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論游戲改編電影想象力與工業(yè)化的高度及限度
——以《征途》的跨媒介改編為例

2022-07-23 01:53陳旭光張明浩
電影新作 2022年3期
關鍵詞:征途受眾游戲

陳旭光 張明浩

這是一個“互聯(lián)網(wǎng)+”不斷深化的時代。2020年上半年,受疫情影響,國內電影產(chǎn)業(yè)遭受到了巨大的沖擊,諸多院線電影被迫撤檔,拍攝工作停滯,大部分中小影院面臨資金危機。在此背景下,國內網(wǎng)絡電影取得了較好的發(fā)展,《奇門遁甲》《倩女幽魂:人間情》等作品紛紛斬獲佳績,甚至有打破網(wǎng)絡電影天花板之勢;部分院線電影也紛紛擁抱互聯(lián)網(wǎng),“院轉網(wǎng)”進行線上首映,如爭議頗大的《囧媽》(首開院線電影免費線上首映、打破窗口期)以及通過愛奇藝PVOD(Premium Video on Demand,高端付費點播)模式進行線上付費放映的《肥龍過江》《我們永不言棄》《春潮》《婚姻故事》。在后疫情時代,疫情的不確定性、反復性以及大部分受眾線上觀影習性的養(yǎng)成都會影響到院線電影的發(fā)行。所以,部分影響力不如《唐人街探案》等賀歲大片的作品或者制作成本不大的作品與愛奇藝等視頻平臺合作進行線上付費首映也是一個不錯的選擇。

在此背景下,筆者曾在多篇文章中推測,“影游融合”將持續(xù)加速。在后疫情時代,“想象力消費”類電影尤其是“影游融合”電影將會有廣闊的發(fā)展空間,“疫情期間受眾游戲化的審美趨好新變、游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展以及影游融合的發(fā)展趨勢為它的發(fā)展提供了強大的現(xiàn)實基礎和心理需求及消費空間;IP品牌、網(wǎng)影兩棲等運作優(yōu)勢構成它發(fā)展的產(chǎn)業(yè)基礎”。

隨著21世紀的到來,藝術、媒介、文化、觀念等在我們這個時代發(fā)生劇烈變化,互聯(lián)網(wǎng)成為我們的生活現(xiàn)實,成為我們身體的延伸或浸泡,更成為我們的“腦神經(jīng)”,成為“大腦模擬器”。在一個“互聯(lián)網(wǎng)+”的新媒介時空中,廣義的,作為精神的、文化活動的,文明的象征與符號、藝術的境界或功能的“游戲”逐漸具身化為數(shù)碼物化形式的“電子游戲”。作為一種悠遠的文化和文化載體,一種新興的數(shù)字媒體、電子媒介、文化產(chǎn)業(yè)或新型藝術(有人稱游戲為“第九藝術”)等,電子游戲的影響力與日俱增。

在今天,“電影”與“電子游戲”成為人們兩大不可或缺的想象力消費品。

電影與游戲互相吸收、融合,互為IP的“影游融合”作為媒介融合發(fā)展的新趨勢也勢不可擋?!坝坝稳诤稀币云渚薮蟮乃囆g與產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Χ蔀楫斚码娪吧a(chǎn)的新樣態(tài),也成為“電影工業(yè)美學”必須容納的有機部分。

一批“游生代導演”已然崛起,并在2021年的春節(jié)檔以集體的形式亮相。2021年春節(jié)檔電影之中多部“游戲”式思維作品的出現(xiàn),2021年“元宇宙”的大火,以及2022年以《開端》為代表的影視?。ㄓ螒蛉苏痊F(xiàn)實人)的出現(xiàn),筆者更為感覺“游戲已成為未來”,游戲的幽靈已然無處不在。《唐人街探案3》的套環(huán)游戲特質——玩家即偵探需要不斷通關,不斷獲得獎賞,找到密鑰,才能最后解除懸念。《新神榜:哪吒重生》《白蛇2:青蛇劫起》中機車化、游戲闖關化高級游戲裝備,類似密室逃脫游戲的《古董局中局》,類似劇本殺游戲的《揚名立萬》,以及《想見你》《開端》中的“循環(huán)游戲”,都已然表現(xiàn)出——一群利用游戲思維、游戲規(guī)則、游戲文化進行影視作品創(chuàng)作的“游生代導演”已然并且正在崛起。

圖1.電影《征途》劇照

此外,2020年游戲改編劇《穿越火線》的大火與游戲改編電影《征途》所引起的原游戲玩家內部的高輿論、高話題,以及玄幻魔幻劇《琉璃》的極高熱度,也都在一定程度上印證了筆者如上觀點的現(xiàn)實性與實施的必要性。

從游戲到電影,天然的具有“工業(yè)美學”屬性,因為在轉化過程中,電影可以利用游戲已有的IP效應、理念、游戲界面、游戲設置等進行重新創(chuàng)作,并且能夠有一群原游戲玩家作為基本受眾,能夠最大限度上避免“成本病”。

從游戲到電影,我們需要注意什么?針對此問題,以游戲改編類網(wǎng)絡電影《征途》為個案來看游戲改編類電影的想象力、工業(yè)化,將與當前“互聯(lián)網(wǎng)+”、影游融合加速及“游生代”導演的崛起形成呼應,并為此類作品創(chuàng)作提供參考借鑒。

