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電影藝術(shù)的技術(shù)變革趨勢(shì)與審美取向迭代

2023-05-29 06:02:28張馨宇
現(xiàn)代電影技術(shù) 2023年5期
關(guān)鍵詞:藝術(shù)

張馨宇

中國(guó)傳媒大學(xué)戲劇影視學(xué)院,北京100024

隨著世界科技的迅速更新迭代,技術(shù)浪潮推動(dòng)了全球自然科學(xué)領(lǐng)域和人文社科領(lǐng)域的發(fā)展,影像藝術(shù)也在技術(shù)的裹挾下推陳出新。原本影像藝術(shù)的出現(xiàn),就與技術(shù)的發(fā)明息息相關(guān)。但對(duì)于技術(shù)美學(xué)的探討,國(guó)內(nèi)的起步相對(duì)較晚,甚至對(duì)技術(shù)與美學(xué)之間的關(guān)系仍舊存在爭(zhēng)論。

實(shí)際上,西方學(xué)者對(duì)社會(huì)和文化生產(chǎn)的探討中,多次強(qiáng)調(diào)了“技術(shù)”的重要性。彼得森認(rèn)為技術(shù)是社會(huì)文化生產(chǎn)最根本的前提[1];以本雅明為代表的法蘭克福學(xué)派,也圍繞技術(shù)與藝術(shù)之間的關(guān)系展開了深入探討[2];國(guó)內(nèi)影視技術(shù)美學(xué)則以高鑫教授等人的研究作為起點(diǎn)。這里的技術(shù)不僅僅作為一種手段,而是從底層邏輯改變了整個(gè)藝術(shù)創(chuàng)作的體系和架構(gòu)。質(zhì)言之,技術(shù)有著徹底顛覆原有藝術(shù)審美的能力。

梅伊曼曾在《美學(xué)體系》中說(shuō)道:“整個(gè)藝術(shù)世界都處于不斷發(fā)展的狀態(tài)。我們正是要把藝術(shù)理想發(fā)展變化的這個(gè)事實(shí)看作美學(xué)最重要的研究對(duì)象之一?!盵3]不可否認(rèn),電影藝術(shù)的不斷突破離不開技術(shù),這是一個(gè)基本共識(shí),技術(shù)美學(xué)應(yīng)當(dāng)作為藝術(shù)研究的一個(gè)重要母題。隨著數(shù)字影像技術(shù)的飛快發(fā)展,由于電影藝術(shù)中技術(shù)屬性鮮明,國(guó)內(nèi)對(duì)電影技術(shù)美學(xué)的研究也出現(xiàn)了熱議。技術(shù)的變革使得電影藝術(shù)有了更多元、更豐富、更靈活的表現(xiàn)形式,進(jìn)而對(duì)大眾審美取向形成了影響。因此,本文嘗試從技術(shù)美學(xué)的視域切入,探討近年電影藝術(shù)技術(shù)超高清化和沉浸化兩大革新趨勢(shì),以及技術(shù)革新為電影藝術(shù)的審美取向帶來(lái)了怎樣的改變。

1 超高清化傾向:無(wú)限逼近的“真實(shí)”

在影像拍攝技術(shù)和影像制作技術(shù)的革新浪潮下,電影藝術(shù)呈現(xiàn)出從分辨率、色彩、虛擬特效等多角度的發(fā)展趨勢(shì),但總體來(lái)看,可以分為兩大變革趨勢(shì),第一個(gè)就是超高清化。從20 世紀(jì)末的標(biāo)清到高清,再到4K 超高清的推廣和8K 新形態(tài)的出現(xiàn),短短二十年影視技術(shù)就發(fā)生了成冪次的量級(jí)翻新。我們可以很直觀地看到,影像的清晰度在不斷提高,電影藝術(shù)非常明確地沿著超高清化不停向前發(fā)展。

