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互動電影的縫合機制研究

2023-01-21 04:54李昌顯
藝術(shù)探索 2022年6期
關(guān)鍵詞:幻覺現(xiàn)實

陳 鋼 李昌顯

(1.上海政法學院 上海紀錄片學院,上海 201701;2.浙江師范大學 文化創(chuàng)意與傳播學院,浙江 金華 321004)

“互動電影”并非時代新詞,早在1967年蒙特利爾世博會上,就出現(xiàn)了首部互動電影作品——《自動電影》(Kinoautomat:One Man and His House),在這部電影的關(guān)鍵劇情段落,觀眾可以通過座椅旁的按鈕進行二元選擇,由此決定之后的劇情發(fā)展。一個由敘事之外的受眾客體指向故事內(nèi)的“大影像師”①阿爾貝·拉費用“大影像師”這一概念表示操作畫面的機制,指一個不可見的敘述策源地,不是指一個具體的人或人物。的新的電影講述線索由此成為可能。

隨著VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實)和AR(augmented reality,增強現(xiàn)實)等技術(shù)的成熟以及各種社交媒體的衍生與興盛,人們不再滿足于傳統(tǒng)媒體的單向傳授,而是更喜歡實時互動乃至深度參與。這也為互動電影的發(fā)展提供了更多機遇和可能。

到了今天,關(guān)于互動電影內(nèi)涵和特征的討論早已成為一個熱門話題,不同學者見仁見智。本文討論的互動電影指涉的是,基于數(shù)字影像技術(shù),以多媒介為傳播平臺和文本載體,將故事、屏幕和觀眾“三位一體”對影像內(nèi)部與外部予以縫合的電影類型,其互動核心仍是利用電影技術(shù)制造幻覺。

相較《自動電影》的觀眾只能做出簡單的二元選擇,如今的互動電影經(jīng)常“將主體的時間性體驗設(shè)計為一系列定期切換的結(jié)構(gòu),強迫主體在觀看者和用戶這兩個角色之間來回切換,在感知與行動之間來回切換,在跟隨故事脈絡和積極參與故事之間來回切換”[1]210。這種切換顯然在打破觀眾的幻覺沉浸,受眾在影像本身的提醒下,甄別出屏幕內(nèi)外的一種現(xiàn)實,真實感因為時間性的斷裂而不能永在于我們所處的空間。當然,當影像敘事在一段時間內(nèi)重新連貫起來,我們又會自覺地陷入幻覺。這種幻覺和暫停之間的時間性切換在著名數(shù)字文化理論家列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)看來,是一種新的縫合(suture)機制。

從學術(shù)淵源來看,早在1965年法國精神分析學家雅克·拉康(Jacques Lacan)就用“縫合”一詞來說明主體生成語言意義的過程。在拉康那里,縫合“彌合了主體身份在辨識與誤認之間、在意識與無意識之間的裂隙,是意識與無意識——想象界與象征界之間的聯(lián)結(jié)”[2]57。其后美國理論家雅克-阿蘭·米勒(Jacques-Alain Miller)對拉康的相關(guān)理論進行了整理,將“縫合”置于“缺失”和“缺席”語境下進行思考,米勒認為“縫合”能夠重新組織主體與其話語鏈的關(guān)系,可以作為“缺失”和“缺席”的替代成分而出現(xiàn)。[3]25-26

而在“縫合”與電影間建立直接聯(lián)系的則是法國理論家歐達爾(Odart),他在《電影與縫合》(Cinema and Suture)一文中指出,“縫合的定義是:在兩個影像間的語義‘交流’之前,并在正拍/反拍原則為基礎(chǔ)的電影語段的框架內(nèi),被看作是某人(缺席者)的缺席場面由處于同一場景的某人(某物)取代了——這就是同一鏡頭中發(fā)生的一切或者說同一鏡頭確定的電影空間中發(fā)生的一切”[4]261-262。美國理論家丹尼爾·達揚(Daniel Dayan)則以歐達爾的理論為基礎(chǔ),進一步說明了縫合與意識形態(tài)的關(guān)聯(lián):“這意味著對觀眾的粗暴干預,觀眾被剝奪了其存在,并也被納入對銀幕的想象關(guān)系中去了。正是由于意識形態(tài)的粗暴干預,貌似‘自然的’把戲才未被察覺”[5]206,“由于到了銀幕上,不在者不能再與觀眾競爭銀幕的擁有權(quán)。觀眾可以恢復他先前與電影的關(guān)系。逆鏡頭由于覺察到不在者而‘縫合了’觀眾與電影世界的想象關(guān)系中的裂隙。這一結(jié)果和產(chǎn)生它的系統(tǒng)解放了觀眾的想象層”[5]221。至此,縫合理論初步建立。

