朱祖平 王俊杰
(福州大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院, 福建福州 350108)
近年來,數(shù)字經(jīng)濟(jì)持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)化進(jìn)程加快,信息技術(shù)不斷進(jìn)步,互聯(lián)網(wǎng)游戲成為發(fā)展迅速的數(shù)字產(chǎn)品。從最初的主機(jī)游戲盛行,發(fā)展為移動(dòng)游戲風(fēng)靡,再到近期成長(zhǎng)迅速的“云游戲”,中國(guó)成為互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的國(guó)家之一。(1)丁元竹:《促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展》,《管理世界》2021年第10期。研究互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)階段對(duì)國(guó)家數(shù)字經(jīng)濟(jì)提升和數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有不可忽視的理論與實(shí)踐意義?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。(2)《“2003年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告”要點(diǎn)精讀》,《中國(guó)電子與網(wǎng)絡(luò)出版》2004年第2期?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)則是指以互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)、銷售、維護(hù)、營(yíng)運(yùn)為主要業(yè)務(wù)的數(shù)字產(chǎn)業(yè)。(3)閻勁帆:《OFDI視角下中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)微創(chuàng)新商業(yè)模式研究》,碩士學(xué)位論文,浙江大學(xué),2018年。對(duì)于中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)階段的研究,早期學(xué)者的劃分依據(jù)主要圍繞產(chǎn)業(yè)鏈完善程度、產(chǎn)業(yè)內(nèi)產(chǎn)品數(shù)量、政府對(duì)產(chǎn)業(yè)的支持力度等方面展開。(4)張立:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史》,《中國(guó)電子與網(wǎng)絡(luò)出版》2003年第2期。邵學(xué)峰、王國(guó)兵:《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng):中國(guó)的模式——以網(wǎng)游業(yè)為例》,《東北亞論壇》2010年第3期。王元、許曄:《關(guān)于促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的建議》,《中國(guó)科技論壇》2013年第5期。然而,早期學(xué)者的劃分依據(jù)存在兩個(gè)局限性:一是由于中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)起步時(shí)間較晚,成長(zhǎng)的年限較短,早期的數(shù)據(jù)十分有限,缺乏長(zhǎng)期追蹤的視角;二是由于互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,技術(shù)和規(guī)模已今非昔比,無論是產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模、產(chǎn)品數(shù)量還是政策扶持方面,都發(fā)生了翻天覆地的變化,因此早期的劃分無法準(zhǔn)確描述我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在當(dāng)前的成長(zhǎng)情況。于是學(xué)者們開始將研究視角轉(zhuǎn)向企業(yè)數(shù)量、產(chǎn)品終端設(shè)備等方面。(5)陳黨:《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與政策扶持》,《河南理工大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版)2016年第2期。(6)畢金澤、郭振、林致誠:《中國(guó)電子競(jìng)技與產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究》,《北京體育大學(xué)學(xué)報(bào)》2020年第8期。但是上述視角仍存在一定局限性:劃分依據(jù)均聚焦于某一細(xì)分的維度,不能反映出中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的整體成長(zhǎng)規(guī)律。因此,對(duì)于中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)階段的研究需要一種更加科學(xué)的視角。
產(chǎn)業(yè)整體成長(zhǎng)規(guī)律的研究常運(yùn)用產(chǎn)業(yè)生命周期理論,識(shí)別產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)階段常使用計(jì)算判斷法。(7)常征:《中國(guó)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)生命周期模型建立與階段識(shí)別》,《北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版)2012年第1期。一般認(rèn)為,依據(jù)時(shí)間序列,銷售增長(zhǎng)率小于10%處于幼稚期,增長(zhǎng)率大于10%處于成長(zhǎng)期,增長(zhǎng)率在1%—10%之間屬于成熟期,衰退期則表現(xiàn)為負(fù)增長(zhǎng)。需要特別指出的是,在以此方法計(jì)算游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)階段時(shí),還應(yīng)注意產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶規(guī)模效應(yīng)。傳統(tǒng)的銷售增長(zhǎng)率分析法僅以商品銷售額作為判定基礎(chǔ),而在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代則是“流量為王”,商品銷售收入不能作為判斷數(shù)字產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)曲線的唯一依據(jù),尤其是互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)本身具有文化屬性,基于游戲產(chǎn)品所形成的IP實(shí)物周邊、影視動(dòng)漫、文學(xué)作品、游戲廣告等附帶衍生產(chǎn)品的收入,也應(yīng)構(gòu)成互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的收入之一,而以上這些附帶衍生產(chǎn)品的載體正是游戲產(chǎn)品,其主要消費(fèi)者就是游戲用戶。因此單純從游戲產(chǎn)品銷售額的視角并不能完全歸納出產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,用戶規(guī)模也是影響產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)的重要甚至關(guān)鍵因素。
