李焦龍,司崢鳴
跨文化傳播視域下面向海外受眾的沉浸式冰嬉游戲設(shè)計
李焦龍a,b,司崢鳴a,b
(哈爾濱工業(yè)大學(xué) a.建筑學(xué)院 b.互動媒體設(shè)計與裝備服務(wù)創(chuàng)新文化和旅游部重點實驗室,哈爾濱 150001)
在“后冬奧時代”,設(shè)計一款面向海外受眾的沉浸式冰嬉游戲,以體育游戲的跨媒介敘事互動方式為切入點,促進跨文化傳播語境下中華優(yōu)秀民族體育運動的交流模式建構(gòu),探索中國國家形象塑造及中華傳統(tǒng)文化國際傳播新敘事實踐路徑。基于Flow理論運用Game Flow模型,調(diào)查分析影響游戲沉浸感相關(guān)性因素,建構(gòu)“六因素模型”,基于VIVE Pro2的VR漫游交互系統(tǒng)實現(xiàn)“冰嬉”沉浸式游戲設(shè)計,并對游戲的可用性和功能效果進行評估。利用數(shù)字媒體技術(shù)手段,對冰嬉游戲的風(fēng)格、界面、場景、劇情等方面進行設(shè)計,實現(xiàn)游戲沉浸式體驗和參與式文化交互形式,創(chuàng)新中華體育文化跨文化傳播及對外傳播策略,為塑造“可信、可愛、可敬”的中國形象國際傳播提供實踐路徑。
沉浸理論;冰嬉;游戲設(shè)計;跨文化傳播
“冬月則陳冰嬉,習(xí)勞行賞。以簡武事而習(xí)國俗云。”清乾隆五十三年英廉編著的《欽定日下舊聞考》是目前為止覆蓋領(lǐng)域最廣、規(guī)模最大的北京史資料集[1]。書中記載,“冰嬉”是清代盛極一時的冰上運動,是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分。隨著時代的發(fā)展,此項傳統(tǒng)體育運動已淡出人們的視野。探究如何吸引海外受眾了解冰嬉活動與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)體育文化,講好中國故事,提高跨文化影響力成為重要課題。當前以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為代表的“元宇宙”(Metaverse)概念,逐漸成為媒介技術(shù)對社會發(fā)展影響至深的熱門話題。虛擬與現(xiàn)實世界的關(guān)聯(lián)與融合,創(chuàng)造共享互動的敘事情境。本研究將虛擬現(xiàn)實與游戲設(shè)計相結(jié)合,實現(xiàn)民族體育運動“冰嬉”沉浸式游戲設(shè)計的參與體驗,在“后冬奧時代”以體育游戲跨媒介敘事互動方式為切入點,創(chuàng)新對外傳播內(nèi)容與方式,探索中國國家形象塑造及中華傳統(tǒng)文化國際傳播新敘事的實踐路徑。
20世紀70年代,美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出Flow理論,又稱沉浸理論。他認為人們在從事自身感興趣的活動時,會情不自禁地將全部精力投入并忘卻周圍事情。進入沉浸狀態(tài)后,人們的活動會更投入和高效[2]。Flow理論被運用于多領(lǐng)域,在受眾生活、學(xué)習(xí)、娛樂等社會交互行為中發(fā)揮推動作用,運用于游戲設(shè)計中能夠引導(dǎo)玩家進入更深度的沉浸體驗。
隨著媒介技術(shù)及全球化的深入發(fā)展,“地球村”成為現(xiàn)實,文化的跨越與遷移愈加頻繁,跨文化傳播是文化多樣性的典型顯現(xiàn)之一。跨文化傳播指各文化要素在全球社會中遷移、擴散、變動的過程。沉浸式游戲設(shè)計與跨文化傳播的研究早期在教學(xué)領(lǐng)域展開,并逐步深入其他傳播方向。國外學(xué)者基于沉浸式嚴肅游戲,設(shè)計跨文化知識學(xué)習(xí)虛擬環(huán)境,為海外行動中軍事人員的跨文化決策能力訓(xùn)練提供思路[3]。