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基于嶺回歸的劇本殺行業(yè)用戶消費(fèi)頻率影響因素分析

2022-11-16 13:08:08阮蕙心
中國(guó)商論 2022年21期
關(guān)鍵詞:群體問(wèn)卷頻率

阮蕙心

(山東師范大學(xué) 山東濟(jì)南 250358)

1 文獻(xiàn)綜述

近年來(lái),“劇本殺”風(fēng)靡國(guó)內(nèi),很快受到青少年的追捧、市場(chǎng)的推崇和資本的加持,各式門(mén)店如雨后春筍,市場(chǎng)快速擴(kuò)張,產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成。蘇文(2021)指出,劇本殺本身的魅力及其對(duì)玩家需求的滿足,使其打開(kāi)了線下社交市場(chǎng),加上用戶付費(fèi)意愿較高,市場(chǎng)發(fā)展前景可期。

現(xiàn)階段,關(guān)于劇本殺行業(yè)的學(xué)術(shù)討論主要分為三類(lèi):

一是從傳播學(xué)角度分析劇本殺游戲在文本創(chuàng)作、環(huán)境設(shè)置、玩家心理等方面帶給游戲玩家的使用與滿足。王豪、魏其濛(2022)指出,玩家會(huì)沉浸于通過(guò)劇本殺進(jìn)行情緒上的宣泄,在一定程度上能幫助玩家“逃離現(xiàn)實(shí)”,忘掉一些不開(kāi)心的事情。

二是從法律學(xué)角度探討劇本殺行業(yè)經(jīng)營(yíng)合規(guī)、劇本內(nèi)容合規(guī)問(wèn)題。

三是從文化角度探討劇本殺新模式。戚帥華(2022)表示,博物館與“劇本殺”的跨界融合,讓游客參觀不再走馬觀花,而是真正融入其中、樂(lè)在其中。

但在劇本殺行業(yè)經(jīng)歷井噴式增長(zhǎng)后,由于行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇、行業(yè)本身管理不規(guī)范等問(wèn)題,劇本殺迎來(lái)“倒閉潮”。截至2021年6月11日,已有307家劇本殺企業(yè)注銷(xiāo)。在二手平臺(tái)閑魚(yú)上,以關(guān)店、倒閉甩賣(mài)為由出售劇本、道具的店家越來(lái)越多。由此可見(jiàn),劇本殺行業(yè)需要進(jìn)行改進(jìn),以謀取新發(fā)展。

因此,本文通過(guò)調(diào)查劇本殺玩家的個(gè)人信息、消費(fèi)習(xí)慣、消費(fèi)意愿等,分析劇本殺玩家的消費(fèi)情況與消費(fèi)頻率之間可能存在的關(guān)聯(lián),幫助行業(yè)對(duì)標(biāo)消費(fèi)群體進(jìn)行針對(duì)性地改進(jìn),進(jìn)而增加玩家的消費(fèi)黏度,促進(jìn)劇本殺行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

2 調(diào)查方案與數(shù)據(jù)采集

2.1 調(diào)查問(wèn)卷設(shè)計(jì)

本研究針對(duì)劇本殺玩家展開(kāi),探究玩家的個(gè)體差異、消費(fèi)習(xí)慣差異及獲取信息的渠道差異等對(duì)消費(fèi)頻率的影響。具體調(diào)查內(nèi)容如下:

(1)玩家的基本信息方面,從性別、年齡、職業(yè)、月消費(fèi)四個(gè)維度進(jìn)行。

(2)消費(fèi)習(xí)慣差異方面,從參與目的、消費(fèi)偏好及游戲時(shí)間三個(gè)維度刻畫(huà)消費(fèi)習(xí)慣差異。

(3)獲取信息的渠道方面,從電視傳媒、新媒體、傳統(tǒng)媒體三個(gè)維度劃分玩家了解劇本殺的信息途徑。

(4)消費(fèi)頻率方面,以半年為統(tǒng)計(jì)單位,搜集受訪者每半年的消費(fèi)次數(shù)。

2.2 調(diào)查質(zhì)量控制

2.2.1 排除不合理問(wèn)卷

根據(jù)問(wèn)卷發(fā)放平臺(tái)的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,受訪者平均填答用時(shí)為211.26秒,因此我們有理由認(rèn)為:若一份問(wèn)卷的填答用時(shí)未超100秒,則該問(wèn)卷不是在受訪者理性情況下作答的,視為不合理問(wèn)卷。故篩選掉填答時(shí)間未超過(guò)100秒的問(wèn)卷。

