李 泉 馮廷勇
(1 曲靖師范學(xué)院教師教育學(xué)院,曲靖 655011;2 西南大學(xué)心理學(xué)部,重慶 400715)
假裝游戲(pretend play)是指幼兒有意識(shí)、有目的地根據(jù)設(shè)想的故事情境做出模仿的一種游戲形式,分實(shí)物假裝游戲(physical pretend play)和想象假裝游戲(dramatic pretend play)兩種(G?ncü&Perone,2005)。其中,實(shí)物假裝游戲是指幼兒需要用一個(gè)物體代替另一個(gè)物體進(jìn)行游戲,例如:用籃球代替西瓜。想象假裝游戲是指幼兒通過一個(gè)不存在的物體、角色扮演等方式來進(jìn)行的游戲(王赟,楊寧,2010),例如,在教室里,幼兒想象自己走在沙漠中。假裝游戲(尤其是實(shí)物假裝游戲)是幼兒園盛行的游戲類型之一,早在20世紀(jì)70年代,維果斯基就提出,在自然環(huán)境下的假裝游戲可以促進(jìn)個(gè)體認(rèn)知能力的發(fā)展(Vygotsky,1987,1967)。劉焱等人(2004)的研究已表明,假裝游戲?qū)τ變旱恼J(rèn)知、情感以及社會(huì)性發(fā)展方面都有著積極的影響,而執(zhí)行功能是幼兒早期發(fā)展較為重要的認(rèn)知能力之一(王異芳,蘇彥捷,2004)。綜上可知,假裝游戲?qū)€(gè)體執(zhí)行功能發(fā)展存在積極的影響,這就為幼兒假裝游戲訓(xùn)練促進(jìn)其執(zhí)行功能的發(fā)展提供了可能性。
執(zhí)行功能(executive function,EF)是指個(gè)體有意識(shí)和有效控制思維與行為的一系列高級(jí)認(rèn)知能力,主要包括認(rèn)知靈活性、抑制控制、工作記憶和問題 解決等 (Miyake et al.,2000;Oh&Lewis,2008)。現(xiàn)有大量心理學(xué)研究表明,幼兒階段的執(zhí)行功能的表現(xiàn)對(duì)于其今后的學(xué)業(yè)成績、社交能力,甚至社會(huì)成就以及婚姻質(zhì)量等方面都具有相當(dāng)?shù)念A(yù)測作用(Diamond,2012)。
以上研究表明,從理論上講,假裝游戲訓(xùn)練很有可能促進(jìn)幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展(Fein,1981),但缺乏實(shí)證研究的支撐。Hong等人(2019)研究發(fā)現(xiàn),假裝游戲可以有效促進(jìn)幼兒認(rèn)知能力的發(fā)展。Doris(2002)提出假裝游戲?qū)τ變赫J(rèn)知發(fā)展有著重要的作用。早在1967年,維果斯基就提出假裝游戲可以促進(jìn)幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展,尤其表現(xiàn)為亞能力抑制控制(Vygotsky,1967)。Thibodeau等人(2020)研究也發(fā)現(xiàn),假裝游戲?qū)τ變阂种瓶刂频陌l(fā)展具有重要的促進(jìn)作用。Bergen等人(2014)指出,假裝游戲可以促進(jìn)個(gè)體認(rèn)知能力(如問題解決)的發(fā)展。另外,Singh(2019)以成人為研究對(duì)象考察假裝游戲?qū)ζ鋯栴}解決發(fā)展的影響,結(jié)果發(fā)現(xiàn),假裝游戲?qū)€(gè)體問題解決的發(fā)展具有積極的促進(jìn)作用。Gordon等人(2010)研究發(fā)現(xiàn),假裝游戲在角色想象與轉(zhuǎn)換過程中需要抑制控制的參與,這將有利于促進(jìn)抑制控制和認(rèn)知靈活性的發(fā)展。Dimitropoulos(2021)研究發(fā)現(xiàn),假裝游戲?qū)€(gè)體認(rèn)知靈活性的發(fā)展扮演著重要的角色。Savina等人(2014)研究發(fā)現(xiàn),假裝游戲?qū)τ變汗ぷ饔洃浺灿写龠M(jìn)作用。Reet(2020)研究指出,早在幼兒學(xué)步時(shí)期假裝游戲就對(duì)其工作記憶有積極的影響。綜上所述,可以推知假裝游戲可以促進(jìn)幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展。Thibodeau等人(2016)對(duì)3~5歲幼兒開展為期5.7天的實(shí)物假裝游戲,結(jié)果顯示:實(shí)物假裝游戲組幼兒的執(zhí)行功能得分顯著高于對(duì)照組,且這種提升效果主要表現(xiàn)在認(rèn)知靈活性和工作記憶兩個(gè)亞能力上(Thibodeau,Gilpin et al,2016),說明實(shí)物假裝游戲可以促進(jìn)幼兒認(rèn)知靈活性和工作記憶的發(fā)展。