列夫·馬諾維奇指出的這種新縫合機制,并非對前有理論的簡單延伸,而是試圖在原有縫合理論基礎(chǔ)之上,更好地解釋虛擬影像與現(xiàn)實觀看之間的各種間隙是如何被填補,觀眾又是如何以新的接受姿態(tài)浸入電影的??梢哉f,馬諾維奇的這一觀點為我們理解互動電影的縫合機制提供了不少啟發(fā)。

作為可供觀眾沉浸式互動的新電影形式,互動電影正以精進的數(shù)字技術(shù),在屏幕內(nèi)外調(diào)動起觀眾的感官以及由此觸動觀眾的心理構(gòu)想,使電影完成了從傳統(tǒng)現(xiàn)實主義到合成現(xiàn)實主義的技術(shù)縫合,同時幫助觀眾完成了認知和身份層面的多重縫合。

一、技術(shù)縫合:從傳統(tǒng)現(xiàn)實主義到合成現(xiàn)實主義

基于攝影技術(shù)的傳統(tǒng)電影,經(jīng)歷了一個從靜態(tài)圖像向動態(tài)視像的藝術(shù)流變。作為在通用介質(zhì)上存留真實的技術(shù),照相在早期給予人類無與倫比的視覺沖擊,對現(xiàn)實景觀的物質(zhì)性“描摹”,使得照相成為復原現(xiàn)實的全新途徑。致力于動態(tài)保真的攝影,則是照相現(xiàn)實在光學研究上的再發(fā)展,尤其是它進一步縮小了受眾觀看時的視覺誤差,同時賦予其聽覺上的擴延。而當下數(shù)字合成技術(shù)的發(fā)展使得互動電影在現(xiàn)實構(gòu)造上有了更大的新變——電影不再僅僅是看與聽的藝術(shù),更成為調(diào)動觀眾多種感覺層、予以觀眾互動體驗的游戲化影像,完成了從傳統(tǒng)現(xiàn)實主義到合成現(xiàn)實主義的技術(shù)縫合。

(一)傳統(tǒng)現(xiàn)實主義與視覺幻象

電影制造幻覺的特質(zhì)首先體現(xiàn)在視覺的延展上,攝影作為保存動態(tài)圖像的技術(shù)應然成為突破現(xiàn)實時空的第一把密鑰。當法國人尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)通過超長曝光向世界展現(xiàn)第一張照片(攝于1826年的《窗外》)時,人們似乎看到了光在平面媒介(布、紙或木板等)上的流動軌跡。這一技術(shù)的誕生并非對繪畫的簡單復刻,光學儀器的發(fā)展讓觀眾的“看”愈發(fā)重要,此時照片似乎對現(xiàn)實景象有了最根本的靜態(tài)保留。然而,這個被本雅明(Walter Benjamin)稱為“靈光”(aura)的時代終究過去,制作者們開始展現(xiàn)出對動態(tài)真實的渴望——畢竟動態(tài)的真實才有虛晃觀眾意識的可能。

在霍爾納(Horner)1834年發(fā)明出走馬盤,魔術(shù)般地讓一匹“馬”在硬紙盤內(nèi)跑動起來之后,雷諾(Emile Reynaud)等一大批攝影師及技術(shù)主義者爭先恐后地向動畫進軍,及至后來的大發(fā)明家愛迪生(Thomas Alva Edison)的電影視鏡再到盧米埃爾兄弟(Auguste Lumière與Louis Lumière)的活動電影機的面世。創(chuàng)造幻覺的要義依舊鎖定在觀眾的視覺接受上,電影運用視覺暫留原理尋求觀眾的真實感受就是最有力的證明。當一張張圖片映射到人們的視網(wǎng)膜時,電影便開始制造一種逼真的動態(tài)幻覺,這種視覺上的逼真感也成為安德烈·巴贊(André Bazin)筆下電影現(xiàn)實主義的根源。