一、《征途》:從游戲到電影

游戲版《征途》在游戲領域意義重大,具有經(jīng)濟與文化雙重消費意義。在國內游戲市場,于2006年上線的《征途》可謂是一大經(jīng)典IP,代表著一代人的青春記憶。它不僅首創(chuàng)了免費商業(yè)模式,還推出了萬人國戰(zhàn)、自動尋路、自動打怪等創(chuàng)新式玩法,并且還曾創(chuàng)下210萬玩家同時在線的紀錄。根據(jù)巨人網(wǎng)絡發(fā)布的《關于網(wǎng)絡游戲業(yè)務發(fā)展規(guī)劃》顯示,其系列產(chǎn)品的累計收入更是超過200億元??梢?,游戲版《征途》似乎已經(jīng)成為一種“文化符號”,一個具有產(chǎn)業(yè)鏈效益的產(chǎn)品。所以,從游戲到電影的這一做法,不僅代表的是一種創(chuàng)作觀念,更代表著“影游融合”的產(chǎn)業(yè)鏈價值與經(jīng)濟效益。

電影版《征途》又在游戲改編電影領域具有突破價值。相對于國內游戲改編劇的數(shù)量與影響力(如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》系列等),國內的游戲改編電影在質、量和影響力上并不是很高。盡管國內在2018年國慶檔上映過由諸多明星(如宋茜等)加持出演的游戲改編真人電影《古劍奇譚之流月昭明》,但其票房(1411.9萬元)表現(xiàn)不是很好,影響力也一般。而《征途》上線3天便促使片方收入突破了4262萬元,并刷新了愛奇藝平臺網(wǎng)絡首播電影付費紀錄。

從游戲到電影,《征途》大體有四個方面的革新及意義:

一是跨媒介改編。從游戲到電影,《征途》在視效呈現(xiàn)、故事講述與人物塑造等多個方面具有突破性與創(chuàng)新性,可以提供給國內今后游戲(尤其是大型多人在線角色扮演類游戲)進行跨媒介改編以參考與借鑒。

二是重工業(yè)化制作。電影《征途》耗資3億元,光特效鏡頭就有1800多個(占全片的80%),堪為工業(yè)美學視域下的“重工業(yè)大片”,可以給游戲改編類電影進行工業(yè)化制作以參考借鑒,還可以給其他作品的制作、技術等方面提供參考。

三是首次嘗試視效大片“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行”。作為視效大片,《征途》原本計劃院線上映,但受限于疫情等原因,它進行了“院轉網(wǎng)”。大片(重工業(yè)大片)是否適合線上首映?《征途》是否可以直接提升網(wǎng)絡電影的工業(yè)水平與精品化、質量化、工業(yè)化程度?愛奇藝的這種高端付費點播模式是否可以給今后大片以線上發(fā)行新空間?種種問題,都是《征途》所帶給業(yè)界的新參考,更值得我們對此總結、預估、評判。

四是與游戲進行產(chǎn)業(yè)聯(lián)動。電影《征途》制作的重要原因是吸引大家玩游戲。也就是說,電影版《征途》是游戲版《征途》宣發(fā)的一個重要環(huán)節(jié)。并且,游戲版《征途》又為電影版《征途》提供了游戲玩家層面的受眾支撐。其影游聯(lián)動策略、宣發(fā)策略等值得今后同類作品參考、借鑒。而它所承載的任務——通過電影反哺《征途》系列游戲、吸引游戲新玩家、增強游戲玩家黏度并再次吸引游戲老玩家,也在代表著影游融合的產(chǎn)業(yè)鏈意義與經(jīng)濟價值,并佐證著影游融合不僅是受眾游戲化信息審美/消費之需,也是企業(yè)、市場、資本之需,是時代、市場、受眾等多元綜合因素的產(chǎn)物。

從游戲到電影,無疑面臨著多重挑戰(zhàn),《征途》也是如此:

首先是如何解決敘事層面的“互動”。游戲的互動是一種直接的互動,游戲“為人們提供了在作品中使用人與人之間的互動性以及玩家與玩家的互動性的機會”。電影的互動(除去互動電影、模擬游戲類電影等影游融合電影)是一種建立在身份認同與情感共鳴基礎上的“共鳴”,是一種間接性質的互動。如何在改編過程中帶給受眾以直接層面的游戲互動,這是《征途》所要面對的首要問題。

其次是如何在“體驗層面”讓受眾有游戲體驗。游戲與電影所帶給受眾的體驗感與沉浸感不同。游戲可以提供給受眾“身體介入”的體驗感與探索感,游戲“為玩家提供了空間、工具、規(guī)則、即時的反饋與明確的目標,并且還為之找到一個‘能力與挑戰(zhàn)的平衡’點,在使玩家介入的過程中不斷吸引玩家的再介入,終使玩家‘沉浸’其中”。正如亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所言:“游戲設計者或許無法控制我們的情感,盡管如此,他們提供了一種強烈情感體驗所需要的資源?!钡请娪暗捏w驗多表現(xiàn)在受眾體驗主人公的成長以及體驗電影的超現(xiàn)實視覺呈現(xiàn)等方面,并不太作用于心流的產(chǎn)生,電影的沉浸也多是依靠封閉且無光的空間與獨自發(fā)光的屏幕這一物理層面與受眾沉浸劇情、人物這一文本層面來實現(xiàn)的。

