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VR電影的新媒介藝術(shù)特性與影響

2022-10-11 10:30陳雨薇中南大學(xué)建筑與藝術(shù)學(xué)院
文化產(chǎn)業(yè) 2022年27期
關(guān)鍵詞:麥克媒介個體

陳雨薇 曾 新 中南大學(xué)建筑與藝術(shù)學(xué)院

在21世紀,數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展加快了VR電影時代的到來。VR電影的出現(xiàn)突破了傳統(tǒng)電影的發(fā)展瓶頸,其沉浸式的體驗改變了人與媒介交流的方式,并在一定程度上影響了社會的發(fā)展。20世紀中葉,傳播學(xué)家麥克盧漢提出了“媒介即訊息”的觀點,指出研究者應(yīng)關(guān)注新媒介本身帶來的社會現(xiàn)象變革,而非關(guān)注媒介內(nèi)容的影響?,F(xiàn)通過分析VR電影對個人乃至社會的影響,探討VR電影對個人的感官、情感等方面,以及對社會關(guān)系、角色認知等帶來的改變,明確VR電影的價值及未來發(fā)展前景,以及其對傳播學(xué)的意義。

VR電影及其新媒介特性

虛擬現(xiàn)實技術(shù),簡稱VR技術(shù),是20世紀以來飛速發(fā)展起來的一項依靠計算機、仿真技術(shù)、信息技術(shù)等于一體進行呈現(xiàn)的實用技術(shù)。VR電影是VR技術(shù)與電影藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,充分融合了虛擬現(xiàn)實技術(shù)和電影藝術(shù)的特點,通過計算機和傳感器創(chuàng)造的一種全新的人與媒介的交流方式,通過構(gòu)造虛擬的觀影環(huán)境,給予人們與眾不同的沉浸式體驗。近年來比較有代表性的VR電影有2016年導(dǎo)演Rob McLellan執(zhí)導(dǎo)的《ABE VR》,2017年Oculus工作室制作的影片《Dear Angelica》等。

與傳統(tǒng)電影相比,沉浸感是VR電影最與眾不同的技術(shù)特征和新媒介藝術(shù)特性。VR電影的沉浸感主要來自VR技術(shù)本身具備的沉浸式媒介體驗,就像在哥倫比亞大學(xué)新聞學(xué)院的一份研究《VR新聞學(xué)》中,傳媒研究者認為,“VR是一種沉浸式媒介體驗,它復(fù)制的世界可能來自現(xiàn)實環(huán)境,也可能來自想象空間,用戶與VR世界的互動方式是身臨其境的”。

在電影百年發(fā)展過程中,人們一直想在畫幅、敘事、音效等方面作出突破,而VR技術(shù)的沉浸式媒介體驗正好可以使電影行業(yè)所構(gòu)想的全景式畫幅、真實生動的敘事手段、身臨其境的音樂效果等得到滿足,VR技術(shù)的出現(xiàn)給電影的發(fā)展拓寬了創(chuàng)作空間。

VR電影本身的沉浸式媒介特性比VR電影的內(nèi)容更具傳播藝術(shù)學(xué)層面的意義。正如傳播學(xué)家麥克盧漢所說,對整個社會來說,媒介傳遞的信息內(nèi)容并不是真正具有價值的,媒介本身的性質(zhì)和未來發(fā)展過程中對社會產(chǎn)生的變革才具備一定的研究意義。而計算機這一媒介帶給人們的奇妙感受不同于語言、文字等傳統(tǒng)媒介,這種體驗重新構(gòu)建了個體的知覺空間,本質(zhì)就是通過媒介呈現(xiàn)人類個體當下意識可以理解的世界,展現(xiàn)了人們利用媒介探索世界的過程。

“媒介即訊息”理論及其應(yīng)用

“媒介即訊息”理論概述

在《理解媒介:論人的延伸》一書中的第一章麥克盧漢就對“媒介即訊息”這一理論作了闡述,其研究本質(zhì)是從社會學(xué)角度探尋媒介的影響。麥克盧漢在書中寫到“任何媒介(即人的任何延伸)對個人和社會的影響,都是由于新尺度產(chǎn)生的,都要在原有事物中引進新的尺度”。

例如,自動化技術(shù)的發(fā)展使許多產(chǎn)品的生產(chǎn)流程工業(yè)化、自動化,對人類勞動力的需求越來越小,就使得就業(yè)機會減少、就業(yè)難度增大,機械生產(chǎn)的產(chǎn)品內(nèi)容是什么并不重要,重要的是技術(shù)本身給社會人際交往關(guān)系和個體能力發(fā)展帶來的變革。

麥克盧漢的理論思想在歷史上掀起了三次浪潮,歸納總結(jié)其理論、理論發(fā)酵時間及產(chǎn)生原因如下表所示。其中,第三次熱潮來臨時國內(nèi)才真正開始流行麥克盧漢的傳播學(xué)思想。