巴贊極力推崇的“物質(zhì)現(xiàn)實的復原”根源于他對攝影藝術(shù)的褒贊,在他看來,“攝影與繪畫不同,它的獨特性在于其本質(zhì)上的客觀性”,同時,“作為攝影機眼睛的一組透鏡代替了人的眼睛”。[6]9照片是現(xiàn)實的中介,攝影作為光學藝術(shù),能將圖像中的現(xiàn)實概念具象化。而電影則將被保存的物象以畫面形式再次曝光,現(xiàn)實一旦被拍攝下來就成為一種真實,表現(xiàn)為“整體和完整的現(xiàn)實呈現(xiàn)”,巴贊稱之為一種神話。當然,巴贊所言的“攝影影像的本體論”依舊是從觀眾的“看”這一角度對現(xiàn)實主義予以說明的——有個難以忽略的問題是,即使攝影機鏡頭可以成為人眼的替代,但屏幕卻隨時可以阻斷幻覺的持續(xù)性構(gòu)想。換言之,無論電影展現(xiàn)的畫面如何真實,觀眾與電影之間依然存留間隙,觀眾試圖“進入”電影時始終隔著一道無法逾越的畫框。

如若無法從實體層面消除屏幕及其與觀眾之間的間隙,是否可以在觀眾意識層面將這一間隙填補?實際上已有不少好萊塢電影大師及研究者考慮過這一問題。比如歐達爾認為,早期好萊塢電影對于電影技巧的探索,正是消除屏幕帶來間離感的佐證,無論是“正/反打鏡頭”還是對演員“直視鏡頭”的拒絕等電影語法,既是影片創(chuàng)制的技術(shù)創(chuàng)新,更是在力求現(xiàn)實主義層面隱匿屏幕存在的嘗試。巴贊則認為,早期電影一直致力于附著眼睛的視覺幻象,嘗試運用一些技術(shù)和美學語言將故事現(xiàn)實和物質(zhì)現(xiàn)實縫合為一個封閉的體系,同時打造一種畫框(即屏幕)圈層,一旦觀眾去看,這種畫框便開始消弭,觀眾也會相應地邁入這個封閉的體系之中。此時的觀眾常常將“誰制作了這部電影?我們正在看電影?”這些問題拋之腦后,沉浸在“我見即真實”的幻覺之中。如果想要脫離這種幻覺,最直接的辦法就是收起目光、停止觀看。

(二)合成現(xiàn)實主義中的身體釋放

如果說傳統(tǒng)電影致力于視覺(包含聽覺)的真實構(gòu)造,注重畫面的逼真性來維持影像幻覺,那么計算機技術(shù)的革新則為我們提供了一種新的幻覺建構(gòu)范式——合成現(xiàn)實主義。此時電影打造現(xiàn)實感的肌理,已然從視覺延伸至觸覺甚至嗅覺/味覺等更為細微的感官層,互動電影便是典型代表。合成現(xiàn)實主義重在“合成”,強調(diào)技術(shù),尤其作為合成影像的交互式三維計算機圖形和計算機動畫等應用,對于現(xiàn)實的描摹更加精進,“有了這些技術(shù),觀眾就有了在模擬三維空間中移動的體驗,而在幻覺主義繪畫中,觀眾無法得到這樣的體驗”[1]186。如今的AR/VR技術(shù)證明了這一觀點,在運用AR/VR技術(shù)進行的模擬實驗、體育游戲以及影院的3D電影,都彰顯了這一現(xiàn)實主義的視覺前景。

一方面,作為新興的觀影方式,3D雖然依舊保留著屏幕的存在,但此類影片以更加立體的三維影像,甚至在受眾觀影時,依據(jù)電影劇情而采用一些人工手段,使其感受下雨、撞擊、水霧等與電影畫面對應的情景,甚至座椅也會隨之晃動,讓觀眾除了傳統(tǒng)電影帶來的視覺、聽覺感受之外,還擁有嗅覺、味覺及動感等更多的感受,從而以多種感官的積極調(diào)動完成與觀眾在觀感上的深層互動。此時,相較于早期單純依靠網(wǎng)民投票決定演員、劇情(如《誰說青春不能錯》)抑或文本內(nèi)機械的二元選擇(如《自動電影》)等交互方式,互動電影似乎不再是隔靴搔癢,而是以新奇、尖端與高效的技術(shù)為載體,追求可視化甚至可觸碰化的要義,使觀者實現(xiàn)沉浸式的觀影體驗。