最后是如何應對因媒介本性所帶來的消費差異這一問題。游戲的媒介本性決定了它是一種持續(xù)性消費,但電影是一種即時性消費。游戲是一種黏性很強的媒介,它主要作用的是受眾的腦神經(jīng)刺激與“心流”(Flow)刺激,目的是讓玩家爽、讓玩家沉浸,并以此促使玩家在不斷接近勝利的過程中(游戲中)獲得快感,完成消費。因此,游戲的接受也是一種互動性的、主動性的、“身—心”全方位介入性的。但電影作為一種文化消費品,是即時消費的產(chǎn)品,黏性不大。所以,電影需要滿足消費時代下大多數(shù)人“碎片式”消費的需求,更需要普世觀念(包括符合大多數(shù)受眾接受情況、要尊重大眾文化等),這也就是要求從游戲改編而成的電影要在視覺、故事、人物、主題等方面或某幾方面有突出的(能夠吸引受眾,滿足受眾想象力消費、奇觀化審美消費與情感共鳴式消費)獨特性。

媒介是一種傳達方式,也直接介入創(chuàng)作思維和作品構成。正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)所言:“媒介即是訊息?!薄懊浇闆Q定了信息的清晰度和結構方式?!泵浇榧仁切问?、媒材,也是內容、思想、形象即藝術本體。媒介對于電影創(chuàng)作的影響介入不言而喻。而從游戲到電影,創(chuàng)作思維、受眾群體、媒介訊息、視聽審美等都有較大的變化。

故此,從游戲到電影,是總體制作理念的改變。也正因如此,我們對《征途》的跨媒介改編進行探索后,可以提供給進行跨媒介改編尤其是游戲改編為電影的作品以參考借鑒。

二、立足受眾接受習性與玩家互文記憶的跨媒介敘事

圖2.電影《征途》劇照

從游戲到電影,需要注重電影的幾大元素:主人公、故事與主題。如何在盡量保證游戲底色的同時,確定一個能夠引起受眾共鳴的主人公,能夠給受眾體驗感的故事,能夠讓受眾共情的主題,對于游戲改編電影來講,極為重要。

作為一款大型多人在線角色扮演游戲,游戲版的《征途》是沒有固定的故事與主人公的。因為在角色扮演類游戲當中的每一位玩家都是主人公,都生產(chǎn)故事,因為“角色扮演意味著沒有劇本的表演,玩家們憑借基本的角色描述,在他們的冒險旅程中表現(xiàn)適當?shù)男袨楹驼Z言”。這便加大了影片改編的難度,因為需要在如此龐大的世界觀、人物及故事之中找到最能夠引起游戲玩家及受眾(非游戲玩家)的審美共性,并且要最大限度上保留游戲底色。

顯然,電影版《征途》在改編過程中做到了一種“折中”:

一是在主人公選擇上,影片以被全部游戲玩家所熟知的傳奇式游戲玩家為主人公,并且這一主人公的成長及性格具有典型性,能夠引起普通受眾共鳴。

二是在故事講述上,影片選取最具有戲劇性的“城邦對抗故事”為主線,并且進行簡單化、線性的游戲化敘事。它不僅保留了游戲底色,并且能夠讓非游戲玩家懂得電影中的世界觀及故事線。

三是延續(xù)游戲之中的主題。傳承了游戲中被大眾津津樂道的團結、合作、協(xié)作等游戲精神與游戲美學。這種主題,既能迎合原游戲玩家,又具有普遍性、共情性。

(一)“神話式”英雄人物的再造:基于玩家互文記憶與青少年審美對傳奇玩家的“再想象”

如何在一個大型多人在線角色扮演類游戲里,尋找到一個能夠同時引起游戲玩家與非游戲玩家共鳴的主人公?這是《征途》從游戲到電影過程中的首要問題。

影片的解決方法是:第一,選取具有高辨識度的游戲玩家作為主人公。第二,選取具有能夠引起游戲玩家高度創(chuàng)傷式記憶的游戲玩家作為主人公。第三,杜撰一個符合青少年審美的主人公。并且,這些主人公在性格處理等方面,都按照一種英雄成長的邏輯。這種處理方法,既能夠滿足游戲玩家還原游戲的訴求,又能讓受眾清楚明白主人公的成長。

首先,影片注重滿足受眾對傳奇英雄人物的想象。

一方面,影片為滿足原游戲玩家的審美而用傳奇性游戲玩家作為主人公命名。片中的“大哥”楚魂這一英雄人物形象來源于游戲中的英雄式玩家“楚魂V隨風隨行”——這一玩家不僅蟬聯(lián)了多屆比武大賽冠軍,作為楚國國王的他還曾帶領國家走向高峰,并且在退出游戲數(shù)年后,依舊可以帶領國家、帶領隊伍重現(xiàn)輝煌。這一游戲玩家本身具有傳奇性與神話屬性。關于他的成長、經(jīng)歷等各方面的想象無疑是當年諸多游戲玩家的“集體式互文記憶”。

圖3.電影《征途》劇照

另一方面,為滿足普通觀眾受眾情感共鳴與身份認同,影片將其刻畫為“成長式英雄”。片中的楚魂是一個因為太師背叛而險些喪命的“逃兵”,背負著楚家軍的復仇使命,并且有著傳承楚家軍保衛(wèi)國家理念的精神。他的這種人物經(jīng)歷與處境很好的映射了當下社會中的偏見問題。而他一步步依靠團隊協(xié)作能力取得成功、順利保衛(wèi)家國并且復仇成功的結果,可以滿足受眾情感宣泄與情感共鳴、身份認同的消費需求。