Pierucci等人(2014)選取3~6歲幼兒作為考察對(duì)象,考察想象假裝游戲與執(zhí)行功能之間的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn),在想象假裝游戲中表現(xiàn)好的幼兒在注意力切換和工作記憶方面也表現(xiàn)較好。從Pierucci等人的研究可以推測,想象假裝游戲可能促進(jìn)幼兒認(rèn)知切換和工作記憶的發(fā)展。Lillard等人(2013)在研究綜述里也提到,假裝游戲?qū)τ谟變簣?zhí)行功能的發(fā)展有積極的促進(jìn)作用,尤其在亞能力問題解決能力上。綜上所述,實(shí)物假裝游戲和想象假裝游戲均有可能促進(jìn)幼兒認(rèn)知能力(如執(zhí)行功能)的發(fā)展。然而,越來越多研究者認(rèn)為,相較于單一假裝游戲形式,實(shí)物假裝游戲與想象假裝游戲相結(jié)合能更有效地促進(jìn)幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展(Goldstein,Lerner,2018;Lindsey,Colwell,2003;Lillard et al,2013;Slot et al,2017)。由此可知,假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能各亞能力的發(fā)展均存在不同程度的影響。但在訓(xùn)練課程設(shè)置上,先前研究更多只關(guān)注單一的執(zhí)行功能亞能力,還較少有研究把幾種亞能力綜合起來開展研究。另外,在課程內(nèi)容選取上大多只關(guān)注實(shí)物或想象假裝游戲,較少將兩個(gè)類型假裝游戲整合起來考察假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能發(fā)展的影響。
以上研究已表明,幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展與幼兒接受假裝游戲的程度之間有密切關(guān)系。實(shí)物假裝游戲側(cè)重借助實(shí)物表征去感知外面的世界(Hirsh-Pasek&Golinkoff,2003),進(jìn)而促進(jìn)幼兒抑制控制能力、認(rèn)知靈活性,以及工作記憶的發(fā)展。而想象假裝游戲更加注重幼兒想象力和創(chuàng)造力的培養(yǎng),這將更有利于促進(jìn)幼兒問題解決、工作記憶的發(fā)展(G?ncü&Perone,2005)。但先前研究在假裝游戲的方式上,大多只采用單一形式(實(shí)物假裝游戲或想象假裝游戲)來考察假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能的影響,較少有研究將兩者結(jié)合來考察假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能發(fā)展的影響。本研究擬將實(shí)物與想象假裝游戲相結(jié)合,旨在通過假裝游戲訓(xùn)練(實(shí)物+想象)促進(jìn)幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展。另外,就執(zhí)行功能而言,先前研究大多只考察執(zhí)行功能的某種亞能力或某兩種亞能力,還鮮有研究嘗試將實(shí)物假裝游戲和想象假裝游戲相結(jié)合來系統(tǒng)地考察假裝游戲?qū)?~5歲幼兒執(zhí)行功能(四種亞能力)的促進(jìn)作用。而3~6歲是幼兒認(rèn)知能力發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期,也是個(gè)體大腦發(fā)育的頂峰時(shí)期(Lenroot&Giedd,2006)。Zelazo等人(2013)研究也發(fā)現(xiàn),3~6歲是幼兒執(zhí)行功能發(fā)展最為迅速的時(shí)期,若在這個(gè)階段對(duì)幼兒的執(zhí)行功能進(jìn)行訓(xùn)練可以起到事半功倍的效果(Lenroot et al.,2009;Pascual-Leone et al.,2005;王靜梅 等,2019)。