2.2.2 處理缺失值

本文利用SPSS中的Data-Select Cases核查問(wèn)卷回收結(jié)果,確保數(shù)據(jù)不存在缺失值。

2.2.3 信度與效度分析

信度反映了問(wèn)卷的可信程度,主要表現(xiàn)在檢驗(yàn)結(jié)果的一貫性、一致性、再現(xiàn)性和穩(wěn)定性。對(duì)同一事物反復(fù)多次測(cè)量,其結(jié)果應(yīng)該始終保持不變才可信。本文運(yùn)用SPSS統(tǒng)計(jì)分析軟件,通過(guò)Alpha信度系數(shù)法分析問(wèn)卷的內(nèi)部一致性,計(jì)算得到各個(gè)項(xiàng)目的結(jié)果,如表1所示。

表1 問(wèn)卷信度分析

由表1可知,本次調(diào)查問(wèn)卷的Cronbach’s α值≥0.7,說(shuō)明本次調(diào)查的問(wèn)卷具有高度的信度,可以進(jìn)行下一步的分析。

效度反映了測(cè)量結(jié)果反映考查內(nèi)容的體現(xiàn)程度。本文通過(guò)KMO和Bartlett球形度檢驗(yàn)因子分析吻合情況,進(jìn)行結(jié)構(gòu)效度分析,結(jié)果如表2所示。

表2 問(wèn)卷效度分析

3 統(tǒng)計(jì)分析

3.1 用戶信息

3.1.1 性別分布

由圖1可知,在被調(diào)查的人群中,男性所占比例為45.68%,女性為54.32%,說(shuō)明男女在劇本殺市場(chǎng)的比例持平,店家應(yīng)兼顧所有性別人群。

圖1 劇本殺玩家性別分布

3.1.2 年齡分布

由圖2可知,劇本殺的消費(fèi)者中,40歲以下群體占總樣本的90.8%。其中,18~25歲年齡段群體占42.55%,此群體一般具有“年輕有活力,樂(lè)于嘗試新事物”的特性,對(duì)新鮮事物的接受程度較高,且具有一定的經(jīng)濟(jì)條件;31~40歲年齡段群體占25.62%,經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定、擁有家庭,偏向跟家人朋友一起娛樂(lè)。值得關(guān)注的是,26~30歲年齡段的人群,主流為年輕上班族,對(duì)新事物接受能力和速度較快,預(yù)算相較18~25歲年齡段的人群更為充裕,但市場(chǎng)占有率不高。劇本殺店主在抓住18~25歲年輕消費(fèi)者的同時(shí),可向這一年齡段消費(fèi)者群體擴(kuò)張。

圖2 劇本殺玩家年齡分布

3.1.3 月消費(fèi)分布

由圖3可知,在體驗(yàn)過(guò)劇本殺的消費(fèi)群體中,1500~2999元占比最大,為21.17%。其次為月消費(fèi)水平5000~6999元、3000~4999元分別占20.98%、15.13%。體驗(yàn)過(guò)劇本殺的消費(fèi)群體月消費(fèi)水平主要集中在1000~7000元,消費(fèi)水平在1500~2999元的消費(fèi)者為主要消費(fèi)群體。月消費(fèi)水平在10000元以上的消費(fèi)群體占比較低,該收入群體以30歲以上的中青年為主,群體中的大部分人工作繁忙、生活壓力大。一方面,劇本殺活動(dòng)動(dòng)輒四五個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)不符合其生活節(jié)奏。另一方面,現(xiàn)行主流劇本的主題偏年輕化,對(duì)中青年消費(fèi)者的吸引力低,但該消費(fèi)群體的消費(fèi)能力強(qiáng),吸引該消費(fèi)群體對(duì)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展有重要意義。通過(guò)引入傳統(tǒng)文化等新主題,與文旅、VR等新形式相結(jié)合,打造劇本殺新業(yè)態(tài),增強(qiáng)劇本殺的文化價(jià)值,或許有助于吸引高消費(fèi)群體,占據(jù)一部分高端娛樂(lè)活動(dòng)的市場(chǎng)份額。

