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問題探索教學法在小學信息技術課堂上的應用

2023-01-24 12:48楊慧成
中小學電教 2022年12期
關鍵詞:光敏克隆教學法

楊慧成

(蘇州工業(yè)園區(qū)跨塘實驗小學,江蘇 蘇州 215122)

小學信息技術是一門培養(yǎng)學生探究能力、操作能力和實踐能力的課程。小學信息技術課堂教學中,教師以問題引導學生在課堂上探索,激活課堂氛圍,激發(fā)學生思維活動,通過問題的探究與解決來提升學生的整體信息素養(yǎng)水平,同時促進學生信息技術綜合能力的發(fā)展。對于問題導學,教師首先要結合信息技術的教學內容精心設計好問題,找準問題切入點,使學生帶著問題置于一定的情境氛圍之中,教師通過提問來吸引學生的注意力。在教學活動的過程中,首先要全面仔細研究小學生當前的知識結構,設計合適的問題,同時要找準問題的切入點,潤物細無聲地將問題導入信息技術課堂教學活動之中。本文就筆者在小學信息技術課堂中基于問題探索教學法的幾點嘗試與心得,與大家一起探索與分享。

一、關于問題探索教學法

什么是問題探索教學法?問題探索教學法就是把教學知識點的探究轉化為對一系列問題的探究,是指課堂教學活動中以問題形式逐步展開的一種探究性的教學方法,[1]以學生為主體,以問題為基礎。在實施問題探索教學法時,我們有三個關鍵的地方必須注意:首先,提出問題。這是問題探索教學法的重點,也是問題探索教學法的基礎。在教學過程中雖然有問題,但不一定都要探究,沒有問題就很難有探究,所以必須訓練學生問題意識,讓學生在學習的過程中主動找到問題。接著,解決問題。這是教學的難點,也是問題教學法關鍵所在。課堂上,通過問題的解決可以讓學生非常好地理解和掌握教學知識點,并為以后應用這些知識打下堅實的基礎。最后,解決新問題。這是問題探索教學法的終極目標。教學最根本的目標是掌握新知、內化新知,并能夠應用新知來解決同類新問題,也就是利用解決課堂問題獲得的新知識和能力來解決新的問題,進而使學生的創(chuàng)新思維得到不斷發(fā)展。

二、問題探索教學法在小學信息技術課堂教學中的優(yōu)勢與作用

(一)創(chuàng)設問題,激發(fā)學生求知欲

小學信息技術每節(jié)課的知識點一般融合在一個個任務與實踐中,激發(fā)學生完成這些任務的興趣是課堂成功的一個重要組成部分。在信息技術課堂上充分做好問題的創(chuàng)設,是激發(fā)學生學習興趣的關鍵。所以我們要基于小學生的特點,從學生感興趣的方面設計出比較有新意的問題。設計問題一定要注意兩點:第一是設計的問題要能造成一定的懸念,有懸念的問題能夠有效地激發(fā)學生的學習興趣;第二是要依據所教內容精心設計問題,也就是問題設置不能脫離教學內容,而是為了教學需要來設置問題,并且要有意識地根據教學內容設計一些具有趣味性的問題。比如筆者在教授江蘇鳳凰科學技術出版社出版的五年級信息技術第12 課《克隆飛機大戰(zhàn)》中,先出示一個《克隆飛機大戰(zhàn)》游戲,面對源源不斷的“飛機”,這時提出兩個問題——“為什么有這么多飛機”“飛機為什么打不完”,學生肯定會聯系到前面的內容,比如“圖章”“復制角色”等知識。接著讓學生嘗試通過“圖章”“復制角色”等方法來實現這些功能,學生通過探索和嘗試否定了這些方法,接著引入“克隆”這個知識點。然后讓學生思考“什么是克隆”“克隆的飛機有什么特點”這兩個問題,通過這些問題的思考與解決可以極大地激發(fā)學生的學習興趣和熱情。