另一方面,新興的虛擬現(xiàn)實技術(shù)則開始擺脫屏幕對身體的禁錮,使得觀眾的五感有了更進一步的擴展。在AR/VR影像的體驗過程中,觀眾多數(shù)時候需要通過自身的肢體動作來完成觀影,虛擬空間內(nèi)所要實現(xiàn)的行動必須要有用戶在現(xiàn)實空間的先行指令。簡單地說,如果你想在VR設(shè)備呈現(xiàn)的世界里往前一步,你必須在現(xiàn)實世界里先走一步,“現(xiàn)在的觀眾需要動起來,需要自己發(fā)聲,才能看到相應的圖景”[1]109。在頭戴AR/VR設(shè)備中觀看影像的方式,也讓電影有了消解傳統(tǒng)屏幕束縛的可能,觀眾擁有了更主動自由的凝視權(quán)利,而不再是被鎖鏈困住身體,洞穴之喻下的觀影“囚犯”。

綜上可知,早期電影技術(shù)的研創(chuàng)著重營造觀眾的視聽奇觀,彼時對現(xiàn)實感的塑造集中在如何將觀眾縫合進銀幕內(nèi),他們必須保持固定不動的姿勢才會建構(gòu)連續(xù)性的幻覺狀態(tài)。而在數(shù)字技術(shù)承載的互動電影里,影像的高質(zhì)感與銀幕的漸隱,使得受眾不再局限于觀看與收聽,真實般的觸感與動感使身體得以釋放。尤其當觀眾通過AR/VR設(shè)備實現(xiàn)自我身體與電影人物行動的一致性時,互動電影可以將受眾與角色直接縫合,觀眾通過感官能動性徑直進入超越現(xiàn)實的內(nèi)在虛擬空間,開創(chuàng)了現(xiàn)實主義的一個新紀元。

二、認知縫合:空間移位與時間斷裂

技術(shù)的革新從人的身體維度建構(gòu)了互動電影的一種交互范式,從外在層面黏合了影片的自我敘事與真實世界本體意義上的斷裂。人們研制新技術(shù)的目的并非制造技術(shù)依賴而是服務用戶,電影技術(shù)亦如此?;与娪爸荚谑褂^眾獲得最逼真的現(xiàn)實沉浸感,這種沉浸感最主要體現(xiàn)在觀眾借助自我想象在多重身份間游移,既有空間移位亦有時間斷層,以及由此形成的認知縫合。

(一)空間移位:凝視和認同

談到空間移位引起的觀眾身份游移,元電影應該是較為妥帖的案例。在1924年的電影《福爾摩斯二世》(Sherlock Jr.)中,巴斯特·基頓(Buster Keaton)飾演的放映師在放映電影時昏睡,在夢中幻想自己和女主及其追求者成為銀幕上的主演,而影院觀眾由觀看原先的電影變成觀看放映師的故事。由此,在現(xiàn)實觀眾看來,一個屏幕內(nèi)的屏幕產(chǎn)生了。現(xiàn)實觀眾所處的位置并未發(fā)生改變,他們本能地被第一層屏幕間隔在外。不過當現(xiàn)實觀眾看到電影里的觀眾時,便可以較為自然地與劇內(nèi)觀眾產(chǎn)生心理聯(lián)結(jié)。現(xiàn)實的身體依舊被固定在屏幕前,但心理位置會超越空間。正如電影理論家勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)所言,被識別的影像被認為是自身身體的反映,但是錯誤的優(yōu)越識別卻把這個身體作為理想的自我而投射到自身之外,一個異化的主體,它又作為理想的自我而被重新攝取,于是引起下一步及他人的認同,[7]210互動電影的制作理念恰好符合這一邏輯。

