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STEAM教育與創(chuàng)客教育的異同辨析及優(yōu)化整合

2022-11-25 13:45趙榮坤
電腦與電信 2022年5期
關(guān)鍵詞:跨學(xué)科創(chuàng)客教育

趙榮坤

(重慶師范大學(xué),重慶 401331)

1 引言

習(xí)近平總書記指出:“進入21世紀以來,全球科技創(chuàng)新進入空前密集活躍的時期,新一輪科技革命與產(chǎn)業(yè)變革正在重構(gòu)全球創(chuàng)新版圖、重塑全球經(jīng)濟結(jié)構(gòu)?!盵1]從總書記的話中可以看出科技創(chuàng)新的重要性,在21世紀經(jīng)濟全球化的復(fù)雜背景之下,各國為了維持競爭優(yōu)勢,高度重視科技發(fā)展,迫切呼喚教育創(chuàng)新與高素質(zhì)人才的培養(yǎng)。作為一種新型教育模式,STEAM 教育與創(chuàng)客教育不僅能在信息技術(shù)的支持下,大力推動跨學(xué)科教育教學(xué)的發(fā)展,還對培養(yǎng)高素質(zhì)創(chuàng)新人才具有重要作用,所以在教育實踐中,STEAM教育與創(chuàng)客教育被寄予深厚期望。以往研究表明,STEAM 教育與創(chuàng)客教育在核心任務(wù)、目標導(dǎo)向、師生關(guān)系等方面存在一定差異,但二者在核心要素上仍然存在許多共同之處,且在教育實踐之中二者還可以相互補充,融合互育。進入教育信息化2.0時代,新一輪改革熱潮興起,越來越多教育工作者開始關(guān)注STEAM 教育與創(chuàng)客教育,因此我們認為有必要梳理二者關(guān)系,厘清異同,并進一步探討兩者優(yōu)化整合的策略。

2 STEAM教育與創(chuàng)客教育

2.1 STEAM教育

“STEAM”一詞源于“STEM”,是科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Arts)、數(shù)學(xué)(Mathematics)這五門學(xué)科的簡稱,強調(diào)多門學(xué)科之間的交叉融合。[2]STEAM 教育是一種新型的教育模式,源于美國,由美國學(xué)者格特雷·亞克門提出,旨在通過融合多門學(xué)科與運用新式教學(xué)方法,培養(yǎng)創(chuàng)新型人才與復(fù)合型人才。但需注意的是STEAM 教育強調(diào)的并非是這五門學(xué)科的簡單相加,而是融貫科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)學(xué)科于一體,重新整合組成一門新的學(xué)科體系。[3]因此,在STEAM教育的教學(xué)過程中,尤其注重學(xué)科間的相互滲透、學(xué)生的多角度思考,以及項目式和體驗式的學(xué)習(xí)方式,以期通過這種跨科統(tǒng)整、融合運用的教學(xué)方式實現(xiàn)其綜合育人的目標。近幾年來,STEAM 教育在我國的發(fā)展非常迅速,廣泛受到教育界的關(guān)注,因此深入分析STEAM 教育的特點,有益于我們更深入的把握其具體內(nèi)涵。

2.1.1 以真實情境為活動的出發(fā)點

傳統(tǒng)教學(xué)模式割裂了課程內(nèi)容與學(xué)生生活的真實世界之間的聯(lián)系,忽視學(xué)生需求,這種教學(xué)方式不僅讓學(xué)生感到枯燥乏味,還極大挫傷了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。而STEAM 教育很好地克服了傳統(tǒng)教學(xué)模式中的這一弊病,因為它以學(xué)生的生活為教學(xué)活動的出發(fā)點,注重為學(xué)生的學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)真實的情境,讓學(xué)生在更加廣闊的視野之下,理解課堂的知識和技能與現(xiàn)實世界的聯(lián)系,讓學(xué)生在這種充滿知識與技能鑲嵌的情境中解決真實復(fù)雜的問題,以此來激發(fā)學(xué)生的求知欲與好奇心。事實上,學(xué)生需要面對的未來生活肯定是越來越復(fù)雜的世界,因此,STEAM教育這種將學(xué)習(xí)置于社會實踐探索之中的“做中學(xué)”的思想,十分有利于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和解決問題的能力,以便讓學(xué)生適應(yīng)未來不斷變化的社會提前做好準備。