(二)優(yōu)化教法,強化學生處理問題的能力

信息技術課堂上學生的差異性非常大,這就對信息技術教師提出了更高的要求。為此信息技術教師就得改進教學方法、優(yōu)化教學,設計問題吸引不同層次的學生去“學”。因此,教師在教學活動前要預設好問題,根據不同層次的學生設計不同的問題,盡量避免提問的隨意性和沒有挑戰(zhàn)性。高質量的問題可以讓學生跟著知識問題走,使課堂氛圍不僅熱烈而且高效。比如筆者在教授江蘇鳳凰科學技術出版社出版的五年級信息技術第8 課《吃豆精靈》時,在腳本搭建之前,筆者先展示了成品《吃豆精靈》游戲,接著提出了第一個問題:精靈如何移動?對于第一個問題,學生可以利用前面學過的知識來解決,這是最基本的知識遷移,所有學生都已經掌握,本節(jié)課只是知識的遷移應用。完成第一個問題后,筆者提出第二個問題:精靈碰到豆子后,如何“吃掉”豆子?對于第二個問題,很多學生都存在困惑,此時,筆者先讓學生不看課本和課堂教學資源進行分小組討論交流,接著讓學生帶著這個問題一起來學習“顏色偵測”控件和“條件判斷”控件的組合使用。然后讓學生根據流程圖完成教學任務,這也是本節(jié)課的重點和難點,所有學生都必須帶著這個問題去探究,通過問題的探究掌握本節(jié)課的教學目標。對于能力較強的學生,筆者進一步提升這部分學生的能力,并提出第三個問題:豆子如何出現在舞臺任意位置?這里就涉及隨機函數的問題。筆者在提優(yōu)的同時也要進一步拓展到所有學生,力爭讓所有學生都能夠了解這方面的知識。當然,對于能力更強的學生,筆者還會再優(yōu)化幾個問題讓他們進行拓展學習。通過這些層層遞進的問題,能夠讓所有學生在課堂上都“不僅能吃飽,而且能吃好”。

(三)積極引導,生成“問題”

信息技術課是一門拓展性與衍生性較強的學科,在解決問題的過程中要鼓勵學生進一步提出新的問題,發(fā)表不同的見解,進而培養(yǎng)學生從“敢問”變?yōu)椤皶枴?,從“解決老問題”變?yōu)椤鞍l(fā)現新問題”,培養(yǎng)學生的“問題意識”。例如在學習信息技術課程《樓道智能控制燈》時,筆者引導學生去思考:在樓道里,光線比較暗,如果要裝一盞燈,你認為怎樣控制這個燈的開關比較方便?這樣的問題和我們的生活很近。有的學生根據學過的知識說在樓道里裝一個觸摸開關,但有的學生會立即發(fā)現問題——黑暗的樓道很難觸摸到,這樣的燈不實用,通過這個新問題,我們立即否定了這個方案;有的同學根據前面學過的光敏模塊,說裝一個光控開關,如果光線暗了,燈就亮,如果光線亮了,燈就滅;但有的學生會立即發(fā)現問題——樓道比較黑暗,燈就會一直開著,就相當于安裝了一個長明燈,非常不環(huán)保,通過學生們發(fā)現的這個新問題,我們也立即將這個方案否定掉;然后通過討論,在樓道里安裝聲控燈和人體感應燈這兩種方案比較合理,這時我們再引入本節(jié)課的聲控模塊和紅外線傳感器模塊知識,解決問題水到渠成。因此當學生看到有趣的問題后就會迫不及待地表達自己的觀點,也就是答案,這時教師要引導學生在解決問題的時候生成新“問題”,這樣學生在學習的時候就不會機械地完成任務,而是會主動思考和開動腦筋。

(四)深入應用,解決“新問題”