其次,影片在選取人物時具有人文關懷,幫助游戲玩家“圓夢”。片中小妹的原型來自于一個現(xiàn)實生活中患病的“游戲玩家”?,F(xiàn)實中的這位玩家依靠自己開朗的性格以及在游戲中與游戲伙伴的種種經(jīng)歷而吸引了、觸動了無數(shù)游戲玩家。影片將其變?yōu)榱司哂斜瘎∩实W耀著人性之光的人物:小妹最初只是為游戲而參與團隊,但是在團隊合作中她不忘兄弟情誼,最后犧牲前都為團隊成員著想。此種“圓夢”的設置以及英雄化的紀念方式,無疑會勾起以往游戲玩家內心深處的感性認知,不僅可以為他們所看到的“小妹故事”畫下一個圓滿的句號,也可以滿足普通受眾對美好世界、完美結局的想象,一舉雙得。

最后,影片注重青年文化消費。影片基于當下社會文化與青年形態(tài)獨創(chuàng)了一個具有當下色彩、可以代表青少年的成長式人物——東一龍。相對于楚魂的復仇式、強目的性、較為成熟的心理和成長路徑,東一龍更像是當下無憂無慮的青少年們。他經(jīng)常淘氣、反叛(比如偷水),而且還經(jīng)常因為身份而備受偏見。他的出發(fā)點是逃離原始部落、尋找自己身份、回歸取得認同,這種出發(fā)理念和思路類似于當下青少年“象征性權力表達”的需求。他通過這次戰(zhàn)爭不斷收獲友情、不斷認清自己身份并且最終“再出發(fā)”尋找自己的成長過程,無疑是一種心智上的成熟,代表的也是對自己的認同,對自己的肯定。他這種內外雙向的成長,顯然會滿足當下諸多具有身份認同消費、符號消費需求的青少年們的心理成長式消費需求。

綜上,《征途》在從游戲到電影的跨媒介改編中,充分重視了游戲玩家的審美和互文記憶,并在此基礎上,匯入了當下社會問題,關注到了青少年成長,融入了青年文化,進而使主人公不僅可以滿足老游戲玩家們對英雄人物的想象,還可以滿足電影受眾對英雄人物的想象,對情感共鳴與情感宣泄的消費需求。

(二)“升級打怪”式神話故事的講述:游戲元素的匯入與想象力消費的滿足

故事是影視作品吸引受眾的關鍵。E.M.福斯特(Edward Morgan Forster)曾玩笑式的提到故事在人類社會的長時間留存與高影響,“按尼安德特人的頭骨形狀判斷,他們就該有故事聽了”。尤瓦爾·赫拉利(Yuval Noah Harari)曾強調世間一切盡是故事,并且提到民族、國家等都是故事的存在形式。

從游戲到電影,最為關鍵的也是故事的講述。

電影版《征途》在故事講述層面吸取了游戲《征途》中的游戲元素與想象力美學,講述了一個充滿想象力的“升級打怪”式的新神話故事。

第一,簡化游戲中的復雜世界觀。影片將游戲中較為龐雜的環(huán)節(jié)設置、系統(tǒng)設置、操作設置、家國與世界設置進行了刪減,直接將故事對焦為“競技大賽”這一具有戲劇性的橋段,這無疑會減少未玩過游戲的受眾的理解難度。

第二,利用游戲中線形的升級打怪敘事。影片在故事開始便給玩家(主人公)明確了游戲任務與目標(參與選拔,取得成功,獲得認同或進行復仇)、游戲規(guī)則(幾天內到達王城,根據(jù)決斗要求進行決斗)、游戲阻礙(怪獸、太師以及其他參賽者)等,并依次按照“主人公被迫參與決斗—有限時間內到達—中途抵抗巨蝎—無法結隊參見比賽—成功結隊—參與比賽—闖過第一個類似于古羅馬角斗場的關卡—闖過獸王谷—最終贏得團隊成功—被迫要求團隊內部決斗—反抗太師—被迫分離—戰(zhàn)勝太師/復仇成功—加官晉爵”的情節(jié)順序進行故事講述。這種敘事方式,便于受眾既有游戲體驗感,又有影視共情感。

但影片在從游戲到電影的故事講述層面,也有很多問題需要反思:

影片過于依靠武力、爽感等具有游戲特質的方式推動敘事,但電影應依靠情感推動且要有情感、人物性格變化才能吸引受眾。影片的故事節(jié)奏雖然為升級式的強節(jié)奏,但是其實每個節(jié)奏點或者說每個阻礙主人公前進的點都不太具有情感共鳴性,整個故事的走向都是依靠武力解決的,并沒有涉及權謀、計謀等元素。比如一開始的巨蝎或者是后來的獸王,它們都似乎是憑空出現(xiàn)(不是壞人的附屬品,或者說它們不會影響到主人公選擇、成長等),而且變成了一種單一的只是為阻礙主人公成長的“符號”。

其實,受眾常常所喜愛的升級打怪式故事往往是主人公通過對抗或者是通過探案、通過設計謀等方式,一步步達到觸底反彈,過關斬將(打敗的是壞人)、步步升級的設置。比如2018年的爆款電視劇《延禧攻略》,主人公升級的模式就是先被誣陷(觸底),然后通過主人公謀略、設計、設圈套等方式努力探究真相,抓住壞人,步步升級的樣式。

