吳 過
(上海杉達(dá)學(xué)院 勝祥商學(xué)院,上海 201209)
游戲化泛指一切融入游戲思維元素的活動(dòng)過程,英文翻譯為Gamification。游戲化理念早先主要應(yīng)用于企業(yè)招聘活動(dòng)中,企業(yè)通過設(shè)計(jì)各類角色扮演游戲來綜合考查應(yīng)聘者的能力素質(zhì)。隨著信息科技發(fā)展,近幾年國外一些教育專家呼吁依托現(xiàn)代科技手段,將游戲化理念全方位融入課堂教學(xué),顛覆傳統(tǒng)教學(xué)范式。游戲化教學(xué)活動(dòng)是指通過小組合作、生活化游戲、探究式游戲及技能競(jìng)賽游戲等多種手段并用的方式,為學(xué)生建構(gòu)趣味性學(xué)習(xí)氛圍,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性。在游戲化教學(xué)活動(dòng)中,學(xué)生通過角色扮演、任務(wù)激勵(lì)、交流溝通、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等方式,潛移默化地加強(qiáng)了對(duì)課程知識(shí)的理解。
信息技術(shù)不斷地更新迭代,而傳統(tǒng)大學(xué)課堂教學(xué)模式仍然存在效率低、學(xué)生參與度不高、課堂內(nèi)容過于單一和陳舊等情況。因此有必要探索利用互聯(lián)網(wǎng)科技、大數(shù)據(jù)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等,嘗試突破傳統(tǒng)教學(xué)范式,創(chuàng)新教學(xué)方法,推動(dòng)課堂革命,重構(gòu)教學(xué)流程。比如,基于游戲化教學(xué)理念,探索能夠充分激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣與動(dòng)機(jī)的現(xiàn)代化授課新范式,從而有效活躍課堂氣氛,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。比如,金融實(shí)踐類課程中有大量可以融入游戲化元素的教學(xué)環(huán)節(jié),本文聚焦研究游戲化教學(xué)是否可以較好地應(yīng)用到這一類課程,從游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)、教學(xué)實(shí)踐及教學(xué)成效等多維度進(jìn)行評(píng)估,并深入分析游戲化教學(xué)的優(yōu)缺點(diǎn)。
游戲化這一理念由于發(fā)展時(shí)間較短,目前學(xué)術(shù)界對(duì)其定義也不盡相同。Koivisto 等[1]對(duì)游戲化進(jìn)行了系統(tǒng)的定義,作者認(rèn)為游戲化是一種宏觀方法論范式,其核心是在各種領(lǐng)域中引入游戲設(shè)計(jì)、知識(shí)競(jìng)技、角色扮演等多種場(chǎng)景式交互手段以增強(qiáng)知識(shí)學(xué)習(xí)、提升專業(yè)技能、增加學(xué)習(xí)或工作動(dòng)機(jī)、提高創(chuàng)新力、增加生活愉悅度、提供正向激勵(lì)和提升自我滿足感等,進(jìn)而促進(jìn)技術(shù)、經(jīng)濟(jì)、文化與社會(huì)不斷向前發(fā)展。張金磊等[2]認(rèn)為游戲化是指將某項(xiàng)活動(dòng)變得像游戲一般的過程,并探索實(shí)踐了游戲化教學(xué)在翻轉(zhuǎn)課堂中的應(yīng)用。張露等[3]則認(rèn)為游戲化關(guān)注的是游戲體驗(yàn)而非游戲元素,將游戲化定義為在傳統(tǒng)視頻游戲環(huán)境之外使用游戲設(shè)計(jì)功能來產(chǎn)生類似于置身游戲中的體驗(yàn),進(jìn)而影響個(gè)體行為。石晉陽等[4]認(rèn)為游戲化應(yīng)用于不同領(lǐng)域的核心目標(biāo)均是提高人們的參與度或者鼓勵(lì)某種行為。廖漸帆等[5]從企業(yè)管理的視角對(duì)游戲化進(jìn)行了定義,作者認(rèn)為游戲化以互動(dòng)和激勵(lì)為核心,旨在提升參與度和能動(dòng)性。盡管以上作者觀點(diǎn)略有不同,但仍然可以總結(jié)出兩個(gè)共同點(diǎn):一是均強(qiáng)調(diào)游戲元素在非游戲環(huán)境中的應(yīng)用;二是均關(guān)注游戲體驗(yàn)對(duì)人行為的影響。通過進(jìn)一步梳理現(xiàn)有學(xué)術(shù)文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),與游戲化這一理念相關(guān)的研究主要集中在以下兩個(gè)方面。