解答自己的“問題”是一個不斷思考與反復思考的過程,是讓學生自我探索、提升自我的過程。[2]教就是為了不教,通過問題的解決,學生掌握了新知識,教師要引導學生將這些剛剛掌握的新知識與已掌握的知識聯系起來,這樣就可以對知識體系有更為深入的理解,從而把握知識本質和內涵,并積極引導學生運用新知識解決“新問題”。比如筆者在教授《克隆飛機大戰(zhàn)》時,學生學會了通過克隆知識來完成《克隆飛機大戰(zhàn)》這個作品。這時,筆者給同學們展示另外一個游戲《切西瓜》,讓學生分析這款游戲里面有幾個角色,都用到了什么知識,該知識與本節(jié)課學習的內容有什么聯系。接著讓學生帶著這個問題,利用剛剛學過的克隆知識不斷克隆水果,進而去完成《切西瓜》的游戲。通過對新問題的解決,讓學生進一步深化剛剛掌握的知識和利用知識解決“新問題”的能力。同時,也只有通過新問題的解決,才能體現掌握新知識的意義所在。

三、問題教學法中“問題”的實施要點

運用問題探索教學法進行教學,問題選擇和加工非常重要,也是問題探索教學法的關鍵,這也決定了該教學法對學生思維能力培養(yǎng)的效果和質量,以及課堂的氛圍。筆者認為,“問題”的設置和選擇一定要具有探究性、趣味性、典型性、啟發(fā)性等。

(一)問題要具有探究性

教師所設置的問題要具有一定的探究性。只有學生探究起來,才會動腦,也才會真正掌握知識的關鍵點。如果學生不去動腦、不去探索,而是機械地跟著課本去完成任務、機械地模仿教師的操作,就無法真正掌握相應的知識。教師所設置的問題要讓學生的大腦能夠高速運轉起來,問題越具有探究性,學生探究出來后就會越有成就感。當學生親歷了探究過程后,才會切實掌握知識,學習積極性也會更加濃厚。例如筆者在執(zhí)教江蘇鳳凰科技出版社五年級小學信息技術第7 課《穿越迷宮》時,首先請一位同學到前面玩一玩提前制作的《穿越迷宮》游戲。這個游戲很多學生都會玩,但很少有人知道這個游戲的原理。于是,筆者就提問:今天我們就一起來制作這個游戲,請問這個游戲的規(guī)則是什么?然后讓學生來總結回答。通過學生的回答,進一步提問:這個游戲用了哪些模塊?這些模塊是如何讓角色穿越迷宮的?穿越迷宮的過程中,如果角色碰到墻壁怎么辦?接著讓同學們打開軟件,探究一下今天我們要用到哪個編程模塊。這時學生就一邊討論一邊探究,并嘗試去完成。此時,筆者發(fā)現有的學生嘗試用了偵測模塊,有的學生用了判斷模塊,也有部分學生初步完成了這個作品。這時筆者讓完成的同學到前面講解。筆者根據該學生的講解進一步補充:這個游戲組合使用偵測模塊和判斷模塊。這個例子讓學生明白,遇到問題不能片面、盲目地從某一角度去思考,而應該綜合考慮。通過這樣的提問以及學生的探究,培養(yǎng)了學生的思維能力,同時也提升了學生的自主學習能力。

