曹 麗
(甘肅省定西市安定區(qū)交通路中學(xué),甘肅定西 743000)
初中生正處于人生成長與發(fā)展的黃金時期,他們具有強烈的好奇心和旺盛的求知欲,應(yīng)當(dāng)是信息技術(shù)課堂的主人。但是,傳統(tǒng)的教學(xué)方法卻磨滅了他們的激情與熱情,禁錮了他們的思維,使初中生成為了學(xué)習(xí)的機器。游戲化教學(xué)的應(yīng)用迎合了初中生愛玩的天性,符合初中生的心理特點,化靜為動,化繁為簡,讓枯燥的書本知識“活”了起來,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高了信息技術(shù)教學(xué)效率。義務(wù)教育階段信息技術(shù)新課程標(biāo)準(zhǔn)強調(diào):以操作性、實踐性和探究性為特征,以活動為載體,讓學(xué)生在“玩中學(xué)”“做中學(xué)”,在信息技術(shù)學(xué)習(xí)的廣度和深度上進一步發(fā)展。所以,初中信息技術(shù)教師要立足現(xiàn)實,深入挖掘游戲化教學(xué)的內(nèi)涵,打造輕松、高效的學(xué)習(xí)情境,培養(yǎng)初中生的專注力和創(chuàng)造力,促進學(xué)生信息化素養(yǎng)的提升。
在實際教學(xué)中,很多初中生對信息技術(shù)學(xué)科不感興趣,認為信息技術(shù)是副科,學(xué)不學(xué)都行,反正中考也不會考。這種思想是錯誤的,不利于初中生的長遠發(fā)展。初中信息技術(shù)教師要做好指導(dǎo)和宣傳,向初中生滲透信息技術(shù)的學(xué)科特色和優(yōu)勢,激發(fā)學(xué)生參與課堂的興趣,適當(dāng)?shù)匾胗螒騼?nèi)容,一方面緩解學(xué)習(xí)的壓力,另一方面鍛煉初中生的創(chuàng)新精神。信息技術(shù)知識與初中生的日常生活有著緊密的聯(lián)系,尤其是文字處理和電子表格等,都是初中生必須要掌握的技能。所以,教師要改變教學(xué)觀念和教學(xué)方式,將教學(xué)的重點與難點融入游戲中,讓初中生一邊做游戲,一邊學(xué)習(xí)信息技術(shù),這樣不僅活躍了身心,還使學(xué)習(xí)效果更明顯,使初中生在動態(tài)過程中不斷學(xué)習(xí)。
在課堂導(dǎo)入階段,由于初中生的注意力沒有完全集中到課堂上,教師就可以通過游戲的方式導(dǎo)入新知,學(xué)生要完成教師預(yù)設(shè)的游戲任務(wù),在這個過程中完全由學(xué)生自主操作,體現(xiàn)了學(xué)生的主體性和能動性,使課堂教學(xué)煥發(fā)生機,推動教學(xué)的思想深度。初中生在活潑、輕松的游戲氣氛中能夠自然而然地獲得信息技術(shù)知識與技能,而且能夠跟隨教師的教學(xué)思路,形成系統(tǒng)化的知識網(wǎng)絡(luò),為后面的學(xué)習(xí)奠定堅實的基礎(chǔ)。當(dāng)講解復(fù)雜的信息技術(shù)概念時,初中生會感到厭煩,無法透徹的理解,信息技術(shù)教師可以通過游戲化的方式展開教學(xué),將概念分解成一個個師生互動的小游戲,還可以在多媒體大屏幕上進行演示,引導(dǎo)學(xué)生的探索能力,培養(yǎng)學(xué)習(xí)的主動性。為了讓學(xué)生真正參與到游戲中,教師可以引入生活中的信息技術(shù)現(xiàn)象,以學(xué)生的生活經(jīng)驗為依托,認識到學(xué)習(xí)信息技術(shù)帶來的改變,一方面喚起學(xué)生的上進心,另一方面提升學(xué)生的創(chuàng)新思維能力。
初中生具有爭強好勝的心理,信息技術(shù)教師可以針對教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計多樣化的競賽游戲,讓初中生有施展才華的空間,掌握豐富的信息技術(shù)知識,提高技能的操作熟練度,使學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人。在開展競賽游戲的時候,初中信息技術(shù)教師要尊重學(xué)生的感受,鼓勵學(xué)生參與到競賽中,鍛煉競爭意識和規(guī)則意識。設(shè)計的競賽內(nèi)容要貼近學(xué)生的實際,對于不同層次的學(xué)生有不同的考查難度,讓學(xué)生在競賽中獲得全新的學(xué)習(xí)體驗,做到有組織,有活動,有實效。信息技術(shù)是一門理論聯(lián)系實際的學(xué)科,學(xué)生能夠在競賽中鞏固所學(xué)知識,將其應(yīng)用到實際中,讓學(xué)習(xí)活動變得輕松自然,有效地完成教學(xué)任務(wù)。教師要選擇一些具有實踐性和操作性的內(nèi)容,鼓勵學(xué)生發(fā)揮特長,以游戲模式創(chuàng)造智力環(huán)境,探索學(xué)科內(nèi)容和知識。