互動電影通過數(shù)字成像和視覺捕捉等技術(shù)和3D/4D、AR/VR等設(shè)備創(chuàng)制出立體逼真的畫面與人物形象。例如觀眾收看《像鳥一樣飛翔》(Birdly)時,通過VR眼鏡和仿真器及風機虛擬現(xiàn)實飛行器全方位還原和體驗飛行實況。在這款VR影像中,觀眾通過本能的手臂揮動體驗全身虛擬飛行,體會翱翔藍天的自由。一方面,頭戴式VR眼鏡使得用戶被包裹在高分辨率虛擬景觀中,體驗者通過自我凝視實現(xiàn)視覺沉浸。另一方面,逆風模擬、3D音頻和風機等精密感應機器作為輔助工具能夠讓觀眾真切感受飛行的感覺,每個細節(jié)都反映在虛擬飛行處理器中,并能得到最細致的信息反饋?!皬默F(xiàn)象認同接受的心理機制出發(fā),觀眾是把影片當作現(xiàn)實來感受的,甚至當作比現(xiàn)實更現(xiàn)實的東西來認同?!盵8]49

在《底特律:變?nèi)恕罚―etroit:Become Human)和《隱形守護者》等游戲與電影“曖昧”的衍生品中,同樣會以清晰流暢的背景介紹及任務視頻,來促使觀眾產(chǎn)生對游戲或片中人物的強烈認同。只不過此時架構(gòu)觀眾認知圖式的基底不再是空間位置的動態(tài)自由,而是以多節(jié)點的自由選擇實現(xiàn)觀眾的情感聚焦。

(二)時間斷裂:選擇與移情

許多互動電影都在劇情中設(shè)置了多種選擇,以此來實現(xiàn)觀眾和人物在相異時空的對話。特別在一些關(guān)鍵情節(jié),以觀眾的選擇決定故事的走向和人物的命運,讓觀眾產(chǎn)生操縱情節(jié)發(fā)展的樂趣。雖然相較傳統(tǒng)電影的線性發(fā)展邏輯,互動電影可能在敘事線索上發(fā)生多次斷裂,破壞觀眾連續(xù)性觀影的沉浸感。但實際上,這種對劇情的暫停才是制造幻覺的核心?;与娪安⒉簧萃^眾和劇中人物能夠?qū)崟r對話——事實上這也不可能,它看重的是觀眾和作品之間的雙向交流。

觀眾在關(guān)鍵節(jié)點的選擇并不會對后續(xù)劇情有著絕對影響,畢竟從根本意義上來說互動電影仍是一個封閉作品,它的多種結(jié)局并非完全脫離文本,只是早已預設(shè)的其中一種可能而已?;与娪霸谝獾氖侨绾沃圃扉g離,讓觀眾自行梳理故事脈絡,以厘清人物尤其是主角的主要情感以及他/她與其他人物的關(guān)系,并體會當時角色可能生成的心理和情感。換句話說,即觀眾將自我投射到主角身上,但觀眾仍然清楚地知道自己的情感體驗只是做了選擇之后的結(jié)果。此類選擇能增強觀眾的注意力,降低觀看傳統(tǒng)電影時容易產(chǎn)生的倦怠感。

在這種分岔點的選擇中,觀眾自然會產(chǎn)生人物移情,他們既不受屏幕之外的多種干擾,集中注意于故事進程,又能以貼合劇情的情感投射,進入對人物、情節(jié)以及生活現(xiàn)實的深思,以達到最理想的互動層面,這也就契合了馬諾維奇所說的幻覺與暫停之間來回切換的理念。透過屏幕,觀眾清楚地認識到,正是這種可選擇的游戲性,使得互動電影在影像層有著更大的吸引力。觀眾可以更加沉浸在認知幻覺中,而不是去糾結(jié)互動電影本質(zhì)上的閉環(huán)敘事到底有沒有互動性這一問題。

互動電影通過內(nèi)有的選擇性邏輯破壞了影像本事的時間連貫性,但這并非是讓受眾對電影本體產(chǎn)生間離感,相反地,這種手段激發(fā)了觀眾的想象及聯(lián)想的欲望。觀眾擁有了處于屏幕內(nèi)外的多重位置,就會對人物生成一種情感/身份認同,或是基于個人經(jīng)驗對屏幕景觀作出各自的解讀。在此基礎(chǔ)上,互動電影建構(gòu)了一個從技術(shù)外在層延伸到受眾內(nèi)在認知層的縫合體系。

