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敘事認(rèn)同視域下民族傳統(tǒng)游戲的理論創(chuàng)構(gòu)與設(shè)計(jì)策略

2023-03-05 20:19孔凡芳
關(guān)鍵詞:建構(gòu)文本歷史

孔凡芳,王 強(qiáng)

(1.閩南師范大學(xué) 教育與心理學(xué)院,福建 漳州 363000;2.閩南師范大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,福建 漳州 363000)

2022年7月,習(xí)近平總書記在考察新疆時(shí)指出,“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育抓早抓小、久久為功、潛移默化、耳濡目染,有利于夯實(shí)傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的根基?!弊鳛橹腥A民族共同體建構(gòu)的重要資源,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在國(guó)民教育中的重要價(jià)值日益彰顯出來(lái)。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育要做到“抓早抓小”,必須把握兒童的心理發(fā)展規(guī)律與學(xué)習(xí)特點(diǎn),要對(duì)傳統(tǒng)歷史文化加以創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展,采取學(xué)生喜聞樂見、易于接受的方式,將傳統(tǒng)歷史文化內(nèi)容融入到日常教育活動(dòng)當(dāng)中。當(dāng)下,一些具有傳統(tǒng)文化特色的民間游戲被植入學(xué)校鄉(xiāng)土課程中,成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育的重要素材,為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)揚(yáng)做出了有益嘗試。不過,目前此類游戲?qū)鹘y(tǒng)文化資源的征用仍然較多地停留在初級(jí)階段:一些游戲僅僅借鑒民間傳統(tǒng)游戲的外在形式,而忽視民族歷史精神與文化情懷的傳承,無(wú)法為參與者建構(gòu)一種親切可感的文化敘事,因而難以有效發(fā)揮文化認(rèn)同的作用。因此,當(dāng)下需要深入探究歷史敘事游戲在族群成員文化身份建構(gòu)中的認(rèn)同機(jī)制,而“敘事認(rèn)同”理論能夠?yàn)榇颂峁┮粋€(gè)適宜的闡釋框架。在理論創(chuàng)構(gòu)的基礎(chǔ)上,可以為改進(jìn)傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)提供有效策略??傮w而言,基于民族傳統(tǒng)歷史文化的游戲應(yīng)當(dāng)遵循敘事邏輯優(yōu)先的設(shè)計(jì)原則,要植入歷史文化敘事的內(nèi)核,調(diào)和敘事與游戲的內(nèi)在張力,在為游戲主體賦權(quán)的情況下確保歷史敘事主線可控,更好地發(fā)揮敘事認(rèn)同機(jī)制的作用,彰顯民族傳統(tǒng)游戲的情感認(rèn)同價(jià)值。

一、游戲的認(rèn)同政治:游戲主體的文化身份建構(gòu)

(一)作為歷史敘事文本的游戲

晚近以來(lái),西方國(guó)家的一些游戲研究者和設(shè)計(jì)師拓展游戲的應(yīng)用場(chǎng)景,專門提出“游戲化”(Gamification)的概念,依據(jù)凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)等人的界定,“游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)?!盵1]廣義和泛化的“游戲化”可以指在社會(huì)生活諸多領(lǐng)域和場(chǎng)景中進(jìn)行的游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用。在教育領(lǐng)域,“游戲化”實(shí)踐推動(dòng)教育游戲(Educational Games)、嚴(yán)肅游戲(Serious Games)等的探索,為實(shí)現(xiàn)嚴(yán)肅內(nèi)容的游戲化再現(xiàn)與學(xué)習(xí)開辟空間。

在這一發(fā)展脈絡(luò)中,游戲與歷史、文化記憶等的關(guān)聯(lián)實(shí)踐,以及由此衍生的“游戲史學(xué)”的建構(gòu),都與游戲的認(rèn)同政治研究密切相關(guān)。2016年,亞當(dāng)·査普曼(Adam Chapman)提出新概念“歷史的游戲研究”(Historical Game Studies)來(lái)描述這一新興研究領(lǐng)域,并將其界定為“以某種方式復(fù)現(xiàn)歷史或與之相關(guān)的游戲的研究”。[2]歷史的游戲化再現(xiàn)與表達(dá),為玩家親近歷史提供了新的途徑,其中國(guó)族敘事成為玩家身份建構(gòu)與族群認(rèn)同的重要依據(jù)。

然而,這種“歷史的游戲研究”主要聚焦數(shù)字游戲,而忽視了傳統(tǒng)游戲的歷史敘事實(shí)踐。歸結(jié)起來(lái),借助民族歷史敘事或民族文化元素的游戲,實(shí)質(zhì)上也應(yīng)當(dāng)成為“歷史的游戲研究”的重要對(duì)象。比如,彝族投射類游戲“打太陽(yáng)”就是依托彝族英雄支格阿魯射日的民間神話故事創(chuàng)設(shè)的,彝族兒童在參與游戲的過程中會(huì)沉浸到神話故事的情境中,感受彝族太陽(yáng)文化中蘊(yùn)含的堅(jiān)強(qiáng)、勇敢的民族精神,從而確認(rèn)自己的文化身份。

(二)敘事認(rèn)同:游戲玩家身份認(rèn)同的內(nèi)在機(jī)制

當(dāng)民族歷史成為游戲設(shè)計(jì)的主要素材時(shí),必然會(huì)卷入民族情感的敘事框架。“從歷時(shí)性的角度看,傳統(tǒng)故事起著‘文化基因’的作用,文明在其基礎(chǔ)上不斷進(jìn)行‘模板復(fù)制’,從而代代相傳,生生不息;而從共時(shí)性的角度看,故事在社會(huì)關(guān)系和社會(huì)生活中起著‘結(jié)構(gòu)性’的支持和凝聚作用,使人產(chǎn)生意義感和歸屬感?!盵3]游戲不再是價(jià)值中立的文本,置身于敘事情境中的玩家自然會(huì)產(chǎn)生情感偏向與特定的意識(shí)形態(tài)立場(chǎng)。探究敘事性游戲在文化身份、族群共同體建構(gòu)中的作用機(jī)制,是深化相關(guān)研究的基礎(chǔ)。

