国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

淺析互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)分享與動畫電影數(shù)字資產(chǎn)

2023-09-05 22:09:10劉德新
現(xiàn)代電影技術(shù) 2023年5期
關(guān)鍵詞:材質(zhì)動畫資產(chǎn)

劉德新

中影動畫產(chǎn)業(yè)有限公司,北京101400

傳統(tǒng)動畫片或者動畫電影的產(chǎn)生是一個“純粹”的從無到有的過程。從宏觀角度講,在投資、制片、編劇、導(dǎo)演、配音、音樂、音效、美術(shù)設(shè)計、三維動畫制作、母版制作、影片發(fā)行等眾多資源的共同努力下才為觀眾帶來生動感人的藝術(shù)作品[1]。以上工作中,成本最高和工作周期最長的莫過于三維動畫的制作。就目前而言,三維動畫制作的標(biāo)準(zhǔn)工序大體上包括模型、材質(zhì)、綁定、動畫、特效、燈光、渲染、合成等。受新冠肺炎疫情影響,電影票房普遍受到了不小的沖擊,電影在現(xiàn)代人娛樂方式中的占比正在回歸本位。作為電影體系中的一個分支,動畫電影受到的影響也非常明顯。與之相比,各視頻平臺的動畫播放量保持了一種相對穩(wěn)定的態(tài)勢,即便在疫情期間,平臺對IP 改編和動畫化的投入也保持了相當(dāng)?shù)臒岢?,從而培育了一批依托于視頻平臺的動畫公司。考慮到目前年輕觀眾“手機(jī)+視頻App”為主的觀影模式,以及周更一集的動畫番劇,甚至周更兩到三次的短視頻,僅從制作周期和制作成本的角度考慮,在技術(shù)和流程上發(fā)生相應(yīng)的變化是必然的結(jié)果。元宇宙概念的推出讓數(shù)字人技術(shù)受到了廣泛的關(guān)注。從某種角度來說,當(dāng)下電影行業(yè)內(nèi)很多變化也是受到了互聯(lián)網(wǎng)時代的數(shù)據(jù)分享觀念的影響。在此影響下,動畫軟件廠商和動畫制作企業(yè)逐漸意識到資源再利用的重要性,開始在不同層面最大限度收集、整合、管理、應(yīng)用來自自身或者互聯(lián)網(wǎng)的動畫數(shù)據(jù)。對于企業(yè)而言,動畫數(shù)據(jù)是非常重要的資源,善于使用已有資源是降低成本的重要方式。

1 數(shù)據(jù)類型

隨著三維動畫軟件發(fā)展和生產(chǎn)流程的演變,原有的分工協(xié)作逐漸具有了跨軟件、跨流程的技術(shù)特點。跨軟件指在制作動畫的過程中使用了更多的軟件,跨流程指原本的線性流程順序被打破,因此具有通用性的文件格式變得非常重要。作為動畫制作的參與者需要對三維動畫軟件的不同數(shù)據(jù)有足夠的了解,才能對其進(jìn)行科學(xué)合理的分類,從而更好地利用這些資源。

1.1 資產(chǎn)數(shù)據(jù)

動畫電影中的資產(chǎn)數(shù)據(jù)可以理解為實拍電影中的道具,即置景、服裝和演員。從三維動畫的技術(shù)角度來講,如果資產(chǎn)(不特指某一類)在同一款軟件中進(jìn)行制作,那么完整的資產(chǎn)應(yīng)該是包含模型、UVs、材質(zhì)、綁定四種數(shù)據(jù)信息的文件[1]。如果以上四種數(shù)據(jù)不在同一款軟件中進(jìn)行制作,除了需要按照各自軟件提供的標(biāo)準(zhǔn)格式進(jìn)行存儲外,考慮到模型數(shù)據(jù)通用性,模型和UVs文件一般會選擇Obj或Alembic Cache這樣只含有模型網(wǎng)格信息的文件格式(USD格式也受到越來越多用戶的青睞)。

1.2 材質(zhì)數(shù)據(jù)

