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VR 環(huán)境下影視動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)及語言手法*

2022-11-16 21:19余天亮南京藝術(shù)學(xué)院
藝術(shù)品鑒 2022年20期
關(guān)鍵詞:影視動(dòng)畫艾米故事情節(jié)

余天亮(南京藝術(shù)學(xué)院)

隨著信息技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,VR 技術(shù)已經(jīng)走進(jìn)了人們的生活,其中最為典型的就是VR 影視動(dòng)畫作品的創(chuàng)作與發(fā)展。VR 影視動(dòng)畫有效消除了觀眾與電影之間的隔閡,借助360 度鏡頭打造一個(gè)真實(shí)的場景,給觀眾一種身臨其境的感覺?;赩R 技術(shù)的影視作品還能夠與觀眾進(jìn)行互動(dòng)溝通,讓觀眾去探索發(fā)現(xiàn)故事情節(jié),給觀眾帶來一場神奇的視覺盛宴和感官體驗(yàn)。如今,基于VR 技術(shù)的影視動(dòng)畫創(chuàng)造還處于起步摸索階段,就已經(jīng)展現(xiàn)出了強(qiáng)大的生命力。在5G 技術(shù)、信息技術(shù)的加持下,基于VR 技術(shù)的影視動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)會(huì)更加多樣化,其語言手法會(huì)更加豐富。可以肯定的是,VR 環(huán)境下影視動(dòng)畫在未來必然有著巨大的發(fā)展空間。因此,對VR 環(huán)境下影視動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)、語言手法進(jìn)行全面細(xì)致地分析探討顯得尤為重要。

一、VR技術(shù)簡介

VR 技術(shù),即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是以計(jì)算機(jī)技術(shù)、仿真技術(shù)為依托模擬出虛擬環(huán)境,給人一種身臨其境的感覺。在這個(gè)虛擬環(huán)境中,人們可以自由交互,盡情地沉浸其中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以利用計(jì)算機(jī)技術(shù),將現(xiàn)實(shí)生活中的信息轉(zhuǎn)換成電子信號,對人們的視覺、觸覺、聽覺產(chǎn)生逼真的刺激。

最近幾年,VR 技術(shù)得到了充足有效的發(fā)展,人們可以在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中體驗(yàn)到不一樣的刺激。該技術(shù)還擁有超強(qiáng)的仿真能力,真正實(shí)現(xiàn)了人機(jī)交互,人們可以隨意操作、隨意發(fā)揮,并得到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境最真實(shí)的反饋。

二、VR環(huán)境下影視動(dòng)畫作品的敘事特征分析

與傳統(tǒng)的影視動(dòng)畫作品相比,基于VR 技術(shù)的動(dòng)畫片的敘事結(jié)構(gòu)發(fā)生了巨大的變化,主要表現(xiàn)在敘事線索、敘事空間、敘事手法等多個(gè)方面,具體內(nèi)容如下所示。

(一)VR 環(huán)境下影視動(dòng)畫作品敘事結(jié)構(gòu)的變更

1.觀影者身份的變化

在過去的影視作品中,觀眾始終處于第三視角,只能接受影片傳達(dá)的信息內(nèi)容,無法對作品本身的事件發(fā)展產(chǎn)生影響。戲劇作品中有個(gè)著名的論點(diǎn),即“第四面墻”,指的是一面虛構(gòu)的、呈現(xiàn)在舞臺(tái)和觀眾之間的墻體,這個(gè)墻體能夠?qū)⑽枧_(tái)和觀眾分離開來。該論點(diǎn)應(yīng)用到影視作品中同樣有效,電影屏幕就是橫亙在影視作品和觀眾之間的、無法跨越的墻壁,觀眾和影視作品就處于墻壁的兩邊,不會(huì)對彼此造成任何實(shí)質(zhì)性的影響。影視作品創(chuàng)作者只負(fù)責(zé)創(chuàng)作作品,觀眾只能被動(dòng)地接收影視信息,不具備選擇、更改的權(quán)利。但是基于VR 技術(shù)的動(dòng)畫作品,使得觀眾的身份發(fā)生了巨大的變化,觀眾不再是被動(dòng)接收者,而是直接參與到影視作品當(dāng)中,甚至能夠?qū)τ耙曌髌返膬?nèi)容、道具進(jìn)行修改、移動(dòng)。