敘事認(rèn)同是游戲主體身份認(rèn)同的內(nèi)在機(jī)制,這主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面的模擬體驗(yàn):一是對(duì)游戲中敘事性內(nèi)容的心理模擬;二是在游戲進(jìn)程中的角色模擬。首先,心理模擬是人們?cè)跀⑹陆邮者^程中的表現(xiàn),實(shí)質(zhì)上是一種沉浸性體驗(yàn),“敘事傳輸”(Narrative Transportation)理論闡述過這一進(jìn)程:“讀者被描述為通過表演敘事而被敘事所轉(zhuǎn)移。”[4]沉浸在敘事世界中的讀者,在內(nèi)心搬演故事情節(jié),模擬故事人物的心理活動(dòng),進(jìn)而產(chǎn)生移情的審美體驗(yàn)。從敘事世界中走出的讀者,觀念和態(tài)度會(huì)發(fā)生顯著的變化。這構(gòu)成了敘事認(rèn)同的重要心理機(jī)制。其次,作為兩種不同的經(jīng)驗(yàn)組織和意義結(jié)構(gòu)模式,敘事和游戲之間存在差異:前者為表征,而后者為模擬。對(duì)于傳統(tǒng)游戲來(lái)說(shuō),這種模擬體現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)的角色扮演過程:玩家化身游戲腳本中的人物,按照游戲規(guī)則自主地展開行動(dòng)。荷蘭文化學(xué)家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)非??粗赜螒虻摹盎b”與“扮演”,“游戲的‘獨(dú)特’和秘密最生動(dòng)地體現(xiàn)在‘化裝’之中。游戲‘異乎尋?!男再|(zhì)在這里達(dá)到頂峰。喬裝者或戴面具的人‘扮演’另一個(gè)人的角色,成為另一個(gè)人。他就是另一個(gè)人?!盵5]如果要建構(gòu)主體的文化身份,游戲設(shè)計(jì)就要依托族群性敘事,卷入特定的人物角色,為游戲參與者營(yíng)造能夠產(chǎn)生情感偏向的故事情境。

歸結(jié)起來(lái),游戲活動(dòng)中的心理模擬與角色模擬都是沉浸性體驗(yàn)的過程。在游戲搭建的故事世界中,游戲參與者全身心浸入特定的時(shí)空情境,化身為故事中的角色人物,自然會(huì)產(chǎn)生情感與認(rèn)知的同理心,從而實(shí)現(xiàn)身份認(rèn)同的建構(gòu)。游戲中的心理模擬與角色模擬相互補(bǔ)充,反復(fù)強(qiáng)化,構(gòu)成敘事認(rèn)同機(jī)制的兩個(gè)重要方面。對(duì)于游戲參與者來(lái)說(shuō),投身于敘事性游戲并且模擬特定角色的行為,是全新的感受過程。在陌生化的故事情境中,游戲參與者可以自主探索和建構(gòu)不同的身份,從而獲得豐富的文化體驗(yàn)。從這個(gè)角度而言,角色扮演類游戲的確堪稱“身份實(shí)驗(yàn)室”(Identity Labs)[6]。

(三)敘事性游戲:游戲文化功能的實(shí)現(xiàn)

游戲具備卓越的文化教化的功能和價(jià)值,因而與人們的社會(huì)生活緊密、廣泛地聯(lián)系在一起。古希臘先哲柏拉圖(Plato)就將游戲看作教育或教育立法的重要問題,主張對(duì)兒童游戲加以規(guī)范和引導(dǎo),使之有利于孩子的順利成長(zhǎng)。[7]蘇聯(lián)心理學(xué)家維果茨基(Lev Vygotsky)堅(jiān)持游戲的社會(huì)性本質(zhì),非常重視“象征性游戲”(representational play)在兒童發(fā)展中的作用,他強(qiáng)調(diào)“假裝游戲從一開始就是社會(huì)性活動(dòng)”“游戲是在真實(shí)的實(shí)踐以外,在行動(dòng)上再造某種生活現(xiàn)象,在這種活動(dòng)中,兒童憑借語(yǔ)言、以角色為中介,了解、學(xué)習(xí)和掌握基本的人與人的社會(huì)關(guān)系。”[8]這些理論維度的探索拓展了游戲研究的空間,深化了人們對(duì)游戲功能和價(jià)值的認(rèn)知,為敘事性游戲的理論建構(gòu)奠定了基礎(chǔ)。

在個(gè)體人格養(yǎng)成與情感教育中,故事具有不可替代的價(jià)值。美國(guó)當(dāng)代教育學(xué)家托馬斯·里克納(Thomas Licknoa)非常注重故事在道德教育中的重要作用:“讀故事或者講故事,一直是世界上偉大的道德教育家最喜歡的教學(xué)工具之一。故事通過吸引而不是強(qiáng)迫來(lái)教育人,它們捕捉想象力,觸動(dòng)心靈?!盵9]個(gè)體所接觸的文化內(nèi)容如果以故事的形態(tài)展現(xiàn)出來(lái),則更容易被理解和接受。故事理應(yīng)成為游戲設(shè)計(jì)中的核心要素。以民間游戲“頂?!睘槔?這是一項(xiàng)模擬斗牛的競(jìng)技性游戲活動(dòng),教師在設(shè)計(jì)鄉(xiāng)土游戲時(shí)往往直接套用民間游戲的競(jìng)技形式,讓兒童分組進(jìn)行頂牛比賽,分出輸贏即可,游戲中沒有植入民族傳統(tǒng)文化的故事情節(jié),參與游戲的兒童難以沉浸到故事情境中,并對(duì)歷史人物產(chǎn)生敘事認(rèn)同。據(jù)蔡豐明《游戲史》記載,這種“角抵”游戲可以追溯到上古傳說(shuō):蚩尤與黃帝打仗,蚩尤部落擅長(zhǎng)“以角抵人”,很難防御。到了漢代時(shí)期,冀州一帶民間的角抵游戲十分普遍,“其民三三兩兩,頭戴獸角相抵,名喚‘蚩尤戲’?!盵10]角抵活動(dòng)固然簡(jiǎn)單,但如果發(fā)揮創(chuàng)意,將其設(shè)計(jì)成一個(gè)具有深厚文化底蘊(yùn)的敘事性游戲,就可以為游戲參與者提供一個(gè)親近中國(guó)歷史文化的絕佳文本。