2001年至2021年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)嶋H銷售收入及用戶規(guī)模均逐年增長(zhǎng)(詳見表1、圖1)。(8)《“2003年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告”要點(diǎn)精讀》,《中國(guó)電子與網(wǎng)絡(luò)出版》2004年第2期。(9)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委:《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report,2021年12月16日。通過對(duì)年銷售收入增長(zhǎng)率計(jì)算可以發(fā)現(xiàn),2001年至2017年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)出增長(zhǎng)率始終高于10%,2018年至2019年的產(chǎn)出增長(zhǎng)率分別為5.3%和7.66%,由于疫情期間“宅經(jīng)濟(jì)”的效應(yīng)2020年產(chǎn)出增長(zhǎng)率再次提高到20.71%,而2021年又驟降至6.4%。如按計(jì)算判斷法理論并排除疫情影響的這一非常規(guī)因素,那么中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)理應(yīng)在1995年至2000年以前處于幼稚期,在2000年至2017年處于成長(zhǎng)期,在2018年后應(yīng)該處于成熟期。但是從用戶規(guī)模角度分析,發(fā)現(xiàn)從2018年至今,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模仍處于逐年遞增的趨勢(shì),這期間增長(zhǎng)了0.83億人,增量較大,顯然不符合游戲產(chǎn)業(yè)成熟期的特征。
圖1 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
表1 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率
本文判斷中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在1995年至2000年處于幼稚期,從2000年開始進(jìn)入成長(zhǎng)期,并在2018年以后進(jìn)入成長(zhǎng)期的曲折階段(詳見圖2)。
圖2 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)曲線
在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的幼稚期,以文字MUD為代表的互聯(lián)網(wǎng)游戲開始出現(xiàn),其產(chǎn)品的新穎性和基于互聯(lián)網(wǎng)的社交性引起人們極大的興趣,吸引了產(chǎn)業(yè)中的第一批用戶,產(chǎn)業(yè)供給與需求產(chǎn)生,產(chǎn)業(yè)的雛形開始形成。但囿于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)及個(gè)人計(jì)算機(jī)普及度均處于較低水平,并且互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品單一,政府并未進(jìn)行規(guī)范性指導(dǎo)和政策支持,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)增速緩慢。
進(jìn)入21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)一步發(fā)展,個(gè)人計(jì)算機(jī)普及度提高,伴隨著2G、3G、4G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)與應(yīng)用,移動(dòng)智能手機(jī)進(jìn)入大眾視野并迅速更新迭代,主機(jī)端、移動(dòng)端游戲?qū)映霾桓F,游戲產(chǎn)品種類日益豐富,政府相繼出臺(tái)了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等規(guī)范產(chǎn)業(yè)的政策文件(10)《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,《中華人民共和國(guó)國(guó)務(wù)院公報(bào)》2003年第8期。(11)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,《司法業(yè)務(wù)文選》2010年第28期。。在這一時(shí)期中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)銷售收入以平均每年40%的增速高速增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入成長(zhǎng)期。
在2018年至2021年的四年時(shí)間里,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)銷售增速整體趨緩,產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入成長(zhǎng)期的曲折階段。產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)期的曲折階段被誤判為成熟期,不僅會(huì)對(duì)產(chǎn)業(yè)政策及企業(yè)戰(zhàn)略的制定造成不利影響,更會(huì)限制產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。下面將對(duì)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)曲折成長(zhǎng)的機(jī)理進(jìn)行解析。
圖3 技術(shù)、產(chǎn)品、資本的動(dòng)態(tài)關(guān)系