然而,當(dāng)我們討論超高清銀幕清晰度的時(shí)候,我們應(yīng)該討論什么?由于對(duì)影像技術(shù)的忽略,大多數(shù)討論超高清影像的時(shí)候仍舊停留在圖像分辨率的單一角度上,并沒(méi)有真正了解所謂的“超高清”對(duì)于影像來(lái)說(shuō)究竟意味著什么。實(shí)際上,影像的超高清對(duì)于觀眾而言,其實(shí)質(zhì)是觀看者能夠獲取到更多的信息量。分辨率越高、清晰度越高、信息量越大,但這種信息量不僅包含圖像像素?cái)?shù)的多少,而且還包含著畫面數(shù)量、畫面色彩內(nèi)容等。質(zhì)言之,通過(guò)銀幕接收到的超高清化視覺(jué)感受,需要從多個(gè)維度來(lái)考察影像信息量的“分辨率”。

1.1 影像的空間分辨率:高分辨率的視覺(jué)本體

高圖像分辨率,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是每一幅畫面內(nèi)像素?cái)?shù)量。首先,從超高清化的第一階段開始說(shuō)起,高清影像指的是1920×1080的像素值,此時(shí)該圖像參數(shù)下分辨率為207萬(wàn)的像素值。高清—2K—4K—8K 的圖像分辨率變化看似是乘2 倍的增長(zhǎng),實(shí)際上以8K 為例作對(duì)比,此時(shí)超高清影像7680×4320 分辨率,已經(jīng)擁有3317 萬(wàn)個(gè)像素值,是高清畫面的16 倍(圖1)。質(zhì)言之,至少每0.03秒觀眾需要接受和處理多15倍、約三千萬(wàn)個(gè)畫面信息點(diǎn)。由此可見,同一幅畫面僅圖像細(xì)節(jié)點(diǎn)就多出了千萬(wàn)層級(jí)的數(shù)量,影像的清晰度實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的增長(zhǎng)。以最直接的感官來(lái)說(shuō),電影影像從原來(lái)的480P 到現(xiàn)在2K、4K“標(biāo)配”,個(gè)人播放介質(zhì)不斷提升屏幕分辨率,甚至連手機(jī)都將屏幕的極限分辨率提高到了2K。國(guó)際上越來(lái)越多的影片開始使用IMAX 攝影機(jī)進(jìn)行拍攝,國(guó)內(nèi)影片《八佰》也開創(chuàng)了亞洲首例的先河。作為電影的專業(yè)播放介質(zhì)電影院的大銀幕,從原來(lái)標(biāo)準(zhǔn)廳的銀幕升級(jí)為能夠搭載更高清晰度的IMAX、杜比影院。這些帶來(lái)的就是進(jìn)一步貼近我們?nèi)搜鬯吹降恼鎸?shí)世界影像,從空間層面上更加靠近“真實(shí)”。

圖1 超高清圖像分辨率對(duì)比圖示意

1.2 影像的時(shí)間分辨率:高幀率的直觀臨場(chǎng)

18 世紀(jì)初,比利時(shí)科學(xué)家J.A.普拉托將“視覺(jué)暫留”引入了影像研究[4],確定至少每秒播放15幅畫面,人眼就看不到黑色間隙了,每幅畫面成為1“幀”,因此影像出現(xiàn)的初期標(biāo)準(zhǔn)是16 幀/秒,這也就是幀率的概念,即每秒影像采集的畫面幀數(shù)。幀率越高,畫面連續(xù)性越高(圖2),這也就是為什么早期電影會(huì)看起來(lái)有些卡頓,因?yàn)榇蠖鄶?shù)視頻播放解碼器無(wú)法達(dá)到最高幀率。電影藝術(shù)仍舊是以24FPS 作為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),即使是2016年《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》上映時(shí),全國(guó)僅有幾家影院能夠播放120FPS 的版本。目前,我們所使用的有一些電腦屏幕可以達(dá)到8K 240Hz,電視最高能夠達(dá)到120FPS,雖然此類屏幕還沒(méi)有大面積普及,但從前只有在影像前沿才能獲得的視覺(jué)流暢感,可能已經(jīng)開始逐步滲入人類日常影像當(dāng)中。