因此,本研究采用標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)驗(yàn)組、對(duì)照組前后測實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),利用實(shí)物假裝和想象假裝游戲訓(xùn)練相結(jié)合來考察假裝游戲?qū)?~4.5歲幼兒執(zhí)行功能的提升作用。預(yù)期結(jié)果為,經(jīng)過12次的假裝游戲訓(xùn)練,實(shí)驗(yàn)組幼兒執(zhí)行功能得分與對(duì)照組相比有顯著的提升。因此,為了更好地考察假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能發(fā)展的影響,本研究根據(jù)4~4.5歲幼兒心理能力發(fā)展的特點(diǎn),設(shè)置恰當(dāng)?shù)?、適合幼兒認(rèn)知和心理發(fā)展特點(diǎn)的假裝角色扮演活動(dòng),這對(duì)于幼兒早期教育實(shí)踐具有一定的指導(dǎo)意義。
被試選取重慶市某公立幼兒園兩個(gè)自然班(中班,N=55)作為研究對(duì)象,一個(gè)班為實(shí)驗(yàn)組(n=29,M年齡=50.65個(gè)月,SD=3.11個(gè)月),一個(gè)班為對(duì)照組(n=26,M年齡=50.63個(gè)月,SD=3.32個(gè)月)。訓(xùn)練之前統(tǒng)一對(duì)兩組幼兒進(jìn)行執(zhí)行功能測試,之后實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行2次/周,20~30分鐘/次,共12次的假裝游戲訓(xùn)練,對(duì)照組不進(jìn)行任何訓(xùn)練。其中,后測數(shù)據(jù)收集的過程中,對(duì)照組2名幼兒中途轉(zhuǎn)學(xué)退出,2名幼兒因請假未完成測試。最終納入數(shù)據(jù)分析的有效被試為51名。所有幼兒均為右利手,其智力、視力和聽力均發(fā)展正常,每次測試結(jié)束后,每個(gè)幼兒都會(huì)得到一個(gè)貼紙作為獎(jiǎng)勵(lì)。此外,所有測試均已得到家長和幼兒的知情同意。
2.2.1 前測
本研究采用經(jīng)典的執(zhí)行功能測試任務(wù)。其中,采用Stroop任務(wù)考察幼兒抑制控制能力,采用維度變化卡片分類任務(wù)(Dimensional Change Card Sort,DCCS)考察幼兒認(rèn)知靈活性,采用韋氏智力測驗(yàn)第四版圖片記憶任務(wù)測試幼兒工作記憶,采用Dennis等人(2009)編制的幼兒問題解決情境任務(wù)考察幼兒問題解決能力。具體任務(wù)介紹如下所述。
抑制控制(inhibition)測量采用Cothran等人(2008)編制的情緒Stroop范式,選取Nims國際情緒圖片庫正負(fù)表情圖片6張,其中男、女各3張,各1張高興、1張生氣、1張傷心圖片,將男/女高興圖片定義為開心,男/女生氣和傷心圖片定義為不開心。要求幼兒抑制住原本的優(yōu)勢規(guī)則,當(dāng)呈現(xiàn)“不開心”圖片時(shí)回答“開心”,當(dāng)呈現(xiàn)“開心”圖片時(shí)回答“不 開 心”(Bentall&Kaney,1989;Cothran&Larsen,2008)。整個(gè)實(shí)驗(yàn)包括3個(gè)Block,每個(gè)Block包括24張圖片,其中,8張開心圖片(男女各4張),16張不開心圖片(男女各8張不開心)。由于幼兒年齡較小,本次任務(wù)由主試統(tǒng)一按鍵,反應(yīng)正確率納入分析,反應(yīng)時(shí)只作為參考,具體實(shí)驗(yàn)流程如圖1所示。
圖1 情緒Stroop實(shí)驗(yàn)流程圖