根據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論,本文將從產(chǎn)業(yè)供給、產(chǎn)業(yè)需求與產(chǎn)業(yè)環(huán)境三個(gè)維度研究當(dāng)前中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)曲折成長(zhǎng)的形成機(jī)理。研究發(fā)現(xiàn),在產(chǎn)業(yè)供給與產(chǎn)業(yè)需求的共同作用下,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)仍處于成長(zhǎng)期,然而由于產(chǎn)業(yè)環(huán)境的影響,導(dǎo)致曲折階段形成。
在產(chǎn)業(yè)供給維度,影響中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)的因素主要分為三個(gè):技術(shù)、產(chǎn)品和資本。在三者的動(dòng)態(tài)關(guān)系中,產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展有利于更高質(zhì)量、更受歡迎的產(chǎn)品研發(fā);高質(zhì)量產(chǎn)品則更容易贏得消費(fèi)者的喜愛,能提高消費(fèi)者的付費(fèi)意愿,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)增收(12)何琦、胡斌、王如意:《平臺(tái)動(dòng)態(tài)激勵(lì)、消費(fèi)采納與數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)新——基于三方主體演化博弈分析》,《運(yùn)籌與管理》(錄用定稿),網(wǎng)絡(luò)首發(fā)時(shí)間:2021年12月11日。;產(chǎn)業(yè)增收則一定程度上代表著產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景向好,有利于吸引資本的關(guān)注和投入,而資本的增加進(jìn)一步催生研發(fā)投入,推動(dòng)技術(shù)持續(xù)發(fā)展和迭代。三者之間存在著相互促進(jìn)的動(dòng)態(tài)關(guān)系(詳見圖3)。
1. 技術(shù)
從技術(shù)角度來看,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展從未停滯。從2019年開始,“云游戲”成為互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)最火熱的概念之一。云游戲是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中的所有計(jì)算全部在云端服務(wù)器進(jìn)行,僅將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上,并推動(dòng)實(shí)現(xiàn)游戲的平臺(tái)化。(13)胡鵬林:《云游戲的源流、運(yùn)營(yíng)機(jī)制與商業(yè)倫理》,《同濟(jì)大學(xué)學(xué)報(bào)》(社會(huì)科學(xué)版)2021年第3期。隨著云計(jì)算、虛擬化、GPU渲染、邊緣計(jì)算等信息化技術(shù)的不斷發(fā)展,騰訊、網(wǎng)易、虎牙、斗魚等紛紛推出云游戲平臺(tái),讓設(shè)備終端對(duì)游戲用戶的限制大大降低。2019年5G時(shí)代正式到來,云游戲產(chǎn)業(yè)迅速成長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)通信院發(fā)布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判(2022年)》,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)40.6億元,月活躍用戶約6220萬人,“云游戲”時(shí)代的到來為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)增值注入強(qiáng)大動(dòng)力。(14)中國(guó)通信院:《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判(2022年)》,http://www.caict.ac.cn/kxyj/qwfb/ztbg/202203/t20220317_398029.htm,2022年3月17日。2021年,“元宇宙”席卷整個(gè)數(shù)字行業(yè),這一概念也滲透到了互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)中。依托VR和NFT技術(shù),游戲廠商可以通過數(shù)字孿生、虛擬原生、虛實(shí)融生打造更具真實(shí)感和沉浸感的游戲產(chǎn)品。世紀(jì)華通的元宇宙游戲《LiveTopia》在不到5個(gè)月的時(shí)間內(nèi),月活躍用戶超過4000萬,累計(jì)訪問高達(dá)6.2億次。(15)數(shù)據(jù)來源于統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站data.ai?!霸钪妗庇型蔀橹袊?guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的新一代增長(zhǎng)點(diǎn)。
2. 產(chǎn)品
從產(chǎn)品角度來看,產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展促進(jìn)了高質(zhì)量和精細(xì)化產(chǎn)品的研發(fā)?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲作為娛樂產(chǎn)品,其固有的趣味性對(duì)用戶具有強(qiáng)大的吸引力。現(xiàn)行市場(chǎng)中的互聯(lián)網(wǎng)游戲商業(yè)模式多為下載和使用免費(fèi)(16)晏夢(mèng)靈、邱凌云:《游戲類移動(dòng)應(yīng)用軟件盈利模式》,《管理現(xiàn)代化》2015年第5期。,只針對(duì)游戲內(nèi)商品、禮包、點(diǎn)數(shù)等進(jìn)行收費(fèi),讓用戶享有“先體驗(yàn),后付費(fèi)”甚至“終身免費(fèi)”的權(quán)利,該類模式也推動(dòng)著用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大。在各類游戲產(chǎn)品中,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲仍占據(jù)主要優(yōu)勢(shì),2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,占總收入的76.06%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人(17)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委:《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report,2021年12月16日。,移動(dòng)游戲因其即時(shí)性、便捷性等特點(diǎn),吸引了大量用戶。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模大幅增加,也對(duì)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量提出更多要求。隨著游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)的不斷進(jìn)步和游戲版號(hào)審批制度逐漸規(guī)范,研發(fā)精細(xì)化的游戲產(chǎn)品已然成為趨勢(shì),IP產(chǎn)品、電子競(jìng)技、女性向、二次元等細(xì)分領(lǐng)域具備較高的增長(zhǎng)潛力。