圖2 高幀率對(duì)比圖

其實(shí)導(dǎo)演李安并不是對(duì)于高幀率電影的嘗試第一人,《指環(huán)王》導(dǎo)演彼得·杰克遜曾以48FPS拍攝《霍比特人1:意外之旅》,并在全球1000 塊銀幕上放映了該版本。當(dāng)時(shí)就被人詬病“太清晰了,以至于不像電影?!贝健侗壤ち侄鞯闹袌?chǎng)戰(zhàn)事》和《雙子殺手》,高幀率電影更是讓觀眾在電影院里感受到“過(guò)于真實(shí)”的恐懼感與眩暈感。因此,對(duì)于高幀率的電影發(fā)展,不僅限制于播放設(shè)備、技術(shù)、成本,更限制于人類觀影的感受極限。人眼所看到的影像都是連貫無(wú)間隙的,隨著電影制作的高幀率化,電影畫面變得更加流暢、平滑,影像的拖尾和卡頓近乎消失。目前生理學(xué)研究結(jié)果顯示,人眼能夠承受識(shí)別的最高幀率是150FPS[5]。換言之,目前120FPS 的影像標(biāo)準(zhǔn),已經(jīng)非常接近人眼所能感受到的視覺(jué)“真實(shí)”的極限了。

1.3 影像的顏色分辨率:高動(dòng)態(tài)范圍和寬容度的信息爆炸

數(shù)碼影像流行的現(xiàn)在,用戶會(huì)經(jīng)常遇到過(guò)曝或曝光不足導(dǎo)致畫面內(nèi)容缺失,實(shí)際上是由于其寬容度過(guò)低,高動(dòng)態(tài)范圍影像技術(shù)就解決了這一視覺(jué)問(wèn)題。向數(shù)字影像過(guò)渡的過(guò)程中,為了能夠盡可能多地采集信息,視頻信號(hào)一開始采取了八位每通道,也就是位深(bit),YUV 模式記錄其色度和亮度。更高的動(dòng)態(tài)范圍能夠?qū)τ跋駜?nèi)容中的色彩和明暗度呈現(xiàn)得更豐富,對(duì)一個(gè)畫面中最明、最暗的顏色有更高的寬容度。采用高動(dòng)態(tài)范圍(High Dynamic Range,HDR)技術(shù)后,從原來(lái)的BT.709標(biāo)準(zhǔn)到現(xiàn)在的BT.2020標(biāo)準(zhǔn),對(duì)色彩記錄的動(dòng)態(tài)范圍從原來(lái)的35.9%提高到了75.8%,這意味著相較從前觀眾能夠多感受一倍的畫面顏色信息。整個(gè)電影影像的畫面變得明暗層次豐富,原本極明或極暗處無(wú)法捕捉到的細(xì)節(jié),也進(jìn)一步被捕捉到,明暗細(xì)節(jié)豐富、畫面過(guò)渡柔和[6],更接近裸眼在現(xiàn)場(chǎng)看到的色度和亮度。

