□王毓川
【導(dǎo) 讀】面對元宇宙的本質(zhì)問題,韓炳哲的《在群中》一書對數(shù)字信息時代人類精神狀況的分析批判,顯得尤其重要而富于啟發(fā)。虛擬世界并不具備持續(xù)、穩(wěn)定的社會結(jié)構(gòu)特征,從人類學(xué)的角度來說,虛擬世界的 “電子人”是現(xiàn)實中人的 “角色扮演”,其身份邏輯是業(yè)績、自我優(yōu)化和自我剝削的循環(huán),在這一邏輯循環(huán)中,看似被重構(gòu)的“虛擬權(quán)力體系”實則是現(xiàn)實權(quán)力體系的遷移。因此,對“元宇宙”的認識,應(yīng)該回歸到現(xiàn)實世界,堅持以人為本的價值尺度。
作為一個熱點概念,元宇宙(Metaverse)是對虛擬世界的一種高度概括,以期建立一個超越現(xiàn)實的新型空間,甚至可以說元宇宙就是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的高級形態(tài)。但從本質(zhì)上來說,元宇宙依舊是一個虛擬空間,但畢竟是一般網(wǎng)絡(luò)空間向高級網(wǎng)絡(luò)空間邁進的重要節(jié)點。作為以研究人類文化為指向的人類學(xué),不得不面對這樣一個集合了人類行為和文化的虛擬空間。早期的人類學(xué)家很難想象21世紀(jì)的人類社會中會出現(xiàn)一個如此龐大的虛擬世界,人類學(xué)的經(jīng)典理論都是建立在現(xiàn)實世界之上的,那么這些經(jīng)典理論是否還能對虛擬世界中人的行為和文化做出解釋?2021年再版的韓炳哲(Byung-Chul Han)著作《在群中:數(shù)字媒體時代的大眾心理學(xué)》(以下簡稱《在群中》)(Im Schwarm)是在元宇宙概念產(chǎn)生背景下對虛擬世界展開哲學(xué)分析的代表性著作,他在“前言”部分尖銳地指出:“我們癡迷于數(shù)字媒體,卻不能對癡迷的結(jié)果做出全面的判斷。這種盲目,以及與之相伴的麻木即構(gòu)成了當(dāng)下的危機?!保?]1
因此,為了迎接挑戰(zhàn),更好地闡釋元宇宙的運作邏輯,本文在《在群中》一書的基礎(chǔ)上,以人類學(xué)的視角剖析“元宇宙”中虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系,以期認識人類行為與文化在“元宇宙”中延伸的基本邏輯。
一些學(xué)者主張將虛擬世界視作一個“社會網(wǎng)絡(luò)”,并對這種新型的“社會”展開研究,如巴里·威爾曼將虛擬世界看作“虛擬社會網(wǎng)絡(luò)”。[2]倫敦大學(xué)開設(shè)了新的數(shù)碼人類學(xué)(Digital Anthropology)方向課程,編寫了《數(shù)碼人類學(xué)》[3]一書作為教材,主張將網(wǎng)絡(luò)作為人類學(xué)中一個新的分支學(xué)科來對待,將研究重心轉(zhuǎn)移到虛擬世界。在中國,這樣的研究也開始有所進展,如周興茂提出了“虛擬族群”的概念,通過對網(wǎng)絡(luò)的人類學(xué)透視,他認為虛擬網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展符合人類學(xué)中傳播論、功能主義以及結(jié)構(gòu)主義的理論,在這樣的理論框架之下,網(wǎng)民們建構(gòu)起了虛擬族群,對這種虛擬族群進行研究,可以有效解決諸多社會問題,如網(wǎng)癮問題等。[4]趙周寬試圖從角色扮演的歷史淵源中尋找現(xiàn)代社會網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)中進行角色扮演的邏輯。[5]1卜玉梅則指出網(wǎng)絡(luò)人類學(xué)是對一種新的技術(shù)文化,一種新的社會交往空間和方式,以及在此基礎(chǔ)上一種新的政治經(jīng)濟結(jié)構(gòu)及社會環(huán)境的全面關(guān)注。[6]