“三次麥克盧漢熱”概況表

媒介對個人的影響

在撰寫《理解媒介》這本著作時,麥克盧漢將對媒介的理解重心放在了人內(nèi)心的純粹之物,即其本人作為媒介變化體驗者所感受到的直觀意識和行為變化。他在書中列舉了電影的出現(xiàn)對立體派畫作透視手法、光線、畫作質(zhì)感和畫作內(nèi)容矛盾的影響,通過兩者在意識體驗上表現(xiàn)出的超越機械論局限的現(xiàn)象,得出媒介通過豐富個體的感知體驗來產(chǎn)生影響。

在麥克盧漢看來,鐵路、印刷術(shù)、電視的出現(xiàn),使人的出行能力、視覺讀取能力、綜合視聽能力得到了提升,從而使人類可以在媒介影響下建構(gòu)新的意識形態(tài),媒介也深度參與到人們的日常生活。

媒介對社會的影響

個體組成社會,個人能力的提升影響了客觀社會的改變,社會文明的發(fā)展史就是媒介變革的發(fā)展史。麥克盧漢在書中表明,因為鐵路的建設(shè),人的出行能力相較過去有了本質(zhì)改變,人們才有勇氣去探索遠方,人們需求的日益增長,加快了鐵路網(wǎng)建設(shè),地方經(jīng)濟也隨之增長。語言媒介使人們突破交往障礙,文字媒介能記載歷史并傳承,印刷媒介推進現(xiàn)代文明,電子媒介構(gòu)建新社會結(jié)構(gòu)層次,媒介通過其自身的力量潛移默化地促進社會發(fā)展,推動人類文明進步。

21世紀以來,數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展讓麥克盧漢“媒介即訊息”理論的價值愈發(fā)凸顯。數(shù)字技術(shù)影響下產(chǎn)生的VR、AR等技術(shù)與各行各業(yè)的融合,使社會不斷拓展新的生存空間,VR電影的出現(xiàn)就是如此。

作為新媒介,VR電影將對人們的思想觀念進行解構(gòu),通過個體新意識下產(chǎn)生的行為帶給社會新時空環(huán)境、新情感認知,模糊社會角色認知,拉近人與媒介之間的距離。

VR電影的新媒介藝術(shù)表達

對個體能力的突破

1.延伸感官——提升感知能力

每一種媒介都會對個體感官產(chǎn)生一定影響,VR電影的沉浸式體驗調(diào)動了人類的視覺、聽覺、觸覺等,延伸了人類對已有科學(xué)技術(shù)的感官認知。麥克盧漢指出,印刷品是人類視覺功能的延伸,廣播是人類聽覺功能的延伸,電視綜合延伸視覺和聽覺使人們達到“感官平衡”。而VR電影在傳統(tǒng)媒介的基礎(chǔ)上又進一步延伸了觸覺,并調(diào)動了人類的視覺、聽覺、觸覺等,VR電影對所有感官的延伸使主體感知能力得以充分提升。

例如,2018年史蒂文·斯皮爾伯格的《頭號玩家》電影熱映,男主角利用VR眼鏡及手套在虛擬世界中闖關(guān)冒險,“綠洲”主題的繁華都市界面大大豐富了主體的視覺感受,復(fù)古流行音樂讓人重回八九十年代,觸碰虛擬物體以真切感受細微的材質(zhì)紋理。VR電影通過對各種感官的“沉浸式”調(diào)動,真正傳遞“身臨其境”之感,賦予觀眾一個超越現(xiàn)實社會的自由空間,從而提升個體存在感與浸入感。

2.豐富情感——引發(fā)受眾共情

媒介的改變亦會帶來個體情感的變化,情感沉浸是VR電影體驗的最高層次。VR電影新媒介的沉浸式特性通過豐富個體的感官變化,使個體從生理需求過渡到心理需求,從而產(chǎn)生情感上的觸動。

VR電影在情感上更易引起觀眾的“共情”,這一優(yōu)勢常常被運用在一些社會類或新聞紀實類影片中。2018年美國的一個VR展覽上放映了名為《Waves of Grace》的VR紀錄片,生動再現(xiàn)了深受埃博拉病毒侵害的利比亞窘?jīng)r。在電影中,觀眾置身在墓坑旁,看著穿著防護服的志愿者將患者遺體放入坑中,身旁還有人在挖掘新的墓坑,這種情感體驗和心靈感應(yīng)遠比坐在電視機前觀看新聞報道來得猛烈。隨著VR概念的深入,電影制作者不斷嘗試將第一人稱敘事和VR技術(shù)相結(jié)合,讓VR技術(shù)成為敘事的新方式,并努力建立新的敘事方式的語言和約規(guī)。

3.深度介入——參與信息傳播

個體對事件的介入深度是評價沉浸式媒介的重要標準。在印刷傳媒時代,人們通過紙質(zhì)媒介被動了解時政;在電子傳媒時代,人們利用電視被動觀看電影,且個體情感容易因電影情節(jié)內(nèi)容產(chǎn)生波動;而到了數(shù)字時代,VR技術(shù)本身具備的交互性、CG技術(shù)的成熟使人們在VR電影中能夠主動參與互動甚至參與設(shè)計,并且可以置身于與現(xiàn)實并無二異,甚至“超現(xiàn)實”的虛擬世界中。