由于不同軟件以及渲染器的內(nèi)部算法不同,導(dǎo)致與之配套的材質(zhì)數(shù)據(jù)無法通用的現(xiàn)象是非常普遍的。材質(zhì)數(shù)據(jù)的劃分方式其實是按照軟件和渲染器來分類。如動畫軟件3ds Max、Maya、C4D、Blender、渲染器Redshift、Arnold、VRay、Cycles 4D 等,具體使用哪種搭配方案一般由燈光渲染的技術(shù)負(fù)責(zé)人決定。因此前面提到使用通用格式的模型文件可能會帶有彩色貼圖,但通常不具備材質(zhì)的物理質(zhì)感。

在游戲行業(yè)中的資產(chǎn)數(shù)據(jù)比動畫要廣義的多,動畫中的資產(chǎn)數(shù)據(jù)在游戲中被分為靜態(tài)網(wǎng)格(Static-Mesh)和動態(tài)網(wǎng)格(Dynamic Mesh)兩種。靜態(tài)網(wǎng)格是不參與運動的模型,動態(tài)網(wǎng)格為參與運動的模型。沒有動作表演的模型不需要進(jìn)行綁定工作,如各種體積的巖石和碎塊以及房屋居室等。將以動畫和游戲?qū)W(wǎng)格(Mesh)的定義綜合起來看會是個更為全面的做法,畢竟選擇使用虛幻引擎(Unreal Engine,UE)進(jìn)行渲染早已是主流的技術(shù)方案之一。

1.3 動畫數(shù)據(jù)

角色綁定可以簡單的理解成利用骨骼來驅(qū)動角色模型,使角色能夠按照要求做出相應(yīng)的動作,角色動畫文件是帶有動畫信息的角色綁定文件,所以這里把它們歸納在一個標(biāo)簽內(nèi)來進(jìn)行介紹。角色動畫的制作仍然存在兩種形式,其中一種是綁定和動畫在同一軟件中進(jìn)行制作,綁定文件和材質(zhì)文件有著類似的特點,它對軟件的依附度非常高,由于為骨骼添加控制器時會使用大量的運算節(jié)點,而這些節(jié)點在不同的軟件間是無法互認(rèn)的。再者,作為數(shù)據(jù)庫文件的一部分需要考慮文件的大小,如使用Maya 時會將角色動畫的曲線單獨導(dǎo)出,而不是直接使用帶有動畫的角色。另一種是使用通用數(shù)據(jù)跨軟件制作的形式。在不同的三維軟件中骨骼和蒙皮模型作為最基礎(chǔ)的綁定數(shù)據(jù),如果記錄為FBX 格式在所有三維軟件都是可以被讀取的。使用FBX 文件在不同的軟件中通過對帶有動畫信息的骨骼文件進(jìn)行重定向(Retargeting)工作,可以把任何動作賦予到新的同類角色身上[2]。

1.4 特效數(shù)據(jù)

特效工作涉及的內(nèi)容是非常繁雜的,內(nèi)容不限于煙火爆炸、雨雪河流、毛發(fā)布料、剛體柔體、光效等。因此它的制作方式和流程比其他部門更為自由,根據(jù)實際情況可以選擇在不同的軟件中制作。特效一般是按照每個鏡頭單獨制作的,鏡頭中一般會使用到其他軟件制作的公共數(shù)據(jù),如帶有動畫的攝像機(jī)、帶有角色和道具動畫信息的Alembic Cache 緩存,如果制作河水還會用到場景的緩存文件。這里需要考慮的是可以將沒有參與互動的特效文件單獨梳理出來,方便日后再利用。

2 數(shù)據(jù)獲取

2.1 靜態(tài)資產(chǎn)數(shù)據(jù)

除了像個人或動畫公司這樣在平時的工作中日積月累產(chǎn)出或少或多的數(shù)據(jù)外,我們還需對互聯(lián)網(wǎng)帶來的動畫數(shù)據(jù)進(jìn)行梳理。互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)來源不限于傳統(tǒng)的技術(shù)形式,往往會采用更為新穎的技術(shù)手段,使得數(shù)據(jù)的采集效率和質(zhì)量都有非常大的提升。