對以上這些觀點也有反對之聲,堅持以傳統(tǒng)的人類學(xué)理論去解釋虛擬世界,認為虛擬世界不過是人類學(xué)研究領(lǐng)域的擴展,如威爾遜和彼得森。[7]此外,彼得·科洛克和馬克·史密斯則認為虛擬世界是現(xiàn)實社會的反映,要用傳統(tǒng)的互動理論與沖突理論分析這些網(wǎng)絡(luò)。[8]中國的一些學(xué)者也支持此類觀點,如馮鵬志從社會學(xué)的角度分析認為網(wǎng)絡(luò)行動是一種有目的的社會行動。[9]
對以上的爭論,首先要回到人類學(xué)對社會結(jié)構(gòu)的基本認識。泰勒認為,社會是由家庭或者是由從屬于婚姻規(guī)約和親子義務(wù)的親緣所結(jié)成的經(jīng)濟單位組成的。[10]375在這一定義中,家庭是作為社會的基本單位,雖然關(guān)于家庭先于氏族還是氏族先于家庭仍然存在爭論,在這一問題上,泰勒(E.B.Tylor)、巴霍芬(Bachofen)、麥克倫南(McLennan)、摩爾根(Morgan)等人支持氏族先于家庭,但博爾思(F.Boas)、羅維(Lowie)則提出反對,他們認為家族先于氏族。[11]140但家庭作為社會的基本單位得到了人類學(xué)家的普遍認同。在文化人類學(xué)的理論中,家庭決定于婚姻。[10]378關(guān)于結(jié)婚的問題,不能簡單地將其看作兩性關(guān)系,結(jié)婚又可當(dāng)作個人生活于社會中獲得某種一定地位的手段,由此而她或者他對社會中余人的關(guān)系方被決定。[11]141從這些可以看出,人類學(xué)家所理解的社會,它首先是一種關(guān)系構(gòu)成意義上的。換言之,社會乃是各種人際關(guān)系的儲存器。[12]
在虛擬世界中,為了獲取社會關(guān)系而加入公會、粉絲群、飯圈甚至結(jié)成虛擬婚姻,這些看似為了確立或是獲取的社會關(guān)系實際上極不穩(wěn)定。韓炳哲把人們在虛擬世界聚集而成的群體稱為“數(shù)字群”,并且明確指出:“網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字居民并不聚集,他們?nèi)狈奂膬?nèi)向性,即一種可以把他們變成‘我們’的特性。他們組成的是一種‘會集而不聚集’的特殊形式,構(gòu)成了‘沒有內(nèi)向性的群體’,數(shù)字的個體偶爾會匯集在一起,組成如‘快閃’一類的群體行動。但是他們的集體行動模式卻與動物群相類似,極其倉促和不穩(wěn)定。反復(fù)無常是它的特征。此外,它還顯得如狂歡節(jié)一樣,輕率而又不負責(zé)任。這也正是數(shù)字群和傳統(tǒng)群體的差別所在?!保?]19
韓炳哲否認虛擬世界的群體具有穩(wěn)定性,不同于現(xiàn)實世界,巨大的流動性使得一個網(wǎng)絡(luò)群體只在一定的時限內(nèi)形成。根據(jù)巴特的族群認同理論,族界和族群是由族群認同生成和維持的。[13]在現(xiàn)實世界中,這種族群認同具有穩(wěn)定性,這種穩(wěn)定性的保持,便能生成辨識成員的標(biāo)準(zhǔn)以及確定族群的邊界,而這也意味著,當(dāng)族群成員不再對族群產(chǎn)生認同,也就脫離了族群。但這并不容易,因為在現(xiàn)實世界中,族群認同來自一個人的出生和所處的文化情境,這兩點都很難改變。而在虛擬世界中,這兩點卻很容易改變,甚至完全可以隨個人喜好隨時隨地做出改變。所以我們所說的網(wǎng)絡(luò)群體,只能在一段時限內(nèi)確定。因為只有在一段時限內(nèi),一個人的族群身份能夠限制其個人行為時,我們才能確定他(她)屬于某一族群。[14]