如何在視覺刺激的同時,讓受眾感受到心理刺激,讓受眾通過主人公一步步的權謀過程獲得成就感,似乎才是故事的重點。

這也給我們啟示:今后游戲改編類電影如果多設置一些人與人的對抗,并適當涉及心理思考、探案、懸疑、打敗壞人等元素,這樣會給受眾更多在計謀、謀略中打敗壞人的成就感。

(三)游戲主題的延續(xù)與主流核心價值觀念的傳達:青春成長、集體主義與生命共同體理念

從游戲到電影,《征途》延續(xù)游戲主題,保持游戲底色。游戲版《征途》所帶給玩家的相互協(xié)助、相互扶持、相互成長的環(huán)境,至今還留存在諸多老玩家的記憶中。

該片改編過程中將游戲中的敘事母題(如追尋、成長、合作等)進行了現(xiàn)代化置換,并匯入了青春元素,傳達了保衛(wèi)家園、集體精神等主流價值觀念。

首先,該片延續(xù)了游戲中的成長、追尋主題。影片中的幾個主人公都在追尋中成長:楚魂追尋真相、想要復仇,整個過程后,他收獲了真摯的友情,放下了外在的防護與心理的障礙,一龍追尋身份、想要證明自己。他在整個探險過程中收獲了友誼,確定了身份。小妹在追尋平等與自由。整個游戲之后,她獲得了正名甚至收獲了國家人民的認同與贊譽(以雕像的形式被紀念為女戰(zhàn)士,代表著她愿望的實現(xiàn),也代表著她身份的轉化)。在主人公們追尋的過程中,影片傳達了希望,呼吁了女性自由與女性平等,更充分重視了青年成長與青年的象征性權力表達需求,傳達了向上、青春、成長、奮斗、平等的核心價值觀念。

其次,該片延續(xù)了游戲中的平等主題。影片反思了偏見、狹隘與暴力,呼吁平等。影片中的四個主人公都是被歧視的“邊緣人物”(楚魂是逃兵、一龍是野種、小妹是淘氣鬼、碧奴是身份低微且被售賣的奴隸),但正是這些被村民們暴力的人,主動承擔了拯救村莊、保護家園的責任。長時間被狹隘所包圍的主人公主動營救“施暴者”的善良行為,無疑直接諷刺了偏見與言語暴力,傳達出一種反對偏見、尋喚平等、頌揚善良的核心價值理念。

此外,影片延續(xù)了游戲中的“兄弟情”內核,傳達了集體主義精神。一方面,影片的總體設置便如團隊競技類游戲,如開頭就強調了三人結伴的團隊設置。另一方面,影片中主人公的成功(比賽的成功和戰(zhàn)勝壞人的成功)都離不開團隊協(xié)作,比如在闖“獸王”這一關卡時,大家相互信任,才成功贏得比賽;在最后一龍營救楚魂時,也是兩人默契的向太師演了一場“決斗戲”,促使楚魂獲得重生;在大戰(zhàn)太師的關卡中,兩人更是相互配合、分工明確,才得以在碧奴的幫助下將虎獒成功擊退,并且成功戰(zhàn)勝太師……諸多關卡、環(huán)節(jié)設置都在傳達并且強調集體主義精神與團隊合作理念。

最后,影片延續(xù)了游戲中“部落合作”的理念,傳達共同體價值觀念。當來自于五湖四海的眾將士們得知國家危難、奸臣當?shù)篮螅娂娺x擇折回到皇城拯救皇上、保衛(wèi)國家,不惜犧牲生命勇入“虎穴”的魄力,表現(xiàn)出他們的家國意識與愛國精神。對于他們來說,保衛(wèi)皇上、保衛(wèi)政權、保衛(wèi)國家不僅僅是證明自己或成為英雄,也是一個相對和諧、穩(wěn)定、共存的生命共同體。也正于此,影片不僅頌揚了愛國主義核心價值觀念,更傳達了和平、共生的生命共同體價值理念。

需要指出,影片在進行跨媒介敘事重組的過程中還改變了以往游戲中的敘事結構與敘事視角。一方面,影片將游戲的開放式結構、玩家可寫式方式改為了一種留白式但相對固定的敘事結構,如片尾主人公的“再出發(fā)”與“再探索”在給受眾無限遐想的同時也預示著系列作品的開發(fā)。另一方面,影片將游戲中的主觀敘事視角改為了一種客觀的敘事視角,明確了游戲玩家與電影受眾之間不同的接受方式與期待方式。

三、視覺奇觀審美消費的滿足:工業(yè)支撐下游戲場景的再現(xiàn)與超越

游戲是一個視覺沖擊力很強的藝術。從游戲到電影,若要滿足原游戲玩家還原游戲的消費訴求,滿足當下青少年追求視覺奇觀消費的消費訴求,那么必然要在改編過程中重視視覺層面的奇幻感、夢幻感。

《征途》的改編便抓住了視覺這一關鍵點,在工業(yè)、技術支撐下打造了一個“東西美學”結合又獨具東方美學意味的“第二世界”“夢幻王國”。

首先,影片在投資、技術運用、生產(chǎn)合作等方面表現(xiàn)出一種“重工業(yè)美學”特質。該片耗資3億元,由《流浪地球》特效團隊MORE VFX傾心打造視覺特效,實拍與CG結合的制作方式,由星皓影業(yè)有限公司、上海巨人影業(yè)有限公司、上海淘票票影視文化有限公司、中國電影股份有限公司等眾多實力較強的公司聯(lián)合出品。種種特質之下,影片的重工業(yè)屬性一覽無余。