在眾多的掃描技術(shù)中,以Quixel MegaScans 技術(shù)最為出名,它使得Quixel成為世界上最大且增長速度最快的3D掃描庫。此外很多個人或者機(jī)構(gòu)采用了諸如Reality Capture、Meshroom、RealityScan 等激光掃描設(shè)備來創(chuàng)建三維模型,3D 掃描技術(shù)可以高效獲取被掃描對象的模型和貼圖。除了用于采集真實環(huán)境中常見的各種物品外,對于像中式家具、中式傳統(tǒng)建筑的鏤雕浮雕乃至博物館中收藏的文物都有著極高的處理效率。一些不常見的通過激光掃描獲取資產(chǎn)數(shù)據(jù),很多都在付費下載網(wǎng)站占據(jù)一席之地,甚至已經(jīng)形成了一種新興產(chǎn)業(yè)。另一種可以快速生產(chǎn)模型資產(chǎn)的方式是使用多角度照片來產(chǎn)生模型數(shù)據(jù)的云計算技術(shù)。只要將模型的照片上傳至指定的網(wǎng)站,通過網(wǎng)站提供的計算能力生成模型和材質(zhì)貼圖,如Autodesk ReMake。使用激光掃描和通過照片獲得的模型數(shù)據(jù)需要在通過其自身軟件或其他三維軟件進(jìn)行重建網(wǎng)格(Remesh)后,才能達(dá)到用于動畫制作的模型標(biāo)準(zhǔn)。

對于一些特定類型的模型,如城市建筑和科幻場景,更適合使用程序化建模來進(jìn)行制作。程序化建模常見于Houdini和Blender中,只需要提供一些不同樣式的建筑部件,如門、窗、墻體、屋頂,通過程序可以生成不同高度、結(jié)構(gòu)、搭配、造型復(fù)雜的建筑模型。自然植被的獨立插件(Add-on)也是一種非常具有代表性的資產(chǎn)數(shù)據(jù),如針對Blender 開發(fā)的G Scatter、Tree Vegetation、Botaniq等。

在此介紹兩個為3D藝術(shù)家提供成千上萬數(shù)字掃描資產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)資源——Quixel Bridge 和KitBash3D。他們提供的數(shù)字資產(chǎn)幾乎涵蓋了視頻游戲、電視、電影、設(shè)計或藝術(shù)領(lǐng)域所需要的所有部件,如海洋生態(tài)系列、砂巖系列、荒地系列、草原系列、瓦礫系列、森林系列、灌木系列、草地系列、城市建筑系列等,文件格式含有Unreal、Unity、Houdini、Blender,C4D、Maya、3ds Max、Octane、Redshift、VRay、FBX和Obj。

2.2 動態(tài)資產(chǎn)數(shù)據(jù)

為了方便制作者使用,很多動畫軟件選擇了內(nèi)置角色數(shù)據(jù)庫。如近期在網(wǎng)絡(luò)上較受關(guān)注的虛擬數(shù)字人,很多都是使用Character Creator、Daz 3D 和Meta-Human Creator 提供的角色數(shù)據(jù)庫來進(jìn)行制作的。值得一提的是此類軟件提供相對智能的頭部模型生產(chǎn)系統(tǒng),如Character Creator 可以使用照片來生成角色的頭部。Epic Games 發(fā)布的MetaHuman Creator 在2022年6月迎來了更新,增加了將掃描或手動創(chuàng)建的面部網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為MetaHuman 格式人像的功能,彌補了舊版本只能小幅度調(diào)節(jié)角色形象的遺憾。

制作復(fù)雜的角色動作時需要為角色的骨架添加相對復(fù)雜的控制系統(tǒng)以提升角色的可控性[2]。在任何一個動畫軟件中手工綁定角色的工作量都非常巨大,因此將角色綁定系統(tǒng)模塊化是必然的選擇。相比模型和材質(zhì)方面的數(shù)據(jù)模式,可以把模塊化的綁定程序理解成一種數(shù)據(jù)庫的變形,它記錄了少則幾百、多則幾千個復(fù)雜的綁定步驟,幫助綁定師更有效率地完成工作。比如Maya 中經(jīng)常用的Advanced Skeleton,Blender 中的Rigify 和Auto-Rig Pro 等。C4D 則另辟蹊徑的內(nèi)置原生綁定系統(tǒng),可以識別不同標(biāo)準(zhǔn)的骨骼數(shù)據(jù)并為之創(chuàng)建控制的角色綁定系統(tǒng),如把從Mixamo下載的骨骼動畫數(shù)據(jù)變成標(biāo)準(zhǔn)的且?guī)в性瓌赢嫈?shù)據(jù)的C4D角色動畫文件。