3. 資本
從資本角度來看,產(chǎn)業(yè)內(nèi)銷售收入的逐年增長(zhǎng),吸引了更多資本投入到產(chǎn)業(yè)中。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)報(bào)告顯示,2021年全球資本市場(chǎng)中游戲領(lǐng)域的投融資極其活躍。2021年上半年,游戲行業(yè)宣布和完成的投融資交易超635筆,交易額達(dá)3900億元人民幣,再創(chuàng)紀(jì)錄。僅半年時(shí)間,用于游戲投資、收購和公開發(fā)行的資金幾乎達(dá)2020年的兩倍,宣布交易或完成的并購有169筆,超1495億元人民幣。戰(zhàn)略投資、風(fēng)險(xiǎn)投資共達(dá)364筆,融資金額高達(dá)370億元人民幣。宣布完成的IPO共37筆,近720億元人民幣。(18)伽馬數(shù)據(jù):《2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)投融資調(diào)查報(bào)告》,http://www.gamelook.com.cn/2022/01/468257,2022年1月4日。資本的增加進(jìn)一步催生研發(fā)投入和技術(shù)發(fā)展,促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)。
游戲產(chǎn)業(yè)需求主要取決于消費(fèi)者與游戲中產(chǎn)品/品牌的交互程度。(19)靳閔、王全勝:《游戲營(yíng)銷對(duì)消費(fèi)者說服影響的研究綜述與展望》,《管理現(xiàn)代化》2020年第1期。本文重點(diǎn)針對(duì)兩個(gè)要素進(jìn)行分析,即用戶購買能力、用戶購買意愿。
1. 用戶購買能力
用戶購買能力可以從兩個(gè)方面來分析,即用戶貨幣購買能力和用戶時(shí)間精力購買能力。用戶的貨幣購買能力通常由其收入水平所決定,用戶收入水平越高,其貨幣購買能力就越強(qiáng)。用戶的時(shí)間精力購買能力則由產(chǎn)品的易用性程度來決定,產(chǎn)品易用性程度通過用戶從獲得到成功使用產(chǎn)品所付出的時(shí)間成本來衡量,產(chǎn)品易用性越高,用戶所付出的時(shí)間成本就越低,其時(shí)間精力購買能力也就越強(qiáng)。(20)Reijmersdal E.A.V.,Lammers N.,Rozendaal E.,et al.,“Disclosing the persuasive nature of advergames: moderation effects of mood on brand responses via persuasion knowledge”,International Journal of Advertising,vol.34,no.1(2015),pp.70-84.一般來說,產(chǎn)業(yè)中消費(fèi)者群體的支付能力,決定了產(chǎn)業(yè)整體的收入能力。消費(fèi)者群體支付能力越強(qiáng),產(chǎn)業(yè)整體的收入情況就越樂觀。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù),截至2020年,移動(dòng)游戲的用戶年齡主要集中在25—40歲,占比高達(dá)79.4%。(21)艾媒咨詢:《2020年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展專題研究報(bào)告》,https://www.iimedia.cn/c1061/78840.html,2021年5月25日。在此年齡段的用戶群體正值青壯年,其收入水平和消費(fèi)能力相較于其他年齡段的群體也更具有優(yōu)勢(shì),對(duì)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)整體收入的提高具有明顯的正向作用?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品屬于數(shù)字產(chǎn)品,用戶通常只需通過網(wǎng)絡(luò)在一臺(tái)手機(jī)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等終端設(shè)備下載并安裝,即快速獲得和使用游戲產(chǎn)品,而無需消耗過多時(shí)間和精力去實(shí)體店試用、采購。游戲產(chǎn)品極低的易用性,大大節(jié)省了用戶的時(shí)間精力成本,促使整個(gè)產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模激增。
2. 用戶購買意愿
互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)作為娛樂產(chǎn)業(yè)之一,有其固有的吸引性,其用戶群體集中在40歲以下,用戶年齡較為年輕化,娛樂化消費(fèi)的意愿更強(qiáng)烈。2020年初,國(guó)家為防控新冠肺炎疫情,倡導(dǎo)群眾非必要不出戶,限制娛樂場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng),同時(shí)號(hào)召企事業(yè)單位為防控疫情延期開工,人們外出工作和戶外娛樂方式受到限制,作為“宅經(jīng)濟(jì)”產(chǎn)品的游戲則成為了人們居家的主要娛樂方式。用戶在其他娛樂產(chǎn)業(yè)如旅游、游藝場(chǎng)、歌舞廳等行業(yè)的消費(fèi)意愿大幅減少,轉(zhuǎn)而投向數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)(22)劉誠、徐紫嫣:《新冠肺炎疫情沖擊下數(shù)字產(chǎn)業(yè)鏈的深化、分化及斷裂》,《河北大學(xué)學(xué)報(bào)》(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)2021年第2期。,互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)之一,在這一時(shí)期再次實(shí)現(xiàn)劇增。
圖4 游戲公司與游戲用戶價(jià)值共創(chuàng)循環(huán)