電影影像動(dòng)態(tài)范圍的進(jìn)程中,標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)態(tài)范圍(Standard Dynamic Range,SDR)技術(shù)偏重于提供更高的對(duì)比度,讓極亮極暗的部分保留更多細(xì)節(jié)信息。HDR 技術(shù)則是對(duì)拍攝的多張畫面后進(jìn)行分析與技術(shù)合成,基于物理規(guī)則的光環(huán)境形成更為逼真的畫面影像(圖3)。近兩年開始被顯示屏幕上的極致動(dòng)態(tài)范圍(Xtremly Dynamic Range,XDR)技術(shù)進(jìn)一步擴(kuò)展了動(dòng)態(tài)范圍,在前兩種技術(shù)上進(jìn)一步提高,主要應(yīng)用于輸出設(shè)備,讓色域、亮度和視覺(jué)動(dòng)態(tài)范圍都提升很高層次,從而讓輸出設(shè)備比如顯示器,能夠輸出人眼可見光范圍內(nèi)最極致的畫面。質(zhì)言之,原來(lái)的輸出設(shè)備會(huì)讓電影影像有電子感,而XDR 輸出設(shè)備可以讓觀眾像透過(guò)玻璃看窗戶一樣真實(shí)。更多的信息量輸出對(duì)電影高精密的拍攝提出了更高的要求,但更重要的是進(jìn)一步挑戰(zhàn)了觀眾通過(guò)銀幕接受近乎于信息爆炸的“真實(shí)”的能力邊界。

圖3 高動(dòng)態(tài)范圍對(duì)比圖

“看”是電影之于觀眾的最為核心的本質(zhì)屬性。能看到什么、看到的效果是怎么樣的非常重要。超高清影像技術(shù)從根本上改變了電影藝術(shù)的屬性,塑造了電影在媒介當(dāng)中的樣態(tài),超高清化傾向改變了觀眾“看”電影的方式和結(jié)果。影像更加貼近真實(shí)世界,從各個(gè)層面營(yíng)造一種“真實(shí)感”,從視覺(jué)感受角度改變了觀眾“看”電影的審美習(xí)慣。

2 沉浸化的延伸:身體在場(chǎng)的交互

影像技術(shù)發(fā)展帶來(lái)的電影藝術(shù)變革趨勢(shì)的第二個(gè)方向是沉浸化。對(duì)于傳播而言,親身的在場(chǎng)至關(guān)重要[7]。本雅明指出,隨著技術(shù)的進(jìn)步,機(jī)械復(fù)制時(shí)代降臨,大眾與藝術(shù)之間獨(dú)一無(wú)二的感受被復(fù)制品的可重復(fù)、可模仿性代替,“光韻”逐漸被消解[8]。電影影像傳播成為人類感官的全方位延伸,這意味著身體在場(chǎng)感的重新喚醒,觀眾與影像實(shí)現(xiàn)了一種身體上的交互,這種“沉浸感”使得電影藝術(shù)“光韻”再造成為可能。

2.1 模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限

電影藝術(shù)增強(qiáng)其沉浸感最直接的途徑是打破虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的隔膜,這當(dāng)中以影像技術(shù)為代表的是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)。

從《火車進(jìn)站》開始,電影技術(shù)就在不斷地為觀眾提供具有沖擊力的真實(shí)感受,并在不同維度持續(xù)進(jìn)行視聽邊界的突破。如果說(shuō)超高清技術(shù)是企圖無(wú)限放大對(duì)人類感知的刺激,那么VR 技術(shù)則是從介質(zhì)與方式上徹底顛覆了這種感知刺激的全流程。放映介質(zhì)上,觀眾不再拘泥于用裸眼去感受有局限的畫面,VR技術(shù)讓觀眾直接置身于現(xiàn)實(shí)世界外的影像異度空間,其臨場(chǎng)感和交互性為中國(guó)電影創(chuàng)作提供了新可能,它也被譽(yù)為“共情機(jī)器”[9]。但目前VR 市場(chǎng)仍舊以游戲視頻為主,比如愛(ài)奇藝的《無(wú)主之城VR》《殺死大明星》這些短片都沒(méi)能形成強(qiáng)烈反響。一是受限于VR制作、觀看的高成本和設(shè)備的低普及度,二是由于VR影像的審美呈現(xiàn)上仍處于實(shí)驗(yàn)階段。目前國(guó)內(nèi)VR電影領(lǐng)域處在摸索期,多以實(shí)驗(yàn)電影、實(shí)驗(yàn)影像為主,普遍于電影節(jié)和特色影院形式展開,例如2020 年北京國(guó)際電影節(jié)VR 單元帶來(lái)的十幾部影片,為部分觀眾提供了新沉浸式觀影體驗(yàn)。但隨著近兩年5G傳輸?shù)陌l(fā)展,VR 與觀眾的對(duì)接成為了可能。以2022 年北京冬殘奧會(huì)為例,其可以看作是中國(guó)VR 技術(shù)在影像藝術(shù)領(lǐng)域首次大規(guī)模使用,也為未來(lái)電影VR 技術(shù)的廣泛普及使用提供了可借鑒的參考。