2.1.2 注重課程體系的跨學(xué)科整合

跨學(xué)科整合是STEAM教育最突出的特點。傳統(tǒng)的分科教學(xué)雖然有利于知識的系統(tǒng)傳授,但是割裂了課程體系之間的綜合性和關(guān)聯(lián)性,不利于培養(yǎng)學(xué)生的多邊思維和綜合能力??鐚W(xué)科教學(xué)能有效彌補分科教學(xué)的局限,可以將幾種不同的、孤立的、零散的知識以一種整體的、融合的方式傳授給學(xué)生。但需要注意的是,跨學(xué)科的實質(zhì)不僅僅是僵化的跨越各學(xué)科之間的邊界,而是將不同學(xué)科的知識重新整合,這種重新組合要包括不同學(xué)科之間的多樣性和豐富性。STEAM教育以真實的問題為驅(qū)動點,幫助學(xué)生創(chuàng)造性地統(tǒng)整各科知識,合理的解決生活中各種復(fù)雜的問題。在這個過程中,學(xué)生可以就某一具體的問題,靈活提取各科知識,再在解決問題的過程中進行融合統(tǒng)整和意義建構(gòu),從而來促進學(xué)生知識的獲得與能力的增長。

2.1.3 強調(diào)學(xué)生之間的協(xié)作性學(xué)習(xí)

STEAM 教育是一種基于項目的群體協(xié)作式的學(xué)習(xí)模式,在活動中十分注重師生之間的交流和生生之間的合作,甚至還需社會的廣泛參與。STEAM教育之所以強調(diào)學(xué)生之間的協(xié)作性學(xué)習(xí)有以下兩點原因:一方面,由于STEAM教育強調(diào)學(xué)科之間的高度整合,項目具有一定的復(fù)雜性,單靠學(xué)生一人之力很難完成;另一方面,STEAM教育的主要理論基礎(chǔ)是“做中學(xué)”,非常鼓勵學(xué)生以協(xié)作學(xué)習(xí)的方式,對問題進行開放式的探索,因為在探索的過程中,學(xué)生不僅可以相互交流,相互合作,還可以不斷整合、運用并繼續(xù)學(xué)習(xí)新的STEAM 知識。[4]當(dāng)然,學(xué)生在STEAM 教育的學(xué)習(xí)過程中仍然離不開教師的指導(dǎo),有時甚至還需要教育技術(shù)人員、企業(yè)專家、圖書管理員的共同指導(dǎo)。

2.2 創(chuàng)客教育

“創(chuàng)客”一詞源于英文單詞“Maker”,譯為“制造某種東西的人”,最早發(fā)端于20 世紀50 年代的英國。近年來,隨著創(chuàng)客運動和創(chuàng)客文化的興起,再加上我國創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)浪潮的推動,創(chuàng)客教育模式在我國應(yīng)運而生并日漸蓬勃。關(guān)于創(chuàng)客教育的定義,相關(guān)研究者眾說紛紜。鄭燕玲等[5]認為創(chuàng)客教育是基于創(chuàng)造的學(xué)習(xí),注重為學(xué)習(xí)者營造創(chuàng)造情境,讓其融入創(chuàng)造過程。劉樹林等[6]認為創(chuàng)客教育是教育在創(chuàng)客運用蓬勃發(fā)展的背景下,跨界整合生成的一種教育創(chuàng)新現(xiàn)象?;诖?,本研究認為創(chuàng)客教育是一種以項目式學(xué)習(xí)的探究體驗過程為導(dǎo)向,以促進學(xué)生充分利用所學(xué)知識和現(xiàn)有資源,將自己的創(chuàng)意轉(zhuǎn)換為實際作品為核心目標的新型教學(xué)模式。這種教學(xué)模式非常注重學(xué)生從知識的“消費者”向“生產(chǎn)者”的角色轉(zhuǎn)變,學(xué)校從知識傳播的空間向創(chuàng)造為中心的場所轉(zhuǎn)變,希望以此來實現(xiàn)教育的實踐性和創(chuàng)造性的變革。[7]