因此,從人類學(xué)的理論上來說,虛擬世界并不能構(gòu)成一個穩(wěn)定的社會,虛擬世界中的“電子人”僅是現(xiàn)實中人的“角色扮演”。以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,游戲玩家同時具有兩個角色,即現(xiàn)實中的人和游戲中的“人”;玩家既處在現(xiàn)實世界的文化情境中,又處于一個虛擬的“文化情境”中;玩家既可以在現(xiàn)實世界中建構(gòu)或參與文化,又可以在虛擬世界建構(gòu)或參與另外一種完全不同的“虛擬文化”。問題便由此產(chǎn)生,人類學(xué)在研究虛擬世界時研究的到底是現(xiàn)實的人還是虛擬的 “電子人”?傳統(tǒng)的人類學(xué)家并沒有考慮過這個問題,因為在虛擬世界誕生之前,只有現(xiàn)實的人存在,而當(dāng)虛擬的“人”出現(xiàn),尤其是隨著AI技術(shù)的發(fā)展,人工智能在虛擬世界以“電子人”的形式存在,所以首先要搞清的就是我們研究的是什么“人”。
當(dāng)現(xiàn)實中的人在虛擬世界中創(chuàng)建起一個虛擬角色時,我們可以視作一種“角色扮演”行為。對“角色扮演”的解釋,有學(xué)者試圖從巫術(shù)與宗教儀式中的扮演現(xiàn)象來解釋“角色扮演”。[5]3巫術(shù)與宗教理論是人類學(xué)研究中重要的一部分,也是一種常用的理論。但我們要注意一個本質(zhì)上的區(qū)別,在巫術(shù)與宗教儀式中的動作對象是神,或者是真正的或者是被改造過的人的靈魂,或者是按照人的靈魂形象和類似物而創(chuàng)造的神物。[15]在虛擬世界中,人所扮演的角色并非都具有神圣性目的,如此一來,人類學(xué)關(guān)于巫術(shù)與宗教的理論很難再解釋網(wǎng)絡(luò)中的“角色扮演”行為。
我們先來分析虛擬世界中“角色扮演”的行為邏輯,如果把虛擬世界視為一個理想世界,便如歌德所說:“生活在理想的世界中,就是把不可能的當(dāng)作好像它可能一樣?!保?6]在這樣一個理想世界中,任何人都可以把現(xiàn)實中的 “不可能”變?yōu)椤翱赡堋?。要注意的是,哪怕是現(xiàn)實中認為的“不可能”也依然來自現(xiàn)實,現(xiàn)實性和可能性之間的區(qū)別,并不是指事物本身的任何性格,只適用于我們對事物的認知,我們不能沒有影像而思想,同時我們也不能沒有概念而直覺。[17]虛擬世界依然是現(xiàn)實中的人所建構(gòu)的,不管是建構(gòu)者還是參與者,虛擬世界的所有活動依然是人的活動,包括AI依然屬于“人造人”,其所具有的一切功能,依然是現(xiàn)實中的人所賦予的,不管在虛擬世界的活動是有意識還是無意識的,歸根結(jié)底仍然來源于社會現(xiàn)實。
可以說,人類學(xué)研究的主體依然是現(xiàn)實中的人,而不是一個虛擬的角色。只不過與傳統(tǒng)人類學(xué)相比,我們觀察人時多了一層介質(zhì),因為我們在“虛擬田野”中能觀察到的只是在網(wǎng)絡(luò)中的一個虛擬角色,這個虛擬角色背后的人,可能根本無法與他(她)見面,甚至無法與他(她)溝通,所以我們要做的就是通過分析這個虛擬角色的行為,來分析創(chuàng)建這個角色的人。
同理,我們所研究的也并不是網(wǎng)絡(luò)中建構(gòu)起的“虛擬文化”,這些“虛擬文化”只是一種表象,這種表象依然來自人的意識,意識來源于客觀現(xiàn)實世界。人類學(xué)所要做的,就是透過 “虛擬文化”解釋這些“虛擬文化”是如何基于現(xiàn)實世界產(chǎn)生的,最終是要找到這些“虛擬文化”的現(xiàn)實根源。
因此,從人類學(xué)的視角我們可以看到,虛擬世界的一切行為依然是現(xiàn)實世界中人類行為和文化的延伸,但如何界定“虛擬文化”與現(xiàn)實文化之間的界限、差異以及如何分析“虛擬文化”,至今仍然沒有理論指導(dǎo),而傳統(tǒng)的人類學(xué)理論在這一問題上略顯無力?!霸钪妗钡某霈F(xiàn),使人類學(xué)面臨著嚴(yán)峻的理論挑戰(zhàn)。
韓炳哲用從主體到項目形容人從現(xiàn)實到虛擬的轉(zhuǎn)變,他提出人們能夠建構(gòu)一個虛擬角色,是因為人們現(xiàn)在的觀念認為自己并不是處于從屬關(guān)系的主體,而是自我籌劃、自我優(yōu)化的項目。[1]65他把這一過程稱為 “數(shù)字轉(zhuǎn)項”(Digital Turn)。在這一過程中,數(shù)字媒體是重要的媒介,成就了這一轉(zhuǎn)換。