認(rèn)知靈活性(cognitive flexibility)測量采用Zelazo等人(2006)編制的3~5歲維度變化卡片分類任務(wù)(Dimensional Change Card Sort,DCCS)幼兒標(biāo)準(zhǔn)版(Zelazo,2006;Zelazo et al.,2003)。在此任務(wù)當(dāng)中,研究者向兒童呈現(xiàn)不同維度的卡片,包括形狀、顏色。首先,要求兒童按照“形狀”卡片進(jìn)行分類,等進(jìn)行到6次之后,又進(jìn)行新的維度分類。按“顏色”分類,進(jìn)行6次之后,又按“形狀”維度分類。其中,每個(gè)維度6張卡片分對(duì)5張算通過。若基礎(chǔ)維度分對(duì)5張,切換維度也分對(duì)5張得2分;反之,若基礎(chǔ)維度分對(duì)5張,切換維度正確數(shù)未達(dá)5張得1分。最低分0分,最高分6分。具體流程如圖2所示。
圖2 PCCS實(shí)驗(yàn)流程圖
工作記憶(working memory)測量采用韋氏智力測驗(yàn)第四版圖片記憶標(biāo)準(zhǔn)測試(Wechsler,1974,2003),圖片記憶廣度從1到7。由于本研究中幼兒已達(dá)4歲,因此,從廣度為2開始施測,每正確指認(rèn)出一題得1分,連續(xù)4個(gè)錯(cuò)誤停止測試。圖片呈現(xiàn)個(gè)數(shù)為1~7個(gè),其中,刺激圖片個(gè)數(shù)為1時(shí)呈現(xiàn)3s,刺激圖片個(gè)數(shù)大于或等于2時(shí)呈現(xiàn)5s,隨著呈現(xiàn)圖片個(gè)數(shù)的增加,難度也隨之遞增。記錄幼兒回答正確個(gè)數(shù)即為工作記憶得分, 滿分35分(Wechsler,2003)。具體流程見圖3。
圖3 工作記憶任務(wù)流程圖
問題解決(problem solving)測量改編自Dennis等人(2009)編制的幼兒問題解決情境任務(wù),共包括兩種情境,一個(gè)積極情境和一個(gè)消極情境。每種情境包括4種問題解決策略,例如,小明和小花約好背完老師教的兒歌一起去玩滑滑梯,但是兒歌有點(diǎn)長,小明很快就背會(huì)了,可小花還不會(huì)背(漫畫版)。接著問幼兒:如果你是會(huì)背兒歌的小明,為了可以早點(diǎn)跟小花去玩滑滑梯,你會(huì)怎么做?要求幼兒聽完故事之后在“教她背;等著她會(huì)背;不等她了自己去玩;不知道”四個(gè)項(xiàng)目中選一個(gè)。在幼兒正式回答之前,需要先回答三個(gè)控制問題:(1 )小明和小花約好去做什么?(2)誰先背會(huì)了兒歌?(3)誰不會(huì)背兒歌?
待幼兒正確回答所有的控制問題后,再進(jìn)行正式問題。若幼兒選擇“教她背”得“2”分;選擇“等著她會(huì)背”得“1”分;選擇“不等她了自己去玩”得“0.5”分,選擇“不知道”得“0”分(Dennis et al.,2009;Suor,et al.,2017)。問題解決得分等于兩種情境得分相加除以2。
2.2.2 訓(xùn)練
圖4 問題解決情境任務(wù)流程圖
研究者根據(jù)4~4.5歲幼兒認(rèn)知和心理能力發(fā)展特點(diǎn)編制合適的故事給幼兒進(jìn)行角色扮演。前測結(jié)束后,實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行假裝游戲的訓(xùn)練。實(shí)驗(yàn)組每次6人(李泉 等,2019),每周2次,每次20~30分鐘,為期2個(gè)月,完成共12次的訓(xùn)練。具體安排如下:(1 )統(tǒng)一指導(dǎo)。首先,由實(shí)驗(yàn)人員先對(duì)幼兒講解故事的情節(jié),游戲的主題、規(guī)則以及步驟,然后,再由實(shí)驗(yàn)人員給幼兒提一些問題以確保幼兒明白游戲的規(guī)則及步驟。(2)道具介紹和管理。借鑒道具可以幫助幼兒更好地進(jìn)行游戲,但是道具不能太多,否則會(huì)轉(zhuǎn)移幼兒注意力,使得幼兒不能安心進(jìn)行游戲。因此,實(shí)驗(yàn)人員要根據(jù)幼兒的年齡和人數(shù)來提供道具。(3)正式游戲。待幼兒弄清楚故事情節(jié)之后,實(shí)驗(yàn)人員根據(jù)故事情節(jié)對(duì)幼兒進(jìn)行角色扮演。然后,再引導(dǎo)幼兒進(jìn)行角色交換,重新進(jìn)行游戲。最后,實(shí)驗(yàn)人員再根據(jù)幼兒在游戲當(dāng)中的表現(xiàn)進(jìn)行引導(dǎo)、反饋和強(qiáng)化,幫助幼兒更好地體驗(yàn)角色。在整個(gè)訓(xùn)練過程中,實(shí)驗(yàn)人員要引導(dǎo)幼兒以積極、主動(dòng)和接納的態(tài)度去體驗(yàn)和感知游戲,并投入課程。對(duì)照組幼兒正常參與班上活動(dòng),不進(jìn)行任何訓(xùn)練。