圖3 劇本殺玩家月消費(fèi)分布

3.2 消費(fèi)習(xí)慣

3.2.1 平均消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)

由圖4可知,大部分玩家的平均體驗(yàn)時(shí)間在1~3小時(shí),占59.66%,其次為3~5小時(shí),占25.75%,只有很少一部分人會(huì)參與時(shí)長(zhǎng)在5小時(shí)以上的劇本殺游戲。由此可見(jiàn),大部分玩家偏好游戲時(shí)長(zhǎng)適中的劇本。篇幅過(guò)長(zhǎng)的劇本并不利于游戲體驗(yàn),如何在控制劇本長(zhǎng)度的同時(shí),保障劇本內(nèi)容的嚴(yán)密性、完整性,縮減劇本篇幅但不減劇本吸引力,這就需要對(duì)劇本作者提出高要求,對(duì)劇本發(fā)行商提出了高標(biāo)準(zhǔn)。

圖4 劇本殺玩家平均消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)分布

3.2.2 消費(fèi)目的

圖5展示了在玩家心中不同消費(fèi)目的的平均排名,數(shù)字越大,說(shuō)明排名越靠后,即在玩家的消費(fèi)目的中重要度越低。其中,休閑娛樂(lè)和解壓放松在所有消費(fèi)目的中平均排名最靠前,其次為社交需求和滿足推理需求。劇本殺看似是一個(gè)推理燒腦的游戲,但是在劇本殺的推理過(guò)程中,玩家通過(guò)不停地完成主線和支線任務(wù)可以獲得滿足感和快感;而在扮演劇本中角色時(shí),玩家需要不斷與扮演其他角色的玩家進(jìn)行互動(dòng),增進(jìn)了朋友甚至陌生玩家之間的親密度,實(shí)現(xiàn)了社交的目的。這也提示劇本殺店家在推進(jìn)情景的過(guò)程中,可以通過(guò)DM、場(chǎng)景布置等增加趣味性;劇本創(chuàng)作者在創(chuàng)作過(guò)程中,在兼顧邏輯推理的同時(shí),保障劇本具有一定的可讀性、趣味性及人物的互動(dòng)性。

圖5 各消費(fèi)目的的平均排名

3.2.3 劇本類(lèi)型偏好

圖6的百分比表示受訪者中選擇某一類(lèi)型的人數(shù)占總?cè)藬?shù)的比例,由于問(wèn)卷中對(duì)標(biāo)劇本類(lèi)型偏好的問(wèn)題設(shè)置為多選,因此圖6中百分比之和大于1。由圖6可知,最受玩家偏愛(ài)的劇本類(lèi)型為燒腦推理類(lèi)、歡樂(lè)喜劇類(lèi)和換裝情感類(lèi),這與圖5中玩家消費(fèi)目的重要度的平均排名相匹配,娛樂(lè)解壓的排名最靠前,推理、社交其次,說(shuō)明玩家的消費(fèi)目的可以從一定程度上反映劇本類(lèi)型偏好。因此,在后續(xù)的回歸分析中,只討論不同消費(fèi)目的對(duì)消費(fèi)頻率的影響。

圖6 劇本殺玩家平均每半年消費(fèi)次數(shù)

3.2.4 平均每半年消費(fèi)次數(shù)