也有學(xué)者基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交互特性,構(gòu)建沉浸式倫敦虛擬漫步游戲,通過沉浸體驗讓不同文化類群受眾了解倫敦文化,實現(xiàn)跨文化對話[4]。國內(nèi)關(guān)于沉浸式游戲設(shè)計與跨文化傳播的研究因虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進步而同步積極開展。有學(xué)者基于沉浸式視角對游戲范式作為未來傳播主流范式進行探討,肯定沉浸式游戲在跨文化傳播中的積極作用[5]。相關(guān)研究團隊與游戲公司合作實踐,以“游園驚夢”“敦煌飛天”等元素設(shè)計系列游戲皮膚,面向不同文化群體講述中華文化的跨文化表達[6]。
“多元共生、多元共識”為跨文化傳播中關(guān)鍵的認識論和方法論[7]。體育和游戲天然具有傳遞“多元共生、多元共識”理念的關(guān)聯(lián)特性,自然地實現(xiàn)雙向交流、互動平衡的傳播模式構(gòu)建。冰嬉源于滿族,孕育于東北地區(qū),在滿清入關(guān)時流傳于北京等地,被乾隆皇帝欽定為“國俗”。冰嬉文化融合多元的民族體育特色,體現(xiàn)中華文化多樣性與包容性。本研究在現(xiàn)有研究成果基礎(chǔ)之上,以面向圈層廣泛的體育活動進行沉浸式交互游戲設(shè)計,實現(xiàn)跨媒介敘事,促進中華優(yōu)秀民族體育文化的跨文化傳播。在中國“三億人參與冰雪運動”蓬勃發(fā)展的“后冬奧”時代,源于媒介技術(shù)發(fā)展而不斷拓展的跨媒介敘事手段,以受眾主動參與、虛擬與現(xiàn)實世界交疊、文本互動的方式助力冰嬉跨文化傳播,為塑造“可信、可愛、可敬”的中國形象國際傳播,提供游戲設(shè)計與實現(xiàn)的創(chuàng)新策略。
依據(jù)Flow理論的基礎(chǔ),昆士蘭大學(xué)學(xué)者提出“Game Flow”模型,此模型認為專注、挑戰(zhàn)、技能、控制、目標、反饋、沉浸、交互等8個因素影響游戲的沉浸感[8]。據(jù)此模型進行游戲設(shè)計,是激發(fā)用戶沉浸體驗行之有效的方法。
隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,游戲種類與形式逐漸呈現(xiàn)多樣化態(tài)勢,原有的Game Flow模型并不適用于當下所有游戲,新的變量不斷產(chǎn)生并影響沉浸感。因此,需要對Game Flow模型因素進行擴展完善。當前,面對數(shù)量龐大的游戲,不同種類、畫面風(fēng)格及敘述方式的游戲激增,“好奇心”逐漸成為影響玩家選擇的主要因素之一,玩家的好奇心足夠反映計算機游戲激發(fā)玩家興趣的能力[9]。因此,在評測模型中增加“好奇心”(Curiosity)因素。此外,玩家在選擇游戲后,需要充分的黏著感維持投入更多時間的意愿。玩家在沉浸體驗過程中會產(chǎn)生脫離真實世界的感覺,對虛擬角色及故事情節(jié)產(chǎn)生認同,自己的情感已投入到虛擬世界的人物之上[9]。這表明玩家對游戲情感的認同與游戲沉浸感相關(guān)聯(lián)。因此,增加“移情”(Empathy)因素。綜上所述,通過文獻梳理和設(shè)計需要,在Game Flow模型基礎(chǔ)上增加“好奇心”與“移情”兩個因素。
綜合Game Flow模型的8個因素和增加的2個因素,共計10個因素作為影響游戲沉浸感相關(guān)性的檢測變量(見表1)。本研究以目前市面10款不同類型游戲的典型性代表為調(diào)查內(nèi)容,以不同類型游戲選材為調(diào)查范圍,面向海外受眾設(shè)置問卷調(diào)查,所涉及題目均以七級李克特量表編制,量表兩端分別以1至7分來描述被試者對問題描述的認同程度,其中1分表示被試者認同程度最低,7分則表示為最高。