二、敘事與游戲的張力:紀(jì)實(shí)型敘述與主體賦權(quán)

作為兩種不同的意義編碼方式,敘事和游戲之間存在顯著差異,這種差異主要體現(xiàn)在線性敘述(表征)與互動(dòng)參與(模擬)之間的對(duì)立與沖突。在游戲進(jìn)程中,如果敘事需求和游戲需求互不相讓,都要爭(zhēng)奪文本的主導(dǎo)權(quán),其結(jié)果必然是顧此失彼:“對(duì)于故事的需求和對(duì)于游戲的需求,這兩者有直接的沖突。脫離故事線可能會(huì)使得這個(gè)故事不太令人滿意;而限制玩家在游戲中的行動(dòng)自由可能會(huì)使得這個(gè)游戲不大合人意?!盵11]歸根結(jié)底,敘事與游戲的差異體現(xiàn)在話語(yǔ)權(quán)控制方面:前者主要由創(chuàng)作者主導(dǎo),后者則賦予游戲參與者較大的自主權(quán)。對(duì)于以歷史故事為藍(lán)本的敘事性游戲來(lái)說(shuō),敘述控制權(quán)顯得尤為重要,它關(guān)系到游戲的文本身份以及游戲玩家的主體性問題。這是敘事性游戲理論建構(gòu)的基礎(chǔ)議題。

(一)紀(jì)實(shí)與虛構(gòu):敘事性游戲的“文本身份”

對(duì)于人們的意義交流活動(dòng)來(lái)說(shuō),“文本身份”(textual identity)的判定是首要的問題,它直接關(guān)系到主體之間的關(guān)聯(lián)方式。一個(gè)具體的文本到底是紀(jì)實(shí)型的還是虛構(gòu)型的,反映出其與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的聯(lián)結(jié)方式,并制約著文本的編碼與解碼方式。在敘事學(xué)視域中考察文本身份問題,可以通過區(qū)隔故事文本與現(xiàn)實(shí)世界之間的邊界來(lái)判斷:虛構(gòu)型敘事與現(xiàn)實(shí)世界之間的邊界是封閉的,也即是非指稱性的。一般認(rèn)為,游戲建構(gòu)了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界隔離的空間,因而屬于虛構(gòu)型的文本。對(duì)此,赫伊津哈等游戲?qū)W家很早就做出過明確論斷。從赫伊津哈那里得到靈感的凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)還提出一個(gè)更加形象的說(shuō)法:游戲發(fā)生在“魔圈”(magic circle)之內(nèi),那里生成了一個(gè)在時(shí)空上與現(xiàn)實(shí)世界隔絕的游戲世界。[12]這種說(shuō)法看起來(lái)是對(duì)的,不過游戲世界與生活世界的區(qū)隔,并不意味著游戲必然會(huì)導(dǎo)向虛構(gòu)敘事。本文所聚焦的歷史敘事類的游戲文本就是個(gè)例外,尤其是那些嚴(yán)格忠實(shí)于歷史事件而設(shè)計(jì)的游戲,就像歷史的重新搬演一樣,它們的文本身份應(yīng)當(dāng)是紀(jì)實(shí)型的。紀(jì)實(shí)敘事的游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界是彼此貫通、互相指涉的。比如,流行于青海循化縣一帶的撒拉族傳統(tǒng)游戲“對(duì)委奧依納”(撒拉語(yǔ)音譯,意為“玩駱駝戲”),具有完整的故事情節(jié),其主要內(nèi)容為敘述撒拉族先民從中亞遷徙到青海的艱辛歷程。整個(gè)游戲過程載歌載舞、氣氛熱烈,戲劇色彩鮮明,而其歷史敘事的內(nèi)核使之具備了紀(jì)實(shí)型文本的屬性。一代又一代的撒拉族人既在“對(duì)委奧依納”中體驗(yàn)到游戲樂趣,也通過不斷地重溫遷徙歷史而強(qiáng)化了自身的身份認(rèn)同。

