影兩種媒介的內(nèi)部互動。
化身是指玩家在視頻游戲中的虛擬自我呈現(xiàn)方式,通過操控化身,玩家可以在游戲中擁有新的身份,扮演不同的角色,化身也成為現(xiàn)實自我的虛擬投射。在傳統(tǒng)電影中,人物的行為是推動電影故事發(fā)展的主要動力,而在嵌套了游戲空間的電影中,主要人物通過操控游戲化身完成任務(wù)。作為本體的人類肉身被固定在椅子上,處于被閹割的靜止?fàn)顟B(tài),通過作為數(shù)字化符碼的化身展開行動。在游戲中使用化身時,玩家自我知覺會產(chǎn)生短暫變化,化身的特征進(jìn)入玩家的自我概念中,從而對化身產(chǎn)生高度心理認(rèn)同,達(dá)成二者合二為一的狀態(tài)。極端情況下,玩家的靜止?fàn)顟B(tài)可以是癱瘓或者死亡,如《源代碼》中的主人公已經(jīng)醫(yī)學(xué)死亡,通過數(shù)字化的改寫,得以再次以健碩甚至是超越普通人類的機(jī)體性能活動。當(dāng)然也有一些電影中人物本身與化身的分野并不明顯,如《安德的游戲》中的幾次游戲分別為真人上場以及電腦控制武器完成,但過程中均有“玩”與操控的動作。前期訓(xùn)練中身著特種裝備的小戰(zhàn)友以及決戰(zhàn)中小隊操控下的艦隊都是非典型的化身形態(tài)。
化身以一種類人的行為邏輯展開虛擬世界的新面貌和故事,承載起影游融合電影內(nèi)部的互動關(guān)系,包括玩家和化身之間的互動(通過操控完成),化身之間的互動(同時也是玩家之間在虛擬世界經(jīng)由電腦媒介和游戲角色進(jìn)行的溝通),化身和文本之間的互動(通過預(yù)置的規(guī)則和編碼邏輯完成互動存取,這個過程也最容易產(chǎn)生控制與覺醒的矛盾危機(jī)),玩家之間的互動(屬于社交范疇,也可以在游戲場域的線下部分完成)?;砼c化身之間、玩家和玩家之間的互動都是人際傳播關(guān)系的游戲化變種,承載起電影中的人物關(guān)系。玩家和化身之間的編碼、操控、反抗關(guān)系以及化身和文本之間的造物、反抗與革命,是電子游戲作為人類身體和世界改造中介的寫照,連接起現(xiàn)實中的人類世界與游戲化的數(shù)字世界。
人類形態(tài)與數(shù)字形態(tài)的切換是嵌套類影游融合電影實現(xiàn)游戲敘事與電影敘事相融合的需求,電影角色通過“玩”的動作交代內(nèi)外層時空的邊界,觀眾也隨著角色的動作富有邏輯的在兩個故事空間之間穿梭。比如《頭號玩家》中,主人公每次戴上和摘下VR眼鏡,便實現(xiàn)人物形態(tài)的切換,以及敘事中心在游戲世界和現(xiàn)實世界之間的轉(zhuǎn)換。當(dāng)虛擬世界的“生命”形態(tài)與傳統(tǒng)認(rèn)知中的人類相融合時,便產(chǎn)生了新的后人類形態(tài)。凱瑟琳·海勒曾提到,“人類與智能機(jī)器的結(jié)合是各種關(guān)于后人類的闡釋中的共同主題?!碑?dāng)電影中的人物與其化身以合一的狀態(tài)行動時,人類與程序的界限逐漸模糊,人與世界、技術(shù)和他者的關(guān)系變得愈加重要。借助電影中的技術(shù)裝備和規(guī)則設(shè)定,人類的能力范圍也得以延伸,“人變成一種動態(tài)的、主體模糊的、關(guān)系建構(gòu)性的存在”。比如《源代碼》中,斯蒂文斯上尉的部分意識搭載在肖恩的記憶中,協(xié)助源代碼程序的運(yùn)行。意識、記憶、連同作為載體的代碼程序,構(gòu)建起電影中“人”的擴(kuò)展?!秳?chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》中塑造了電子世界生存的程序人以及人類思維的化身形象,還有電子世界進(jìn)化出的新的程序生命體埃索。這些以人類的外表存在的,具有自我意識的程序向以人類為中心的權(quán)力體制發(fā)起了挑戰(zhàn)。這兩種后人類形象,都以技術(shù)的進(jìn)步為前提,用數(shù)字屬性消解人本身的物質(zhì)性,同時以機(jī)器思維挑戰(zhàn)人類思維。