一是有關(guān)游戲化的理論機(jī)制研究。心流理論(flow theory)最早是由國外學(xué)者米哈里提出,用于解釋人們?yōu)槭裁磿?huì)全心全意地投入到某種環(huán)境中,集中注意力且忽略不相關(guān)的信息[6]。姜婷婷等[7]認(rèn)為大部分人需要通過外部的引導(dǎo)才能夠進(jìn)入心流狀態(tài),這種外部引導(dǎo)的形式為游戲或者藝術(shù)創(chuàng)作。趙穎[8]將心流理論應(yīng)用于翻譯多媒體教學(xué),發(fā)現(xiàn)虛擬真實(shí)的翻譯環(huán)境能夠激發(fā)學(xué)生參與課堂教學(xué)的熱情。自我決定理論(self-determination theory)則把人類自我決定行為的動(dòng)機(jī)過程進(jìn)行了系統(tǒng)的拆解[9],該理論對(duì)教學(xué)活動(dòng)有重要的啟示意義,比如一些作者認(rèn)為在教學(xué)活動(dòng)中應(yīng)該盡量滿足學(xué)生的基本心理需求[10-12]。除此之外,殷玉新[13]和周純義[14]認(rèn)為情景學(xué)習(xí)理論(situated learning theory)可以解釋游戲化對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)行為的影響,該理論認(rèn)為意義的構(gòu)建對(duì)于學(xué)習(xí)是非常重要的,且意義的構(gòu)建主要受周圍環(huán)境影響,所處情境不同,參與者構(gòu)建出的意義也是不同的。近幾年越來越多的研究學(xué)者開始關(guān)注活動(dòng)理論(activity theory)[15-17],這一理論吸收了馬克思辯證唯物主義思想,認(rèn)為活動(dòng)是知識(shí)技能內(nèi)化的一種中介,學(xué)習(xí)活動(dòng)就是一種中介活動(dòng),學(xué)習(xí)者只有在與其環(huán)境中的物品或社會(huì)性他人互動(dòng)時(shí)才能構(gòu)建意義。
二是有關(guān)游戲化的應(yīng)用實(shí)踐研究。例如,鮮丹丹等[18]最近研究發(fā)現(xiàn)在教學(xué)中引入“通關(guān)升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)”式的作業(yè)游戲能夠有效提升學(xué)生自我學(xué)習(xí)效能感與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),80%左右的學(xué)生對(duì)游戲式作業(yè)的形式表示強(qiáng)烈認(rèn)同。張亞芳[19]研究了游戲化學(xué)習(xí)在歷史教學(xué)中的應(yīng)用,如引入編演歷史劇、歷史猜猜猜等游戲化方式來增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。沈晶[20]系統(tǒng)性地研究了如何利用Kahoot 平臺(tái)實(shí)現(xiàn)大學(xué)英語課程的游戲化設(shè)計(jì)。李志等[21]研究認(rèn)為引入游戲元素可以對(duì)企業(yè)組織進(jìn)行真實(shí)表征進(jìn)而可以準(zhǔn)確地衡量應(yīng)聘候選人各項(xiàng)素質(zhì)。張晨等[22]開展了游戲化校園招聘應(yīng)用研究。周麗云[23]將游戲化教學(xué)理念運(yùn)用到金融計(jì)量學(xué)課程教學(xué)活動(dòng)中以提高學(xué)生學(xué)習(xí)積極性。
綜上所述,當(dāng)前國內(nèi)外關(guān)于游戲化理念的理論研究和應(yīng)用研究均取得了一些進(jìn)展,但應(yīng)用于教育教學(xué)中的研究積累或?qū)嵺`案例均相對(duì)不足,尤其是將這一理念應(yīng)用于金融專業(yè)課程的教學(xué)探索與實(shí)踐幾乎沒有,然而高校金融專業(yè)課程中卻有著大量豐富的潛在應(yīng)用場(chǎng)景可待挖掘,如何將游戲化理念科學(xué)地應(yīng)用于金融學(xué)專業(yè)課程教學(xué)過程中各個(gè)環(huán)節(jié)值得深入研究。
本文作者認(rèn)為游戲化教學(xué)的核心是游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì)、實(shí)施與成效評(píng)價(jià)。如圖1 所示,本文提出了“DER 三階段”的游戲化教學(xué)框架,其中D 代表Design 設(shè)計(jì),為游戲化教學(xué)的第一階段;E 代表Execution 實(shí)施,為游戲化教學(xué)的第二階段;R 代表Review 成效評(píng)價(jià),為游戲化教學(xué)的第三階段。