本研究的假裝游戲包括三種類型:實(shí)物假裝游戲、想象假裝游戲以及“實(shí)物+想象”假裝游戲。例如:在“森林尋果”游戲中,借助實(shí)物“彈力球”比喻成“蘋果”,讓幼兒在訓(xùn)練教室想象自己走在叢林深處。要求幼兒根據(jù)實(shí)驗(yàn)人員的提示找到目標(biāo)水果,幼兒需要記住游戲規(guī)則和水果的位置,從起點(diǎn)到終點(diǎn)又從終點(diǎn)返回起點(diǎn),能很好地促進(jìn)幼兒的工作記憶的發(fā)展。其中,把“彈力球”替代成“蘋果”,這屬于實(shí)物假裝游戲。在教室里想象自己走在叢林里,這屬于想象假裝游戲。在游戲過程中,幼兒需要按照實(shí)驗(yàn)人員的提示在森林里找到果園,再在果園里找到目標(biāo)水果,這就需要“實(shí)物+想象”假裝游戲。例如“小馬過河”游戲,幼兒需要抑制住原本生活中對(duì)“木偶”的印象,而回答“小馬”,這就需要抑制住游戲中“木偶”與生活中“木偶”的沖突,想象自己正在過河,能很好地促進(jìn)幼兒抑制控制和認(rèn)知靈活性的發(fā)展。再如在“小羊被吃了”游戲當(dāng)中,幼兒需要在實(shí)驗(yàn)人員的指導(dǎo)下先完成故事的表演,然后,分小組讓幼兒去思考“如何幫助小羊的主人不傷心”,并表演出來。通過分小組的討論促使幼兒去思考問題解決的辦法,從而培養(yǎng)幼兒的問題解決能力。值得注意的是,在整個(gè)假裝游戲的訓(xùn)練過程中,并不是單一地采用一種假裝游戲方法,而是根據(jù)情境的需要把實(shí)物假裝游戲和想象假裝游戲相結(jié)合來考察假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能的影響。
2.2.3 后測
在訓(xùn)練結(jié)束一周后開始后測。具體有:(1 )抑制控制,情緒Stroop任務(wù);(2)認(rèn)知靈活性,維度變化卡片分類任務(wù)(DCCS);(3)工作記憶,韋氏圖片記憶任務(wù);(4)問題解決,問題解決情境任務(wù)。
為了保證每種亞能力具有相同的權(quán)重,組合成新變量執(zhí)行功能。先把執(zhí)行功能各亞能力原始數(shù)據(jù)得分轉(zhuǎn)換成0~1點(diǎn)計(jì)分(Li et al.,2020),再把抑制控制得分+認(rèn)知靈活性得分+工作記憶得分+問題解決得分組合成新的變量執(zhí)行功能。
在前測條件下,以執(zhí)行功能及各亞能力為因變量,做獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果顯示,除了實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組在亞能力抑制控制得分上差異顯著,對(duì)照組在抑 制控 制得 分上 顯著 高于 實(shí)驗(yàn) 組外 (t=3.00,p<0.01)。執(zhí)行功能(總)、認(rèn)知靈活性、工作記憶和問題解決前測得分差異均不顯著,p>0.05(見表1)。為了控制亞能力抑制控制前測得分的差異,在后測分析中,采用變化量(后測-前測)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)進(jìn)一步考察假裝游戲?qū)喣芰σ种瓶刂频奶嵘饔谩?/p>
表1 兩組幼兒執(zhí)行功能及各亞能力前測得分對(duì)比
從表2可見,兩組幼兒在“執(zhí)行功能、抑制控制、認(rèn)知靈活性、工作記憶、問題解決”后測得分均有提升趨勢。但為了進(jìn)一步探討假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能及各亞能力的影響,以幼兒執(zhí)行功能為因變量,做2(組別:實(shí)驗(yàn)組/對(duì)照組)×2(測試類型:前測/后測)的重復(fù)測量方差分析,組別與測試類型交互作用顯著,F(xiàn)(2,49)=5.62,p<0.05,η2p=0.19。簡單效應(yīng)結(jié)果顯示:固定測試類型看組別差異,實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組前測執(zhí)行功能得分差異不顯著,p>0.05;實(shí)驗(yàn)組執(zhí)行功能后測得分顯著高于前測得分,p<0.01。固定組別看測試類型的差異,結(jié)果顯示:實(shí)驗(yàn)組執(zhí)行功能后測得分顯著高于前測得分,p<0.05;對(duì)照組前后測執(zhí)行功能得分差異不顯著,p>0.05(見圖5)。這就說明,假裝游戲可以有效提升幼兒的執(zhí)行功能。