初中信息技術(shù)教師應(yīng)結(jié)合教學(xué)主題,設(shè)計具有趣味性和實用性的競賽游戲,讓初中生比一比誰的知識更多元,誰的動手能力更強,在比、學(xué)、趕、超的氛圍中盡情享受,培養(yǎng)正確的情感態(tài)度與價值觀,獲得競賽的成就感。當(dāng)選出優(yōu)勝者以后,可以在課堂上舉行打擂的游戲,鼓勵學(xué)生向擂主發(fā)起挑戰(zhàn),引導(dǎo)學(xué)生主動參與課堂。初中生為了獲得競賽的勝利,都會認真鉆研信息技術(shù)知識,并且勤加練習(xí),從而在比賽中發(fā)揮自己最佳的水平。同時,初中信息技術(shù)教師還可以引入電子游戲,通過計算機軟件來進行競賽,打破傳統(tǒng)時間和空間的限制,讓學(xué)生知道游戲不僅是用來娛樂的,還可以用來學(xué)習(xí),引導(dǎo)初中生樹立起良好的游戲觀,使學(xué)生的思維更加開闊。在競賽游戲結(jié)束后,初中信息技術(shù)教師要給予學(xué)生積極的評價,看到學(xué)生的閃光點,讓勝利的學(xué)生不驕傲,讓失敗的學(xué)生不氣餒,把信息技術(shù)學(xué)習(xí)當(dāng)成一種習(xí)慣。
游戲里不僅有競爭,還有合作。在實施游戲化教學(xué)的過程中,初中信息技術(shù)教師應(yīng)該加強學(xué)生之間的游戲合作,讓學(xué)生找到參與課堂互動的興趣,結(jié)合游戲化理念設(shè)計具有創(chuàng)意的游戲,凸顯游戲價值。一些信息技術(shù)能力較弱的學(xué)生不愿意參加游戲合作,擔(dān)心會受到同學(xué)的歧視和嘲笑,此時教師應(yīng)該多創(chuàng)造機會讓他們參與到游戲中,通過同學(xué)之間的互幫互助逐漸減少差距,提高初中生的綜合素質(zhì)。在學(xué)生游戲過程中,教師要做好巡視和指導(dǎo),增強初中生的意志力,確保每個學(xué)生都有平等的學(xué)習(xí)機會。為了培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用信息技術(shù)手段的能力,信息技術(shù)教師要將學(xué)生分成學(xué)習(xí)小組,確定小組成員的職責(zé),在游戲中形成強大的合力,打造學(xué)生終身學(xué)習(xí)的平臺。
初中信息技術(shù)教師應(yīng)為每個小組提出差異化的游戲內(nèi)容,并引導(dǎo)小組成員先進行分析和討論,設(shè)計自己小組的游戲方案,以符合學(xué)生特點的方式實現(xiàn)自主操作,掌握全面的信息技術(shù)知識,培養(yǎng)學(xué)習(xí)用心性和自覺性。教師可以要求每個小組選出一名“設(shè)計師”,然后在“設(shè)計師”的帶領(lǐng)下,小組成員完成信息技術(shù)游戲,創(chuàng)作出充滿時代感的作品,通過角色扮演的方式實施教學(xué),發(fā)展初中生的信息素養(yǎng)。信息技術(shù)教師還可以帶領(lǐng)學(xué)生共同設(shè)計課堂游戲,選擇初中生喜聞樂見的游戲內(nèi)容,讓初中生感覺到自己被重視,堅定自己的學(xué)習(xí)信心。當(dāng)學(xué)生提出大量的游戲后,通過投票的方式進行篩選和整理,最終得票最多的游戲內(nèi)容會被融入課堂教學(xué)中。另外,初中信息技術(shù)教師還要定期升級游戲形式,設(shè)計搶答賽、戰(zhàn)隊賽、創(chuàng)意賽等形式,契合教學(xué)需要,讓教育新理念真正滲透在每一堂課中。還要加強與其他學(xué)校信息技術(shù)教師的學(xué)術(shù)交流,互相探討游戲教學(xué)法,汲取有價值的信息,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新意識和實踐潛力。