MetaHuman Creator 則進(jìn)一步將角色的模型和綁定整合成一個系統(tǒng),在此系統(tǒng)中可以使用數(shù)據(jù)庫自帶的角色身體以及自定義面部模型。無論創(chuàng)建出的角色形態(tài)如何,身體和頭部都將使用各自的標(biāo)準(zhǔn)化拓?fù)洹_@樣可以通過模型網(wǎng)格上點的ID(VertexID)信息來自動判斷不同骨骼與身體關(guān)節(jié)的對應(yīng)位置,以實現(xiàn)骨骼(Joint)和權(quán)重(Weight)按照角色的身材比例自動適配的效果。除了主要關(guān)節(jié)外,在主要的肌肉位置也添加了很多單獨骨骼,以配合主要骨骼在運動時做出相應(yīng)的反應(yīng),以實現(xiàn)看起來有肌肉在動的錯覺。使用骨骼驅(qū)動的方式來實現(xiàn)肌肉運動的效果,其優(yōu)點不需要進(jìn)行動態(tài)解算,具備實時性。肌肉效果的實現(xiàn)方式使用的是相當(dāng)傳統(tǒng)的驅(qū)動方式,但因為是通過程序自動生產(chǎn)的,在效率和效果上已經(jīng)做到了目前的極致水平。MetaHuman Creator 支持輸出不同的文件格式,比如UE、Maya、Blender 等。所謂“傳統(tǒng)”是一個相對的概念,有些意味著延續(xù),有些意味著顛覆。總體來說MetaHuman Creator 在技術(shù)和流程方面作了更為系統(tǒng)的整合,是一種經(jīng)驗和技術(shù)的延續(xù)。但對動畫制作者來說,感受更深的應(yīng)該是一種用戶體驗上的顛覆。

2.3 貼圖和材質(zhì)數(shù)據(jù)

貼圖數(shù)據(jù)主要是指高分辨率的紋理圖片,渲染時使用分辨率越高的貼圖所需渲染時間越長。為了提高渲染速度,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn)的模型,貼圖分辨率越低。因此在工作中也就形成了同一套貼圖文件需要準(zhǔn)備多個不同分辨率版本的規(guī)定。材質(zhì)繪畫師大都會在著名的貼圖數(shù)據(jù)網(wǎng)站Texture Haven下載資源。

前面提到的由于軟件和渲染器內(nèi)部算法的不同,造成了材質(zhì)數(shù)據(jù)無法互相轉(zhuǎn)換的現(xiàn)象。在基于物理渲染(Physically-Based Rendering,PBR)的材質(zhì)被部分軟件或渲染器采用后,在一定程度上解決了不同軟件間的材質(zhì)轉(zhuǎn)換問題。雖然不同軟件中的PBR 材質(zhì)在轉(zhuǎn)換時需要重新鏈接相應(yīng)的屬性,但在效果上基本可以保持一致。如果在渲染時選擇了像UE 和Blender這樣的軟件,準(zhǔn)備PBR 材質(zhì)的技術(shù)方案是非常必要的。

像Mari和Adobe Substance 3D Designer 這樣獨立的材質(zhì)繪制軟件,不僅繪制功能強(qiáng)大,一般也都內(nèi)置了相當(dāng)規(guī)模的素材庫。另一類材質(zhì)資源作為插件存在,如Blender 的材質(zhì)繪制的插件Philogix PBR Painter,其攜帶了一個完整的紋理包,擁有完整的涂層系統(tǒng)、智能材質(zhì)和導(dǎo)出選項,而且具備非常直觀和友好的用戶界面,可以輕松創(chuàng)建蒙版、應(yīng)用貼圖和材質(zhì),允許在Blender 中為3D 模型繪制紋理并導(dǎo)出PBR材質(zhì),功能和使用方法與Substance Painter類似。