圖5 幼兒執(zhí)行功能前后測得分比較
表2 兩組幼兒執(zhí)行功能及各亞能力前后測得分對(duì)比
以幼兒抑制控制為因變量,做2(組別:實(shí)驗(yàn)組/對(duì)照組)×2(測試類型:前測/后測)的重復(fù)測量方差分析,結(jié)果顯示(見圖6-A),組別與測試類型交互作用顯著,F(xiàn)(2,49)=12.74,p<0.001,η2p=0.21。簡單效應(yīng)結(jié)果顯示:固定測試類型看組別差異,對(duì)照組抑制控制前測得分顯著高于實(shí)驗(yàn)組前測得分,p<0.001;實(shí)驗(yàn)組幼兒后測抑制控制得分顯著高于對(duì)照組后測得分,p<0.05。固定組別看測試類型的差異,結(jié)果顯示:實(shí)驗(yàn)組幼兒抑制控制后測得分顯著高于前測得分,p<0.05;對(duì)照組幼兒抑制控制后測得分差異高于前測得分,p<0.05。為了控制實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組在亞能力抑制控制上前測的差異,以幼兒抑制控制前后測變化量為因變量,做組別(實(shí)驗(yàn)組/對(duì)照組)上的獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果顯示,實(shí)驗(yàn)組幼兒抑制控制前后測的提升量顯著高于對(duì)照組幼兒抑制控制前后測的變化量,t=3.57,p<0.001。這就說明,假裝游戲可以有效提升幼兒抑制控制能力。
以幼兒認(rèn)知靈活性為因變量,做2(組別:實(shí)驗(yàn)組/對(duì)照組)×2(測試類型:前測/后測)的重復(fù)測量方差分析,結(jié)果顯示(見圖6-B),測試類型主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1 ,49)=81.54,p<0.001,η2p=0.63。LSD的結(jié)果顯示:幼兒認(rèn)知靈活性后測得分顯著高于前測得分,p<0.001;組別主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1 ,49)=2.91,p>0.05;組別與測試類型交互作用不顯著,F(xiàn)(2,49)=0.14,p>0.05。這就說明,在本研究中,假裝游戲?qū)τ變赫J(rèn)知靈活性的發(fā)展有一定的促進(jìn)作用,但未達(dá)顯著水平。
以幼兒工作記憶為因變量,做2(組別:實(shí)驗(yàn)組/對(duì)照組)×2(測試類型:前測/后測)的重復(fù)測量方差分析,結(jié)果顯示,組別與測試類型交互作用顯著,F(xiàn)(2,49)=4.29,p<0.05,η2p=0.08。簡單效應(yīng)結(jié)果顯示(見圖6-C):固定測試類型看組別的差異,實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組工作記憶前測得分差異不顯著,p>0.05;實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組工作記憶后測得分差異不顯著,p>0.05。固定組別看測試類型的差異,結(jié)果顯示:實(shí)驗(yàn)組幼兒工作記憶后測得分顯著高于前測得分,F(xiàn)(1 ,49)=4.86,p<0.001;對(duì)照組幼兒工作記憶前、后測得分之間差異不顯著,p>0.05。這就說明,假裝游戲可以有效促進(jìn)幼兒工作記憶的發(fā)展。
圖6 執(zhí)行功能(四種亞能力)前后測得分比較