其次,影片表現(xiàn)出一種精益求精的工業(yè)化制作理念。據(jù)悉,“影片中的怪獸(獸王、虎獒、巨蝎)都是由純CG制作的,鳳凰城、清源村、獸王谷等大型虛擬場景也是采用實拍和CG結合制作的制作方式。以虎獒為例,“全身毛發(fā)4165927根均由特效師手動刷出,僅毛發(fā)效果測試就長達6個月之久,從設計到最終完成版本迭代超過30版。并針對各種怪獸從行為軌跡、動作捕捉到毛發(fā)質感都進行了顛覆式設計構建。特效團隊從最初繪制形象到最終制作完成耗費兩年時間?!睙o論是其純CG制作,還是其對怪獸的精細化打磨,都體現(xiàn)出團隊精益求精式工業(yè)化的高要求與高標準,而這種反復打磨、不斷溝通、實虛結合的方式無疑代表的是影片背后高度的協(xié)作化、流程化、規(guī)范化的工業(yè)生產(chǎn)方式。

正是在工業(yè)的支撐下,影片對游戲場景進行了再現(xiàn)與超越。影片不僅還原了游戲中的人、物、景(如鳳凰城、清源村、獸王等),還在其基礎上匯入了中式錯彩鏤金的絢麗之美和現(xiàn)代的工業(yè)之美,轉化了中國傳統(tǒng)美學精神,并呈現(xiàn)出一種東西結合、古今相容的視覺奇觀美學。

第一,影片注重中國傳統(tǒng)美學精神的轉化。影片不僅有“錯彩鏤金”之美,還有“清水芙蓉”之美。影片多用大遠景、遠景與全景并配合緩慢地搖鏡頭進行場景呈現(xiàn),進而營造出一種氣勢磅礴之感。比如在呈現(xiàn)鳳凰城時影片多以黃色為基調,在呈現(xiàn)清源村時則多以灰白色為基調、在呈現(xiàn)獸王谷時則主要以黑山為基調。比如,在“太師發(fā)布召集令”這一幕中,通過遠景、全景、對稱式構圖呈現(xiàn)太師下令,畫面以中間帶有機械軌道的升降臺為中軸,兩邊為對稱構造的宮殿,畫面伴隨著太師登上升降臺而緩慢移動,在此過程中,物我合一,機械之美與中式代表權力的對稱之美相融合,不僅呈現(xiàn)了似乎超乎受眾以往想象和互文記憶中的皇宮布局,而且具有現(xiàn)代科技感與工業(yè)感,滿足了受眾視覺奇觀消費需求。

圖4.電影《征途》劇照

第二,影片尊重青少年對文化奇觀消費的訴求。影片對繁復奇麗、絢麗多姿、濃墨重彩的中國藝術精神進行轉化的背后,也在暗含著影片對于青年文化、青少年奇觀化審美消費的尊重,因為這種美學精神是符合當下消費文化下大眾文化審美趣味的。

第三,影片注重一種民間亞文化、神秘次文化的轉化。影片中的各種怪獸,各種游戲規(guī)則,以及城邦之間用的各種作戰(zhàn)方法,都具有一種神秘色彩。這種視覺呈現(xiàn)不僅是一種視覺滿足,更是一種文化奇觀的滿足。

第四,影片在視覺呈現(xiàn)上注重一種共同體文化、天人合一文化的轉化。比如影片開放式的結尾意味深長,留白式的設置傳達出一種詩意精神。影片在呈現(xiàn)獸王谷時,外在煙霧繚繞、四面環(huán)水、色彩圓融,凝造出一種和諧、安逸、寧靜、超脫之美。主人公騎馬經(jīng)過粉紅色海岸,逐漸走向夢幻之地的設置,也表現(xiàn)出一種天人合一、情景交融的意境美學。

綜上所述,影片呈現(xiàn)了一幅幅視覺奇觀,并對錯彩鏤金、以炫為美的亞文化精神與意境美學等主流文化精神進行了現(xiàn)代化轉化,使整個影片表現(xiàn)出一種超乎想象的磅礴之美、絢麗之美與機械/工業(yè)美學。

從視覺而言,該片也為大銀幕院線電影“院轉網(wǎng)”為網(wǎng)絡電影的路徑提供了啟示:影片這種高刺激的視聽設置,僅僅通過電腦屏幕或家庭影院的形式進行呈現(xiàn),其沖擊力、視覺刺激感、視聽震撼感等多個方面都有所折扣。僅就開頭為例,開頭精致的畫幅設置、華麗的東方美學呈現(xiàn)、震撼的機械美學表達等視覺奇觀美學如果通過大銀幕展現(xiàn),其感染力將會更強,團隊所做的工作也將展現(xiàn)得更為全面。在比如說團隊精心設置的巨蝎、虎獒等生物,因為沒有大銀幕的呈現(xiàn),它們的視覺沖擊力、逼真性以及團隊傾力打造的毛發(fā)等都并不如預期那么完美?;蛘哒f,如果通過大銀幕展現(xiàn)這些細節(jié)、工業(yè)化做工,或許,影片的收益和反響將會更上一層樓。