創(chuàng)客教育的特點可以歸納為:利用數(shù)字技術(shù)、整合學(xué)科知識、制作創(chuàng)意產(chǎn)品三個方面:(1)利用數(shù)字技術(shù)。創(chuàng)客教育重視培養(yǎng)學(xué)生的造物能力,因此在活動實施的過程中,教師的主要任務(wù)是激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識,讓學(xué)生獨立思考并制作創(chuàng)意產(chǎn)品。與傳統(tǒng)教學(xué)模式不同的是,創(chuàng)客教育沒有固定的知識內(nèi)容和教科書,主要是教師向?qū)W生呈現(xiàn)創(chuàng)意視頻和獨特的手工制品等內(nèi)容來為學(xué)生提供靈感,在這一點數(shù)字技術(shù)具有顯著優(yōu)勢。因為數(shù)字技術(shù)不僅有豐富的互聯(lián)網(wǎng)資源,而且呈現(xiàn)式也更加生動形象,能為學(xué)生提供多樣的創(chuàng)客內(nèi)容。(2)整合學(xué)科知識。在創(chuàng)客教育中,單一的學(xué)科知識容易束縛學(xué)生的思維,學(xué)生只有靈活整合數(shù)學(xué)、科學(xué)、工程、藝術(shù)等多種學(xué)科知識,才能真正進入創(chuàng)客情境。(3)制作創(chuàng)意產(chǎn)品。創(chuàng)客教育重視培養(yǎng)學(xué)生實際動手操作的能力,因此非常鼓勵學(xué)生進行創(chuàng)造,在創(chuàng)造的過程中提倡學(xué)生要有效運用未加工的原材料,以及3D 打印、開源硬件、小型車床等數(shù)字化工具來制作創(chuàng)意產(chǎn)品。

3 STEAM教育與創(chuàng)客教育的異同辨析

3.1 相同之處

3.1.1 注重跨學(xué)科融合的教育理念相同

STEAM教育與創(chuàng)客教育的終極教育理念均是促進學(xué)生“全面發(fā)展”,因此這兩種教育模式都是以融合性的課程形態(tài)進行,以期促進學(xué)生跨學(xué)科整合能力與多邊思維的發(fā)展。兩者相較而言,STEAM教育更注重學(xué)生學(xué)習(xí)的過程,強調(diào)學(xué)生綜合運用數(shù)學(xué)、科學(xué)、藝術(shù)、工程等學(xué)科知識探究問題、解決問題,認為學(xué)生解決問題的過程就是自身綜合素質(zhì)能力提升的過程。而創(chuàng)客教育更重視學(xué)生的學(xué)習(xí)結(jié)果,即學(xué)生在課堂最后能呈現(xiàn)極具創(chuàng)意性的作品。所以,在創(chuàng)客教育的課堂中主要是由學(xué)生的想象力與創(chuàng)造力主導(dǎo)活動過程,教師更多的是充當(dāng)教學(xué)過程中的“伴奏者”。但歸根究底,學(xué)生能制作出好的創(chuàng)意作品仍然取決于自身良好的跨學(xué)科知識基礎(chǔ)。這一點與STEAM教育的教育理念不謀而合。

3.1.2 強調(diào)“做中學(xué)”的理論根基相同

STEAM教育與創(chuàng)客教育都是杜威“做中學(xué)”教育理念在教育實踐中的應(yīng)用,兩者均重視讓學(xué)生通過自己的親身實踐增長知識,積累經(jīng)驗。除此之外,STEAM教育與創(chuàng)客教育還強調(diào)為學(xué)生的“做”構(gòu)建真實情境,讓學(xué)生從解決真實性的問題出發(fā),在更加廣闊的視野之下將課堂的知識與技能與現(xiàn)實世界的聯(lián)系。兩者相較而言,STEAM 教育側(cè)重于讓學(xué)生通過個體與個體之間的相互協(xié)作來發(fā)現(xiàn)新知,希望學(xué)生在發(fā)現(xiàn)新知的過程中能靈活應(yīng)用各科知識、做到理實并用、教學(xué)并進。而創(chuàng)客教育則更側(cè)重于讓學(xué)生能通過實踐將自己的創(chuàng)意變成實際的創(chuàng)意產(chǎn)品。雖然這兩種教育模式在各自的側(cè)重點上略有不同,但都強調(diào)學(xué)生自己的勞動實踐在學(xué)習(xí)中的重要作用。