三、身份縫合:文本生成與觀眾交互

對互動電影互動性的強調(diào)源于數(shù)字電影與膠卷電影的比對,互動性強調(diào)文化層面的人際交往,而在膠卷制作的電影中,“無論影像與觀眾之間存在著多少個含義豐富的契合點,有一點卻是共同的:觀眾對電影影像意義的理解,是由影像所決定的”[9]44。這也合理解釋了號稱中國首部互動電影的《誰說青春不能錯》為何以票選角色、演員、劇本等行動來標榜互動性,以及其他早期互動電影善用網(wǎng)絡或是短信息與大眾進行意見交流。實際這種做法更多只是打出了“互動性”的噱頭,成片本身與觀影者交互甚微。

如何在進行故事敘述和文本建構(gòu)的同時,完成與觀眾切實的交互成為互動電影的又一重要旨歸。

(一)生成敘事:內(nèi)在交互的新思

從數(shù)字技術(shù)對觀眾身體的釋放,到浸入選擇完成情感的移置,互動電影的互動色彩愈加明顯。觀眾的觀看或試玩體驗依舊是作為程序性設(shè)置的必備環(huán)節(jié),觀眾必須穿戴一些技術(shù)裝置才能更好體驗,同時在關(guān)鍵情節(jié)的分支點做出選擇從而保證繼續(xù)觀影,包括觀眾的種種感知也是預設(shè)的互動結(jié)構(gòu)中的一部分。本文并非想從哲學高度來討論互動性,只是強調(diào)電影觀眾在進行游戲化的觀影前后存在身份轉(zhuǎn)變,而這種轉(zhuǎn)變的核心落腳于互動電影的敘事特征。

現(xiàn)今“影游融合”已成為互動電影最常用的代名詞,多數(shù)此類作品旨在打造游戲的多模式與新玩法,而流暢清晰的電影影像只是為游戲服務的輔助性工具,即使它擁有完整自洽的敘事邏輯,大眾的焦點依舊是游戲的可玩性。當然,也有觀點認為電影本體的敘事規(guī)則優(yōu)于游戲呈現(xiàn),不僅要思考互動電影如何在邏輯層面進行具有更高整合性的敘事,還應該思考它作為電影與游戲兩種媒介形式的復合體,如何進行更有效的可視化影像敘事。

對觀眾而言,他們可以對電影文本進行更自由的探索,尤其是一部互動電影沒有明確的預設(shè)結(jié)局,甚至不帶有任何主線提示,其開放性使觀眾的體驗可以作為故事推進器不斷推動敘事進程并豐富敘事文本。同時,觀眾又可以通過互動電影這一載體,實現(xiàn)類似于網(wǎng)絡通信的線上交互共享,這種機制與如今的客戶端網(wǎng)游如出一轍——通過實時在線聊天推動游戲進程甚至虛擬交友。只不過與之相異的是,互動電影的游戲性更多依靠影像視覺得以凸顯。相較于觀眾在現(xiàn)實社區(qū)中的交流共享方式,這其實屬于一種更為內(nèi)在的交互圖式。

鑒于互動電影多采用一種更動態(tài)的小屏幕觀看模式,傳統(tǒng)的大屏幕和密閉空間與虛擬現(xiàn)實技術(shù)衍生的新景觀漸行漸遠。隨著影片觀看的公共性被打破,觀眾的共時性交流也從線下走向線上?;与娪伴_放多元的敘事結(jié)構(gòu)與共時性交流平臺,使得受眾擁有了和作者共謀、和其他玩家共商的主體身份,成為帶有創(chuàng)作可能的第二作者。

(二)進行文本再詮釋的第二作者

美國文學理論家斯坦利·費什(Stanley Fish)曾對“文本”進行了一個獨到的闡釋:“文本以一種虛擬形式存在于讀者的頭腦中,以及讀者彼此交往而形成的詮釋社群中。不僅如此,文本的意涵與邊界——即什么(不)屬于給定文本的一部分內(nèi)容——面向其他讀者和詮釋社群的詮釋敞開?!盵10]93費什的話意在說明讀者存在在原文本的基礎(chǔ)上自我言說的可能,同樣道理,互動電影的觀眾也可以將喜好厭惡鍵入一個衍生的新文本,以自我為主體對原文本進行二次加工,從而突破原文本的半封閉邊界。