四、影游聯(lián)動的新參考與“線上影院”的開山石

電影工業(yè)美學強調電影導演要尊重市場,懂得市場化生存、網(wǎng)絡化生存,電影《征途》的發(fā)行、宣發(fā)與影游聯(lián)動過程便充分體現(xiàn)它對市場、網(wǎng)絡的充分尊重,以及它宣發(fā)上映的靈活性。恰恰是這種緊密的、合作的、互助共贏的影游聯(lián)動方式,表現(xiàn)出該片的工業(yè)化營銷。

一方面,它進行了較為成功的影游聯(lián)動,前期充分調查民意、尊重玩家的營銷方式也值得學習。電影《征途》在幾年前便已經(jīng)通過游戲進行宣傳,并且在制作初期就曾通過“搜集老玩家故事”“玩家選舉心目中男主角”等活動策劃吸引了無數(shù)老玩家、老粉絲,這種充分調查民意、尊重民意、取材玩家故事的設置無疑會增加受眾對影片好感度,不僅可以吸引游戲玩家,也有利于影片的前期宣傳。在影片上映前,《征途》官網(wǎng)游戲網(wǎng)站中不斷以游戲獎賞的形式吸引受眾,并且策劃了請玩家免費看電影的活動。此種做法不僅活化了電影宣發(fā),更彰顯出游戲對老玩家的情誼,達到了一種宣發(fā)上的雙贏。

在游戲宣發(fā)電影的過程中,電影也反哺了游戲、增大了游戲曝光率,促進了游戲傳播。以《征途》15周年巨獻為宣傳語的電影本身就帶有宣發(fā)游戲的屬性,而電影《征途》的大部分宣發(fā)案幾乎都有提及游戲《征途》。此種捆綁式宣發(fā),無疑會促使諸多沒有了解過游戲版《征途》的受眾增進對其的了解,甚至促使他們下載游戲、體驗游戲。同時,電影《征途》還促進了新手游《綠色征途》的傳播?!毒G色征途》的劇情、走向、關卡設置等都與電影版相似,這種由電影到游戲,持續(xù)體驗、不斷闖關的設置無疑會增加受眾黏度,給受眾提供了游玩后產(chǎn)品、再次續(xù)寫電影故事的快感。

由此可見,游戲《征途》成了電影版的宣傳關鍵點,而電影《征途》似乎成為游戲宣發(fā)的一環(huán)。從電影所帶來的熱度來看、所取得的成績來看,《征途》的影游聯(lián)動無疑是十分成功的:它在依靠游戲、依靠情懷、依靠玩家互文記憶進行成功宣發(fā)的同時增加了游戲曝光度、吸引了新的游戲玩家。

另一方面,電影《征途》作為一部院線大電影、重工業(yè)大片破天荒的選擇網(wǎng)絡付費首映的發(fā)行方式也值得參考。院轉網(wǎng)后的《征途》直接曜升了網(wǎng)絡電影的制作水準與工作水平,而愛奇藝大膽接盤的魄力,也體現(xiàn)出視頻平臺想要轉型發(fā)展“線上影院”的趨勢。無疑,在疫后諸多院線大片堆積的現(xiàn)實境遇里,選擇線上堪為一種明智之舉,但它的意義不止于此,它提供給了大片進行線上發(fā)行的參考實例,并且以實際數(shù)據(jù)、受眾反響以及平臺相關戰(zhàn)略(騰訊、愛奇藝等都在進行線上付費點播,比如《倩女幽魂:人間情》就是騰訊打造精品、進軍線上影院的傾心之作)潛在的證明了今后“線上影院”與“高端付費點播模式”可能將會成為未來影業(yè)發(fā)展新趨勢。

結語

美國學者弗里德里(Friedl,M)曾在《在線游戲互動性理論》()中說:“游戲在公眾中的普及程度已經(jīng)達到了與業(yè)務應用程序或Web瀏覽器一樣的高度。”那么,相應的,游戲美學精神也應該在潛移默化地影響著人們的審美心理與消費需求。毋庸諱言,在當下體驗式消費時代,互動、交互、體驗、身-心刺激、想象力等游戲精神與想象力美學仿佛已經(jīng)成為諸多受眾文化消費的必需品。所以,呼吁想象力消費、影游融合是歷時的,也是共時的。

毫不避諱地說,我們應該大力呼吁以《征途》為代表的視效大片、影游融合類電影、魔幻玄幻類電影的生產(chǎn),因為它們不僅可以滿足受眾游戲美學、奇觀美學、想象力美學的消費需求,還可以形成產(chǎn)業(yè)鏈式發(fā)展,促進文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提升國民經(jīng)濟,更可以傳達愛國主義、集體主義精神等主流核心價值觀念。

從游戲到電影,《征途》給我們以啟示:一是要選擇游戲中話題性強、具有傳奇色彩的游戲人物作為主人公。二是要遵循游戲內核、游戲精神、游戲主題,保留游戲底色。三是故事的講述不能太游戲化,不能如游戲一般依靠武力推動故事,而是要用情節(jié)、情感。四是視覺呈現(xiàn)緯度盡可能呈現(xiàn)游戲之中的奇觀感。五是要尊重青少年文化,并在故事、人物、視覺呈現(xiàn)等各個維度都注重青年文化的表達。

從游戲到電影,《征途》所表現(xiàn)出的情節(jié)設置連接性不強、人物動機不明確等劇作設置問題在側面強調著進行工業(yè)化生產(chǎn)、遵循電影工業(yè)美學生產(chǎn)理念的重要性——工業(yè)大片生產(chǎn)不能僅僅停留在工業(yè)化制作、技術化運用、高刺激視效呈現(xiàn)等方面,內在劇本的打磨、人文價值觀念的匯入同樣重要。

《征途》作為影游融合的新參考,僅僅是影游融合、想象力消費走向高峰的開始,作為“地基”式作品,影片所暴露的問題、所展現(xiàn)的優(yōu)點都將會在劇作、生產(chǎn)、宣發(fā)、聯(lián)動等多個方面提供給今后同類作品以現(xiàn)實鏡鑒。

未來,影游融合將會更好!影游融合也將會推動中國電影走向藝術高峰!