游戲產(chǎn)品自開發(fā)上線后,就需要不斷地更新迭代,而推動(dòng)其迭代的最主要的群體就是用戶。用戶在使用游戲產(chǎn)品的過程中,向游戲公司反饋游戲產(chǎn)品問題,并提出游戲玩法、畫面、配樂、活動(dòng)等方面的建議,促使游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)型升級(jí)。游戲公司也越來越意識(shí)到以用戶為中心、實(shí)現(xiàn)價(jià)值共創(chuàng)的重要性,整個(gè)產(chǎn)業(yè)形成了公司向用戶提供產(chǎn)品、用戶向公司反饋產(chǎn)品建議、公司根據(jù)用戶建議實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品迭代、用戶使用迭代后的產(chǎn)品并繼續(xù)提出優(yōu)化建議的良性循環(huán)(詳見圖4),在這一循環(huán)中,用戶的消費(fèi)意愿進(jìn)一步提升。
在產(chǎn)業(yè)環(huán)境維度,本文主要研究影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策因素。文化、技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、企業(yè)特征等是影響與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策及法規(guī)制定的重要因素。(23)Huiwen Gong,Xiaorui Xin,“Buzz and tranquility, what matters for creativity? A case study of the online games industry in Shanghai”,Geoforum,vol.106(2019),pp.105-114.本文通過分析自2018年以來與中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策及政府行為發(fā)現(xiàn),政府的產(chǎn)業(yè)規(guī)范行為是導(dǎo)致曲折階段形成的重要因素。2018年,政府出臺(tái)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,加強(qiáng)對(duì)未成年人用戶的保護(hù),同時(shí)提出“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量”等措施(24)教育部、衛(wèi)生健康委員會(huì)、體育總局等八部門:《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,《江西省人民政府公報(bào)》2018年第23期。,在加強(qiáng)對(duì)產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)的同時(shí),也調(diào)控了游戲產(chǎn)品數(shù)量的供給。同年,國(guó)務(wù)院因調(diào)整機(jī)構(gòu),暫停了游戲版號(hào)的審批工作,盡管只持續(xù)了短短數(shù)月,但卻給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了巨大沖擊,游戲市場(chǎng)銷售增率下降,大量中小游戲公司因此倒閉。2019年10月和2021年9月,國(guó)家新聞出版署相繼發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(25)國(guó)家新聞出版署:《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,http://www.nppa.gov.cn/nppa/contents/279/74483.shtml,2019年10月25日。、《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(26)國(guó)家新聞出版署:《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm,2021年8月30日。,在進(jìn)一步加大對(duì)未成年人保護(hù)力度的同時(shí),也令社會(huì)公眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生疑問,形成對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不利的輿論走勢(shì)。2021年下半年,版號(hào)審批工作再次放緩,近半年的時(shí)間沒有新的游戲上線,導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)收入來源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,阻礙了2021年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)??梢钥闯?,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)處于曲折階段的時(shí)期,與政府出臺(tái)相關(guān)管制政策、暫停版權(quán)審批的時(shí)期相重合,曲折階段的本質(zhì)是產(chǎn)業(yè)規(guī)范化過程中的陣痛。
基于中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)仍處于“成長(zhǎng)期”這一判斷,研究該階段產(chǎn)業(yè)特征,對(duì)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步快速發(fā)展有重要作用。本文圍繞影響中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)曲線的三個(gè)維度,即產(chǎn)業(yè)供給、產(chǎn)業(yè)需求和產(chǎn)業(yè)環(huán)境,重點(diǎn)分析中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在成長(zhǎng)期曲折階段的主要產(chǎn)業(yè)特征。
