胡楠
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),受版號(hào)因素影響,2022年4月,中國(guó)游戲整體市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為229.90億元,環(huán)比增長(zhǎng)1.86%,同比下降3.40%;5月實(shí)現(xiàn)銷售收入229.19億元,環(huán)比略微下降0.31%,同比下降6.74%。
從數(shù)據(jù)上看,政策監(jiān)管對(duì)游戲企業(yè)業(yè)績(jī)產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,版號(hào)數(shù)量的縮減可以避免行業(yè)野蠻發(fā)展,有利于游戲行業(yè)優(yōu)化供給,有助于打造更為精細(xì)化的游戲產(chǎn)品。
而隨著游戲業(yè)監(jiān)管預(yù)期的不斷落地,政策邊際信號(hào)轉(zhuǎn)暖,游戲行業(yè)將迎來(lái)有序復(fù)蘇。
2022年7月12日,國(guó)家新聞出版總署正式發(fā)布2022年7月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?jì)67款游戲獲發(fā)版號(hào),這是繼2022年4月版號(hào)重啟以來(lái)的第三次發(fā)放。
從版號(hào)發(fā)放數(shù)量來(lái)看,此次國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)獲發(fā)67個(gè),略高于上月發(fā)放游戲版號(hào)的數(shù)量。
據(jù)光大證券研報(bào),若將同款產(chǎn)品在不同終端的版號(hào)計(jì)為一個(gè)版號(hào),2018年3月份之前,游戲版號(hào)政策較為寬松,2017年,監(jiān)管部門(mén)共發(fā)放游戲版號(hào)9177個(gè);此后監(jiān)管趨于嚴(yán)苛,2018年,游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量回落至2091個(gè),而2021年,游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量?jī)H為679個(gè)。
從數(shù)據(jù)上看,每月發(fā)放數(shù)量雖有波動(dòng),但參考2020年1-5月與2021年1-7月數(shù)據(jù),可以看出常態(tài)化下每月版號(hào)發(fā)放數(shù)量從105個(gè)減少至86個(gè)左右,據(jù)此可以認(rèn)為未來(lái)游戲版號(hào)將成為稀缺資源。
而且,后續(xù)游戲版號(hào)審批監(jiān)管將在游戲質(zhì)量方面維持高標(biāo)準(zhǔn)。
具體而言,2019年4月,國(guó)家新聞出版署召開(kāi)全國(guó)游戲管理工作專題會(huì)議并表示游戲新版號(hào)審批將傾向于精品游戲;次年3月,中宣部發(fā)布《游戲?qū)彶樵u(píng)分細(xì)則》,從5個(gè)方面對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)分,低分游戲?qū)⒈淮蚧厍覠o(wú)法回到版號(hào)審批流程。
從競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)來(lái)看,游戲版號(hào)發(fā)放方面的收緊,將倒逼游戲廠商從過(guò)去的野蠻發(fā)展,即依靠大量買(mǎi)量來(lái)做大營(yíng)收的業(yè)務(wù)模式轉(zhuǎn)變?yōu)橐揽坑螒虻馁|(zhì)量提升來(lái)獲取用戶以及提升ARPU值。
更為重要的是,游戲行業(yè)也出現(xiàn)了“手轉(zhuǎn)端”的跡象。眾所周知,受硬件因素的影響,手游的畫(huà)面質(zhì)量以及可操作性明顯低于端游,而“手轉(zhuǎn)端”的出現(xiàn)也在一定程度上暗示著行業(yè)的風(fēng)向。
據(jù)上海證券研報(bào),2021年9月,《新世界》上線Steam,首日同時(shí)在線破50萬(wàn)人,最高同時(shí)在線達(dá)91萬(wàn)人,且近一半為國(guó)人;次年2月,《失落的方舟》Steam版上線,首日同時(shí)在線達(dá)98萬(wàn)人,次日突破130萬(wàn)人。