本次問卷調(diào)查為線上進行,被試人員為18~25歲的高校留學(xué)生,要求熟練掌握英語且均有多款電子游戲經(jīng)歷,通過問卷星小程序進行問卷發(fā)放,最終累計獲得286份答卷。為提高檢測的準確度,去除全部選項回答一致的答卷12份,以及作答時間少于3分鐘的答卷21份,最終共計有效答卷數(shù)量253份,經(jīng)過整理后得到有效答卷原始數(shù)據(jù)匯總。本次實驗所回收答卷樣本量達到所設(shè)題量的3倍至5倍,能夠滿足問卷的普適性及預(yù)期效果[10]。因時間、內(nèi)容等因素的影響,本調(diào)查對象均為高校留學(xué)生,未來可進一步細化調(diào)查對象的國籍、性別、興趣愛好、了解中華傳統(tǒng)文化程度等基本特征,能夠更加全面地確定模型的影響要素。將上述游戲沉浸模型中10個變量的所獲數(shù)據(jù)在Stata軟件中進行邏輯回歸,以檢測其相關(guān)性,最終得到分析結(jié)果(見表2)。
表1 游戲沉浸模型變量解釋
Tab.1 Explanation of game immersion model variables
表2 游戲沉浸感因素相關(guān)性檢測
Tab.2 Game immersion factor relevance testing
如表2所示,前6個變量(Concentration,Challenge,Skill,Goal,F(xiàn)eedback,Empathy)與總分的相關(guān)性最強,且通過5%水平下的相關(guān)性檢驗,均是正相關(guān),說明這些變量的分值越高,對玩家的沉浸感體驗越好。其余4個變量(Control,Immersion,Curiosity,Interaction)沒有通過5%水平下的相關(guān)性檢驗,相關(guān)性不如前6個變量。可知,以留學(xué)生為代表的海外受眾更關(guān)注游戲在專注、挑戰(zhàn)、技能、控制、目標、反饋等6個方面的沉浸體驗。根據(jù)已有模型基礎(chǔ)與內(nèi)涵,通過問卷調(diào)查,結(jié)合本設(shè)計所需建構(gòu)“六因素模型”。
綜上所述,本設(shè)計“六因素模型”的選擇與建構(gòu)過程表明,專注度是強調(diào)玩家對游戲的投入程度,需要游戲提供最直接的視覺刺激;挑戰(zhàn)和技能之間需要雙向均衡,講究動態(tài)的平衡;目標與反饋之間側(cè)重于循環(huán)互動,需要給予玩家及時的正反饋;移情則是在整體上對游戲提出的要求,在心理層面鏈接玩家情感。此外,問卷結(jié)果顯示調(diào)查對象對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化有濃厚興趣與了解愿望。因此,選取前6個變量作為主要的研究對象和設(shè)計依據(jù),以中國北方民族傳統(tǒng)特色運動“冰嬉”為設(shè)計素材。為達到以上目標,本設(shè)計在設(shè)計要素、設(shè)計內(nèi)容等方面進行整體融合,實現(xiàn)沉浸式冰嬉游戲交互設(shè)計,促進參與式跨文化傳播效能。
因設(shè)計目的及實現(xiàn)個性化的傳播內(nèi)容和效果的要求,基于VIVE Pro2的VR漫游交互系統(tǒng),以“六因素模型”為建構(gòu)依據(jù),在專注度增加、挑戰(zhàn)感刺激、技能平衡、目標建立、反饋循環(huán)、移情提升等6個因素方面進行“冰嬉”沉浸式游戲設(shè)計。游戲沉浸“六因素模型”與設(shè)計要素、設(shè)計內(nèi)容對應(yīng)關(guān)系見表3。