圖1 “DER 三階段”游戲化教學(xué)框架示意圖
具體而言,在第一階段中,完成游戲化教學(xué)方案設(shè)計(jì)的前提是做好學(xué)生情況分析、課程內(nèi)容分析與教學(xué)目標(biāo)分析。學(xué)生情況分析方面,教師可基于學(xué)生歷史成績(jī)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,可以通過觀摩教學(xué)錄像了解學(xué)生整體課堂參與積極性,還可以與教學(xué)輔導(dǎo)員溝通交流學(xué)生情況等;課程內(nèi)容分析方面,教師基于對(duì)課程廣度與深度的理解,綜合考慮學(xué)生情況,挖掘游戲化教學(xué)的知識(shí)章節(jié)模塊;教學(xué)目標(biāo)分析方面,教師在設(shè)計(jì)游戲方案前需要重點(diǎn)關(guān)注課程的具體教學(xué)目標(biāo),包括知識(shí)與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價(jià)值觀;如圖1 所示,游戲方案設(shè)計(jì)有六大要素:角色設(shè)置、游戲形式、游戲難度、游戲流程、輔助道具與硬件設(shè)施。需要指出的是,與注重趣味性的純游戲方案設(shè)計(jì)不同,用于教學(xué)的游戲方案需要在趣味性與知識(shí)性中尋求平衡。第二階段為教學(xué)實(shí)施階段。一方面,教師負(fù)責(zé)宣導(dǎo)具體游戲活動(dòng)規(guī)則,組織學(xué)生有序參加游戲,同時(shí)在學(xué)生參與游戲期間觀察記錄學(xué)生的表現(xiàn);另一方面,學(xué)生在游戲競(jìng)技中進(jìn)行策略思考,團(tuán)隊(duì)成員間相互討論溝通。第三階段為教學(xué)成效評(píng)價(jià)階段,教師可基于定性分析法與定量分析法相結(jié)合的方式,采用問卷調(diào)研、測(cè)驗(yàn)成績(jī)統(tǒng)計(jì)分析、現(xiàn)場(chǎng)觀察記錄等,全面地衡量游戲化教學(xué)的實(shí)施質(zhì)量。
基于“DER 三階段”游戲化教學(xué)框架,本文作者在設(shè)計(jì)了“TRACK THE MONEY FLOW”這一游戲化教學(xué)活動(dòng)并應(yīng)用于金融專業(yè)商業(yè)銀行業(yè)務(wù)與經(jīng)營課程的實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié),旨在幫助學(xué)生理解“派生存款”“央行逆回購”“再貸款”等一些較為難懂的金融專業(yè)知識(shí)點(diǎn),并厘清商業(yè)銀行開展相關(guān)金融業(yè)務(wù)的具體流程。比如,學(xué)生通過角色扮演(商業(yè)銀行、企業(yè)、中央銀行)參與存款活動(dòng)、貸款活動(dòng)及常見的央行貨幣政策工具的模擬。學(xué)生可以通過觀察商業(yè)銀行存款負(fù)債金額和央行存款準(zhǔn)備金數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)變化,從而理解存款派生的基本原理及貨幣乘數(shù)的概念,學(xué)生還可以通過參與逆回購、正回購、再貸款與定向降準(zhǔn)等模擬活動(dòng),來理解央行是如何通過商業(yè)銀行體系調(diào)控貨幣流動(dòng)性。具體游戲角色設(shè)計(jì)如圖2 所示。
圖2 “TRACK THE MONEY FLOW”游戲角色設(shè)計(jì)示意圖
為科學(xué)地衡量游戲化教學(xué)成效,本文基于主成分分析法(Principal Component Analysis)構(gòu)建了游戲化教學(xué)成效評(píng)價(jià)模型。評(píng)價(jià)模型包括六個(gè)變量,見表1,分別是學(xué)習(xí)滿意度(X1)、感知價(jià)值(X2)、興趣提升度(X3)、課后測(cè)驗(yàn)成績(jī)(X4)、課堂活躍度(X5)及下次課出勤率(X6),以上變量對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)采用問卷調(diào)研和教師定量觀測(cè)記錄獲得且均為百分制,模型計(jì)算采用了8 次游戲化教學(xué)數(shù)據(jù)。
表1 游戲化教學(xué)成效評(píng)價(jià)模型中的變量