由圖7可知,劇本殺玩家每半年消費(fèi)次數(shù)呈現(xiàn)兩極分化,每半年消費(fèi)1~2次和每半年消費(fèi)4~6次的玩家占比最多,分別占47.33%和42.75%,說(shuō)明還有一大部分消費(fèi)者對(duì)劇本殺游戲的消費(fèi)黏性不高,消費(fèi)意愿低。因此,探究如何提高消費(fèi)者消費(fèi)需求的主動(dòng)性,增加消費(fèi)黏性,對(duì)后疫情時(shí)代下劇本殺行業(yè)復(fù)蘇具有重要意義。

圖7 劇本殺玩家平均每半年消費(fèi)次數(shù)

3.3 信息渠道

由圖8可知,傳統(tǒng)媒體的宣傳力量已經(jīng)被新媒體大大削弱,抖音、小紅書(shū)等新媒體平臺(tái)成為最主要的信息渠道,其次為朋友介紹和《明星大偵探》等真人秀。第一,劇本殺店家可以通過(guò)社交媒體賬戶與玩家進(jìn)行線上互動(dòng),注重打造個(gè)人店鋪的特色,增加記憶點(diǎn),并通過(guò)線上平臺(tái)進(jìn)行宣傳,激發(fā)玩家的消費(fèi)主動(dòng)性。第二,朋友介紹對(duì)消費(fèi)行為的引導(dǎo)作用不容小覷,劇本店家可以注重此方面的廣告效用,激發(fā)已體驗(yàn)玩家的潛在宣傳力量。

圖8 劇本殺獲取信息渠道

4 研究設(shè)計(jì)

4.1 指標(biāo)選取

為探究玩家之間的個(gè)體差異、消費(fèi)目的差異及信息渠道差異等對(duì)劇本殺消費(fèi)頻率的影響,基于玩家基本信息、消費(fèi)目的、消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)、信息渠道3個(gè)方面,選取14個(gè)指標(biāo)作為自變量,具體如表3所示。

表3 自變量說(shuō)明

4.2 嶺回歸分析方法

為了更全面地展現(xiàn)影響消費(fèi)頻率的因素,本文選取14個(gè)指標(biāo)作為自變量,但不可避免地會(huì)產(chǎn)生自變量共線性問(wèn)題。如果直接移除存在共線性的自變量,就會(huì)影響研究結(jié)果,因此本文使用嶺回歸方法進(jìn)行回歸分析。

嶺回歸分析是一種專(zhuān)門(mén)用于共線性數(shù)據(jù)分析的有偏估計(jì)方法,是一種改良的最小二乘法,是以放棄部分精確度為代價(jià)尋求效果稍差但更符合實(shí)際的回歸過(guò)程。雖然嶺回歸所得殘差平方和比最小二乘回歸要大,但它對(duì)病態(tài)數(shù)據(jù)的耐受性遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于最小二乘法。嶺回歸方法也非常靈活,它的使用存在著一定的主觀人為性,但這種人為性正好是發(fā)揮定性分析與定量分析有機(jī)結(jié)合之處,在解決多重共線性問(wèn)題中有著獨(dú)特作用。

嶺回歸的基本思想是當(dāng)回歸方程的自變量之間出現(xiàn)多重共線性問(wèn)題時(shí),即|X’X|≈0時(shí),給X’X加上一個(gè)正常數(shù)據(jù)矩陣KI(K>0),而X’X+KI=0的可能性比X’X=0的可能性小得多,其中K值稱為嶺參數(shù)。嶺回歸估計(jì)表達(dá)式如下:

在嶺參數(shù)的選擇上,要選擇一個(gè)使均方誤差達(dá)到最小的K值。由于K值的選擇離不開(kāi)未知參數(shù)β和σ2,因此本文在回歸過(guò)程中選取0到1每隔0.01的所有數(shù)值作為嶺參數(shù)形成嶺跡圖,并根據(jù)嶺跡圖確定K值。