當(dāng)現(xiàn)實中的人被轉(zhuǎn)化成一個數(shù)字化的項目時,其角色就會被重新定位,表現(xiàn)為業(yè)績、自我優(yōu)化和自我剝削。業(yè)績是 “元宇宙”衡量一切的標(biāo)準(zhǔn),有學(xué)者指出,“游戲范式”將會是“元宇宙”基本的運作方式和交互機制。[18]在這樣一個范式中,虛擬身份是建立在游戲的基礎(chǔ)之上,這就意味著獲取游戲資源將會成為虛擬世界中等級上升的必要條件。這些游戲資源包括游戲貨幣、虛擬道具、虛擬食物等,獲取多少游戲資源以達到某種等級,就是業(yè)績的體現(xiàn),這一過程賦予玩家極高的自由度。與商業(yè)業(yè)績不同,玩家什么時候?qū)崿F(xiàn)業(yè)績或是達到怎樣的業(yè)績水平抑或是以何種方式實現(xiàn)業(yè)績,均由玩家自己決定,這便是“元宇宙”所能提供的、不受現(xiàn)實世界額度制約的虛擬空間。人們可以按照自己的方式進行虛擬的生命體驗,不斷優(yōu)化虛擬的自我,甚至創(chuàng)造新的價值。因此,Mate(原Facebook)創(chuàng)始人兼CEO扎克伯格將這種游戲方式的交互體驗作為“元宇宙”最先進入的領(lǐng)域。但在建構(gòu)這種高交互體驗的虛擬世界的時候,我們忽視了“自我剝削”這一關(guān)鍵因素。
自我剝削是指為了實現(xiàn)虛擬的業(yè)績并且優(yōu)化虛擬自我而對現(xiàn)實的自我進行剝削,包括時間和財富的剝削。顯而易見的是,為了優(yōu)化虛擬自我,現(xiàn)實自我必須投入一定的時間、精力、財富等。虛擬世界給予了我們高度的自由,但從哲學(xué)上來說,此時的自由本身就會催生強迫。[1]70虛擬世界中同樣有著重重阻礙,表現(xiàn)為任務(wù)、關(guān)卡甚至是 “敵人”等,想要在虛擬世界中實現(xiàn)自由,就必須沖破這些阻礙,否則寸步難行。因此,就必須將現(xiàn)實中的時間、精力甚至財富投入虛擬世界中,不斷優(yōu)化虛擬自我,才能實現(xiàn)虛擬世界中的自由。這些投入就是對現(xiàn)實自我的剝削,可以說在虛擬世界中自我優(yōu)化越完善、業(yè)績水平越高,現(xiàn)實中的自我剝削程度就越高。從這一角度來說,更多的自由代表著更多的強迫,自由反而終結(jié)了自由,就像韓炳哲在書中警告的那樣:“業(yè)績的主體剝削自己,直至崩潰,并且還會發(fā)展出一種常常以自殺為結(jié)局的自我攻擊性?!保?]71由于虛擬世界中的事件而在現(xiàn)實世界產(chǎn)生攻擊自我或他人的事例已經(jīng)屢見不鮮;由于過于關(guān)注虛擬世界的種種優(yōu)越性而忽略了虛擬與現(xiàn)實的聯(lián)系,我們往往將虛擬身份和現(xiàn)實身份所割裂。而從人類學(xué)的角度來說,虛擬身份是建立在現(xiàn)實身份的基礎(chǔ)之上的,甚至可以說虛擬身份的不斷優(yōu)化就是現(xiàn)實身份的自我剝削?!霸钪妗睍r代的到來讓我們陷入一種進退兩難的地步,所有人很難拒絕網(wǎng)絡(luò)時代的到來,將自己完全孤立于信息社會之外,但也不能把自己變成虛擬自我的奴隸。虛擬自我和現(xiàn)實自我的最佳關(guān)系是實現(xiàn)二者的“同步優(yōu)化”,這才是“美好的項目”,但以平衡論來說,這一點也很難做到,美好項目的本我是一個投射體,現(xiàn)在它把準(zhǔn)星對準(zhǔn)了自己。[1]71
總之,虛擬身份和現(xiàn)實身份是緊密相連的一個整體,二者是一種相互剝削的關(guān)系,而這種剝削關(guān)系,在虛擬世界塑造了一個完全不同于現(xiàn)實世界的權(quán)力結(jié)構(gòu)。在自我剝削的過程中,現(xiàn)實的權(quán)力結(jié)構(gòu)通過“數(shù)字轉(zhuǎn)項”在虛擬世界建立了一套新的權(quán)力結(jié)構(gòu)。