根據(jù)“六因素模型”所需整體概括為視覺要素提升玩家專注度;難度設(shè)計刺激玩家的挑戰(zhàn)感;攻略技能設(shè)計提高玩家的操作水平;目標任務(wù)設(shè)計滿足玩家的成就感;反饋循環(huán)互動維持玩家的忠誠度;移情設(shè)計鏈接玩家的情感認同。即在設(shè)計過程中從個性的視覺要素入手,提高玩家注意力并保持專注、從關(guān)卡玩法和難度設(shè)計切入,刺激玩家的挑戰(zhàn)感、攻略設(shè)置保障與挑戰(zhàn)難度匹配的技能水平、層級目標設(shè)置刺激用戶黏性、及時獎勵反饋保障玩家忠誠度。游戲確保玩家在挑戰(zhàn)與技能的動態(tài)平衡、目標與反饋循環(huán)互動中保持專注度,并在整體游戲中以情節(jié)故事化敘事與游戲世界鏈接情感共情與文化認同。
依據(jù)“六因素模型”與設(shè)計要素、設(shè)計內(nèi)容對應(yīng)關(guān)系,設(shè)計實踐流程見圖1。
視覺專注設(shè)計分為“風(fēng)格化界面設(shè)置”與“個性化場景布局”兩個方面。
3.1.1 風(fēng)格化界面設(shè)置
在視覺要素上選擇清朝文化特征進行風(fēng)格設(shè)定,如片頭、主界面設(shè)計。冰嬉在古代北方地區(qū)主要用于檢閱、宴賞、娛樂、出巡、外交等場合。源于冰嬉古時的使用場景,在片頭設(shè)計中添加有關(guān)射箭、行軍、搶彩球等場景插畫,并采用清代《冰嬉圖》部分畫面為背景[11]。整體采用傳統(tǒng)復(fù)古和冰雪風(fēng)格,導(dǎo)航主界面增加水墨筆觸,深化中華傳統(tǒng)文化氛圍。使用“古卷”“冰雪”圖案進行點綴,畫面和諧統(tǒng)一。為滿足海外受眾玩家文化差異性的需求,游戲片頭設(shè)置語言按鈕,玩家可以自由實現(xiàn)中英文切換(見圖2),以此提高玩家親近感與專注度。
表3 游戲沉浸“六因素模型”與設(shè)計要素、設(shè)計內(nèi)容對應(yīng)關(guān)系
Tab.3 Relation among game immersion "Six-factor Model", design factors and design content
圖1 設(shè)計實踐流程
3.1.2 個性化場景布局
根據(jù)“冰嬉”運動的娛樂、比賽、作戰(zhàn)功能展開相關(guān)場景設(shè)計。根據(jù)關(guān)卡的場景特色以古代詩詞詞牌進行關(guān)卡命名,分別為長生樂、水云游、飛來峰,見圖3。游戲的三個場景主題為暮光古城、雪山古寺、冰河戰(zhàn)場。初級關(guān)卡“長生樂”場景以中國古代市井生活為原型、以清《冰嬉圖》片段為設(shè)計參考。例如,熱鬧市井攤位、復(fù)古樓宇建筑、暮光古城雪景,讓玩家瞬間完成代入并接受游戲的視覺刺激;中級關(guān)卡“水云游”場景側(cè)重體現(xiàn)冰嬉“比賽”的功能性,以賽事感呈現(xiàn)為主。場景中點綴的古寺、燈籠等元素強化中國風(fēng)韻味;高級關(guān)卡“飛來峰”場景中的瞭望臺、物資箱、箭矢等道具深度還原古代戰(zhàn)事的臨場感。三個主題關(guān)卡場景風(fēng)格保持統(tǒng)一,又各具特色,玩法機制各異,能夠長久保持玩家新奇感,見圖4—6。
圖2 游戲片頭設(shè)計
圖3 游戲主界面設(shè)計
圖4 初級關(guān)卡場景《長生樂》
圖5 中級關(guān)卡場景《水云游》
圖6 高級關(guān)卡場景《飛來峰》
挑戰(zhàn)難度設(shè)計分為“難度變化類型選擇”和“難度變化速度配置”兩個方面。
3.2.1 難度變化類型選擇
適當?shù)挠螒螂y度能夠刺激玩家挑戰(zhàn)欲,激發(fā)參與感。有學(xué)者提出,連續(xù)增長型和上下起伏型的游戲難度變化方式與他變化方式相比,能夠顯著增加玩家游戲體驗和沉浸感。不同類型的游戲,其難度變化設(shè)計需酌情更改。冰嬉游戲設(shè)計側(cè)重于冰嬉文化體驗與寓教于樂,游戲難度變化以連續(xù)增長型為佳。
3.2.2 難度變化速度配置
游戲難度變化速度過慢會使游戲枯燥,過快則會導(dǎo)致游戲難度提高。過慢和過快的游戲難度變化速度均會損耗游戲體驗感,中等難度變化速度是最佳選擇[9]。冰嬉游戲交互設(shè)計前期關(guān)卡以知識科普、場景漫游為主,難度增幅不宜過快和過慢,因此采用中等難度變化速度。