盡管如此,不可否認(rèn)VR 技術(shù)支持下的沉浸式電影給觀眾帶來(lái)了全新感官?zèng)_擊,并且也逐步成為電影行業(yè)爭(zhēng)先嘗試的新范式。后疫情時(shí)代,“元宇宙”架構(gòu)逐漸明朗的趨勢(shì)下,筆者認(rèn)為VR 電影將成為中國(guó)電影行業(yè)主力內(nèi)容生產(chǎn)之一。VR電影的沉浸感真正為觀眾打開了現(xiàn)實(shí)的避難所,全身心地投入到虛擬的世界當(dāng)中。正是科學(xué)技術(shù)的虛擬性,將人類的夢(mèng)變成現(xiàn)實(shí)[10]。

2.2 融合穿破現(xiàn)實(shí)的局限

沉浸傳播(Immersive Communication)正是使人完全專注于動(dòng)態(tài)且定制的傳播過(guò)程,期望實(shí)現(xiàn)讓人看不到、摸不到、覺(jué)不到的超時(shí)空泛在體驗(yàn)[11]。

由于全球疫情的席卷,阻礙了聚集性的電影生產(chǎn),但同時(shí)也反向推動(dòng)了原本已見苗頭的數(shù)字虛擬技術(shù)的快速發(fā)展。數(shù)字技術(shù)能解決的內(nèi)容,就不采取實(shí)景拍攝,這也從側(cè)面規(guī)避了疫情的部分影響。因此,這一階段國(guó)內(nèi)院線上映了諸多“視覺(jué)大片”。實(shí)際上,國(guó)內(nèi)電影創(chuàng)作已然從“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”的再現(xiàn)性本體觀,開始轉(zhuǎn)向超越“自然現(xiàn)實(shí)”(Actual Physics),創(chuàng)構(gòu)“電影現(xiàn)實(shí)”(Cinematic Reality)的一種以創(chuàng)構(gòu)性為主導(dǎo)的電影觀念[12]。最為直接的案例就是科幻題材影片,如《流浪地球》便開創(chuàng)了中國(guó)視覺(jué)科幻大片代表的先河,兼具了技術(shù)與美學(xué),后疫情時(shí)代技術(shù)美學(xué)的主導(dǎo)愈演愈烈。2021 年《刺殺小說(shuō)家》是國(guó)內(nèi)首次大規(guī)模利用并完整使用虛擬拍攝技術(shù)的院線電影,以技術(shù)為紐帶打造了與現(xiàn)實(shí)世界緊密勾連的超現(xiàn)實(shí)小說(shuō)世界。與此同時(shí),不可忽視的是對(duì)無(wú)法實(shí)拍的大場(chǎng)面、歷史空間的精準(zhǔn)“虛擬”搭建,如《懸崖之上》《長(zhǎng)津湖》《八佰》等影片均充分調(diào)動(dòng)了電影數(shù)字技術(shù)的加持效果。與傳統(tǒng)的制作流程相比,數(shù)字技術(shù)的利用加深了“現(xiàn)實(shí)”場(chǎng)景的真實(shí)感,實(shí)則通過(guò)搭建“全虛擬”超現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,以此還原更多環(huán)境細(xì)節(jié),拓展更多奪人眼球的視效空間。