5 實(shí)證研究

5.1 K值和自變量的篩選

嶺回歸中的K值為隨機(jī)值,代表嶺回歸中引入單位陣的數(shù)量,當(dāng)K=0時(shí),就是普通的最小二乘估計(jì),通常K值越小越好。本文通過(guò)SPSS對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行回歸分析,得到標(biāo)準(zhǔn)化的嶺回歸系數(shù)表和嶺跡圖,并通過(guò)嶺跡圖(見(jiàn)圖9)確定K值。

圖9 嶺跡圖

由表4可以看出,K值從0到0.2變化時(shí),部分變量的回歸系數(shù)值變化很大,說(shuō)明存在共線性。其中,變量X1、X2、X5、X6、X7、X8、X12、X13和X14的回歸系數(shù)絕對(duì)值較小且隨著K值變化較為穩(wěn)定,說(shuō)明這7個(gè)變量對(duì)Y值的作用很小,予以剔除。由表4可以看出,K值大于0.15時(shí),各回歸系數(shù)值趨于平穩(wěn)。

表4 嶺跡圖部分中間過(guò)程值

因此,本文選擇0.15作為K值,并刪除X1、X2、X5、X6、X7、X9、X11、X13和X14變量,重新對(duì)X3、X4、X8、X10、X12進(jìn)行嶺回歸分析。

5.2 回歸分析

確定最佳K值(K=0.15)后,對(duì)篩選后的變量X3、X4、X8、X10、X11、X12重新進(jìn)行嶺回歸分析,得到結(jié)果如表5所示。

表5 嶺回歸分析結(jié)果

由表5可以看出,月消費(fèi)水平(X3)與消費(fèi)頻率呈正相關(guān)。消費(fèi)目的方面,娛樂(lè)的重要度排名(X4)與消費(fèi)頻率呈正相關(guān),即娛樂(lè)在消費(fèi)者消費(fèi)目的中所占比重越低,消費(fèi)者的消費(fèi)頻率就越高;角色扮演的重要度排名(X8)與消費(fèi)頻率呈負(fù)相關(guān),即角色扮演在消費(fèi)者消費(fèi)目的中所占比重越高,消費(fèi)者的消費(fèi)頻率就越高。信息渠道方面,消費(fèi)者以《明星大偵探》等電視真人秀節(jié)目(X10)作為信息渠道對(duì)消費(fèi)頻率產(chǎn)生正向影響,而以抖音、微博、小紅書(shū)等新媒體平臺(tái)(X12)作為信息渠道對(duì)消費(fèi)頻率產(chǎn)生負(fù)向影響,可能是因?yàn)椴糠肿悦襟w營(yíng)銷(xiāo)修飾過(guò)度,消費(fèi)者往往會(huì)出現(xiàn)心理預(yù)期過(guò)高、實(shí)際與宣傳不符的情況,影響了再消費(fèi),導(dǎo)致消費(fèi)頻率較低。

綜上,我們得到回歸公式如下:

5.3 模型檢驗(yàn)

5.3.1 ANNOVA檢驗(yàn)

本文通過(guò)ANNOVA 檢驗(yàn)判斷X3、X4、X10、X12是否適合用來(lái)估計(jì)消費(fèi)頻率。本文取顯著水平為0.05,對(duì)模型進(jìn)行方差檢驗(yàn)得到如表6所示結(jié)果,F(xiàn)=17.165,p(F<=f)=0.000<0.05,說(shuō)明X3、X4、X10、X12四個(gè)變量對(duì)銷(xiāo)售頻率的影響差異具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。

5.3.2 擬合優(yōu)度檢驗(yàn)

本文通過(guò)R2值判斷模型的擬合情況。如表6所示,對(duì)模型進(jìn)行擬合優(yōu)度檢驗(yàn)得到R2=0.316,擬合效果一般,這是由于嶺回歸為了換取高于無(wú)偏估計(jì)量的精度而允許部分誤差存在,因此模型基本滿足需要。