2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)2965.13億元,其中,騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入高達(dá)1743億元(27)騰訊控股有限公司:《2021年年報(bào)》,https://static.www.tencent.com/uploads/2022/04/07/7fb064d564c26f7f0391836ab8b8bd05.PDF,2022年3月23日。,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)628.06億元(28)網(wǎng)易:《2021年年度報(bào)告(英文版)》,https://netease.gcs-web.com/static-files/263e2ec4-cedd-4a43-b78b-311a963e5b77,2022年2月24日。,二者總收入在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全年收入占比近80%。可以說,騰訊和網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)占據(jù)了中國(guó)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的大部分份額,這不僅得益于兩家企業(yè)固有的優(yōu)勢(shì)地位及上市過程中積累的龐大資金,同時(shí)也是在“馬太效應(yīng)”作用下,游戲消費(fèi)者更偏好頭部廠商游戲的結(jié)果。而其他游戲公司則在剩余不到20%的市場(chǎng)份額中尋求生存空間,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)“兩超多強(qiáng)”的寡占型結(jié)構(gòu)。一方面,壟斷結(jié)構(gòu)會(huì)使產(chǎn)業(yè)內(nèi)的資金、技術(shù)、人才等資源集中于頭部企業(yè),有利于頭部企業(yè)產(chǎn)出更高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)內(nèi)的產(chǎn)品精細(xì)化。另一方面,壟斷結(jié)構(gòu)也會(huì)壓縮產(chǎn)業(yè)內(nèi)中小游戲廠商的發(fā)展空間,同時(shí)由于在市場(chǎng)上爭(zhēng)奪不到足夠的份額,也會(huì)反向打擊中小廠商的創(chuàng)新積極性,低質(zhì)量的產(chǎn)品更加不利于其在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng),形成惡性循環(huán),有些中小游戲企業(yè)甚至被迫退出市場(chǎng)。
近年來,國(guó)家體育總局和國(guó)際奧委會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)品“正名”,《人民日?qǐng)?bào)》等主流媒體也加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的正面報(bào)道。2019年,人社部發(fā)布電子競(jìng)技員、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師為新職業(yè)(29)人力資源和社會(huì)保障部:《人社部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局聯(lián)合發(fā)布新職業(yè)》,http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/rsxw/202009/t20200923_390195.html,2019年4月1日。;同年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)籌備組正式成立,《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》將電子競(jìng)技正式歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目(30)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局:《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,http://www.gov.cn/gongbao/content/2019/content_5419214.htm,2019年4月1日。;2020年,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。越來越多的公眾開始轉(zhuǎn)變對(duì)游戲的認(rèn)知,將其視為一項(xiàng)合理的娛樂方式、文化產(chǎn)品甚至體育運(yùn)動(dòng)。但與此同時(shí),公眾中仍有很大一部分人認(rèn)為游戲是“不務(wù)正業(yè)”“電子鴉片”,關(guān)注點(diǎn)和討論度較高的地方在于游戲產(chǎn)品對(duì)未成年人的危害。隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展,其用戶規(guī)模也逐年擴(kuò)大?!?020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,我國(guó)未成年人網(wǎng)民在2020年達(dá)1.83億,其中62.5%的未成年人會(huì)經(jīng)常接觸互聯(lián)網(wǎng)游戲。(31)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC):《2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》,《國(guó)家圖書館學(xué)刊》2021年第4期。未成年人自制力差、好奇性強(qiáng),很難抵御游戲的誘惑,因玩游戲影響學(xué)業(yè),甚至模仿游戲內(nèi)暴力行為,使得游戲產(chǎn)業(yè)遭到部分家長(zhǎng)的抵制,甚至喊出“抵制一切游戲”的口號(hào)。社會(huì)公眾對(duì)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知存在“二元性”。
互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品要在國(guó)內(nèi)發(fā)行,需國(guó)家新聞出版署審核發(fā)布的批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營(yíng)的批文號(hào)?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)作為高盈利產(chǎn)業(yè),吸引大量廠商投入其中,市場(chǎng)上的游戲數(shù)量逐年增加。然而高產(chǎn)出并沒有帶來高質(zhì)量,部分游戲公司盲目追求利益,出產(chǎn)的游戲內(nèi)容低俗,對(duì)游戲用戶尤其是未成年人產(chǎn)生不良影響。部分游戲公司甚至盲目追求利益,將原有的游戲通過“換皮”包裝成新游戲發(fā)布,在游戲的內(nèi)容、玩法上缺乏創(chuàng)新,產(chǎn)權(quán)界限不明確,抄襲現(xiàn)象頻發(fā)。嚴(yán)格游戲版號(hào)審批制度可以有效規(guī)范上述問題,對(duì)于不符合發(fā)行要求的游戲產(chǎn)品不予審批版號(hào),從而使其不能在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上合法運(yùn)營(yíng)。但同時(shí)也應(yīng)看到,現(xiàn)階段我國(guó)游戲出版審批制度尚不健全,存在審批流程煩瑣、審批標(biāo)準(zhǔn)不透明、審批時(shí)間過長(zhǎng)等問題(32)寇曉偉:《加強(qiáng)游戲出版監(jiān)管 引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展——中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及政策》,《出版發(fā)行研究》2005年第8期。(33)蔣希娜、陳世紅、何威:《游戲出版內(nèi)容質(zhì)量問題及其優(yōu)化策略》,《出版科學(xué)》2020年第2期。(34)夏冬、于德山:《我國(guó)游戲出版審批歷史溯源、存在問題及優(yōu)化策略》,《編輯之友》2021年第7期。,導(dǎo)致游戲版號(hào)稀缺、發(fā)行受限。