例如,在VR 影視動(dòng)畫《心跳》中,體驗(yàn)者會(huì)遇到一個(gè)生銹的機(jī)器人,并且需要將自己的“心臟”分享給機(jī)器人,得到心臟的機(jī)器人不僅可以獨(dú)立行走,還可以表達(dá)自己的情緒。在“心臟”的連接下,人們可以感受到機(jī)器人的內(nèi)心情感,當(dāng)機(jī)器人由于不知道如何交朋友而產(chǎn)生委屈難受的情緒時(shí),這些情緒會(huì)很快傳達(dá)給觀眾,讓人們仿佛與機(jī)器人生活在同一空間中。隨著故事情節(jié)的不斷推進(jìn),觀眾與機(jī)器人之間的情感會(huì)更加緊密,觀眾的代入感也會(huì)逐漸增強(qiáng)。

在過去的影視作品中,觀眾只能跟隨敘事節(jié)奏的變化理解影片內(nèi)容,無法參與情節(jié)并與事件互動(dòng)?;赩R 技術(shù)的動(dòng)畫影像能夠直接將觀眾納入到作品當(dāng)中,使得觀眾也成為影視作品創(chuàng)造的一部分,不僅獲得一種身臨其境的感覺,還可以對影片的情節(jié)內(nèi)容產(chǎn)生影響,觀眾的狀態(tài)由“客觀被動(dòng)”提升到“主觀能動(dòng)”的局面,使得觀眾能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中自由探索,這就是VR 影視動(dòng)畫作品敘事結(jié)構(gòu)的典型特征。

2.敘事線索的多元化

在傳統(tǒng)的影視作品當(dāng)中,一般都是按照“開端——發(fā)展——高潮——結(jié)尾”的順序來講述故事情節(jié),觀眾也只能按照這樣的順序來了解影視作品內(nèi)容。但是在VR 影視作品中,觀眾可以自行探索敘事線索,除了基本的主線脈絡(luò)之外,體驗(yàn)者可以從多個(gè)角度、多個(gè)層次入手,去了解影視作品內(nèi)容。例如,著名的VR影片《小門神》,當(dāng)觀眾佩戴上VR 眼鏡之后,會(huì)看到一個(gè)熱鬧的街角場景,周圍不時(shí)傳來路邊小攤的聊天聲音,汽車的鳴笛聲能夠產(chǎn)生良好的環(huán)繞聲,讓人仿佛置身于真實(shí)的場景之中。接下來,一個(gè)男人從旁邊走過來,面朝觀眾介紹“這是一家混沌店!”并推開了小店的大門。觀眾看到一個(gè)熱熱鬧鬧的小店,還有顧客的叫喊聲,有木柴燃燒發(fā)出的噼里啪啦的聲音,正當(dāng)觀眾仔細(xì)巡視小店的時(shí)候,鏡頭上飄過來一個(gè)發(fā)著綠光的圓環(huán),也就是所謂的“傳送門”,進(jìn)入傳送門之后,觀眾會(huì)看到很多房門,VR 影視作品《小門神》沒有繼續(xù)介紹故事情節(jié),而是讓觀眾按照自己的意愿,選擇一扇門,去探索發(fā)現(xiàn)未知的空間。由此可以看出,VR 影視作品的敘事結(jié)果不同于傳統(tǒng)影視作品,VR 影視作品非常注重觀眾的觀影體驗(yàn),讓觀眾真正參與到影視作品當(dāng)中,讓觀眾根據(jù)自己的意愿去展開故事情節(jié)。

VR 影視作品的敘事線索具有明顯的多元化特征,故事情節(jié)的層次更加豐富,觀眾的參與感也大大增強(qiáng),這在一定程度上消除了傳統(tǒng)影視作品的框架約束。這類作品還能夠與觀眾進(jìn)行交互,拓寬了敘事線索的寬度,觀眾能夠?qū)适虑楣?jié)發(fā)展產(chǎn)生影響,甚至可以改變故事情節(jié)的結(jié)局。從這個(gè)角度分析,VR 影視作品滿足了觀眾的觀影需求,在未來有著巨大的發(fā)展空間。