表6 模型檢驗(yàn)結(jié)果

6 研究結(jié)論與建議

6.1 研究結(jié)論

第一,主力消費(fèi)群體的特征明顯,月消費(fèi)水平在1000~2999元,18~25歲的在校學(xué)生為主要消費(fèi)群體,而性別方面并無(wú)明顯差異,且性別、年齡、月消費(fèi)水平差異對(duì)消費(fèi)頻率并無(wú)顯著性影響。

第二,大部分玩家以休閑娛樂(lè)和解壓放松為最主要的消費(fèi)目的,其次為社交需求和滿足推理需求。但根據(jù)回歸分析得到,娛樂(lè)在消費(fèi)目的中的重要度越高,消費(fèi)頻率越低,而角色扮演在消費(fèi)目的中的重要度與消費(fèi)頻率呈正比,這是因?yàn)閵蕵?lè)性活動(dòng)種類(lèi)繁多,可替代性強(qiáng)。因此,將娛樂(lè)作為主要消費(fèi)目的的玩家,對(duì)劇本殺游戲的消費(fèi)黏性低,消費(fèi)頻率低,劇本殺活動(dòng)中角色扮演特性的可替代性低。此外,不同劇本的不同角色會(huì)給消費(fèi)者帶來(lái)新鮮感,符合年輕消費(fèi)者的消費(fèi)動(dòng)機(jī),因此對(duì)消費(fèi)頻率產(chǎn)生正向作用。

第三,抖音、小紅書(shū)等新媒體平臺(tái)是目前劇本殺玩家最主要的信息渠道,但消費(fèi)者以抖音、微博、小紅書(shū)等新媒體平臺(tái)作為信息渠道會(huì)對(duì)消費(fèi)頻率產(chǎn)生負(fù)向影響,說(shuō)明雖然新媒體渠道的覆蓋面足夠廣,但宣傳質(zhì)量較差,宣傳效果不佳。因此,商家在宣傳過(guò)程中不能只注重“量”,要提高新媒體平臺(tái)宣傳的真實(shí)性,發(fā)揮新媒體平臺(tái)作為主要信息渠道的作用。此外,消費(fèi)者以《明星大偵探》等電視真人秀節(jié)目作為信息渠道會(huì)對(duì)消費(fèi)頻率產(chǎn)生正向影響,商家可以借鑒該模式,在宣傳過(guò)程中展示游戲細(xì)節(jié),激發(fā)消費(fèi)者的消費(fèi)欲望。

6.2 建議

6.2.1 提高劇本質(zhì)量,對(duì)抗劇本內(nèi)容“泛俗化”現(xiàn)狀

部分劇本為了吸引玩家,“迎合”玩家趣味,加入獵奇元素,這與劇本殺游戲本身背道而馳。研究結(jié)果表明,劇本殺玩家的消費(fèi)目的中,娛樂(lè)性越高,消費(fèi)頻率越低,因此對(duì)劇本殺游戲來(lái)說(shuō),僅擁有娛樂(lè)性并不利于長(zhǎng)期的可持續(xù)發(fā)展。此外,玩家對(duì)邏輯推理過(guò)程、沉浸式游戲體驗(yàn)感等較為看重,這些都需要優(yōu)質(zhì)的劇本作為支撐。行業(yè)應(yīng)該提高劇本質(zhì)量,注重對(duì)劇本殺游戲?qū)偬厣耐诰?,使劇本殺游戲區(qū)別于其他娛樂(lè)活動(dòng),增加消費(fèi)者記憶點(diǎn)。

6.2.2 重視專(zhuān)業(yè)型劇本編劇的培養(yǎng)