作為嚴(yán)肅的教育游戲,游戲的設(shè)計(jì)者需要傳達(dá)真實(shí)的歷史信息,游戲所植入歷史事件的主體脈絡(luò)應(yīng)當(dāng)真實(shí)可信。比如,作為大禹治水故事發(fā)生地的浙江紹興曹娥江,以其豐厚的歷史文化底蘊(yùn),為當(dāng)?shù)貙W(xué)校的課程設(shè)計(jì)提供了得天獨(dú)厚的素材?!按笥碇嗡敝黝}游戲就突出強(qiáng)調(diào)真實(shí)情境建構(gòu)的重要性:“孩子們?cè)趯?shí)地參觀曹娥廟、發(fā)現(xiàn)大禹塑像后,進(jìn)行了一系列調(diào)查,了解到大禹治水與曹娥江的聯(lián)系,引發(fā)了孩子關(guān)于曹娥江為什么會(huì)發(fā)洪水的疑問,激發(fā)了孩子變身‘大禹’自發(fā)‘治水’的熱情。感受到孩子們的興趣后,老師結(jié)合孩子們的一個(gè)個(gè)疑問,創(chuàng)設(shè)真實(shí)的情境,引導(dǎo)孩子在真實(shí)的情境中感知、體驗(yàn)與操作,從而獲得最真實(shí)的體驗(yàn)與認(rèn)識(shí)。”[13]游戲參與者通過角色模擬進(jìn)入歷史情境,在沉浸性體驗(yàn)中還原歷史,對(duì)歷史人物有了真切鮮活的認(rèn)知,進(jìn)而生成對(duì)民族和國(guó)家的歸屬感。這種真情實(shí)感建立在紀(jì)實(shí)型游戲設(shè)計(jì)者與玩家之間達(dá)成的“契約”關(guān)系基礎(chǔ)之上,本質(zhì)上是一種敘事倫理的表現(xiàn)?;趪?guó)民歷史教育的初衷,采用戲說(shuō)或惡搞等顛覆性的解構(gòu)手法處理以歷史敘事為素材的游戲,不是明智和恰當(dāng)?shù)倪x擇。當(dāng)然,游戲畢竟不是單一的線性敘述,設(shè)計(jì)者會(huì)給游戲參與者留下諸多自主操控的空間,因此最終生成的敘事存在偏離歷史細(xì)節(jié)的可能。基于平衡敘事與游戲之間張力的需要,就像其他類型的歷史敘事文本一樣,“大事不虛,小事不拘”可以作為歷史敘事類教育游戲的設(shè)計(jì)原則。

(二)控制與賦權(quán):敘事邏輯的優(yōu)先性

游戲參與者獲得了自主權(quán)后,可以在實(shí)時(shí)互動(dòng)過程中延伸屬于自己的情節(jié)脈絡(luò)。與傳統(tǒng)的線性敘事相比,文本的主導(dǎo)權(quán)和編碼邏輯發(fā)生了重大變革?!盎?dòng)性與敘述性的對(duì)立既體現(xiàn)在敘述話語(yǔ)權(quán)的紛爭(zhēng)上,又體現(xiàn)在非線性與線性敘述的差異上。”[14]在游戲中,這種對(duì)立實(shí)質(zhì)上是文本設(shè)計(jì)者與玩家兩個(gè)主體之間的權(quán)力博弈。話語(yǔ)權(quán)要不要交由參與者主導(dǎo),體現(xiàn)的是游戲設(shè)計(jì)中控制與賦權(quán)的不同理念和邏輯,最終生成的截然不同的文本秩序。從敘述控制的角度來(lái)看,游戲文本的話語(yǔ)權(quán)來(lái)源于設(shè)計(jì)者與玩家兩端,呈現(xiàn)為“自上而下”和“自下而上”兩種敘述格局:前者由設(shè)計(jì)者主導(dǎo),后者則由玩家主導(dǎo)。

通常來(lái)說(shuō),游戲規(guī)則都是預(yù)先設(shè)定好的,而且是可以重復(fù)的,赫伊津哈認(rèn)為這種重復(fù)機(jī)制至關(guān)重要:“作為文化現(xiàn)象的游戲同時(shí)具有一個(gè)固定的形式。一旦玩過之后,這個(gè)游戲就作為一種創(chuàng)新的心靈形式保存下來(lái),就成為記憶中的珍藏。游戲是任何時(shí)候都可以重復(fù)的,無(wú)論‘小兒的游戲’、棋賽或有規(guī)律的神秘儀式,都是可以重復(fù)的。這個(gè)重復(fù)的機(jī)制里蘊(yùn)藏著最重要的游戲?qū)傩??!盵15]這些可重復(fù)的規(guī)則是確保游戲秩序的必要條件,必然會(huì)約束游戲參與者的行動(dòng)。由此可見,游戲玩家的文本主導(dǎo)權(quán)也是受限的,完全“自下而上”的敘述控制很難實(shí)現(xiàn)。事實(shí)上,游戲參與者體驗(yàn)到的自由是設(shè)計(jì)者賦權(quán)的結(jié)果,這是“自上而下”權(quán)力秩序的表現(xiàn)。尤其是歷史敘事類游戲,如果要確保故事情節(jié)按照既定的脈絡(luò)發(fā)展,以符合歷史事實(shí),那么敘述控制權(quán)就要緊緊掌控在設(shè)計(jì)者手里,“自上而下”的敘述控制必須嚴(yán)密。時(shí)下正在興起的一種角色扮演類的沉浸式推理游戲,在模擬和還原的歷史故事場(chǎng)景中,參與的兒童扮演各種角色,根據(jù)腳本設(shè)計(jì)完成任務(wù)。其中故事場(chǎng)景的設(shè)定以及角色探索的路徑,都是實(shí)現(xiàn)敘述控制的重要手段。以沉浸式推理游戲《我和鄭和下西洋》為例,故事場(chǎng)景設(shè)定為鄭和下西洋的航海進(jìn)程,參與的兒童聚集在一起陪同“鄭和”下西洋,在渡過危機(jī)、達(dá)成交易、獲取寶藏之后,與鄭和一道順利回朝。游戲主要依據(jù)鄭和下西洋的歷史事實(shí)展開設(shè)計(jì),其中主敘事脈絡(luò)是可控的,由此避免了誤導(dǎo)兒童歷史認(rèn)知的問題。