3.空間敘事的轉(zhuǎn)移

時(shí)間和空間是構(gòu)成電影的兩大核心元素,從時(shí)間敘事到空間敘事的轉(zhuǎn)移是VR 影視作品的典型特征之一,這是社會(huì)文化高質(zhì)量發(fā)展的重要標(biāo)志。過去的影視作品以時(shí)間為主線索,大部分故事情節(jié)都是隨著時(shí)間線索慢慢展開的,但是基于VR 技術(shù)的影視作品可以削弱時(shí)間線索的影響力,使得空間敘事成為影視作品的新特征。在VR動(dòng)畫作品《珍珠》中,該影片講述一個(gè)女孩伴隨著父親創(chuàng)作的音樂作品而成長的故事。老爺車“珍珠”貫穿整個(gè)影片,這部作品將觀眾深深拉入到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,與小女孩共同經(jīng)歷成長、愛情與挫折,最終無奈地看著父親一點(diǎn)一點(diǎn)老去。從年輕時(shí)的父親帶著小女孩來回奔波,到長大后的女孩在“珍珠”的陪伴下,繼續(xù)追尋音樂夢想,直到最后達(dá)成愿望。影視作品講述的內(nèi)容極具感染力,并與觀眾產(chǎn)生共鳴,使得該部作品的空間帶動(dòng)時(shí)間的藝術(shù)風(fēng)格成為一大表現(xiàn)特色。

基于VR 技術(shù)的影視作品將時(shí)間和空間融合在一起,利用空間表現(xiàn)時(shí)間,極大地弱化了時(shí)間在影視作品中的主動(dòng)權(quán),空間敘事成為VR 影視作品的創(chuàng)作新特征。觀眾在觀看VR影視作品過程中,以第一人稱融入劇情當(dāng)中,能夠感受到真實(shí)、廣闊的影視空間,更好地沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境當(dāng)中。

(二)VR 環(huán)境下影視動(dòng)畫作品的空間敘事模式

1.以視覺為引導(dǎo)的敘事手法

在過去的影視作品中,鏡頭組接構(gòu)建的蒙太奇語言始終占據(jù)主導(dǎo)地位,而基于VR 技術(shù)的影視動(dòng)畫作品擺脫了傳統(tǒng)電影語言的束縛,以沉浸方式模擬人們在現(xiàn)實(shí)生活中的場景感受,對觀眾的聽覺、視覺、觸覺產(chǎn)生刺激,創(chuàng)造身臨其境的感覺。VR 技術(shù)從感官體驗(yàn)組織敘事,使用光影變化、運(yùn)動(dòng)軌跡來講述故事情節(jié),還可以對觀眾的行為活動(dòng)做出反饋。VR 影視作品的視覺引導(dǎo)主要分為兩種:一種是色彩變化引導(dǎo),另一種是運(yùn)動(dòng)軌跡引導(dǎo)。其中,色彩變化是影視作品敘事結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵性因素,設(shè)計(jì)者可以借助色彩來吸引觀眾的注意力,也就是利用色相、飽和度的對比,對觀眾的視覺產(chǎn)生引導(dǎo),讓觀眾的視線聚集在一些重要的事物當(dāng)中。例如,在VR 影視動(dòng)畫作品《Lost》中,觀眾剛開始處于黑暗的環(huán)境中,正當(dāng)觀眾不知所措時(shí),空中飛過一只閃著微弱光芒的螢火蟲,觀眾的注意力一下子被聚焦到螢火蟲身上,在螢火蟲的帶領(lǐng)下,慢慢進(jìn)入森林,而后看到一個(gè)散發(fā)著紅色光芒的機(jī)械手臂……這部影片以觀眾的視覺為抓手,利用色彩的強(qiáng)弱、明暗對比將觀眾的注意力吸引到螢火蟲身上,故事內(nèi)容也循序展開。