培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)型編劇的必要性在于劇本殺游戲的劇本在內(nèi)容和形式上區(qū)別于小說(shuō)、影視劇劇本、舞臺(tái)劇本等其他文學(xué)形式。因此,以往的編劇人才并不能很好地滿足劇本殺劇本的需要,且高質(zhì)量劇本的產(chǎn)出離不開(kāi)優(yōu)秀的劇本編劇。但由于劇本殺是近幾年才興起的娛樂(lè)活動(dòng),行業(yè)各方面都沒(méi)有進(jìn)行規(guī)范,更不要說(shuō)專(zhuān)業(yè)編劇的培養(yǎng)。其中很多劇本是由把寫(xiě)劇本當(dāng)成副業(yè)的年輕人產(chǎn)出,這也導(dǎo)致劇本質(zhì)量參差不齊,部分劇本存在邏輯不嚴(yán)密、語(yǔ)言不精良、劇情拖沓沒(méi)有新意等諸多問(wèn)題,使得游戲體驗(yàn)大打折扣,這也是導(dǎo)致部分劇本殺游戲玩家再消費(fèi)意愿低的原因。

6.2.3 促進(jìn)新模式、新主題的融入,搶占娛樂(lè)活動(dòng)的高端市場(chǎng)

(1)促進(jìn)新模式如VR或AR等與劇本殺游戲的融合。一方面,與VR、AR等設(shè)備的融合擺脫了傳統(tǒng)的圓桌模式,提高游戲時(shí)間、空間自由度,給玩家提供更加開(kāi)闊的時(shí)空景象,放大故事情節(jié)的真實(shí)性,提高玩家沉浸式體驗(yàn)。另一方面,VR、AR等設(shè)備對(duì)標(biāo)更有消費(fèi)能力的群體,VR、AR等與劇本殺游戲的融合,有助于劇本殺行業(yè)搶占娛樂(lè)活動(dòng)的高端市場(chǎng),擺脫目前主要消費(fèi)群體消費(fèi)能力低的現(xiàn)狀。

(2)融合主流文化與青年文化,幫助小眾文化“大眾化”。一方面,有利于拓寬消費(fèi)者年齡群體,現(xiàn)有消費(fèi)主力的消費(fèi)能力較弱,挖掘更有消費(fèi)能力的群體成為消費(fèi)主力。另一方面,為主流意識(shí)影響青年價(jià)值觀、傳遞中國(guó)傳統(tǒng)文化提供了新方法,為加強(qiáng)青年思想文化教育提供了新形式。

6.2.4 注重宣傳質(zhì)量,挖掘現(xiàn)有玩家的潛在宣傳力量

統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,新媒體平臺(tái)是目前劇本殺玩家最主要的信息渠道,但消費(fèi)者以新媒體平臺(tái)作為信息渠道會(huì)對(duì)玩家消費(fèi)頻率產(chǎn)生負(fù)向影響,說(shuō)明宣傳質(zhì)量有待提高。覆蓋范圍較廣的新媒體平臺(tái),雖然有利于短時(shí)期的流量,但對(duì)長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō),注重口碑營(yíng)銷(xiāo)、挖掘現(xiàn)有玩家的潛在宣傳能力,才更有利于行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

7 結(jié)語(yǔ)

劇本殺作為我國(guó)新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),還處于發(fā)展初期,未進(jìn)入健康發(fā)展的軌道,目前仍存在盜版橫行、復(fù)購(gòu)率低、市場(chǎng)監(jiān)管不到位等問(wèn)題,行業(yè)的方方面面都需要進(jìn)行有效的規(guī)范和監(jiān)管。本文通過(guò)調(diào)查消費(fèi)者的消費(fèi)情況,解析與消費(fèi)者消費(fèi)頻率相關(guān)聯(lián)的因素,從精準(zhǔn)定位、行業(yè)規(guī)范、新業(yè)態(tài)融入和精化宣傳方式四個(gè)方面提出了提升服務(wù)水平、擴(kuò)大消費(fèi)群體、提高消費(fèi)黏性等方面的建議。后疫情時(shí)代,劇本殺行業(yè)的短暫消沉,并不意味著發(fā)展大勢(shì)已去,相關(guān)從業(yè)人員應(yīng)該抓住這個(gè)發(fā)展的轉(zhuǎn)角,積極進(jìn)行行業(yè)改革、融入新業(yè)態(tài)、加強(qiáng)自律性、提高劇本質(zhì)量,促進(jìn)劇本殺行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,探索劇本殺行業(yè)新未來(lái)。

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