另一個(gè)更徹底實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)交互的電影影像技術(shù)是XR 技術(shù)。XR 技術(shù)幾乎助力影視藝術(shù)實(shí)現(xiàn)了沉浸傳播的設(shè)想。XR 是擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality)的縮寫,實(shí)際上它是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)的融合。將世界視作“影像繭房”,此處的繭房是具身性的隱喻[13]。其實(shí)早在2020 年,迪士尼出品的《曼達(dá)洛人》(圖4)中以Volume 為核心的虛擬拍攝流程,給全球電影工業(yè)帶來(lái)了新的認(rèn)知,這套創(chuàng)意體系在奧斯卡最佳視覺(jué)影片《登月第一人》以及HBO 的重磅劇集《西部世界》中都有核心的運(yùn)用,今年在各全景體驗(yàn)平臺(tái)上線的《告別核桃》XR 電影短片,意味著國(guó)內(nèi)電影也開始出現(xiàn)利用XR 技術(shù)制作的萌芽。隨著元宇宙概念的愈演愈烈,電影創(chuàng)作也以此途徑打造了一個(gè)虛擬—現(xiàn)實(shí)—用戶的認(rèn)知實(shí)踐,與影像呈現(xiàn)深度的沉浸融合。由于XR 技術(shù)需要傳播介質(zhì),也就是說(shuō)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景看到的內(nèi)容和在銀幕前看到的內(nèi)容是不同的,這就形成了超出以往電影藝術(shù)的錯(cuò)位,現(xiàn)場(chǎng)沉浸感甚至弱于銀幕前的沉浸感,這是對(duì)整個(gè)電影藝術(shù)審美的巨大顛覆。

圖4 《曼達(dá)洛人》拍攝現(xiàn)場(chǎng)

2.3 UE5交互體驗(yàn)的改變

影像前沿技術(shù)多在游戲領(lǐng)域首先應(yīng)用。虛幻引擎(Unreal Engine,UE)5.0 是EPIC 公司開發(fā)的第五代游戲引擎。然而,第五代的更新不僅僅是對(duì)游戲的改變,還改變了影像的生產(chǎn)邏輯,甚至有專業(yè)人士預(yù)言UE5 將完全改變影視行業(yè)。讓UE5 產(chǎn)生質(zhì)的飛躍的是兩個(gè)概念:Nanite 模型技術(shù)和Lumen 光照技術(shù)。通過(guò)這兩個(gè)功能,UE5 能夠模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)光影,僅通過(guò)數(shù)字技術(shù)便可以建構(gòu)1∶1的“現(xiàn)實(shí)世界”,能夠創(chuàng)建高保真數(shù)字人類(圖5)。通過(guò)人眼幾乎很難分辨出虛擬影像與實(shí)拍影像。

圖5 UE5制作《黑客帝國(guó)·覺(jué)醒》高保真數(shù)字人類基努·里維斯

從直觀來(lái)講,該引擎為影像創(chuàng)作者提供了便利和更多可能。從受眾角度來(lái)看,UE5的影像是代碼邏輯生成后實(shí)時(shí)渲染的,也就是說(shuō)自此之后,我們所看到的影像不是預(yù)先制作好的“定像”,而是根據(jù)控制者行動(dòng)而實(shí)時(shí)渲染改變的“不定像”。通過(guò)UE5,影像創(chuàng)作者能夠搭建一個(gè)影像世界,觀眾在其中可以隨意選擇,隨意構(gòu)建自己的影像敘事線等。因此,UE5 的出現(xiàn)在一定程度上改變了觀眾與影像的交互方式,大大提高了大眾與影像交互的自由度和選擇權(quán)。雖然目前該技術(shù)仍未在電影制作中廣泛應(yīng)用,但實(shí)際上已經(jīng)出現(xiàn)了大量的如“引擎電影”的作品,未來(lái)在電影藝術(shù)行業(yè)也開始逐步滲透。