以視覺為引導(dǎo)的敘事手法還能夠利用運(yùn)動(dòng)軌跡來吸引觀眾的注意力。基于VR 技術(shù)的影視作品,能夠在靜態(tài)環(huán)境中塑造一個(gè)動(dòng)態(tài)變化的事物,以此吸引觀眾的吸引力。例如,在VR 影視動(dòng)畫《Dear Angelica》中,觀眾發(fā)現(xiàn)小女孩正在睡夢中,當(dāng)觀影者環(huán)顧四周的時(shí)候,一道墨跡從筆記本上延伸出來,而后向觀眾的身后飄去,這立刻引起了觀眾的警覺,最終將目光聚焦在電視機(jī)上。這種敘事手法通過一套流場的動(dòng)作,有效吸引觀眾的目光,并將觀眾吸引到故事情節(jié)當(dāng)中,從而推動(dòng)影片的發(fā)展。

2.以聽覺為引導(dǎo)的敘事手法

聲音是VR 影視作品中的另一重要元素,如同視覺空間中的色彩元素一樣,對故事情節(jié)的推動(dòng)有著不可忽視的影響。VR 技術(shù)能夠打造一個(gè)虛擬空間,觀眾可以通過聲音辨別聲音的來源,就像現(xiàn)實(shí)生活中的“雙耳效應(yīng)”一樣,聲音也能夠吸引觀眾的注意力。

例如,在VR 影視動(dòng)畫《Lost》中,觀眾進(jìn)入一個(gè)黑暗且充滿迷霧的森林中,此時(shí)右邊傳來一陣鳥拍打翅膀的聲音,正是在聲音的指引下,觀眾發(fā)現(xiàn)了散發(fā)著紅色光芒的機(jī)器人。

又如,在VR 影視動(dòng)畫《Piggy》中,觀眾可以根據(jù)小豬跑步的聲音來辨別小豬的位置,重新定位畫面的焦點(diǎn)。值得注意的是,VR 影視作品的三維立體音效與傳統(tǒng)影視作品中的音效是不一樣的,不僅能夠真實(shí)還原現(xiàn)實(shí)生活中的聲音特征,還可以有效刺激觀眾的聽覺神經(jīng),使得觀眾能夠精準(zhǔn)判斷聲音的空間位置,進(jìn)而推動(dòng)故事情節(jié)的展開。

三、VR環(huán)境下影視動(dòng)畫作品的語言手法分析

基于VR 技術(shù)的影視作品的語言手法具有明顯的引導(dǎo)性、交互性特征,不僅能夠營造出真實(shí)的虛擬空間,還能夠提升空間層次感,相關(guān)內(nèi)容如下所示:

(一)VR 影視動(dòng)畫作品中的語言特征

1.引導(dǎo)性特征

在傳統(tǒng)的影視作品中,語言、聲音都是提前制作好的,觀眾需要順著既定的語言內(nèi)容和語言結(jié)構(gòu),來探索故事情節(jié)的發(fā)展脈絡(luò)。

但是,在VR 影視動(dòng)畫作品中,觀眾可以與故事中的人物進(jìn)行交流互動(dòng),并影響情節(jié)的發(fā)展。在這一類作品中,往往主線劇情、支線劇情同時(shí)進(jìn)行的,觀眾在自由探索過程中有可能被一些細(xì)節(jié)內(nèi)容所吸引,從而偏離了故事情節(jié)的主線,此時(shí)VR 影視動(dòng)畫中的語言、聲音等元素可以將觀眾拉回到主線劇情當(dāng)中。不管是傳統(tǒng)的影視動(dòng)畫作品,還是基于VR 技術(shù)的影視動(dòng)畫作品,觀眾都需要在導(dǎo)演的引導(dǎo)下探索故事情節(jié)。唯一不同的是,在傳統(tǒng)的影視動(dòng)畫中,語言、聲音會(huì)強(qiáng)制性轉(zhuǎn)變觀眾的注意力。但是,在VR 影視動(dòng)畫中,語言、音樂等元素會(huì)起到一些引導(dǎo)作用,為觀眾呈現(xiàn)出更好的觀影體驗(yàn)。