根據(jù)Steam官方報(bào)告,2018年,國(guó)際服月活躍人數(shù)達(dá)3000萬(wàn)人,預(yù)計(jì)2021年底,月活躍人數(shù)將達(dá)到4000萬(wàn)至6000萬(wàn)人。要知道,2020年年底,Steam全球月活躍用戶僅為1.20億人,更為重要的是,此類用戶大多為高價(jià)值硬核游戲用戶。
針對(duì)端游市場(chǎng)的潛在需求,各大游戲企業(yè)紛紛布局3A端游市場(chǎng),如騰訊控股海外子公司Funcom于4月26日發(fā)布RTS游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》;控股子公司Sharkmob于4月27日發(fā)布吃雞新游《Bloodhunt》;投資公司BohemiaInteractive于5月18日發(fā)布武裝突襲游戲《ARMAReforger》,短短一個(gè)時(shí)間內(nèi),騰訊控股海外控股公司及參投公司分別發(fā)布了3款及1款端游,可見(jiàn)其已經(jīng)開(kāi)始在“手轉(zhuǎn)端”方面試水。
此外,網(wǎng)易也已在美國(guó)設(shè)立了第一家自研工作室JacklopeGames,未來(lái)將專注于面向PC和主機(jī)平臺(tái)開(kāi)發(fā)多人在線游戲。
由此看來(lái),在政策以及“手轉(zhuǎn)端”的加持下,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量大概率將得到明顯的提升。
從應(yīng)用角度來(lái)看,游戲被普遍認(rèn)為是元宇宙最易商業(yè)化的入口,其給予玩家虛擬身份,且玩家可依托該身份在游戲內(nèi)進(jìn)行社交。
元宇宙技術(shù)的不斷成熟,也會(huì)進(jìn)一步帶動(dòng)游戲行業(yè)質(zhì)量的提升。為了搶占先機(jī),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)早已在元宇宙領(lǐng)域進(jìn)行布局。
據(jù)華西證券研報(bào),騰訊控股早在元宇宙第一股Roblox的G輪融資就已參與投資;而早在2012年,騰訊控股還以3.30億美元的價(jià)格收購(gòu)了全球購(gòu)暢銷游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的出品方EpicGames的49.90%股權(quán)。
根據(jù)開(kāi)源證券研報(bào),EpicGames作為全球獨(dú)角獸游戲公司,其各項(xiàng)業(yè)務(wù)已形成元宇宙游戲內(nèi)容的商業(yè)閉環(huán),其股權(quán)估值目前高達(dá)287億美元。
字節(jié)跳動(dòng)也同樣在元宇宙領(lǐng)域有所動(dòng)作,據(jù)新時(shí)代證券研報(bào),2021年8月,字節(jié)跳動(dòng)以90億元高價(jià)收購(gòu)估值約70億元的VR設(shè)備研發(fā)制造商Pico,正式入局VR領(lǐng)域;同年11月,Pico申請(qǐng)注冊(cè)“Pico元宇宙”商標(biāo)。另外,字節(jié)跳動(dòng)還投資1億元入股游戲UGC的平臺(tái)代碼乾坤,代碼乾坤產(chǎn)品《重啟世界》具有明顯的元宇宙特質(zhì)。
相比其他大廠,網(wǎng)易則是偏向于以內(nèi)容作為元宇宙切入點(diǎn)。據(jù)華西證券研報(bào),目前,網(wǎng)易正在運(yùn)營(yíng)中的游戲產(chǎn)品有100余款,自主研發(fā)游戲包括《夢(mèng)幻西游》電腦版、《逆水寒》等端游大作;手游包括《陰陽(yáng)師》、《率土之濱》等數(shù)十款熱門(mén)手游;更獨(dú)家代理了《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》、《守望先鋒》、《我的世界》、《光遇》等多款游戲。另外,網(wǎng)易在元宇宙的相關(guān)合作和投資積累較久,早年,公司就與索尼共同研發(fā)VR游戲,與3D虛擬引擎團(tuán)隊(duì)不鳴科技達(dá)成合作協(xié)議等。
隨著元宇宙硬件設(shè)備以及技術(shù)的逐漸成熟,會(huì)有更多的VR游戲開(kāi)發(fā)商進(jìn)入,將帶動(dòng)游戲質(zhì)量以及體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)質(zhì)的跨越。