在“元宇宙”中,所要建立的是一種去中心化的、平權(quán)化的對等交流體系,每個人既是信息的發(fā)送者也是接收者。在現(xiàn)實世界中,權(quán)力的交流是單向的、自上而下的,如果打破這種關(guān)系,就會打亂權(quán)力結(jié)構(gòu)。這種現(xiàn)象在虛擬世界中已經(jīng)出現(xiàn),《在群中》以網(wǎng)絡(luò)暴力為例解釋了虛擬世界中權(quán)力結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。
以往對網(wǎng)絡(luò)暴力的研究,多從倫理學(xué)[19]、心理學(xué)[20]、法學(xué)[21]、社會學(xué)[22]等角度進行分析。而從人類學(xué)角度看,網(wǎng)絡(luò)暴力雖表現(xiàn)為語言暴力,卻有著深層次的結(jié)構(gòu)邏輯。對暴力問題,人類學(xué)家早已關(guān)注,例如,R.吉拉德對宗教與暴力的分析;[23]埃文斯-普理查德在關(guān)于努爾人不同社會單位沖突的框架以及制約體系方面做出了深入研究;[24]科皮托夫在對扎伊爾的蘇庫族中的研究闡釋了關(guān)于內(nèi)部沖突如何轉(zhuǎn)變?yōu)橥獠繘_突的問題等。[25]233-235這樣的研究數(shù)不勝數(shù)。在人類學(xué)家看來,當(dāng)人們對各自之間的關(guān)系如何失去了把握,各自的依歸和準(zhǔn)則陷于混亂,抑制暴力的各種機制失去效力,暴力便重新出現(xiàn)。[26]5暴力的根源在于對身份和關(guān)系的模糊,身份和關(guān)系一旦模糊,秩序便陷于混亂,暴力由此產(chǎn)生。正如韓炳哲指出的那樣:“網(wǎng)絡(luò)暴力體現(xiàn)了政治交流中權(quán)力的經(jīng)濟學(xué)轉(zhuǎn)移。網(wǎng)絡(luò)暴力言論在權(quán)力和權(quán)威式微的空間里膨脹。也就是說,恰恰在等級差異小的領(lǐng)域里,人們會訴諸網(wǎng)絡(luò)暴力?!保?]7以暴制暴只會使身份越加模糊,只有重新恢復(fù)身份并重建關(guān)系體系,才能遏制暴力。而如何恢復(fù)身份以及重建關(guān)系,人類學(xué)家提出了權(quán)力是解決暴力的關(guān)鍵。[27][28]權(quán)力建構(gòu)就是為了維護關(guān)系體系,一旦關(guān)系體系得到維護,身份認知也就變得清晰,暴力就很難發(fā)生。
在現(xiàn)實世界中,通過權(quán)力的建構(gòu)遏制暴力的事例有很多,那么如果在虛擬世界中建構(gòu)權(quán)力遏制網(wǎng)絡(luò)暴力是否可行?目前學(xué)者已經(jīng)為解決網(wǎng)絡(luò)暴力提供了許多思路,但不管是道德束縛、法律規(guī)約抑或是以暴制暴,都在強調(diào)的是對暴力的壓制,人類學(xué)家很反對這一點,因為在人類學(xué)家看來,暴力和秩序并沒有明確的斷裂,如果僅關(guān)注如何壓制暴力,結(jié)果只會適得其反。
所以我們?nèi)绻徊扇Ρ┝Φ膲褐?,而是試圖建立一個權(quán)力體系以明確“虛擬人”的身份認知并維護網(wǎng)絡(luò)中的“虛擬關(guān)系體系”,是否可以避免網(wǎng)絡(luò)暴力的產(chǎn)生?在現(xiàn)實世界中,身份認知可以通過社會關(guān)系的確立而得到,并且具有相對穩(wěn)定性。虛擬世界的一大特征就是身份的隨意性,同一個人,在虛擬世界的不同時間或是空間可能是不同身份,甚至可以在同一時間或空間建構(gòu)多重身份。那么一個“虛擬人”該認知哪種身份?不要忘記一個原則,身份來源于關(guān)系,只要保持關(guān)系體系的穩(wěn)定,身份認知也就清晰,不管有多少身份,每一個身份必然存在于一個關(guān)系體系中。在虛擬世界,我們也需要建構(gòu)權(quán)力體系維護“虛擬關(guān)系體系”,正如有學(xué)者指出的那樣,我們需要的是更加保護而非限制公民的網(wǎng)絡(luò)言論自由。[29]當(dāng)然這也有一個困難,虛擬世界中的各種關(guān)系復(fù)雜程度遠甚于現(xiàn)實世界,僅一個權(quán)力主體很難維護這種復(fù)雜關(guān)系體系,我們需要的是一個全方位、多層次、立體化的權(quán)力體系,雖然這可能是一個龐大而復(fù)雜的工程,但只要能夠有效維護虛擬世界中的種種關(guān)系體系,包括網(wǎng)絡(luò)暴力等許多問題也都能迎刃而解。