2.交互性特征

VR 影視動(dòng)畫作品中語言的交互性特征主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一個(gè)是劇情交互,另一個(gè)是場景交互。其中,劇情交互指的是VR 影視動(dòng)畫作品對語言結(jié)構(gòu)做出了優(yōu)化更新,使得交互敘事、分支敘事、多線敘事成為影視作品的主旋律,觀眾能夠參與到作品的敘事當(dāng)中。影片與觀眾之間的語言互動(dòng)屬于一種隱性的互動(dòng)模式,不具有強(qiáng)制性特征,這為觀眾提供了寬闊的探索空間。場景交互指的是人們在影視作品中,可以自由切換不同的場景,觀眾可以根據(jù)自身需求選擇不同的場景、了解不同的故事脈絡(luò)。VR 影視動(dòng)畫下觀眾享有直接觀察的權(quán)力,環(huán)境與肉眼觀察實(shí)時(shí)交互,使得鏡頭景別、剪輯手段被極大弱化甚至消失。除此之外,VR 影視動(dòng)畫作品中的語言、聲音處于實(shí)時(shí)渲染的狀態(tài),在佩戴式頭盔以及立體環(huán)繞耳機(jī)的作用下,觀眾通過身體姿勢的調(diào)整,與環(huán)境聲音實(shí)時(shí)交互,仿佛置身于真實(shí)的情境當(dāng)中,以此獲得身臨其境的沉浸感。

(二)VR 影視動(dòng)畫作品語言手法的具體應(yīng)用

1.語言設(shè)計(jì)突出真實(shí)性

VR 影視動(dòng)畫作品中的語言一般分為三種:第一種是對白,第二種是獨(dú)白,第三種是旁白。不同的語言形式能夠產(chǎn)生不一樣的作用與效果。語言還包括不同人物角色在不同環(huán)境、不同情緒下發(fā)出的聲音,例如笑聲、嘆氣、吶喊等。語言不僅可以推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,還能夠刻畫出人物角色的性格特征,展現(xiàn)人物的內(nèi)心情感。從這個(gè)角度分析,語言賦予了影視作品中不同人物的生命、活力和靈魂,觀眾能夠通過語言特征,感受到不同人物角色的性格特征和內(nèi)心世界。

在VR 影視作品中,正是有了語言,才使能虛擬的人物角色變得鮮活起來,并與觀眾建立了特殊的聯(lián)系。例如,對白是推動(dòng)故事情節(jié)最直接、最有效的方法手段,人物之間的對白可以理清人物之間的關(guān)系,理清故事情節(jié)的脈絡(luò)。值得說明的是,影視作品中的人物角色也有自己的情緒,人物角色之間的語言交流也會(huì)帶有一定的情感色彩,從而為觀眾帶來沉浸式、真實(shí)的場景體驗(yàn)。

在VR 影視動(dòng)畫作品《Raising a Rukus》中,喬納斯和艾米在小狗拉克絲的指引下,來到了巖洞中,隨后傳輸了一陣奇怪的聲音,周圍出現(xiàn)了許多閃著亮光的物質(zhì),艾米不由自主地發(fā)出感嘆:“看啊,好多星星??!”喬納斯聽到之后,立即駁斥道:“那不是星星,笨蛋,是生物體的光芒!”艾米不解地問:“什么光芒?”喬納斯不緊不慢地說道:“是細(xì)菌和昆蟲類生物發(fā)出的光芒!”從這一段對話可以看出,艾米是一個(gè)非常懵懂的孩童,對周圍的一些事物都充滿了好奇心,求知欲非常強(qiáng)。而喬納斯則是一個(gè)博學(xué)多識、非常聰明的孩子。簡簡單單的對話,不僅使觀眾對喬納斯和艾米的性格有了基本的認(rèn)識,也為后來故事情節(jié)的出現(xiàn)埋下了伏筆。這部作品中還有這樣一段對話:喬納斯和艾米同時(shí)聽到了院子里的狗叫聲,兩人急急忙忙穿好衣服跑到院子里,艾米說:“上面寫著拉克斯,那一定是它的名字,我是第一個(gè)到的,所以他是我的!”喬納斯說道:“不能這么說,按照規(guī)矩,你還沒有馴服它,因此是誰的還說不準(zhǔn)呢!”喬納斯趁著艾米沒有注意,一下子鉆進(jìn)狗窩去尋找拉克斯。艾米猛然反應(yīng)過來,大聲嚷嚷著:“嗨,這不公平!”喬納斯狡黠地反問道:“這規(guī)矩是你定的?”這段對話具有很強(qiáng)的代入感,給人一種非常真實(shí)的感覺。兩個(gè)小男孩都非常喜歡小狗,都希望得到小狗拉克斯的擁有權(quán),因此在搶奪小狗擁有權(quán)的過程中難免會(huì)發(fā)生一些口角。而后,喬納斯和艾米與拉克斯一起在院子里玩耍,吸引爸爸媽媽來到了院子里,兩人異常興奮地抱著小狗來到爸爸媽媽身邊。媽媽對爸爸說:“你給他們買了一只小狗?”爸爸說:“我沒有。但是,我想我必須再買一只?!卑渍f:“不用了,這是我們共同的小狗!”這段對話比較簡潔明了,沒有太多粉飾性的語言,卻將喬納斯一家幸福愉悅的氣氛烘托了出來,即便是觀眾,也會(huì)被溫馨、甜美的家庭生活所感染。