根據(jù)《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》要求,發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)需要堅(jiān)持社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一。(35)《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》,http://www.gov.cn/xinwen/2021-03/13/content_5592681.htm,2021年3月13日?,F(xiàn)有對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略的研究主要基于研發(fā)技術(shù)、企業(yè)制度和利益相關(guān)者博弈等角度(36)孫高潔:《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析》,《科技管理研究》2007年第10期。(37)張啟賢:《人工智能助力游戲行業(yè)發(fā)展》,《山西經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》2020年8月19日,第4版。(38)曲國(guó)華、劉雪、曲衛(wèi)華、張強(qiáng):《公眾參與下政府與游戲企業(yè)發(fā)展策略的演化博弈分析》,《中國(guó)管理科學(xué)》2020年第4期。(39)周家韻:《淺析深圳市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀》,《特區(qū)經(jīng)濟(jì)》2021年第3期。,但普遍是基于單一因素或者具體地域來進(jìn)行研究。在“云游戲”時(shí)代,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)想要抓住成長(zhǎng)期發(fā)展大勢(shì),并使之符合國(guó)家發(fā)展大局,則需要更加系統(tǒng)地從效益角度進(jìn)行研究。本文在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段主要特征的基礎(chǔ)上,從經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益兩個(gè)角度探究產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略。
在當(dāng)前“流量為王”的時(shí)代,用戶規(guī)模是決定產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素,而中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)“兩超多強(qiáng)”的格局,少數(shù)企業(yè)占據(jù)絕大多數(shù)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額,壟斷現(xiàn)象頻發(fā),游戲用戶由于“馬太效應(yīng)”更愿意為頭部企業(yè)的游戲產(chǎn)品付費(fèi),不利于產(chǎn)業(yè)內(nèi)中小企業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展和良性競(jìng)爭(zhēng)。因此,中小游戲企業(yè)要實(shí)現(xiàn)破局發(fā)展,必須突破國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的局限,積極尋求出海機(jī)遇,增強(qiáng)與其他國(guó)家的文化交流與融合,積極開拓國(guó)際市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)本地化運(yùn)營(yíng),擴(kuò)大海外用戶規(guī)模,增加游戲產(chǎn)品海外銷售收入。海外市場(chǎng)自2013年實(shí)現(xiàn)銷售收入增長(zhǎng)率達(dá)到219.3%后,就開始了爆發(fā)式擴(kuò)張。(40)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委:《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,https://view.officeapps.live.com/op/view.aspx?src=http%3A%2F%2Ffileserver.cgigc.com.cn%2Fmember%2Fupload%2Fpms%2F201712%2F19115519j09s.docx&wdOrigin=BROWSELINK,2018年1月10日。2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。(41)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委:《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report,2021年12月16日。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲海外市場(chǎng)仍具有較大的增長(zhǎng)空間,出口銷售收入將持續(xù)增長(zhǎng)。
中國(guó)游戲企業(yè)要提高海外競(jìng)爭(zhēng)能力,一方面,要拓寬運(yùn)營(yíng)渠道,加大與Google Play、App Store等海外應(yīng)用平臺(tái)或KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)合作,通過網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品推廣,積累用戶群;另一方面,要將游戲理念傳達(dá)給用戶,并將用戶的建議反饋至研發(fā)團(tuán)隊(duì),實(shí)現(xiàn)游戲企業(yè)與游戲用戶的價(jià)值共創(chuàng),促進(jìn)游戲產(chǎn)品的更新迭代,形成持續(xù)的產(chǎn)品生命力,延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,提高營(yíng)收能力。同時(shí),游戲企業(yè)也要注重游戲產(chǎn)品IP的運(yùn)營(yíng),擴(kuò)大IP的知名度與用戶黏性,并利用產(chǎn)品IP形成新的盈利模式,通過游戲+動(dòng)漫、游戲+小說、游戲+展銷等形式實(shí)現(xiàn)跨界融合,增加IP的附加價(jià)值,從而提高產(chǎn)業(yè)整體收入,實(shí)現(xiàn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益。