正是基于敘事邏輯優(yōu)先的考量,數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)提出了互動(dòng)敘事設(shè)計(jì)的一種理想方案:“互動(dòng)敘事美學(xué)要求,選擇要足夠廣博,以給用戶一種自由感,要求敘事圖案充分適應(yīng)這些選擇,以產(chǎn)生即時(shí)生成的效果。理想狀態(tài)的自上而下的設(shè)計(jì),應(yīng)該偽裝成一個(gè)自生的故事:既要讓用戶相信,他們的努力將得到一個(gè)連貫的敘事作為回報(bào);又要讓他們感覺到,他們?cè)谛惺棺杂梢庵?而非設(shè)計(jì)師的傀儡。”[16]在掌握敘述控制權(quán)的前提下,為自主的互動(dòng)探索留下空間,這種方案顯然更加適合紀(jì)實(shí)型敘述文本的需要。對(duì)于那些基本史實(shí)的敘事類教育游戲來(lái)說(shuō),敘述控制需要優(yōu)先考量,這是紀(jì)實(shí)型敘事的內(nèi)在要求。還以根據(jù)大禹治水故事編創(chuàng)的游戲?yàn)槔?設(shè)計(jì)者可以為游戲參與者提供多種治水的方案路徑供其自主探索,經(jīng)過多次試錯(cuò),游戲最終的結(jié)果導(dǎo)向基本史實(shí):大禹用疏導(dǎo)而不是圍堵的方式成功戰(zhàn)勝了洪水。

概括而言,敘事性游戲由敘述的再現(xiàn)系統(tǒng)和游戲的娛樂系統(tǒng)兩大結(jié)構(gòu)組成,有論者將其稱為“給予性結(jié)構(gòu)”與“需求性結(jié)構(gòu)”,在游戲設(shè)計(jì)中需要調(diào)節(jié)二者之間的關(guān)系:“在游戲的需求性結(jié)構(gòu)(攪動(dòng)因果鏈條、推動(dòng)你跨越失事列車或迷宮實(shí)驗(yàn)室的解題關(guān)卡,使你陷入緊張的情緒之中,讓你迷路和讓你在面臨眾多敵人的時(shí)候產(chǎn)生焦慮感)和給予性結(jié)構(gòu)(安排前后語(yǔ)境、風(fēng)景、背景故事、動(dòng)機(jī)和心理,將讀者—受眾拉入文本的移情網(wǎng)絡(luò)和想象性延展空間之中,和傳統(tǒng)敘事中的運(yùn)作方式一樣)之間存在一種辯證關(guān)系。”[17]歸根結(jié)底,這兩大系統(tǒng)和結(jié)構(gòu)都應(yīng)該為滿足游戲玩家的需求與動(dòng)機(jī)而存在,即便為了實(shí)現(xiàn)游戲的教化功能,也應(yīng)當(dāng)通過基于玩家本位的設(shè)計(jì)理念達(dá)成。因此,游戲設(shè)計(jì)過程中的敘述控制要在為玩家充分賦權(quán)的情況下實(shí)現(xiàn)。

(三)敘事倫理嬗變與歷史游戲的創(chuàng)造性

伴隨著新史學(xué)以及史學(xué)研究中后現(xiàn)代主義思潮的興起,傳統(tǒng)史學(xué)的宏大敘事被消解:從精英文化到大眾文化、從王侯將相到布衣百姓,歷史敘事的視點(diǎn)趨于多元化,價(jià)值立場(chǎng)發(fā)生了嬗變。在此背景下,那些作為社會(huì)心態(tài)表征的文本更多地進(jìn)入史學(xué)家的視野:“歷史事實(shí)的建構(gòu)性甚至虛構(gòu)性開始得到史家的重視,而謠言、神話乃至歷史小說(shuō)等等在過去很少受到史家重視的‘反事實(shí)的歷史’(counter factural history)也因?yàn)榉从沉松鐣?huì)心理而重新受到重視?!盵18]從正面的意義來(lái)看,歷史敘事的這種轉(zhuǎn)折解構(gòu)了中心話語(yǔ)的霸權(quán),使得原本被遮蔽的微觀史、心態(tài)史和日常生活史受到更多關(guān)注,這被視為歷史領(lǐng)域“民主化”的表征,因而具有進(jìn)步性的價(jià)值。

史學(xué)觀念的這種轉(zhuǎn)變,對(duì)于歷史敘事類的游戲來(lái)說(shuō)無(wú)疑具有重大影響,這意味著此類游戲的敘事倫理得以刷新,游戲主體的自由空間得以擴(kuò)展。比如,中秋節(jié)在閩南地區(qū)流行“博餅”的民間習(xí)俗,相傳與屯兵抗清的鄭成功有關(guān):為緩解士兵思鄉(xiāng)之愁,并鼓舞士氣,鄭成功及其部將設(shè)計(jì)發(fā)明了“博餅”游戲,供將士們?cè)谥星锕?jié)取樂。閩南當(dāng)?shù)氐膶W(xué)校習(xí)慣在中秋節(jié)開展博餅游戲,也會(huì)把鄭成功的故事作為游戲背景,增強(qiáng)兒童對(duì)歷史人物和傳統(tǒng)文化的認(rèn)知。但據(jù)民俗學(xué)家考證,博餅出現(xiàn)的年代要更久遠(yuǎn),應(yīng)是源自明代中期流行于民間的游戲“狀元籌”,而非鄭成功發(fā)明。將博餅與鄭成功聯(lián)系在一起,或許只是閩南地區(qū)人民追懷民族英雄的一種情感寄托罷了。再如,福建霞浦沙江中秋夜的“曳石”活動(dòng),參與者用繩索綁上石頭,在街頭巷尾拖拽競(jìng)逐比拼,聲勢(shì)浩大,場(chǎng)面熱鬧。作為一項(xiàng)民俗游戲,“曳石”活動(dòng)由來(lái)已久,據(jù)傳與戚繼光抗倭的歷史有關(guān)。不論民間傳說(shuō)是否真實(shí)可考,人們通過這一獨(dú)特活動(dòng)紀(jì)念民族英雄戚繼光的態(tài)度卻是虔敬的。事實(shí)上,“曳石”的流程與式樣屢有變異,即便其源自戚繼光抗倭的史跡,也與歷史細(xì)節(jié)不盡相符了。在民間的歷史敘事中,神話傳說(shuō)、人物掌故等往往是填補(bǔ)歷史空隙的細(xì)節(jié),折射出來(lái)的是特定歷史環(huán)境中民間社會(huì)的心態(tài)。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),未必要像歷史學(xué)家或民俗學(xué)家那樣“較真”。特定地域或族群對(duì)于歷史事件和人物的浪漫想象與集體記憶,也是文化身份建構(gòu)的重要一環(huán)。況且,“博餅”“曳石”這樣的民俗游戲,只是抓取歷史人物事跡的一個(gè)片段加以推演,并未從根本上對(duì)歷史進(jìn)行重大篡改,也沒有刻意消解英雄人物的崇高品格。