以幼兒問題解決為因變量,做2(組別:實(shí)驗(yàn)組/對(duì)照組)×2(測試類型:前測/后測)的重復(fù)測量方差分析,結(jié)果顯示,組別與測試類型交互作用顯著,F(xiàn)(2,49)=5.32,p<0.05,η2p=0.10。簡單效應(yīng)結(jié)果顯示(見圖6-D):固定測試類型看組別差異,實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組幼兒問題解決前測得分差異不顯著,p>0.05;實(shí)驗(yàn)組幼兒問題解決后測得分略高于對(duì)照組問題解決后測得分,p>0.05。固定組別看測試類型的差異,結(jié)果顯示:實(shí)驗(yàn)組幼兒問題解決前后測得分差異顯著,p<0.05;對(duì)照組幼兒問題解決前后測得分之間差異不顯著,p>0.05。這就說明,假裝游戲?qū)τ變簡栴}解決能力的發(fā)展有正向的促進(jìn)作用。
整體而言,假裝游戲可以有效提升幼兒的執(zhí)行功能的發(fā)展,且這種提升效果主要表現(xiàn)為對(duì)亞能力抑制控制、工作記憶和問題解決的提升作用,對(duì)亞能力認(rèn)知靈活性沒有表現(xiàn)出顯著的提升作用。
本研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)過12次的假裝游戲訓(xùn)練,實(shí)驗(yàn)組幼兒執(zhí)行功能后測得分顯著高于對(duì)照組執(zhí)行功能后測得分,且這種效果主要體現(xiàn)在抑制控制、工作記憶以及問題解決幾種亞能力的提升上。這就說明,假裝游戲訓(xùn)練對(duì)4~4.5歲幼兒的執(zhí)行功能的發(fā)展具有促進(jìn)作用。
幼兒在進(jìn)行假裝游戲時(shí)需要抑制內(nèi)心的沖突、記住規(guī)則,以及對(duì)目標(biāo)問題進(jìn)行推理等多種能力參與(Weisberg,2015),而這些能力的參與可以很好地促進(jìn)幼兒認(rèn)知能力的發(fā)展(Goldstein&Lerner,2017)。在本研究中,我們借助道具開展假裝游戲,融入Weisberg等人的理念,經(jīng)過12次的假裝游戲訓(xùn)練,結(jié)果表明,實(shí)驗(yàn)組幼兒執(zhí)行功能得分顯著高于對(duì)照組。這就說明,假裝游戲?qū)?~4.5歲幼兒執(zhí)行功能的提升作用可能是通過幼兒在參與游戲過程中沖突抑制、識(shí)記規(guī)則,以及對(duì)目標(biāo)問題進(jìn)行推理而實(shí)現(xiàn)的。
Lillard等人(2013)認(rèn)為,在假裝游戲的過程中,幼兒會(huì)根據(jù)不同的游戲規(guī)則和角色去自我轉(zhuǎn)化,而在這個(gè)過程中需要執(zhí)行功能的參與(Lillardet al.,2013)。通過假裝游戲中角色的沖突抑制訓(xùn)練就可以很好地促進(jìn)幼兒自我控制能力的發(fā)展。同時(shí),在假裝游戲的過程中,需要靈活地切換規(guī)則,這就要求幼兒記住規(guī)則,并在此基礎(chǔ)上靈活地切換規(guī)則(Albertson&Shore,2008)。在本研究中,幼兒需要記住規(guī)則,按照實(shí)驗(yàn)人員的指導(dǎo)進(jìn)行角色扮演,需要在正負(fù)兩種情緒效價(jià)情境間轉(zhuǎn)換。幼兒在正負(fù)情緒效價(jià)扮演角色之間自由地轉(zhuǎn)換,就有可能訓(xùn)練了認(rèn)知靈活性。同時(shí),幼兒在進(jìn)行正負(fù)兩種情緒效價(jià)轉(zhuǎn)換過程中,還需要抑制住原角色的情緒狀態(tài)和動(dòng)作等,從而促進(jìn)抑制控制能力的發(fā)展。在整個(gè)游戲過程中,幼兒需要記住游戲規(guī)則,按照游戲規(guī)則完成所有的表演,這就很好地促進(jìn)了工作記憶的發(fā)展,這與Albertson等人的研究結(jié)果一致(Albertson&Shore,2008)。同理,在假裝游戲的過程中,為了達(dá)到某一共同的目標(biāo),幼兒需要與同伴之間積極交流,發(fā)揮主觀想象,最終經(jīng)過小組討論后達(dá)成一致的方案,這就有可能促進(jìn)幼兒問題解決的發(fā)展(Russ&Kaugars,2001)。