同屬于視聽藝術(shù)的電影和游戲在審美側(cè)重點(diǎn)方面仍然有所區(qū)別,游戲以虛擬性場景為主;強(qiáng)調(diào)實時性和互動性的媒介特性使其視覺表達(dá)在對速度性方面的強(qiáng)調(diào)高于畫面質(zhì)量;游戲多采用第三人稱或第一人稱的跟拍視角,而電影則以全知視角為主,以便全方位展開敘事等。由于嵌套型影游融合電影需要在電影和游戲的雙重時空展開敘事,因此兩種藝術(shù)表達(dá)方式的平衡成為此類電影視聽呈現(xiàn)方面的考驗。從視覺來看,目前游戲內(nèi)容的電影化呈現(xiàn)主要有三種方式:第一類是游戲符號的加入,如人物頭像、血條、道具等作為素材引入電影畫面;第二類是游戲畫面作為攝影素材的直接加入,以類似體育和電競直播的形式再現(xiàn)游戲;第三類是對游戲內(nèi)容的電影化演繹,即敘事空間由現(xiàn)實世界直接轉(zhuǎn)為游戲世界。
電影畫面對游戲符號的引入久已有之,且不僅限于影游融合類電影。血條、記分、擬人化的頭像以及簡單的動作特效等游戲符號在影視作品中的加入可以增加趣味性,也是一種較為淺層的聯(lián)動創(chuàng)作方式。在嵌套類的影游融合電影中,為了強(qiáng)化游戲的氛圍感,游戲元素的應(yīng)用更多,也與敘事有著更強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。在《失控玩家》中,自由城作為內(nèi)層時空,設(shè)置了許多游戲道具和橋段來突出其游戲?qū)傩?。比如主人公可以通過金幣購買道具提升能力、可以用藥品治療以及復(fù)活、建筑上還有操作指示燈,這些符號旨在提供游戲幻覺,強(qiáng)化游戲空間與外層空間的差別,突出影片視聽風(fēng)格在電影和游戲兩種媒介上的兼?zhèn)湫浴?/p>
相比游戲符號的植入,游戲畫面的直接加入能帶來更強(qiáng)的游戲感。電影中有引用新聞片、紀(jì)錄影像等做法,游戲也可以以這種“真實影像”的方式引入電影,用更符合電影審美習(xí)慣的“看游戲”代替“玩游戲”的體驗?!妒Э赝婕摇分校恍┻M(jìn)入或退出游戲的段落會以旁觀的視角展現(xiàn)玩家在現(xiàn)實世界玩自由城游戲的畫面。自由城內(nèi)的場面也由真人演繹降級為2D動畫出現(xiàn)在電影角色于現(xiàn)實生活的電腦屏幕上。這既是電影對游戲的一種體育賽事般的直接“轉(zhuǎn)播”,也可以作為內(nèi)外層時空交疊的標(biāo)志。
最后,對游戲內(nèi)容的電影化演繹可以實現(xiàn)游戲要素與電影敘事的深度融合,如在《微微一笑很傾城》《穿越火線》等不同類型的影游融合作品中已經(jīng)有過成功的嘗試。嵌套類電影中對游戲的演繹無出其外,但內(nèi)部也存在著電影化視覺風(fēng)格和游戲化視覺風(fēng)格的分野?!陡泄儆螒颉分械默F(xiàn)實世界與游戲世界層層嵌套,各層游戲與現(xiàn)實生活的視覺風(fēng)格區(qū)別較小,以此強(qiáng)化游戲和現(xiàn)實相交織而無法逃脫的恐怖感。《頭號玩家》則將現(xiàn)實世界和游戲世界鮮明的區(qū)分開來,影片開頭向觀眾展示了2045年破敗的現(xiàn)實世界,隨后又以動畫風(fēng)格展現(xiàn)游戲世界,對于游戲化身、道具和關(guān)卡的展現(xiàn)更接近視頻游戲的視覺風(fēng)格,仿佛為觀眾呈現(xiàn)了一場有劇情的游戲直播?!妒Э赝婕摇穭t介于兩者之間,對游戲內(nèi)容的演繹仍以真人扮演為主,風(fēng)格上更貼近電影化而非游戲化,在觀感上也更偏向動作電影。
在游戲等以虛擬為主要特征的媒介的廣泛影響下,以及嵌套類電影在對“游戲性”的突出要求下,嵌套型電影內(nèi)部分化出兩種視覺美學(xué)風(fēng)格:第一類是經(jīng)驗真實基礎(chǔ)上的逼真性、幻覺感風(fēng)格,與傳統(tǒng)寫實風(fēng)格一脈相承;第二類是數(shù)字技術(shù)支持下對“現(xiàn)實”的再造,打造完全不同于視覺經(jīng)驗的虛擬圖景。這類虛擬世界的打造并不以讓觀眾沉浸于新世界為目的,而是創(chuàng)造具有間離效果的奇異圖景,而觀眾自始至終也明確這一世界的虛構(gòu)性。這兩種相反的視覺風(fēng)格在嵌套類電影中可以同時得到體現(xiàn)。比如《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》《頭號玩家》以及《電子世界爭霸戰(zhàn)》等電影的美學(xué)風(fēng)格有著現(xiàn)實世界和游戲世界的區(qū)分:現(xiàn)實世界突出逼真的幻覺感,而游戲世界的景觀則不再以逼真為追求,更突出游戲化的數(shù)字新美學(xué)。