據(jù)公開(kāi)信息,國(guó)內(nèi)監(jiān)管層多次鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)優(yōu)秀游戲產(chǎn)品“走出去”,開(kāi)拓海外市場(chǎng)并實(shí)現(xiàn)文化的對(duì)外輸出。2021年9月,針對(duì)文化出海扶持,上海市啟動(dòng)“中華文化走出去”專項(xiàng)扶持資金項(xiàng)目,其中與電子游戲相關(guān)的項(xiàng)目共有5項(xiàng)。
同年10月,商務(wù)部、中央宣傳部等17部門(mén)聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于支持國(guó)家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》。其中提到,鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”。
從數(shù)據(jù)上來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)也的確做到了走出國(guó)門(mén)。根據(jù)data.ai與IDC聯(lián)合發(fā)布的2022最新游戲市場(chǎng)報(bào)告預(yù)測(cè),2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)將突破1360億美元,比游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)快1.7倍。其中,中國(guó)游戲在海外的市場(chǎng)占有率穩(wěn)定增長(zhǎng)。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù),2019-2021年,中國(guó)出海移動(dòng)游戲的用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額呈逐年上升趨勢(shì),分別為17%、20%和21%。
從區(qū)域角度來(lái)看,北美、日本仍是國(guó)內(nèi)游戲出海主要市場(chǎng),但東南亞、拉美等新興市場(chǎng)發(fā)展迅速。
據(jù)光大證券研報(bào),2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入中,來(lái)自美、日、韓市場(chǎng)的收入占比分別為32.60%、18.50%和7.20%;而自2018年以來(lái),中國(guó)游戲在東南亞、拉丁美洲等新興市場(chǎng)下載量有所增長(zhǎng)。根據(jù)Sensortower數(shù)據(jù),2021年,共48款中國(guó)手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計(jì)吸金約9.8億美元。
具體到公司層面,米哈游出海收入穩(wěn)居榜首,《原神》維持暢銷優(yōu)勢(shì)。在其2.6版本更新后,《原神》的熱度進(jìn)一步提升。
同時(shí),該游戲在海外發(fā)達(dá)市場(chǎng)受歡迎,根據(jù)Game Refinery估計(jì),該游戲2022年4月日本市場(chǎng)及美國(guó)市場(chǎng)營(yíng)收占比分別為39.70%、26.70%。
三七互娛憑借《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》的持續(xù)發(fā)力奪得出海收入第二名,為2019年12月以來(lái)公司最高排名。同時(shí),2022年4月《云上城之歌》通過(guò)其深入的本地化運(yùn)營(yíng),在日韓市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,在Sensortower中國(guó)手游海外收入排名榜單中較上月上升3位至第11名,韓國(guó)市場(chǎng)占該游戲2022年4月海外收入的48%,日本市場(chǎng)占比為32%。
而自2021年11月起,騰訊控股在data.ai中國(guó)游戲出海廠商收入排行榜上穩(wěn)居第三位,《PUBG MOBILE》維持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。根據(jù)Sensor tower數(shù)據(jù),2022年4月騰訊全球移動(dòng)游戲收入環(huán)比增長(zhǎng)4%。Sensor tower數(shù)據(jù)顯示,《PUBG MOBILE》2022年4月海外超1100萬(wàn)次下載,是海外下載量最高的中國(guó)手游。
由此可見(jiàn),海外業(yè)務(wù)的爆發(fā)有望成為國(guó)內(nèi)游戲廠商的第二增長(zhǎng)曲線。