首先將原始數(shù)據(jù)進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化處理,然后計(jì)算協(xié)方差矩陣并獲得主成分特征值。特征值是衡量主成分解釋力度的指標(biāo),本文設(shè)置特征值大于1 為主成分選擇條件,最終提取2 個(gè)主成分,見表2。根據(jù)成分矩陣計(jì)算出特征向量和每個(gè)主成分得分,然后根據(jù)方差貢獻(xiàn)率加權(quán)平均計(jì)算出主成分綜合得分,計(jì)算結(jié)果見表3??梢钥闯?,PCA 算法能夠在保留大部分原始信息的情況下,對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行降維從而獲得若干不相關(guān)的成分指標(biāo)來反映原始數(shù)據(jù)信息,實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲化教學(xué)成效的綜合評(píng)價(jià)。
表2 兩個(gè)主成分特征值與成分矩陣
表3 基于主成分分析法的游戲化教學(xué)綜合得分
相比傳統(tǒng)課堂講授教學(xué)模式,本文作者認(rèn)為游戲化教學(xué)有兩個(gè)顯著優(yōu)點(diǎn):一是游戲化教學(xué)可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,無論是從本文中的實(shí)踐教學(xué)案例還是過往文獻(xiàn)研究中均可以看出,學(xué)生通過角色體驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、比拼獎(jiǎng)勵(lì)與交流分享等多種方式參與游戲化教學(xué)實(shí)踐,產(chǎn)生了更高的課堂參與度,提升了學(xué)習(xí)積極性,讓傳統(tǒng)課堂變得更加有趣與生動(dòng);二是游戲化教學(xué)可以有助于培養(yǎng)學(xué)生溝通交流、團(tuán)隊(duì)協(xié)作配合、公開演說等各種“軟能力”,游戲化教學(xué)強(qiáng)調(diào)學(xué)生主體作用,學(xué)生在完成游戲任務(wù)過程中需要反復(fù)思考、討論、合作、溝通、決策與復(fù)盤等,需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作配合尋找解決問題的思路與方法。
作為一種創(chuàng)新教學(xué)手段,游戲化教學(xué)也存在一些缺點(diǎn)。例如,游戲化教學(xué)難以展現(xiàn)專業(yè)性與高階性,游戲化教學(xué)往往會(huì)忽略核心知識(shí)內(nèi)容的細(xì)節(jié),游戲化教學(xué)也并非適用于課程中每個(gè)知識(shí)模塊,等等。在講授金融專業(yè)核心基礎(chǔ)課商業(yè)銀行業(yè)務(wù)與經(jīng)營中有關(guān)銀行監(jiān)管與法律的知識(shí)章節(jié)模塊,教師不僅需要細(xì)致地、全面地向?qū)W生介紹金融監(jiān)管框架、制度、流程與文件細(xì)則等,在傳授知識(shí)時(shí)也需要潛移默化地融入銀行從業(yè)風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)和責(zé)任意識(shí)的培育,這與游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)理念所倡導(dǎo)的輕松、有趣的氛圍是潛在沖突的,若講授上述類似知識(shí)章節(jié)依然采用游戲化教學(xué)的方式可能會(huì)導(dǎo)致教學(xué)效果不佳。因此,游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校金融專業(yè)課程需要注重趣味性、知識(shí)性與思想性之間的平衡,比如在設(shè)計(jì)游戲元素時(shí)盡可能地契合課程整體教學(xué)目標(biāo)、游戲化教學(xué)內(nèi)容覆蓋教學(xué)重點(diǎn),以及在教學(xué)實(shí)施過程中凸顯思政元素。
本文研究了游戲化理念應(yīng)用于金融專業(yè)課程的整體教學(xué)框架、成效評(píng)估模型及游戲化教學(xué)的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)等。一方面,游戲化教學(xué)為高校課堂教學(xué)模式改革提供了一種新思路,尤其是在活躍課堂氣氛和促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性上有著重要的作用,本文提出了游戲化教學(xué)整體框架,具體包括教學(xué)設(shè)計(jì)、教學(xué)實(shí)施與教學(xué)成效評(píng)價(jià)三個(gè)模塊,并基于主成分分析法構(gòu)建了游戲化教學(xué)綜合得分模型。另一方面,游戲化教學(xué)應(yīng)用于金融專業(yè)課程也面臨著一些挑戰(zhàn),一些關(guān)鍵問題亟待解決,包括如何平衡課堂趣味性與知識(shí)性,以及如何在游戲化教學(xué)中融合思想價(jià)值塑造等。