隨著新課程改革的實施,信息技術(shù)教學(xué)迎來了轉(zhuǎn)機,教師可以將生活案例引入到課堂上,通過游戲化教學(xué)的方式進行拓展和延伸,帶來日常生活中的信息技術(shù)現(xiàn)象和問題,引導(dǎo)學(xué)生按照由簡到繁、由易到難的原則,完成相關(guān)的游戲任務(wù),激發(fā)初中生的生活共鳴,達到學(xué)以致用的目的。學(xué)校要充分利用信息技術(shù)搭建的網(wǎng)絡(luò)社交平臺,從多個角度給初中生展現(xiàn)信息技術(shù)的魅力,尤其是通過短視頻平臺傳遞教育信息,增強學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)習(xí)和實踐的興趣。在每節(jié)課上,初中信息技術(shù)教師都設(shè)計了拓展環(huán)節(jié),那就是讓初中生去暢想一下未來的計算機時代是什么樣子的,計算機會有什么新功能,將初中生的思維從教科書中解脫出來,讓他們思想的火花不斷迸發(fā)。
回歸生活是新課程的生長點,初中信息技術(shù)教師要善于添加生活元素,設(shè)計的游戲內(nèi)容要多與學(xué)科實際相結(jié)合,多與學(xué)生的生活實際相結(jié)合,使學(xué)生獲得更多的生活經(jīng)驗,增強學(xué)生對生活的感悟力。隨著生活水平的提高,很多事情都可以通過信息技術(shù)來實現(xiàn),不僅節(jié)省了大量的人力物力,也體現(xiàn)了時代發(fā)展的步伐。信息技術(shù)教師要帶領(lǐng)學(xué)生到生活實踐中去探索,讓學(xué)生更加直觀地感受信息技術(shù)對于生產(chǎn)、生活的影響,做到有的放矢,發(fā)展學(xué)生信息素養(yǎng)。同時,教師還要引導(dǎo)學(xué)生利用信息技術(shù)知識來解決生活難題,一方面加深學(xué)生對信息技術(shù)知識的掌握程度,另一方面也解決了學(xué)習(xí)上的重難點,比如通過Excel 管理財務(wù)、利用Word 制作“通訊錄”、使用Photoshop 制作校園海報等。最后,教師可以鼓勵學(xué)生將自己制作的作品進行展示,并評選出最有創(chuàng)意的作品樹立為榜樣,引發(fā)其他學(xué)生主動進取,充分發(fā)揮自身的聰明才智,有所創(chuàng)造,有所發(fā)明。
在核心素養(yǎng)背景下,初中信息技術(shù)教師要積極開展實驗項目教學(xué),將信息技術(shù)知識與項目融合起來,轉(zhuǎn)變初中生被動學(xué)習(xí)的狀態(tài),讓他們積極行動起來,系統(tǒng)化推進新型教與學(xué)模式的改革。在21 世紀,信息技術(shù)已經(jīng)成為親切又實用的課程,獲得學(xué)生的大力支持,信息技術(shù)教師要勇于探索,大膽創(chuàng)新,既有統(tǒng)一要求,又有因材施教,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和主體意識。教師既要設(shè)計短期的實驗項目,使學(xué)生在課堂教學(xué)中就能完成實驗,獲得教師的及時講評,為以后的發(fā)展提供幫助;還要設(shè)計長期的實驗項目,可以是一個月完成,或者一個學(xué)期完成,充分發(fā)揮學(xué)生的自制力,合理安排實驗時間,取得事半功倍的效果。
在游戲化教學(xué)的推動下,初中信息技術(shù)需要與時俱進,以更加開放自如的形式彰顯出獨特的魅力,助力“雙減”政策落地生根。在教學(xué)過程中,教師首先要讓學(xué)生明確實驗項目的目標(biāo)和要求,讓學(xué)生將分散的信息技術(shù)知識融合在一個項目中,在自主探索和小組合作中掌握實驗的方法。教師要引導(dǎo)學(xué)生深入理解實驗項目的相關(guān)內(nèi)容,通過互聯(lián)網(wǎng)去搜集更多的資料,不斷提高自主學(xué)習(xí)能力,使后續(xù)項目得以成功開展。對于實驗項目的反思是必不可少的,不僅能夠規(guī)避很多不必要的錯誤,還讓初中生及時調(diào)整實驗思路,注重過程技能和核心素養(yǎng)的培養(yǎng)。同時,初中信息技術(shù)教師要做好學(xué)科間的融合,將信息技術(shù)與科學(xué)、數(shù)學(xué)、藝術(shù)、語文等學(xué)科融會貫通,使設(shè)計出的實驗項目更有時代特色和探究價值,讓學(xué)生在實驗項目學(xué)習(xí)中有效地利用資源,努力打造教育信息化應(yīng)用及發(fā)展研究的高地,實現(xiàn)課程目標(biāo)。