3 技術(shù)革新帶來(lái)的審美取向更新

技術(shù)不能被簡(jiǎn)單看作是一種底層手段。技術(shù)一旦在社會(huì)中廣泛使用,并在社會(huì)生產(chǎn)結(jié)構(gòu)內(nèi)找到自己的位置,成為經(jīng)濟(jì)或政治的一部分,它就會(huì)變成媒介[14]。從傳統(tǒng)藝術(shù)向現(xiàn)代影像藝術(shù)過(guò)渡的節(jié)點(diǎn)就是技術(shù)的介入,以此為分界點(diǎn)現(xiàn)代藝術(shù)開始朝著與傳統(tǒng)藝術(shù)美學(xué)完全不一樣的方向發(fā)散開來(lái)[15]。從影像的出現(xiàn),到手柄遙控器的出現(xiàn),再到沉浸化技術(shù),每一次技術(shù)的革新帶來(lái)的都是人類與媒介之間關(guān)系的變化。就像現(xiàn)代人難以回到?jīng)]有觸屏手機(jī)的年代,技術(shù)徹底改變了人與影像之間的交流關(guān)系,在這個(gè)過(guò)程中,審美取向在一次次地被更新。需要思考的是,電影藝術(shù)的審美取向在歷史發(fā)展大浪潮下,將會(huì)發(fā)生什么樣的變化。

3.1 電影影像產(chǎn)品的邊界

以影響產(chǎn)品近年來(lái)的最大突破為例,業(yè)內(nèi)有這樣的說(shuō)法,認(rèn)為《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》并非一部商業(yè)片,而是一部實(shí)驗(yàn)電影,因?yàn)樗状螌⒂跋褚暵牣a(chǎn)品的幀率提高到了120FPS,這讓觀眾通過(guò)銀幕感受到一種超出“真實(shí)”的感受,甚至由于其過(guò)于真實(shí)而感到不適,完全不同于以往的影像視覺(jué)體驗(yàn),其意在打破影像視聽生產(chǎn)的邊界和原有的審美邊界。實(shí)際上,目前所應(yīng)用到電影藝術(shù)中的技術(shù)早已存在,技術(shù)在不斷地嘗試其邊界在哪里。超高清8K 全景聲影廳、12K攝影機(jī)已經(jīng)出現(xiàn),其細(xì)膩程度令人肉眼無(wú)法分辨,120FPS 是現(xiàn)實(shí)影像目前的極限,240FPS 在游戲影像中早有應(yīng)用。但由于傳輸速度和質(zhì)量的限制,還未能在電影中全面投入應(yīng)用。未來(lái)當(dāng)這些更接近人類生理體驗(yàn)和感受極限的技術(shù)應(yīng)用于電影時(shí),觀眾是否能夠接受仍是未知數(shù)。質(zhì)言之,影像的邊界、人類感受和人類審美的邊界,還在等待技術(shù)與藝術(shù)的不斷探尋。

3.2 新形態(tài)藝術(shù)的陌生化

高鑫在《技術(shù)美學(xué)研究》一文中指出,技術(shù)引導(dǎo)人們突破常規(guī)的同時(shí),也將觀眾帶到了一個(gè)陌生的“別一世界”[10]。就如同《火車進(jìn)站》第一次放映,嚇到了現(xiàn)場(chǎng)的觀眾,新技術(shù)的出現(xiàn)或許不會(huì)立刻改變電影藝術(shù)的形態(tài),但是隨著從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)變,必然會(huì)有新的藝術(shù)形態(tài)誕生,這是藝術(shù)史與影像史發(fā)展的必然結(jié)果。這種“別一世界”的出現(xiàn),對(duì)于大眾來(lái)說(shuō)是陌生且遙遠(yuǎn)的,它與以往的審美體驗(yàn)不同,比如大銀幕下高幀率、超真實(shí)感派生的不適感,又如VR 沉浸影像帶來(lái)的眩暈感,都是真實(shí)存在的,這就是新形態(tài)藝術(shù)陌生化的所在。又如元宇宙的“高概念”,如果它真的能實(shí)現(xiàn),大眾能否接受帶著VR 眼鏡在元宇宙的電影院里看電影,現(xiàn)實(shí)世界的電影院將何去何從。新形態(tài)帶來(lái)的陌生化不僅僅是新奇感,還包含著恐懼感和互斥感。如何處理這種陌生化與受眾的具身感受,是未來(lái)藝術(shù),尤其是影像藝術(shù),需要亟待思考的問(wèn)題。