利用技術(shù)強(qiáng)化現(xiàn)實以及虛擬內(nèi)容的真實感,使觀眾短暫帶入影片所營造的幻覺世界,是電影技術(shù)發(fā)展的主流,同時根本上來說也是寫實主義傳統(tǒng)的延續(xù)。比如水波紋和動物毛發(fā)的真實感長期以來都是計算機(jī)特效技術(shù)的檢驗標(biāo)準(zhǔn),這都是虛擬技術(shù)追求寫實感的證明。在嵌套類影片的外層空間設(shè)計,以及一些影片的全片設(shè)計中,強(qiáng)化現(xiàn)實的逼真感都是美學(xué)表達(dá)的主流,如《盜夢空間》中不同層級的夢境空間雖然逐漸脫離現(xiàn)實語境,出現(xiàn)了折疊空間等超現(xiàn)實的場景,但整體景觀都建立在現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)上,通過特效技術(shù)把假定性內(nèi)容無縫加入現(xiàn)實化場景內(nèi)來打造夢境世界和現(xiàn)實世界的區(qū)分,并不以再造現(xiàn)實為目的,整體停留在還原和增強(qiáng)現(xiàn)實的層面,視覺風(fēng)格偏寫實,有著逼真的形態(tài)和較強(qiáng)的還原感?!陡泄儆螒颉冯m然有著多層空間的嵌套,故事也設(shè)定在科技高度發(fā)展的未來,但是影片的驅(qū)動器外觀以及游戲內(nèi)的場景風(fēng)格都以寫實為主。
與之相比,也有一些電影的內(nèi)層空間設(shè)計上突出地表現(xiàn)出以游戲等電子媒介為代表的數(shù)字化新美學(xué)對電影美學(xué)的影響。這些電影中的虛擬生物不再是現(xiàn)實生活的擬象,而是一種“偏向虛擬性、超現(xiàn)實”的“擬象”的仿造,是“去掉了照相寫實時代的影像本體真實性”的影像,具體化為賽博格或者游戲形象的仿造,如《頭號玩家》中的化身形象設(shè)計,在外貌、表情神態(tài)以及行動軌跡等方面都力求還原游戲人物的觀感。《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》中的程序世界也以突出的光影運(yùn)用和結(jié)構(gòu)設(shè)置,打造智能感的虛擬世界。這些電影的美學(xué)風(fēng)格不再是模仿現(xiàn)實或者改造、強(qiáng)化現(xiàn)實,而是將虛擬世界打造為與現(xiàn)實世界相平行的雙胞胎,承認(rèn)兩者的共存,并用美學(xué)和故事手段使觀眾相信這種共存狀態(tài)。
強(qiáng)化現(xiàn)實觀感以及在此基礎(chǔ)上的改造現(xiàn)實,是現(xiàn)實主義美學(xué)長期培養(yǎng)下的審美習(xí)慣。而虛擬感官世界的打造,更多的是游戲和網(wǎng)絡(luò)帶來的新的審美習(xí)慣,是互聯(lián)網(wǎng)時代“想象力消費(fèi)”傾向的主要美學(xué)表現(xiàn)。這兩種美學(xué)風(fēng)格也是數(shù)字技術(shù)影響下,電影美學(xué)從模仿現(xiàn)實、超越現(xiàn)實到再造現(xiàn)實的發(fā)展分野。
游戲作為獨(dú)立時空嵌入電影中,就是一種較高程度的影游融合,即電影將游戲作為一種娛樂生活素材進(jìn)行想象力的發(fā)揮,同時也帶動電影中“超級真實主義”或者說“再造真實”的發(fā)展。游戲世界作為一個嵌入現(xiàn)實世界的虛擬精神空間,正如傳統(tǒng)題材電影中的夢境空間和回憶空間一樣,都是現(xiàn)實世界被遮蔽的內(nèi)心欲望的表達(dá)。通過對已存在的歷史和現(xiàn)實進(jìn)行重新組合和編碼,游戲空間成為具有主題性的現(xiàn)實世界的“分形”。人通過玩游戲的行為進(jìn)入充滿隱喻與象征符碼的虛擬世界,享受到法律和道德之外的倫理“虛空”,同時也因頻繁出入真實和虛擬世界而面臨著價值體系的混亂。
游戲的大量融入帶來了電影美學(xué)機(jī)制的混合創(chuàng)新,同時也將游戲生產(chǎn)技術(shù)帶入了電影制作流程中,生產(chǎn)出大量符合想象力消費(fèi)時代的視聽內(nèi)容。嵌套型影游融合電影不僅帶來了電影故事空間的多樣化,也是互聯(lián)網(wǎng)時代社會生活方式的一個縮影,同時也是對社會生活的一種逃避方式。電影與游戲在敘事和美學(xué)表達(dá)方面的融合,似乎推動了電影重新回到了“造夢”的功能。
【注釋】
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