3.1.3 培養(yǎng)學(xué)生綜合素養(yǎng)的教學(xué)目標相同

STEAM教育與創(chuàng)客教育在活動的核心目標上都強調(diào)培養(yǎng)學(xué)生的綜合素養(yǎng),重視讓學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)問題,再通過與同學(xué)的合作探究解決問題,培養(yǎng)學(xué)生的問題意識以及解決問題的能力。在教育實踐中,STEAM 教育與創(chuàng)客教育都是培養(yǎng)學(xué)生綜合素質(zhì)的有效形式,提倡為學(xué)生創(chuàng)設(shè)問題情境,注重鼓勵學(xué)生解決問題的過程中,充分調(diào)動原有認知結(jié)構(gòu)中已有的各科知識,靈活運用各種方法,集思廣益,以此來訓(xùn)練學(xué)生的合作能力、交流能力、創(chuàng)新能力等綜合素養(yǎng)。與STEAM教育相比,創(chuàng)客教育社會性更強但是門檻更低,形式也更為簡潔,因此在實踐中學(xué)生在選擇創(chuàng)客教育的機構(gòu)時,應(yīng)當(dāng)充分考慮該機構(gòu)的硬件設(shè)備和師資條件。

3.2 不同之處

3.2.1 核心任務(wù)不同

STEAM 教育的核心任務(wù)是讓學(xué)生學(xué)習(xí),創(chuàng)客教育的核心任務(wù)是讓學(xué)生學(xué)會創(chuàng)造。STEAM教育的最終目標是培養(yǎng)學(xué)生靈活整合各學(xué)科知識解決問題的能力,所以它強調(diào)學(xué)生的跨學(xué)科學(xué)習(xí)與綜合知識體系的建構(gòu),而非某種工具的掌握與某種創(chuàng)意產(chǎn)品的制造。而創(chuàng)客教育在我國教育事業(yè)的深入推動是基于“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的浪潮,因此創(chuàng)客教育更強調(diào)學(xué)生能利用自身所學(xué)知識和現(xiàn)有資源將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實,轉(zhuǎn)化為具體的產(chǎn)品成果。這是STEAM 教育與創(chuàng)客教育的根本不同。

3.2.2 目標導(dǎo)向不同

STEAM 教育以過程為目標導(dǎo)向,創(chuàng)客教育以結(jié)果為目標導(dǎo)向。兩者的核心任務(wù)不同,所以兩者的目標導(dǎo)向也不同。STEAM 教育強調(diào)學(xué)生的學(xué)習(xí),因此在教育實施中以過程為目標導(dǎo)向,更側(cè)重學(xué)生實際動手操作體驗的過程,更注重學(xué)生在教師引導(dǎo)下,在解決問題中對問題多角度及跨學(xué)科的思考。創(chuàng)客教育強調(diào)讓學(xué)生學(xué)會創(chuàng)造,因此在教育實施中以結(jié)果為目標導(dǎo)向,更關(guān)注學(xué)生在活動之中對自己提出問題的解決,而不要求學(xué)生一定要利用多種理論和工具來制造產(chǎn)品。

3.2.3 師生關(guān)系不同

STEAM 教育中教師的角色多元,創(chuàng)客教育中教師主要扮演支持者的角色。在STEAM 教育中,教師不僅需要與多個教師配合完成跨學(xué)科綜合課程的開發(fā)、指導(dǎo)學(xué)生完成某個具體任務(wù),而且教師還擔(dān)任著活動組織者、教學(xué)設(shè)計者、知識傳授者等多種角色。創(chuàng)客教育則更注重學(xué)生獨立思考能力的訓(xùn)練,所以教師通常在活動中只扮演著支持者、輔助者的角色。除此之外,由于創(chuàng)客教育更側(cè)重于讓學(xué)生完成獨立創(chuàng)作,因此在活動中為了讓學(xué)生可以充分發(fā)揮主觀能動性,避免學(xué)生被固定的知識束縛,還要求盡量減少教師對學(xué)生的干預(yù)。

4 STEAM教育與創(chuàng)客教育的優(yōu)化融合

綜上所述,STEAM教育強調(diào)跨學(xué)科融合,注重學(xué)生綜合運用所學(xué)的各科知識解決真實情境中的問題;創(chuàng)客教育的側(cè)重點在于學(xué)生利用數(shù)字化工具將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成具體的產(chǎn)品。可見,雖然STEAM教育與創(chuàng)客教育在核心要素上有所不同,但是它們存在交叉部分,二者既有共同之處,也有可以實現(xiàn)優(yōu)勢互補的地方,可以實現(xiàn)優(yōu)化整合,融合互育。