(二)問題要具有趣味性

興趣能夠激發(fā)學生的學習動力,為了調動學生的學習熱情,課堂上所設置的問題要具有一定的趣味性。通過具有趣味性問題的引領,可以使學生情不自禁地投入到學習當中去,在愉悅和歡樂的氛圍中完成學習任務。比如筆者在執(zhí)教江蘇鳳凰科學技術出版社出版的五年級信息技術第15 課《機靈的老鼠》這一內容時,筆者先讓一位學生到前面來用手罩住光敏傳感器,這時屋子里暗下來,并且一只大老鼠吱吱地出來了,一蹦一跳的;當學生的手移開光敏傳感器,屋里亮堂起來,這只大老鼠又快速躲到洞里去了。這時,筆者緊緊抓住學生的好奇心理,適時提出問題:這個老鼠機靈嗎?為什么我們說它機靈?接著通過學生的回答:天暗下來,大老鼠吱吱地出來了,蹦蹦跳跳,肆無忌憚;屋里亮堂起來,大老鼠非常狡猾,快速躲到洞里去,怕被人發(fā)現,當然機靈了。這時筆者進一步提問:我們是怎么讓天暗下來的?我們的手罩住光敏傳感器,這時光敏傳感器周圍的光線怎么樣了?當我們的手離開光敏傳感器,這時光敏傳感器周圍的光線又怎么樣了?光敏傳感器是一個什么設備?這個游戲是怎么設計的?經過這種趣味性提問,牢牢吸引住學生的注意力,進而大大激發(fā)了他們學習和探究新知識——“光敏傳感器”的興趣;接著我們再讓學生探究光敏傳感器的組件和搭建的程序模塊,學生的學習積極性就會被非常好地調動起來。

(三)問題要具有代表性

教是為了不教,問是為了不問。教師不可能把所有的知識、所有的問題都講給學生。所以,教師要注重所選的問題案例必須具有代表性,能夠幫助學生形成信息素養(yǎng),同時能夠抓住教學重點,突破難點。在課堂教學中,教師要通過一個問題就可以讓學生學會一類知識。為了實現這個目標,教師必須在前期備課上下功夫,多給學生準備一些典型問題,以便讓學生可以更快地掌握相關知識和解題技巧。例如筆者在執(zhí)教江蘇鳳凰科技出版社三年級小學信息技術第10 課《畫方形和圓形》一課時,在畫正方形和圓形時,要用到一個特殊的鍵——“Shift”鍵。筆者先讓學生嘗試畫一個正方形和一個圓形,然后迅速提出本節(jié)課里面的一個具有代表性的問題:如何迅速畫出非常“規(guī)則”的正方形和圓形?通過這個具有代表性的問題,可以讓學生深入掌握利用“Shift”鍵快速畫出規(guī)則的正方形和圓形。在學生完成規(guī)則正方形和圓形的繪制后,筆者再拋出另一個問題:如何畫一條水平“直線”、一條豎直“直線”和45 度直線?通過這些練習,讓學生進一步了解“Shift”鍵的作用。

(四)問題要具有啟發(fā)性

小學信息技術課堂上教師講得再多,如果學生自己不理解、不明白,只是教師講一步示范一步,學生跟著教師后面操作一步,學生的作品肯定完成得快且看似質量高,但教學效果肯定不好,對學生能力的培養(yǎng)更是不好。教師在課堂上要引而不發(fā),通過一些啟發(fā)性的問題來開啟學生智慧的大腦,讓學生“跳一跳”,能夠“夠得到”。具有啟發(fā)性的問題能使學生快速地思考,深入掌握知識的關鍵要點。比如筆者在執(zhí)教江蘇鳳凰科學技術出版社出版的5 年級信息技術第14 課《聲音控制小貓》這一內容時,先讓一位學生到前面來演示一下這個程序,然后提出了一個問題:這只小貓的耳朵在哪里?學生一定非常好奇,就會到處尋找小貓的耳朵,從而引入聲音傳感器。接著筆者再提問:小貓根據我們的聲音做出了怎樣的反應?引入了獲取聲音模擬數值的模塊。經過這種啟發(fā)性提問,大大激發(fā)了學生的思維活力和學習新知識的興趣,有了這樣的思維活力和興趣,課堂的成功也就水到渠成了。

四、結語

總之,問題探索教學法在小學信息技術課堂上的應用,能夠讓信息技術課堂更加活躍、學生的學習興趣更濃、課堂的生成更加扎實。通過問題的探究和引領,學生的探究能力和思維能力也得到了進一步加強。

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