雖然游戲化教學(xué)有效激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高了初中信息技術(shù)教學(xué)的效率,但是教師也要看到游戲化教學(xué)的兩面性,要在信息技術(shù)教學(xué)中正確處理好玩與學(xué)的關(guān)系。初中信息技術(shù)教師要合理規(guī)劃游戲化教學(xué)在整個課堂教學(xué)中的比例,不能因為學(xué)生喜歡而過度應(yīng)用,否則很容易讓學(xué)生“玩上癮”,將學(xué)習(xí)的注意力分散到與學(xué)習(xí)無關(guān)的內(nèi)容上。在游戲過程中,教師還要加強對學(xué)生的引導(dǎo)和糾正,要讓學(xué)生認識到游戲規(guī)則、游戲情節(jié)中所蘊含的信息技術(shù)知識,將玩與學(xué)有機結(jié)合起來,這樣學(xué)生才能認識到游戲化教學(xué)的本質(zhì)。
游戲化教學(xué)的應(yīng)用為學(xué)生創(chuàng)造了一個虛擬情境,在游戲中學(xué)生可以利用自己掌握的知識去解決遇到的問題,達到學(xué)以致用的目的。初中信息技術(shù)教師在應(yīng)用游戲化教學(xué)的過程中要注重自身角色的轉(zhuǎn)變,由傳統(tǒng)的知識講解者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚧顒拥闹笇?dǎo)者和組織者,而學(xué)生也要由被動接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻闹鲃訁⑴c者、知識的探究者和建構(gòu)者。教師要為學(xué)生創(chuàng)造一個寬松、自由的學(xué)習(xí)氛圍,鼓勵學(xué)生通過自主思考、協(xié)作學(xué)習(xí)、合作探究等方式進行信息技術(shù)知識的發(fā)現(xiàn)、探索和構(gòu)建,減少對學(xué)生學(xué)習(xí)過程的干預(yù)。而且,教師要將信息技術(shù)教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)橐詫W(xué)生為主體的游戲過程,讓學(xué)生認識到游戲是為掌握信息技術(shù)知識服務(wù)的,而不是單純?yōu)榱恕巴妗?,從而樹立正確的游戲化學(xué)習(xí)觀。
游戲內(nèi)容直接影響著游戲化教學(xué)的效果。初中信息技術(shù)教師在教學(xué)時要充分考慮游戲內(nèi)容的教育性、知識性和娛樂性。如果所設(shè)計的游戲內(nèi)容娛樂性大于知識性,學(xué)生會將主要的精力放在玩上,難以完成教學(xué)目標(biāo);如果游戲內(nèi)容的知識性過強,缺乏娛樂性和趣味性,又很難調(diào)動學(xué)生的參與興趣,使得游戲化教學(xué)淪為形式。所以,在運用游戲化教學(xué)時,教師要注重游戲內(nèi)容的設(shè)計,在保證游戲趣味性的基礎(chǔ)上,使游戲主題、游戲目標(biāo)、游戲結(jié)構(gòu)的設(shè)計與教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容和知識結(jié)構(gòu)相對應(yīng),確保游戲的知識性和科學(xué)性,同時游戲內(nèi)容還要符合初中生的年齡特點與心理特點,貼近學(xué)生的生活實際,確保游戲內(nèi)容對學(xué)生具有吸引力。
綜上所述,游戲化教學(xué)作為一種新型的教學(xué)理念和教學(xué)模式,是對傳統(tǒng)教學(xué)方式的創(chuàng)新和有效補充,符合初中生的心理特點和愛玩的天性。初中信息技術(shù)教師要結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,科學(xué)、合理地運用游戲化教學(xué),將枯燥乏味的知識講授變得豐富多彩、趣味盎然,增強課堂教學(xué)的趣味性和靈活性,讓每一個學(xué)生都能夠在游戲活動中學(xué)到知識、收獲快樂,實現(xiàn)寓教于樂的目標(biāo),深化信息技術(shù)核心素養(yǎng)。