在民族傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)中采用民間素材、選擇多元視點(diǎn),會(huì)給游戲參與者提供更多理解與認(rèn)知?dú)v史人物的機(jī)會(huì),建構(gòu)更加豐富立體的歷史圖景。這樣也會(huì)激發(fā)個(gè)體打開想象空間,啟發(fā)創(chuàng)造性思維。事實(shí)上,作為一種演示敘述,游戲在即興展開的進(jìn)程中充滿了不可預(yù)測(cè)性。每個(gè)游戲者都會(huì)展現(xiàn)不同的角色模擬行為,因此游戲又是不可完全重復(fù)的?!坝螒蚴蔷哂蟹磸?fù)性的,但卻從來(lái)不重復(fù)。每次游戲都呈現(xiàn)一個(gè)全新的,或者別具一格的世界。”[19]這是游戲主體掙脫現(xiàn)實(shí)規(guī)約、釋放自由想象的體現(xiàn)??傮w而言,從游戲的設(shè)計(jì)到玩家的參與,都是充滿創(chuàng)造性的過程,游戲的歷史敘事堪稱一種“私化”的歷史(the “Privatization” of the Past)文本。[20]

三、民族傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)原則

(一)跨媒介敘事:地方敘事系統(tǒng)的征用

民族傳統(tǒng)文化是通過各種媒介表達(dá)的。繪本、動(dòng)漫、戲劇、廣播、電影、電視等多種多樣的媒介體裁,建構(gòu)了一個(gè)龐大的地方敘事系統(tǒng)。地方或族群的故事在跨媒介的敘事系統(tǒng)中流通,建構(gòu)了鄉(xiāng)土歷史人物的基本情節(jié)脈絡(luò),為民族傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)提供了豐富的故事腳本。民族傳統(tǒng)游戲以地方或族群敘事為內(nèi)核,故事情節(jié)的設(shè)定不可或缺。在游戲設(shè)計(jì)過程中,可以將地方敘事系統(tǒng)中廣泛流傳的故事文本作為取材對(duì)象。陳鶴琴主張給兒童講“富于本地風(fēng)光”的故事:“本地故事,兒童往往喜歡聽。這也就是因?yàn)楸镜毓适轮械那楣?jié)大都是兒童所熟悉的緣故?!盵21]一方面,選擇兒童熟悉的情節(jié)框架,為兒童創(chuàng)設(shè)具體的沉浸性故事情境,可以降低兒童進(jìn)入游戲的難度,為兒童自主性的發(fā)揮創(chuàng)造更大空間。另一方面,跨媒介敘事文本與民族傳統(tǒng)游戲構(gòu)成互文關(guān)系,由此可以建構(gòu)更加繁復(fù)的意義空間,實(shí)現(xiàn)鄉(xiāng)土文化內(nèi)涵的增殖,加深兒童對(duì)民族傳統(tǒng)文化的理解和認(rèn)知。比如,劉三姐的故事在廣西壯族自治區(qū)等地廣為流傳,成為諸多媒介體裁爭(zhēng)相演繹的對(duì)象,在族群建構(gòu)和維系過程中發(fā)揮著重要作用。20世紀(jì)五六十年代的彩調(diào)劇、歌舞劇和電影《劉三姐》,以及新世紀(jì)的大型山水實(shí)景演出《印象·劉三姐》等都產(chǎn)生了巨大影響,讓劉三姐的形象深入人心,家喻戶曉。當(dāng)?shù)貙W(xué)校選取劉三姐故事作為鄉(xiāng)土游戲設(shè)計(jì)的素材,或是展開山歌對(duì)唱,或是進(jìn)行猜謎競(jìng)賽,或是演繹新的情節(jié),都能夠讓兒童快速投入故事情境當(dāng)中,營(yíng)造出熱烈的情感互動(dòng)氛圍。

民族傳統(tǒng)游戲?qū)Φ胤綌⑹沦Y源的征用,延伸了故事閱讀的進(jìn)程,對(duì)于游戲參與者語(yǔ)文能力的培養(yǎng)具有重要意義。對(duì)于語(yǔ)文教育來(lái)說(shuō),故事文本的閱讀理解只是整個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)的開端。個(gè)體對(duì)故事文本的閱讀、回應(yīng)、表達(dá)、編創(chuàng)與表演,構(gòu)成一條完整的敘事性學(xué)習(xí)鏈條。“在故事理解的基礎(chǔ)之上,兒童還需要進(jìn)一步發(fā)展故事表達(dá)與再創(chuàng)作的能力,從‘二次敘述化’的讀者進(jìn)階為能夠完成‘?dāng)⑹龌墓适轮v述者或表演者?!盵22]民族傳統(tǒng)游戲?yàn)閮和峁┝艘粋€(gè)故事編創(chuàng)與表演的機(jī)會(huì),教師應(yīng)當(dāng)鼓勵(lì)和引導(dǎo)兒童加入游戲設(shè)計(jì)的行列,以兒童的個(gè)性化視角改編民族歷史故事、演繹歷史人物、重構(gòu)鄉(xiāng)土文化,使兒童成為真正的游戲主體。尤其是那些歷史細(xì)節(jié)缺失的鄉(xiāng)土人物故事,讓參與者自由想象與表達(dá)。如此一來(lái),多元主體參與的游戲腳本設(shè)計(jì)構(gòu)成了敘述競(jìng)爭(zhēng)的格局,個(gè)體關(guān)于民族傳統(tǒng)文化的敘事與想象更加豐富立體,地方歷史人物的形象更加生動(dòng)可感。在此過程中,成人的鷹架作用更多地體現(xiàn)在鄉(xiāng)土敘事歷史觀和價(jià)值觀的引領(lǐng)和評(píng)價(jià)方面。