VR電影提升了主體的介入深度,讓人們可以跨越時空與歷史事件產(chǎn)生交互,成為傳播信息的一員。

如果說互聯(lián)網(wǎng)這一媒介改變了人與人的交流方式,那么VR電影除了改變?nèi)伺c人的交流方式外,還實現(xiàn)了人和媒介的交互。

Oculus工作室的VR電影處女作《Lost》通過描述機器人的手臂尋找自己完整身體的故事,讓觀眾參與到媒介敘事的過程中。在預(yù)設(shè)的森林環(huán)境中,螢火蟲會被觀眾的手嚇跑,觀眾控制的機器人手臂也會對周圍觀眾的靠近作出反饋?!禠ost》是Oculus工作室利用VR敘事的初步探索,雖然敘事方式不夠成熟,圖像的交互性較弱,但體驗者的行為對媒介內(nèi)容產(chǎn)生了影響,間接反映出體驗者參與媒介敘事的過程。體驗者將會是電影的編劇,并對電影情節(jié)的發(fā)展產(chǎn)生影響。

對社會認知的改變

1.時空的認知

“媒介即訊息”理論認為媒介本身比媒介內(nèi)容更重要,媒介本身通過改變?nèi)藗儗r空的認知,從而對社會產(chǎn)生影響。VR電影通過其沉浸特性對人體感覺進行延伸,改變了人們對現(xiàn)有社會的認識,打破了時間和空間的界限,讓人們認為“夢境”亦可成真。例如,科技類VR電影《火星救援VR體驗》完整地展現(xiàn)了從地球到火星的太空旅程,滿足了人類奔向太空的幻想,使過去與未來、虛擬與現(xiàn)實完全交融。

2.社會關(guān)系的認知

馬克思主義認為人類通過情感溝通來構(gòu)建社會關(guān)系,自然世界中真實的關(guān)系就是人和人的關(guān)系。而VR電影讓主體可以完全融入虛擬世界中,并通過改變個體情感來對社會關(guān)系產(chǎn)生影響。

例如,電影《頭號玩家》的男主角在現(xiàn)實生活中是一個害羞、膽怯、生活貧苦的普通人,但在虛擬世界中卻英勇無比,甚至收獲了自己的網(wǎng)戀女友。VR電影對人類個體情感表達產(chǎn)生了影響,那么費孝通所說的“以血緣為基礎(chǔ)的人情社會”在VR時代很有可能不復(fù)存在,VR電影將逐漸改變社會關(guān)系。

3.社會角色的認知

VR技術(shù)的誕生給電影發(fā)展帶來了更多的機遇,但同時也使電影制作面臨更大的挑戰(zhàn),當大眾參與到電影制作的過程中并起到主導(dǎo)作用時,人們對電影的審美標準和電影傳統(tǒng)的創(chuàng)作規(guī)律也將被打破。例如,Visionary VR公司開發(fā)的VR游戲《Mindshow》,每個觀眾都可以在其中定義自己的虛擬化身,帶上VR儀器后以虛擬形象在其中進行表演,利用不同角色之間的互動組成連貫故事,最后在公司平臺上進行展出,觀眾既是體驗者也是創(chuàng)作者。VR電影加深了個體對事件的介入度,使媒介傳播的使命不再只屬于傳播學(xué),而屬于每一個人。當主體對事件的介入度日漸加深,社會角色與社會分工就模糊了。

VR電影生動詮釋了媒介形態(tài)本身的巨大影響力,它革新了人們對世界的認知,拓展了人們的行為空間,模擬了現(xiàn)代工業(yè)化的生活環(huán)境,構(gòu)建了新的社會環(huán)境。因此對VR電影的評判不應(yīng)該局限于傳統(tǒng)電影的發(fā)展視角,VR電影不是戲劇藝術(shù)的延續(xù),而是一種新傳播形態(tài)。VR電影的未來具有無限的發(fā)展空間,它不應(yīng)該只在影院,而應(yīng)該在城市的街道、博物館、建筑內(nèi)部的走廊等公共性的社會空間中,這樣才能使VR的沉浸感新媒介特性發(fā)揮出最大價值。居伊·德波在《景觀社會》一書中寫到“真實世界淪為簡單的圖像,影像卻升格成看似真實的存在”這一現(xiàn)象可能會出現(xiàn)。

麥克盧漢的“媒介即訊息”理論理性地看待媒介技術(shù)和人的關(guān)系,在其理論的啟發(fā)下,我們應(yīng)該從傳播藝術(shù)學(xué)的角度,理性看待VR電影這一媒介的良性發(fā)展及對社會整體生態(tài)構(gòu)建的影響,發(fā)揮出VR電影作為新媒介最大的價值。

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