維果斯基認(rèn)為幼兒假裝游戲開展的前提是記住并遵守規(guī)則,而在遵守規(guī)則的過程中需要抑制住原本內(nèi)心的沖動(dòng)來適應(yīng)當(dāng)下游戲,故而可以很好地促進(jìn)幼兒抑制控制和工作記憶的發(fā)展(Carlson,2013;Vygotsky,1967)。另外,幼兒在參與假裝游戲時(shí)需要用到各種認(rèn)知策略,而在形成策略的過程中需要自我控制能力、轉(zhuǎn)換能力以及問題解決等能力的參與,這就可以很好地促進(jìn)幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展(Doris,2002)。幼兒在假裝游戲的過程中需要不斷調(diào)整自己的狀態(tài)適應(yīng)當(dāng)下的假裝角色,對(duì)游戲中的角色進(jìn)行分析處理,這就可以很好地促進(jìn)其問題解決能力的發(fā)展(Bergen et al.,2014)。在本研究中,實(shí)物/想象假裝環(huán)節(jié),幼兒需要抑制住實(shí)物與游戲中角色物體的差異,并且記住規(guī)則參與游戲,這將有助于促進(jìn)幼兒抑制控制和工作記憶的發(fā)展。同時(shí),在整個(gè)游戲過程,幼兒需要在實(shí)物假裝、想象假裝以及兩者相結(jié)合的游戲中切換角色,這需要認(rèn)知靈活性的參與。并且在整個(gè)假裝游戲的過程中,幼兒需要根據(jù)所處角色調(diào)整自己狀態(tài)去參與游戲,這就可以很好地促進(jìn)其問題解決能力的發(fā)展。因此,我們認(rèn)為假裝游戲可以有效提升幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展。
先前研究已經(jīng)發(fā)現(xiàn),假裝游戲?qū)τ诖龠M(jìn)幼兒學(xué)習(xí)和執(zhí)行功能的發(fā)展具有重要作用(張婉瑩,曹中平,2019),但先前研究大多集中于理論建構(gòu)階段,缺乏實(shí)證支撐,且在研究內(nèi)容方面主要針對(duì)執(zhí)行功能的某種單一的亞能力,較少有研究將幾種執(zhí)行功能亞能力結(jié)合起來進(jìn)行探討?;诖?,本研究采用標(biāo)準(zhǔn)的執(zhí)行功能實(shí)驗(yàn)范式,設(shè)計(jì)12次假裝游戲訓(xùn)練課程,系統(tǒng)、全面地考察了假裝游戲?qū)?~4.5歲幼兒執(zhí)行功能發(fā)展的影響。結(jié)果表明,通過假裝游戲能夠有效提升幼兒的抑制控制、工作記憶和問題解決能力,這為幼兒執(zhí)行功能的早期訓(xùn)練提供了新的思路,具有重要的理論指導(dǎo)價(jià)值和實(shí)踐意義。另外,本研究利用實(shí)物假裝游戲與想象假裝游戲相結(jié)合的方式對(duì)幼兒的執(zhí)行功能進(jìn)行訓(xùn)練,這相較于先前研究只使用單一的游戲方式更能夠準(zhǔn)確探索其內(nèi)在的影響機(jī)制,對(duì)于幼兒畢生發(fā)展的理論也具有重要的參考價(jià)值。
當(dāng)然,本研究也存在不足之處,在本研究中,我們先給幼兒講解故事內(nèi)容,后讓幼兒假裝自己是故事里的角色進(jìn)行表演,并讓幼兒根據(jù)故事情節(jié)正確切換正負(fù)兩種情緒。Pons等人(2004)研究發(fā)現(xiàn),4~4.5歲幼兒對(duì)于情緒的理解還處在比較低級(jí)階段。這就說明,對(duì)于4~4.5歲幼兒而言,要在正負(fù)兩種情緒之間自由地切換還比較困難。在本研究中,幼兒認(rèn)知靈活性前后測得分差值(即提升效果)雖高于對(duì)照組,但未達(dá)顯著水平,這可能與本研究有關(guān)認(rèn)知靈活性課程內(nèi)容和訓(xùn)練次數(shù)不足有關(guān)。因此,就假裝游戲訓(xùn)練是否能夠促進(jìn)幼兒認(rèn)知靈活性的發(fā)展還需要進(jìn)一步研究和探討。另外,在本研究中,兩組幼兒抑制控制能力在前測結(jié)果上表現(xiàn)出差異,為了控制前測差異我們已采用前后測提升量進(jìn)行分析,但并不清楚前測差異會(huì)不會(huì)影響訓(xùn)練的結(jié)果。因此,在后續(xù)研究中,我們將嘗試控制前測差異進(jìn)一步考察假裝游戲?qū)τ變簣?zhí)行功能的影響。
在本研究中,采用假裝游戲訓(xùn)練提升4~4.5歲幼兒執(zhí)行功能。結(jié)果表明:假裝游戲可以有效提升4~4.5歲幼兒執(zhí)行功能的發(fā)展,且這種提升效果主要表現(xiàn)在抑制控制、工作記憶以及問題解決能力三種亞能力上。