4.1 創(chuàng)新課堂模式,促進二者融合

STEAM教育與創(chuàng)客教育相結(jié)合就必須充分利用這兩種教育模式的優(yōu)點,使其巧妙融合,更好地促進學(xué)生的成長。相較于創(chuàng)客教育而言,STEAM 教育的優(yōu)點在于有著系統(tǒng)完備的教學(xué)系統(tǒng),對于教學(xué)工作的時間安排有著明確具體的要求。而創(chuàng)客教育的優(yōu)點在于課程的創(chuàng)新性極強,可以極大促進學(xué)生創(chuàng)造能力的發(fā)展。因此在STEAM教育中嵌入創(chuàng)客教育,充分發(fā)揮創(chuàng)客教育的創(chuàng)新性,不但可以使學(xué)生的創(chuàng)造性思維得到極大發(fā)展,而且使學(xué)生獲得系統(tǒng)的知識。如在無人機STEAM 教育過程中,教師可以利用數(shù)字技術(shù)向?qū)W生展示飛機從最原始到當(dāng)前再到未來形態(tài)的變遷歷史,讓學(xué)生對飛機的外觀模式有清晰的認知之后,再布置讓學(xué)生利用3D 打印機制作無人機的任務(wù)。如此一來通過課堂中呈現(xiàn)的飛機形態(tài)的演變歷史,學(xué)生能夠在頭腦中形成非常清晰的無人機架構(gòu)圖。然后,教師在深入講解無人機的運作機理、程序指令、外觀模型等涉及數(shù)學(xué)、編程、力學(xué)、工程學(xué)相關(guān)學(xué)科的知識內(nèi)容,這樣學(xué)生不僅對無人機形成深刻的見解,還能極大地促進學(xué)生的思維發(fā)展,從而提高學(xué)生的綜合素養(yǎng)。

4.2 重視學(xué)生體驗,加強實踐探究

STEAM教育與創(chuàng)客教育的融合課堂應(yīng)當(dāng)破除傳統(tǒng)的一言堂模式,充分煥發(fā)課堂的活力,關(guān)注學(xué)生的實際體驗,從而更好地培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力。技術(shù)創(chuàng)客空間的發(fā)展,為學(xué)生的創(chuàng)意產(chǎn)品輸出提供了很好的平臺,在此學(xué)生可以充分利用計算機編程軟件、硬件設(shè)施以及電學(xué)等相關(guān)知識探究制作汽車模型和機器人。在實施過程中有如下幾點注意事項:首先教師應(yīng)當(dāng)保護學(xué)生的好奇心,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維。在活動中教師要注意培養(yǎng)學(xué)生善于觀察、敢于提問、勇于探索的精神,不僅要學(xué)生敢想,更要敢于將心中的創(chuàng)意靈感付諸實踐。其次教師還應(yīng)重視學(xué)生實踐操作能力的培養(yǎng)。在教學(xué)中應(yīng)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)多層實踐平臺,鍛煉學(xué)生的動手能力。最后教師還應(yīng)對學(xué)生的事件給予及時反饋。在學(xué)生實踐探究之后,教師應(yīng)當(dāng)針對學(xué)生的表現(xiàn)進行多元評價,并對學(xué)生存在的問題提出針對性的建議,促進學(xué)生的持續(xù)性發(fā)展。

4.3 厘清主次關(guān)系,優(yōu)化活動效果

在整合STEAM 教育與創(chuàng)客教育的過程中,必須要厘清兩種教學(xué)模式的主次關(guān)系,才能保證課堂的秩序。除此之外,在教學(xué)實踐中,處理這兩者的關(guān)系時,應(yīng)當(dāng)堅持以STEAM教育為主,以創(chuàng)客教育為用。因為以STEAM教育為主,可以學(xué)生在實踐操作之前有扎實的理論基礎(chǔ)加以支撐,而以創(chuàng)客教育為用,可以促使學(xué)生通過自身實踐去驗證理論假設(shè)。這樣一來,既可以訓(xùn)練學(xué)生的批判思維,也可以發(fā)展學(xué)生的創(chuàng)意性和創(chuàng)造力。例如,設(shè)計一個遠程控制裝置,教師在設(shè)計教學(xué)時就應(yīng)當(dāng)遵循STEAM 教育的設(shè)計思路,將遠程控制裝置的設(shè)計原理以一種淺顯易懂的方式傳授給學(xué)生,再結(jié)合數(shù)字技術(shù)的工具以及該裝置在實際生活中的應(yīng)用,讓學(xué)生對遠程控制裝置有更具體深入的認知之后,再讓學(xué)生動手進行實際操作,通過團隊寫作來完成遠程控制裝置的設(shè)計制作。

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