在社會(huì)認(rèn)知層面,政府、媒體要積極加強(qiáng)對(duì)群眾的引導(dǎo),使之樹立對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)“文化產(chǎn)品”和“休閑競(jìng)技”屬性的正確認(rèn)知。游戲產(chǎn)業(yè)也要積極抓住輿論優(yōu)勢(shì),在游戲“電子競(jìng)技化”程度加深的局面下,理應(yīng)看到游戲產(chǎn)業(yè)未來的主要消費(fèi)者將愈加趨向于成年人,而“Z世代”人群也是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)程成長(zhǎng)的,互聯(lián)網(wǎng)式娛樂(游戲、短視頻等)是他們的主要休閑方式,這也促成了產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大。因此,游戲企業(yè)要積極抓住趨勢(shì),擁抱消費(fèi)者,將游戲用戶的個(gè)性與創(chuàng)造力作為游戲產(chǎn)品創(chuàng)新的重要原動(dòng)力,通過開放式創(chuàng)新提高自身產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力。
教育部門要進(jìn)一步開設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)專業(yè),讓游戲產(chǎn)業(yè)與教育相關(guān)聯(lián)。當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)人才供給不足,易觀分析發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)人才供需專題分析2021》指出,在中國(guó)有超過70萬的人才從事互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè),其中前三大崗位分別是美工、程序開發(fā)、策劃。(42)易觀分析:《中國(guó)游戲行業(yè)人才供需專題分析2021》,https://www.analysys.cn/article/detail/20020084,2021年4月9日。隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,人才需求也將更加旺盛。然而當(dāng)前中國(guó)開設(shè)游戲設(shè)計(jì)等相關(guān)專業(yè)的高校數(shù)量較少,教師普遍缺乏游戲?qū)崙?zhàn)經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲人才的培養(yǎng)存在不足,無法滿足游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)人才的需求。應(yīng)加大游戲相關(guān)專業(yè)開設(shè)力度,增強(qiáng)授課教師的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的“產(chǎn)學(xué)研”結(jié)合,既有利于通過教育手段轉(zhuǎn)變社會(huì)整體認(rèn)知,也有助于游戲產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng),從而實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益。
政府要完善對(duì)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)范,加強(qiáng)對(duì)游戲企業(yè)主體的行為約束,提高游戲產(chǎn)品市場(chǎng)準(zhǔn)入,禁止“換皮”游戲發(fā)行,嚴(yán)格依法保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),促進(jìn)高質(zhì)量發(fā)展。政府要健全游戲出版審批制度,提高游戲?qū)徟?,適應(yīng)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度與需求。同時(shí),政府也要重視游戲產(chǎn)品對(duì)未成年人的影響,重視游戲產(chǎn)品的文化教育作用,引導(dǎo)青少年的世界觀、人生觀和價(jià)值觀健康發(fā)展。
政府要積極探索推行“適齡化”審批制度,為針對(duì)不同年齡段開發(fā)的游戲制定相適應(yīng)的審批標(biāo)準(zhǔn)。通過“適齡化”審批制度,既可以提高游戲出版審批的整體效率,又可以推動(dòng)游戲廠商研發(fā)適合未成年人的精品游戲,在加強(qiáng)對(duì)未成年人保護(hù)的同時(shí),積極發(fā)揮游戲作為數(shù)字文化產(chǎn)品的引導(dǎo)屬性,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益。
本文基于產(chǎn)業(yè)生命周期理論,結(jié)合銷售增長(zhǎng)和用戶規(guī)模成長(zhǎng)綜合分析,判斷當(dāng)前中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)仍處于成長(zhǎng)期,但存在曲折階段。通過對(duì)產(chǎn)業(yè)供給、產(chǎn)業(yè)需求和產(chǎn)業(yè)環(huán)境三個(gè)維度的研究,分析中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的曲折成長(zhǎng)機(jī)理,并指出當(dāng)前階段的主要特征是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)壟斷、社會(huì)認(rèn)知存在“二元性”、政府審批制度亟須規(guī)范,最后從經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益兩個(gè)角度闡述了游戲企業(yè)應(yīng)擴(kuò)大海外市場(chǎng)、形成IP盈利新模式,社會(huì)應(yīng)加強(qiáng)輿論引導(dǎo)、使公眾樹立對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的正確認(rèn)知,政府應(yīng)規(guī)范游戲產(chǎn)業(yè)政策、推行“適齡化”審批制度等發(fā)展策略。本文采用的產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析方式綜合了銷售收入與用戶規(guī)模,并將用戶規(guī)模增長(zhǎng)作為主要依據(jù),拓展了研究數(shù)字產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)階段的思維與方法。
福州大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)2022年4期