2.音樂設(shè)計(jì)提升空間感

音樂是影視作品中聲音元素的一部分,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)添加一些合適的音樂元素,不僅能夠提升語言表達(dá)的內(nèi)涵和意境,還能烘托出良好的氣氛,強(qiáng)化影視作品的情感傳達(dá)效果。音樂、語言、音響共同組成了VR 影視作品中的聲音體系。音樂內(nèi)容的加入,使得VR 影視動(dòng)畫更具有親和力和感染力,動(dòng)畫片的空間層次感也能大大提升。在VR 影視作品中,音樂主要分為三種:第一種是自然音響;第二種是動(dòng)作音響;第三種是特殊音響。與傳統(tǒng)的動(dòng)畫作品相比,VR 影視動(dòng)畫的音樂更具有立體感,能夠有效調(diào)動(dòng)觀眾的聽覺注意力,帶給觀眾沉浸式的體驗(yàn)。

例如,在VR 影視動(dòng)畫作品《Raising a Rukus》中,當(dāng)喬納斯等人遭到恐龍追趕時(shí),恐龍的咆哮聲、喬納斯和艾米的尖叫聲、小狗的狂吠聲、巖石的斷裂聲交織在一起,從而塑造出緊張、恐怖的氣息,這些聲音是從四面八方傳來的,觀眾能夠感知到真實(shí)的空間感。在龐大的空間中,幾個(gè)弱小的人類顯得非常無助和絕望,各種各樣的威脅席卷而來,再加上快節(jié)奏音響的刺激,觀眾也會(huì)不由自主地捏一把汗。

而后,喬納斯被帶到了一片陸地上,周圍生長著五顏六色的植物,樹林里傳來陣陣鳥叫聲,夾雜著一些清脆的昆蟲叫聲,使人感覺到清新、自然、放松的氛圍。這一部分雖然沒有過多的語言描寫,但是對于故事情節(jié)的推動(dòng)起到了不可忽視的作用,影視作品中的空間張力也一下子被打開了,這就是音樂在影視作品中的價(jià)值體現(xiàn)。

四、總結(jié)

VR 技術(shù)的引入,使得影視作品發(fā)生了翻天覆地的變化,影視動(dòng)畫的敘事結(jié)構(gòu)不再局限于“開端——發(fā)展——高潮——結(jié)局”的發(fā)展脈絡(luò),而是向著交互性、自由性、多元化的方向發(fā)展。VR 影視動(dòng)畫作品以視覺、聽覺為引導(dǎo),讓觀眾參與敘事當(dāng)中,為觀眾呈現(xiàn)出美輪美奐、非常逼真的虛擬環(huán)境?;赩R 技術(shù)的影視作品的語言特征也發(fā)生了相應(yīng)變化,諸如對話、旁白可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染,給觀眾一種身臨其境的感覺。沉浸式效果使得VR 影視動(dòng)畫中的語言更具有真實(shí)性、空間層次感也大大提升,極大地滿足了觀眾的高端觀影需求。VR 技術(shù)的到來促使影視動(dòng)畫進(jìn)入全新的發(fā)展階段,并在未來有著巨大的拓展空間。

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