持續(xù)增長性難度變化和中等難度變化速度展開關(guān)卡設(shè)計:在初級關(guān)卡中,游戲無時間限制,角色通過趣味性游戲與NPC完成互動,角色活動以漫游、對話為主,完成打造滑冰鞋后方可視為通關(guān),此關(guān)卡難度較低。在中級關(guān)卡中,玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)達到終點,此關(guān)卡的難度有所提升。在高級關(guān)卡中,玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)避開障礙、收取道具并到達終點,此關(guān)卡難度級別最高。三個關(guān)卡難度持續(xù)增長,難度增速適中,以保證玩家的動力和激情從而提升游戲沉浸感。
攻略技能設(shè)計分為“圖文攻略設(shè)計”和“具身操作設(shè)計”兩個方面。
3.3.1 圖文攻略設(shè)計
游戲攻略能夠在短時間內(nèi)讓玩家理解游戲機制,更快地熟悉游戲操作方式。通過游戲攻略的引導(dǎo),展示游戲操作方式、游戲機制、對應(yīng)關(guān)卡的任務(wù)及玩法,玩家在頭腦中清晰自身在游戲中的位置。關(guān)卡的中間目標和終極目標及游戲進度實時更新,并展示于界面顯著位置,以便玩家應(yīng)對即將到來的挑戰(zhàn),提高操作水平,見圖7。
3.3.2 具身操作設(shè)計
基于VIVE Pro2的交互系統(tǒng),調(diào)用和重寫手柄各按鍵所對應(yīng)交互功能。通過交互系統(tǒng)與交互裝置,玩家在現(xiàn)實世界的動作轉(zhuǎn)化為游戲世界中角色行動,實現(xiàn)玩家與游戲角色的實時操控。實時操作的同一性能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實世界與將虛擬世界的統(tǒng)一性,將游戲世界轉(zhuǎn)化為“我的世界”,以具身操作方式提升玩家游戲操作水平與流暢度,提高沉浸感。
游戲任務(wù)目標設(shè)置分為“功能性目標設(shè)置”和“競技性目標設(shè)置”兩個方面。
3.4.1 功能性目標設(shè)置
初級關(guān)卡的目標設(shè)置以功能性為主。角色在游戲前期接受制作滑冰鞋的任務(wù),通過場景漫游和交互小游戲的方式收集鍛造材料,完成滑冰鞋的制作。此外,角色通過古詩詞接龍、猜燈謎等互動方式,完成游戲中間任務(wù)。通過此類功能性目標,玩家能夠了解滑冰鞋制造流程、基本材料等知識,并在沉浸參與式體驗中真實感受中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
3.4.2 競技性目標設(shè)置
中高級關(guān)卡的目標設(shè)置以競技性為主。在中級關(guān)卡中,玩家接收規(guī)定時間內(nèi)達到終點線的任務(wù),角色需要在競速過程中盡可能多地獲取積分。在高級關(guān)卡中,時逢戰(zhàn)事角色臨危受命,接收到收集道具并按時到達終點的任務(wù)。角色需要在有限時間內(nèi)收集規(guī)定數(shù)目箭矢交給部隊前線,完成物資補給并得到認可。經(jīng)歷三重關(guān)卡的層級任務(wù)挑戰(zhàn)后,角色得到道具獎勵,達成競技性目標,獲得成就感。
反饋循環(huán)互動設(shè)計分為“成績獎勵反饋”和“社會交互反饋”兩個方面。
3.5.1 游戲成績反饋
通過各種交互方式獲取道具和積分,如,滑冰鞋、燈籠、箭矢等,并以成績的方式顯示在游戲界面上,玩家能夠及時了解在此關(guān)卡中的成績狀況。當收集到一定數(shù)量的指定道具后,方可解鎖下一關(guān)卡。游戲玩家獲得道具、積分、解鎖關(guān)卡的過程等均為游戲提供反饋的過程。玩家以此方式獲得成績反饋,從而激發(fā)對游戲的參與感及獲得感。