【注釋】

1 參見筆者疫情期間呼吁“影游融合”與“想象力消費”的系列研究文章:陳旭光,張明浩.影游融合:疫后電影產(chǎn)業(yè)的強勁助推力[N].中國文化報,2020.6.27.陳旭光,張明浩.論后疫情時代“影游融合”電影的新機遇與新空間[J].電影藝術,2020(04):149-154.陳旭光.疫情之后中國電影的潛能與未來[N].中國藝術報,2020.7.15.陳旭光.“后疫情”時代:矚望影視“想象力消費”的增長[N].中國電影報,2020.6.24.陳旭光,張明浩.“后疫情”時期電影宣發(fā)策略及創(chuàng)作走向思考[J].中國電影市場,2020(06):17-24.

2 陳旭光,張明浩.論后疫情時代“影游融合”電影的新機遇與新空間[J].電影藝術,2020(04):149-154.

3 陳旭光,李典峰.技術美學、藝術形態(tài)與“游生代”思維——論影游融合與想象力消費[J].上海師范大學學報(哲學社會科學版),2022,51(02):109-117.

4 同3.

5 李立,彭靜宜.再歷史:對電影工業(yè)美學的知識考古及其理論反思[J].上海大學學報(社會科學版),2019,36(01):44-50.

6[美]弗里德里.在線游戲互動性理論[M].陳宗斌譯.北京:清華大學出版社,2006:39.

7[美]米哈里·契克森米哈賴.生命的心流[M].陳秀娟譯.北京:中信出版社,2009:33.

8 同2.

9 [美]馬修·維斯,[美]亨利·詹金斯.精確短點射:情感影響力與《異形》[J].于帆譯.世界電影,2011(01):33.

10“心流”體驗就是指“在目標明確、能夠得到即時反饋,并且挑戰(zhàn)與能力相當?shù)那闆r下,人的注意力會開始凝聚,逐漸進入心無旁騖的狀態(tài)”。參見[美]米哈里·契克森米哈賴.生命的心流[M].陳秀娟譯.北京:中信出版社,2009:36.

11[加]埃里克·麥克盧漢,[加]弗蘭克·秦格龍編.麥克盧漢精粹[M].何道寬譯.南京:南京大學出版社,2000:227.

12[加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬譯.北京:商務印書館,2005:28-29.

13[美]蘇珊娜·托斯卡.遠非私人笑話:角色扮演游戲中的跨媒介戲仿[J].世界電影,2011(01).

14陳旭光.青年亞文化主體的“象征性權力”表達——論新世紀中國喜劇電影的美學嬗變與文化意義[J].電影藝術,2017(02):112-116.

15[英]E.M.福斯特.小說面面觀[M].馮濤譯.上海:上海譯文出版社,2016:67.

16[以色列]尤瓦爾·赫拉利.人類簡史[M].林俊宏譯.北京:中信出版集團,2017:30.

17 筆者注:在游戲《征途》官方網(wǎng)站的玩家真實評論一欄,有很多《征途》老玩家們都在回憶征途所帶給他們的良好的游戲體驗與游戲情感收獲,并且從各個方面強調了《征途》中玩家們的相互協(xié)助、相互成長等,比如玩家那誰、給姐站住評論到:“當年的愛恨情仇,現(xiàn)在想想真的是留下了很多,還結交了很多朋友,征途給我留下了一段段有你們的回憶”;玩家弒血et花月夜評論到:“記得當年我還是一個懵懵懂懂的新手,游戲里碰到了很多的好心人都愿意帶我一起玩,認識了我的師傅,朋友們。每天游戲里面都發(fā)生很多癡男怨女的故事,我也一直在經(jīng)歷著,從未離開過”;玩家皓RA〤霸絕天下評論到:“征途我有一種不可忘懷的感情,對于征途也是一種不能忘卻的情懷”,等等。參見《征途》官方網(wǎng)站.評論[EB/OL].http://zt.ztgame.com/?aid=2913539.

18 1 9 0 5 電影網(wǎng).《征途》發(fā)布“血戰(zhàn)”版海報 虎獒巨蝎集體亮相[EB/OL].https://www.1905.com/news/20200724/1470441.shtml?fr=wwwnews_index_newsarea_3_201410.

19陳旭光.試論中國藝術精神的現(xiàn)代影像轉化[J].北京電影學院學報,2018(06):11-18.

20陳旭光.論“電影工業(yè)美學”的現(xiàn)實由來、理論資源與體系建構[J].上海大學學報(社會科學版),2019,36(01):32-43.

21[美]弗里德里.在線游戲互動性理論[M].陳宗斌譯.北京:清華大學出版社,2006:III.

22陳旭光,張明浩.論電影“想象力消費”的意義、功能及其實現(xiàn)[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2020(05):93-98.

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