(二)類型化敘事:游戲腳本的主題規(guī)劃與重構(gòu)

在特定地方或族群流傳的經(jīng)典故事中,可以根據(jù)主題設(shè)置、情節(jié)結(jié)構(gòu)和敘述框架等分辨出不同的敘事類型和模式。類型化敘事在文藝活動(dòng)中司空見慣,基于地域風(fēng)格的類型化敘事又獨(dú)具特色,可以作為地域文化特質(zhì)的表征。比如,流傳甚廣的媽祖敘事就是海洋文化的產(chǎn)物,而這種海洋文化的敘事母題與原型體現(xiàn)了獨(dú)特的集體心理、精神氣質(zhì)和文化稟賦,成為聯(lián)結(jié)海洋族群的重要文化紐帶。正如法國(guó)藝術(shù)史家丹納(Taine)指出,種族、環(huán)境與時(shí)代三要素決定藝術(shù)的發(fā)展,特定的時(shí)空環(huán)境會(huì)孕育與之高度契合的藝術(shù)作品:“作品與環(huán)境必然完全相符;不論什么時(shí)代,藝術(shù)品都是按照這條規(guī)律產(chǎn)生的?!盵23]歸結(jié)起來(lái),基于鄉(xiāng)土敘事凝聚的族群,共享的不僅僅是一個(gè)又一個(gè)本土的歷史故事,更重要的是分享相同的敘述框架,折射出趨向一致的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)與意識(shí)形態(tài),由此建構(gòu)出相對(duì)穩(wěn)定的地域文化“闡釋社群”,在特定地域或族群流行的經(jīng)典敘事類型中,建構(gòu)共同體成員之間文化對(duì)話與身份認(rèn)同的通道。

在民族傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)過程中,可以選取戰(zhàn)爭(zhēng)、奇幻、神話、探險(xiǎn)和科幻等大眾文藝作品中成熟的敘事類型,透過類型化敘事的視角對(duì)游戲腳本進(jìn)行分類規(guī)劃,并按照類型化敘事的規(guī)律和原則進(jìn)行情節(jié)架構(gòu)、角色形象等的重構(gòu)。在此過程中,需要重視電子游戲類型化敘事手法的移植與套用,嘗試打通線上與線下,拓展游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)意空間。如此一來(lái),按照通俗文化敘述慣例創(chuàng)設(shè)的游戲符合玩家的審美趣味與解碼期待,使之更加樂于接受,并能夠在游戲中準(zhǔn)確地進(jìn)行意義解讀、角色定位和表演活動(dòng)。比如民間神話通行的“神魔斗法”的二元對(duì)立結(jié)構(gòu),可以廣泛地應(yīng)用到以媽祖故事等為素材的鄉(xiāng)土文本當(dāng)中。在對(duì)類型化敘事框架反復(fù)試驗(yàn)的基礎(chǔ)上,可以提煉總結(jié)一批定型的民族傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)范本進(jìn)行復(fù)制推廣,提升民族傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的效率。

需要指出的是,敘事類型并不是靜態(tài)和固化的,而是處在一個(gè)持續(xù)不斷演變的進(jìn)程中。在游戲設(shè)計(jì)中,一方面要繼承當(dāng)下行之有效的敘事類型,另一方面也要發(fā)揮游戲敘事的創(chuàng)意,積極探索敘事類型的雜糅、變異與創(chuàng)新,解放類型化敘事的生產(chǎn)力和表意空間。如此一來(lái),可以適度背離由類型敘事腳本所造成的認(rèn)知慣性,消除游戲中的審美疲勞,生成游戲意義的豐富性與多解性,讓參與者能夠在游戲中得到新鮮的陌生化體驗(yàn)。比如,以媽祖故事為主題的鄉(xiāng)土游戲設(shè)計(jì),可以將“神魔斗法”的敘事改造成世俗意義上的“正邪對(duì)立”的情節(jié)架構(gòu),消解鄉(xiāng)土文化的宗教意味,使之更加適合教育活動(dòng)的情境。在游戲設(shè)計(jì)過程中,可以將故事情節(jié)融到體育競(jìng)技類的游戲環(huán)節(jié)中,讓個(gè)體主動(dòng)參與比拼,成為游戲敘事的重要推動(dòng)力。

(三)空間敘事:作為“敘事建筑”的游戲設(shè)計(jì)

地方或族群的歷史總是發(fā)生在特定的領(lǐng)土范圍之內(nèi),因此身份認(rèn)同交織著時(shí)間與空間兩個(gè)維度。被視為“祖地”的地域空間往往被打上神圣的標(biāo)簽,成為情感敘事的載體,在族群成員之間建立起情感聯(lián)結(jié)的紐帶。因此,與身份認(rèn)同相關(guān)的敘事往往凸顯地域空間的因素。而在鄉(xiāng)土游戲設(shè)計(jì)中,空間敘事的功能更加顯著,需要予以特別關(guān)注。在辨析游戲和敘事關(guān)系的討論中,美國(guó)學(xué)者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)引入了“空間性”(Spatiality)這一核心概念,著重強(qiáng)調(diào)游戲的“空間敘事”特質(zhì)。在他看來(lái),游戲設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)被視為“敘事建筑”(Narrative Architecture):“游戲設(shè)計(jì)者并不等同于講故事的人,他更是敘事建筑師……很多游戲的核心敘事就圍繞著探索、繪制和掌控、爭(zhēng)奪空間?!盵24]這一論述雖然聚焦電子游戲,但在傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)中同樣適用。