3.5.2 社會交互反饋
通過與NPC的實時互動,玩家獲得社會互動反饋。在沉浸式冰嬉交互游戲設(shè)計中,預(yù)定的互文性劇本、交互性小游戲等交織形成社會交互反饋。在互動過程中,NPC參與玩家的合作與競爭,玩家分享觀點產(chǎn)生情感共鳴,文化在交流的過程中產(chǎn)生重建與認同,保持玩家忠誠度。
游戲的角色、道具和情節(jié)是游戲文化展現(xiàn)的重要載體。從角色設(shè)計、道具設(shè)計和情節(jié)設(shè)計強化游戲的移情能力,跨越現(xiàn)實空間連接情感,促進情感認同及文化融合。
3.6.1 角色設(shè)計
“清代冰上運動,源于滿族習(xí)俗?!北疫\動的起源可追溯至滿族。乾隆期間滿族入主中原,乾隆皇帝審視冰嬉的文化價值,強化滿族風(fēng)俗與傳統(tǒng)[12]。本設(shè)計著重考慮滿族元素的融入,以滿族青年為原型設(shè)計。為方便滿族漁獵經(jīng)濟的傳統(tǒng)生活方式,其服飾通常便于騎射狩獵,御寒性和耐磨性為突出特點。為適應(yīng)冰嬉大幅度的運動動作,服飾以馬褂、套褲為主。服飾紋樣、發(fā)型以清朝滿族特征為參考,見圖8。
3.6.2 道具設(shè)計
吳振棫[13]所著《養(yǎng)吉齋叢錄》中,對冰鞋的特征和古代百姓滑冰時的形態(tài)有具體描寫:“以一鐵直條嵌鞋底中,作勢一奔,迅如飛羽”。游戲的滑冰鞋以史料記載的清朝冰刀鞋為原型展開設(shè)計。此外,游戲中的燈籠、箭矢以傳統(tǒng)形態(tài)出現(xiàn)在游戲地圖中,營造文化氛圍感,見圖9。
3.6.3 劇情設(shè)計
《日下舊聞考》描述冰嬉“習(xí)勞行賞,以閱武事”。冰嬉在清朝已經(jīng)成為八旗兵的必修技能,并在每年冰堅之時由皇帝檢閱[1]。根據(jù)史實資料和設(shè)計需要,進行游戲情節(jié)的設(shè)定:
乾隆三十年冬至,水澤腹堅,順時陳國俗,冰嬉盛會如期至。坊間傳,擁冰履者可與冰賽。青年尋材,造冰履。是日,青年滑冰甚,得觀眾飲彩,眾人歡極矣。敵乘盛典之夜惕性匱乏之時襲村北,兵時急,須資補給。然村南馬悉調(diào)用矣,無輿馬可供驅(qū)使。瞥冰封之川,青年心生一計,以烏拉滑子行至河面,沿冰層馳往救。青年立軍令狀,請命率眾勇者赴前線,補軍資。行速甚,破其軍,乘勝克捷。
為保證游戲可玩性,強化游戲交互性,玩家在經(jīng)歷劇情時可主觀進行決定劇情走向的選擇,但主線劇情不會改變(見圖10)。玩家在游戲中所選劇情與主線劇情產(chǎn)生互文性,對既有文本解碼和再編碼,使游戲中所蘊含的傳統(tǒng)文化元素組成顯性、動態(tài)的敘事文本,讓用戶從身體接觸、心理感受和情感共鳴全方位參與游戲的敘事過程。
圖7 游戲攻略設(shè)計
圖8 游戲角色設(shè)計
圖9 道具設(shè)計
圖10 游戲情節(jié)
對沉浸式冰嬉交互游戲進行效果測評。測評分兩部分進行:第一,基于尼爾森啟發(fā)式評估法的游戲可用性測評;第二,基于前后對照法的游戲功能效果測評。
采用尼爾森啟發(fā)式評估法,制定具體的評測步驟與測評內(nèi)容。測評方面主要涵蓋游戲交互進程、虛擬與現(xiàn)實世界匹配感、游戲控制、游戲玩法、視覺效果、錯誤預(yù)防等方面。評估小組共5人,包括1名美學(xué)專家、1名傳播學(xué)專家、1名冰雪運動研究專家、1名游戲美術(shù)設(shè)計人員及1名外國留學(xué)生。評估過程:首先,向評估小組展示游戲基本內(nèi)容與玩法,并介紹尼爾森啟發(fā)式評估原則;其次,評估小組成員依次佩戴頭顯式設(shè)備試玩沉浸式冰嬉游戲,并現(xiàn)場記錄;最后,研究人員將測試過程中所遇問題整理成清單,評估小組針對所涉及問題展開討論。評估結(jié)果顯示:游戲中劇情可供選擇的項目較少,可進一步完善劇情分支;部分單詞語義模糊,需逐句斟酌。從整體上來看,本項目滿足評估標準。