相較于文本內(nèi)部敘事的生成,觀眾可以通過文本的再書寫完成與作品內(nèi)在旨意以及同一受眾群體的交互——很顯然,這也是觀眾的一種自我縫合。類似于近年流行的IP(知識產(chǎn)權(quán))改編,互動電影被用戶以小說、影像、圖片等各種媒介形式再塑造,比如《隱形守護者》火爆之后,基于此游戲的小說《隱形守護者》應勢而出,在嗶哩嗶哩網(wǎng)站也出現(xiàn)了網(wǎng)友對游戲的改編視頻。這時,電影的內(nèi)部互動已進一步衍生至電影外部的參與,如學者亨利·詹金斯所言:“互動是指那些旨在對消費者反饋響應更為積極的新技術(shù)”,“而參與則是由文化和社會規(guī)范影響塑造”,“參與的開放性更強,更少受媒體制作人員的控制,更多地是由媒體消費者自己控制”。[11]208-209此時的社群,則開始將圈子縮小,群體的共識性更強,對內(nèi)存在著明顯的話語交流,但對外似乎存在一種排外性?;与娪暗目p合對象,不能再被簡單地囊括于所有受眾,而讓參與體驗這些互動電影的人都浸入交互幻覺中也就越來越不現(xiàn)實。

文本再詮釋的可行性操作讓參與互動的觀眾有了新的體驗,在一個封閉性的故事原型下,觀眾成為第二作者,擁有自我講述的話語權(quán),而不單局限在對原文本的角色選定、情節(jié)預定和內(nèi)容擇定。處于同一話語層面的作者們,可以通過創(chuàng)作自由和觀點互享,實現(xiàn)與電影最大程度上的互動。因而,對于互動電影的再生產(chǎn),是用戶對于文本的參與性改寫,也是電影如何突破屏幕,實現(xiàn)實在意義上的面對面交互。盡管用戶之間似乎仍不得不在線實現(xiàn)異地交流,但作為社區(qū)文化的主動介入者,大眾從現(xiàn)實維度所建立起的互動,是互動性真義之所在。

就現(xiàn)狀而言,我們?nèi)耘f無法達到影像替代現(xiàn)實交互的層面,其原因不僅有互動技術(shù)的限制,還有觀眾認知的局限。但一個不爭的事實是,互動電影作為媒介共享的文藝產(chǎn)品,已經(jīng)開始一步步地將觀眾縫合進電影之中。隨著互動電影的不斷發(fā)展和成熟,勢必會將更多作者、故事和觀眾,一同納入屏幕內(nèi)外的雙重現(xiàn)實之中。

結(jié)語

互動電影作為以游戲性、互動性主導的電影新變體,正在為觀眾營造多重感覺的復調(diào)幻覺。在互動過程之中,消隱的并不是屏幕作為框架的這一實體,而是基于屏幕感受的空間關(guān)系。在屏幕內(nèi)外,故事與觀眾更多地通過分支選擇節(jié)點和受眾的自我想象不斷互動,這是屏幕內(nèi)的一種縫合。當電影屏幕開始向社交屏幕過渡,用戶將互動性延伸至文本之外,置于社區(qū)網(wǎng)絡中予以解構(gòu)重組,則是屏幕外的一種縫合。此時,觀眾縫合了觀眾、用戶甚至第二作者等多重身份,共同作用于這一始終閉合的互動體系中。

互動電影依舊保有制造幻覺的創(chuàng)作機理,但其指向的不單單是對現(xiàn)實感的模糊或是制造眩暈、驚奇的手段,而是集中處理一個打斷和重塑此類幻覺的過程,這始終屬于當下時興的想象力消費,互動電影正是從這種消費欲出發(fā),完成了故事與受眾從銀幕到屏幕的多重縫合。

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漫畫:現(xiàn)實背后(上)
當代藝術(shù)家處于自以為是的幻覺中
遠方
“大女主”劇:是女性的“盛世”還是“幻覺”?
夢與現(xiàn)實
春天的幻覺
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