3.3 審美習(xí)慣的不可逆性

審美習(xí)慣的改變是潛移默化的,大眾常常無(wú)法意識(shí)到其流變。當(dāng)其突然意識(shí)審美隨著時(shí)代的進(jìn)步改變了,也會(huì)同時(shí)發(fā)現(xiàn)無(wú)法適應(yīng)從前的審美,這就是審美習(xí)慣的不可逆性。如果讓一個(gè)人去調(diào)取十余年前的電影,他會(huì)愕然發(fā)現(xiàn)畫面變得模糊了,4∶3 的畫幅比例不再習(xí)慣。但在當(dāng)時(shí)的觀眾眼里,這是非常清晰且舒適的影像體驗(yàn)。當(dāng)大眾習(xí)慣了超高清的影像,便無(wú)法再接受標(biāo)清的影像;當(dāng)大眾習(xí)慣高幀率的影像,便無(wú)法再接受低幀率卡頓的影像。筆者認(rèn)為,這是技術(shù)其美學(xué)性和對(duì)審美影響的最直接證明。當(dāng)人類被新技術(shù)影像“裹挾”,“影像繭房”一旦形成,倒退和突破兩者的困難程度相當(dāng)。此時(shí),新的問(wèn)題出現(xiàn)了:超高清化的傾向如果對(duì)生活沒(méi)有本質(zhì)的影響,那么“沉浸化”的審美傾向是否應(yīng)當(dāng)被重視?當(dāng)沉浸化影像逐步吞噬了既往審美習(xí)慣,未來(lái)人類是否會(huì)沉溺于虛擬世界而無(wú)法脫身?因此,如何把握技術(shù)改變?nèi)祟悓徝赖摹岸取笔且粋€(gè)世紀(jì)性命題。

4 結(jié)語(yǔ)

電影藝術(shù)與影像已經(jīng)成為現(xiàn)代大眾須臾難離的媒介,它融入了人類交往的社會(huì)結(jié)構(gòu)當(dāng)中。從媒介考古學(xué)的角度來(lái)看,影像技術(shù)推動(dòng)了新媒介的誕生。技術(shù)發(fā)展不僅左右了電影藝術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),更“裹挾”了大眾的審美取向。實(shí)際上,在眾多學(xué)者意識(shí)到技術(shù)是否有美學(xué)討論價(jià)值時(shí),技術(shù)已經(jīng)開始改變世界。事物的發(fā)展和美學(xué)批評(píng)并非單向度的,電影藝術(shù)的技術(shù)美學(xué)研究也應(yīng)當(dāng)探究其兩面性。一方面,技術(shù)的提高讓很多制作者過(guò)于依賴技術(shù),而忽視了內(nèi)容生產(chǎn)的重要性。另一方面,馬克思提出的勞動(dòng)異化觀點(diǎn),同樣被應(yīng)用于技術(shù)異化批評(píng)。超高清化和沉浸化的結(jié)合,意味著人類與影像和世界的相處方式將會(huì)發(fā)生改變。除了其正向意義以外,學(xué)者還需要思考其負(fù)面影響。長(zhǎng)期處于沉浸式的虛幻世界中,過(guò)度滿足了人類操縱世界的欲望,這或許將會(huì)引起一部分人沉溺于虛擬世界無(wú)法脫離。這都是技術(shù)美學(xué)帶給電影藝術(shù)的新思考,也是對(duì)電影藝術(shù)創(chuàng)作者和技術(shù)締造者的挑戰(zhàn)和考驗(yàn)。?

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