采用前后對照法對游戲功能效果測評。測評方面主要包括:冰嬉文化、燈謎游戲、滑冰技巧、冰嬉歷史、文物古籍等。測評目標用戶共20人,為黑龍江高校留學(xué)生。具體方式為游戲前和游戲后分別進行冰嬉文化問卷測試,對比分析兩次測試結(jié)果,對冰嬉游戲的功能效果進行測評,測試結(jié)果見表4。
表4 游戲功能效果測評
Tab.4 Evaluation of game function effect
由表4可知,留學(xué)生群體對冰嬉文化等方面知識的了解程度在游戲前、游戲后有顯著差異。從得分情況來看,游戲前測評對象對相關(guān)文化知識了解較少,知識掌握情況呈現(xiàn)較大的個體差異性。在游戲后,測評對象對相關(guān)知識了解程度顯著提升,個體差異整體變小??梢姡居螒蚰軌蛴行Т龠M海外受眾對冰嬉文化的了解及學(xué)習(xí),能夠滿足預(yù)期目標。
本研究以冰嬉文化為題材、游戲為媒介、虛擬交互為體驗方式實現(xiàn)沉浸式游戲敘事,從三個層面促進跨文化傳播雙向交流模式構(gòu)建。
1)跨媒介敘事引導(dǎo)受眾主動參與。沉浸式游戲的敘事文本與受眾呈現(xiàn)雙向構(gòu)建特性,通過游戲交互敘事在不同文明系統(tǒng)中以公眾喜聞樂見的方式,達到“我們想講的”與“他們想聽的”之間的平衡。相比于傳統(tǒng)媒介,跨媒介敘事并非拼圖一般將故事拼接而成的游戲,而更像是引導(dǎo)人們進入所愛世界的一次心靈之旅[14],受眾在接觸時通過了解、參與、互動等設(shè)計流程,主動融入接受,促進跨文化傳播雙向交流的平衡。
2)虛擬交互體驗促進真實“統(tǒng)感”。虛擬現(xiàn)實游戲以自我角色為中心給予玩家視、聽、觸等多感知一體化的沉浸式體驗,形成“我的世界”。交疊混合故事世界,形成再創(chuàng)作故事世界和角色世界的融合,讓玩家在不同文化交流中以多元共生、多元共識的方式,參與體驗中華文化的內(nèi)涵與意義。
3)互動性文本引起受眾共鳴。沉浸式游戲設(shè)計的互文性文本應(yīng)用,預(yù)設(shè)敘事與自生敘事的互動故事,形成文化對外交流的新平臺。以情節(jié)、角色、故事等構(gòu)成事件相互推進,織造起伏的互文性文本,充分發(fā)揮沉浸式游戲非線性敘事特性,使蘊含其中的設(shè)計思維和敘事轉(zhuǎn)向不斷激發(fā)互動共情。玩家從身體接觸、心理感受和情感共鳴,全方位地參與游戲的交互式敘事,共建“共享價值觀”,有效實現(xiàn)跨文化精準傳播方略的實踐[15]。
中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨文化傳播需要精準有效的傳播策略,沉浸式體育游戲設(shè)計呈現(xiàn)科技、交互、參與等跨媒介敘事的特征,能夠有效踐行“多元共生、多元共識”的跨文化傳播理念,滿足精準有效傳播的實踐。一方面,創(chuàng)新故事性、趣味性、互動性的文化傳播內(nèi)容與方式;另一方面,要力避因過度依賴智媒“沉浸”技術(shù),而產(chǎn)生科技倫理道德問題。因此,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容設(shè)計與生產(chǎn)仍是關(guān)鍵。如何充分地將技術(shù)、內(nèi)容及多樣性受眾相結(jié)合,提升情感認同和文化親和力,優(yōu)化跨文化傳播方略及提升對外傳播能力,仍是未來面向海外公眾進行國際傳播建設(shè)所面對的重要問題。
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Design of Immersive Ice Play Game for Overseas Audiences in View of Cross-cultural Communication
LI Jiao-longa,b, SI Zheng-minga,b