從以上可以說明,構(gòu)建全新的“虛擬權(quán)力體系”是“元宇宙”一個必然的發(fā)展方向,對“統(tǒng)治權(quán)”的定義將會在“元宇宙”中改寫。雖然從表面上看,虛擬世界中“統(tǒng)治者是掌握網(wǎng)絡(luò)暴力的人”[1]10,但由于網(wǎng)絡(luò)暴力群體的易逝和分散,它不能生成未來。[1]10可以肯定的是,“元宇宙”必然會經(jīng)過一個松散、暴力的時代,但正是在這樣的一個時代中,經(jīng)過去組織化到再組織化的過渡,一個全新的權(quán)力體系將會被建構(gòu)。這種新的權(quán)力體系,將會對現(xiàn)實世界權(quán)力體系進行深刻解構(gòu),并且對現(xiàn)實世界的權(quán)力體系延展出無限的可能。但必須堅持一點,就是虛擬世界的權(quán)力體系依舊是建立在現(xiàn)實世界的權(quán)力體系之上。從本質(zhì)上說,無論虛擬世界的權(quán)力體系如何演化,它都是現(xiàn)實世界權(quán)力體系的一種遷移,而“元宇宙”是將虛擬權(quán)力體系和現(xiàn)實權(quán)力體系進一步融合的媒介,也可以稱為“連接革命”。
其實我們已經(jīng)在不知不覺中邁入了“元宇宙”,虛擬世界的迭代周期正在快速縮短,所引發(fā)的產(chǎn)業(yè)革命悄然到來。但正是這種極其迅速的變革,把人們的目光牽引到了虛擬世界,使整個社會過于聚焦“元宇宙”,甚至學(xué)術(shù)界也開始過度分析虛擬世界而忽略了虛擬世界產(chǎn)生的根源即現(xiàn)實世界。
不管虛擬世界如何波濤洶涌,不過是0和1的不斷跳躍,以人類學(xué)的視角來看,現(xiàn)實世界的人永遠是“元宇宙”不變的中心,“元宇宙”中所發(fā)生的一切,最終都將折射回現(xiàn)實世界,干涉大眾未來的社會行為。[1]111不管對“元宇宙”做多少研究,其本質(zhì)應(yīng)該是解決現(xiàn)實中的問題而不是處理無休止的虛擬紛爭(韓炳哲將其稱為“噪聲”)?!霸钪妗边M化的意義在于擴展更大更新的空間來支持人價值的實現(xiàn),為每個人賦予更多的可能。
“以人為本”是虛擬世界的基本原則,正如韓炳哲警告的那樣,如果我們過度沉溺于虛擬世界,其結(jié)果只會是自我剝削的加深,最終被困在 “數(shù)字全景監(jiān)獄”中無法自拔。[1]101人類學(xué)始終堅持認為,一切技術(shù)革命都是為人賦能,并強化人的主體地位。[30]5-6
不管是研究者還是參與者,面對“元宇宙”的到來,必須堅持以是否能在現(xiàn)實中實現(xiàn)人的價值、是否能使現(xiàn)實世界得以健康可持續(xù)的發(fā)展作為唯一的價值尺度,我們所關(guān)心的一切問題,要從虛擬世界回到現(xiàn)實世界,用“以人為本”的基本理念參與到“元宇宙”的共同建構(gòu)之中。
注釋
[1][德]韓炳哲.在群中:數(shù)字媒體時代的大眾心理學(xué)[M].程巍譯.北京:中信出版集團,2021.
[2]Barry Wellman,Sara Kiesler,Mahwah.An Electronic Group is Virtually a Social Network”:Culture of the Internet.NJ:Lawrence Erlbaum,1997.
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