民族傳統(tǒng)游戲的空間既可以是創(chuàng)設(shè)的模擬故事情境,也可以是民族歷史故事發(fā)生地這樣的實(shí)存環(huán)境。一些地方景觀的設(shè)計(jì)也充分彰顯本土歷史敘事的邏輯和脈絡(luò),讓探訪其間的來(lái)客得以進(jìn)入鄉(xiāng)土故事情境,追懷過往、思慕先賢。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)充分挖掘鄉(xiāng)土空間敘事的資源,有效利用實(shí)存環(huán)境進(jìn)行游戲場(chǎng)景的規(guī)劃。比如在被命名為“格薩爾史詩(shī)文化村”的青海省果洛藏族自治州甘德縣,可以設(shè)計(jì)“格薩爾史詩(shī)漫游之旅”的實(shí)境體驗(yàn)游戲,讓游戲參與者在游歷過程中參與“格薩爾王鎮(zhèn)伏食人妖魔”“格薩爾王驅(qū)逐侵略者”與“格薩爾酥油雕塑制作”等游戲,讓參與者在真實(shí)的空間漫游中獲得生動(dòng)的感性體驗(yàn)。

敘事性游戲設(shè)計(jì)的重要工作,就是要?jiǎng)?chuàng)設(shè)游戲參與者化身人物角色的表演空間,參與者在其中游歷、探索,或是見證歷史事件的再現(xiàn),或是干預(yù)事件的發(fā)展走向,敘述進(jìn)程在這一空間中以不同方式展開。珍妮特·穆瑞(Janet Murray)將互動(dòng)文本中空間導(dǎo)航的兩種模式概括為“迷陣”(maze)和“根莖”(rhizome):“在迷陣當(dāng)中探險(xiǎn)意味著在向唯一的出口有條件地前進(jìn),而在根莖般的環(huán)境當(dāng)中,并沒有特定的方向比其他方向更有利?!盵25]這兩種結(jié)構(gòu)體現(xiàn)出敘述控制的不同格局,可以對(duì)應(yīng)于數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)關(guān)于“探索互動(dòng)”(exploratory interaction)與“本體互動(dòng)”(ontological interaction)的區(qū)分:前者的故事情節(jié)大致按照既定的路線發(fā)展,自由探索的用戶主要充當(dāng)見證者的角色,后者的敘事進(jìn)程則由用戶自主決定。對(duì)于紀(jì)實(shí)型敘事的歷史類游戲來(lái)說(shuō),采取“探索互動(dòng)”性質(zhì)的“迷陣”路徑或許更加適宜。不過,在確保歷史敘事主體脈絡(luò)可控的前提下,可以在“迷陣”路徑中加入“根莖”的設(shè)計(jì),以彰顯游戲的自由體驗(yàn)。在廈門鼓浪嶼的皓月園,鄭成功塑像、碑廊和題刻等景觀展示了民族英雄鄭成功收復(fù)臺(tái)灣的歷史功勛,建構(gòu)了民族認(rèn)同的宏大敘事。當(dāng)?shù)貙W(xué)??梢栽诖嗽O(shè)計(jì)互動(dòng)游戲:以鄭成功收復(fù)臺(tái)灣為結(jié)局,讓兒童展開“迷陣”探索的進(jìn)程?!懊躁嚒甭窂娇梢栽O(shè)計(jì)為鄭成功率軍攻打臺(tái)灣的戰(zhàn)斗模擬演繹,在借鑒史料和傳統(tǒng)習(xí)俗的基礎(chǔ)上創(chuàng)編“抓沙包”“籐牌驅(qū)虜”等適宜兒童開展的“攻城”游戲。在此過程中,可以充分調(diào)動(dòng)兒童的想象力和創(chuàng)造力,讓兒童想方設(shè)法攻占陣地。如此一來(lái),游戲中的兒童不僅僅充當(dāng)“迷陣”中的被動(dòng)目擊者,同時(shí)也成為互動(dòng)敘事的積極參與者。在確保歷史敘事主線可控的前提下,讓兒童更多地?fù)碛姓瓶赜螒蜻M(jìn)程的自主權(quán)。

四、結(jié)語(yǔ)

在歷史教育和文化身份建構(gòu)方面,承載“民族情感”的敘事文本具有無(wú)可取代的價(jià)值,這也彰顯出“敘事認(rèn)同”的情感能量。對(duì)于兒童成長(zhǎng)來(lái)說(shuō),褒揚(yáng)天性和崇尚自然固然重要,但也要將其置于歷史文化情境當(dāng)中,這是兒童主體性建構(gòu)中的重要面向。對(duì)于以敘事性思維觀察、認(rèn)知和想象世界的兒童來(lái)說(shuō),植入歷史敘事和文化內(nèi)核的民族傳統(tǒng)游戲無(wú)疑是非常適宜的國(guó)民歷史教育文本。中華民族具有悠久的歷史和豐富的地方傳統(tǒng)文化,民族傳統(tǒng)游戲的創(chuàng)設(shè)大有可為,值得教育工作者持續(xù)深入地墾拓。而相關(guān)的教育實(shí)踐也將進(jìn)一步深化游戲與敘事的關(guān)聯(lián)研究,推動(dòng)敘事性游戲理論和敘事教育理論的學(xué)理建構(gòu)。

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緊抓十進(jìn)制 建構(gòu)數(shù)的認(rèn)知體系——以《億以內(nèi)數(shù)的認(rèn)識(shí)》例談
文本之中·文本之外·文本之上——童話故事《坐井觀天》的教學(xué)隱喻
歷史上的6月
歷史上的八個(gè)月
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