(a. School of Architecture, b. Key Laboratory of Interactive Media Design and Equipment Service Innovation, Ministry of Culture and Tourism, Harbin Institute of Technology, Harbin 150001, China)
The work aims to design an immersive ice play game for overseas audiences in the "Post Olympic Winter Games Era" and take the cross-media narrative interaction of sports games as the entry point to promote the construction of the communication mode of Chinese excellent national sports in the context of cross-cultural communication, and explore the new narrative practice path for China's national image building and international communication of Chinese traditional culture. Based on Flow theory and Game Flow model, the relevant factors affecting game immersion were investigated and analyzed, a "Six-factor Model" was constructed, the "Ice Play" immersive game design was realized based on VR roaming interaction system of VIVE Pro2, and the usability and functional effect of the game were evaluated. Digital media technology is used to design the style, interface, scene, story and other aspects of the ice play game to achieve immersive experience and immersive cultural interaction form and innovate the strategy of cross-cultural communication of Chinese sports culture and external communication, thus providing a practical path for international communication of building a "credible, lovely and respectable" image of China.
Flow theory; ice play; game design; cross-cultural communication
TB472
A
1001-3563(2023)10-0213-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.10.021
2022–12–26
國家社會科學(xué)基金項目(21BXW043)
李焦龍(1999—),男,研究生,主攻設(shè)計學(xué)。
司崢鳴(1975—),女,博士,副教授,主要研究方向為智能媒體設(shè)計與傳播。
責(zé)任編輯:陳作