2.4 動畫數(shù)據(jù)

在動畫工作正式開始前為角色準(zhǔn)備有效的動畫數(shù)據(jù)庫,將有助于保持動畫風(fēng)格的一致性,大幅降低動畫師的重復(fù)勞動進(jìn)而提升工作效率[2]。

身體的動畫數(shù)據(jù)除了有動畫師手工制作的Keyframe 動畫外,使用動作捕捉設(shè)備獲取數(shù)據(jù)的方式也非常普遍,光學(xué)捕捉和慣性捕捉作為比較常見的動作捕捉系統(tǒng),通常需要演員身著外部硬件設(shè)備來進(jìn)行技術(shù)支撐。近期英偉達(dá)推出的Omniverse Machinima 含有通過使用移動或網(wǎng)絡(luò)攝像頭獲取人體動作,借助WrnchAI姿勢預(yù)測器模仿人體動作的動作捕捉技術(shù)。

ActorCore、Rokoko、DeepMotion、Mixamo 等網(wǎng)站為動畫師提供了幾千種不同的動作數(shù)據(jù),動畫師可以根據(jù)自己的需求下載其提供的FBX 文件,并把這些下載的數(shù)據(jù)與相應(yīng)的動畫角色進(jìn)行重定向,最終產(chǎn)生以控制器動畫曲線為主的數(shù)據(jù)文件。在對動畫要求不高的情況下,也可以直接把FBX 動畫數(shù)據(jù)重定向給一個只有骨骼和蒙皮模型的角色上(無控制系統(tǒng))。

表情動畫數(shù)據(jù)的獲取方式,不同形式的面部捕捉技術(shù)也已經(jīng)被廣泛使用了,設(shè)備成本從幾千元到幾萬元,滿足不同的市場定位。除了面部捕捉和動畫師手工制作的Keyframe 動畫外,最近不少軟件開始提供通過智能的語音輸入轉(zhuǎn)化成動畫口型的功能,F(xiàn)BX文件中除了骨骼和蒙皮模型的信息外,通常會包含用于制作表情的綁定信息。可以在軟件中把這些信息鏈接到軟件中對應(yīng)的表情控制接口上,在選定一段語音文件后,可以通過內(nèi)置的智能運算系統(tǒng)為角色生產(chǎn)相應(yīng)的口型動畫。如針對普通用戶的iClone 和高端用戶的Omniverse 的Audio2Face。

2.5 特效數(shù)據(jù)

特效鏡頭往往是需要針對特定的場景環(huán)境和構(gòu)圖來制作的。如果拋開以上的限制,還是可以發(fā)現(xiàn)很多既可以用來豐富氣氛,又和角色沒有互動的特效效果。如自然環(huán)境中的火焰、煙霧、塵土、雨雪、程序化分布的植被、角色技能特效等,這些都值得處理成單獨的、可以重復(fù)使用的數(shù)據(jù)加以保存。特效數(shù)據(jù)使用的方便程度受軟件本身的特性影響,如在虛幻引擎中對素材的操作靈活度要高于Maya很多。

3 數(shù)據(jù)庫的建立和使用

動畫是一種包含藝術(shù)性、工業(yè)性和商業(yè)性的混合型產(chǎn)業(yè)。如果以動畫軟件的工業(yè)性為代表,以制片統(tǒng)籌為商業(yè)性代表,那么數(shù)據(jù)管理則兼顧了二者的屬性。以往的動畫行業(yè)受限于技術(shù)條件,制作、數(shù)據(jù)、制片三部分形成了三條不同的管理脈絡(luò),時至今日逐漸相互影響,大有通匯融合之勢。

不同形式的動畫數(shù)據(jù)無疑是一種財富,如果不能建立有效的管理機(jī)制將無法充分發(fā)揮其作用。從數(shù)據(jù)管理的發(fā)展脈絡(luò)來大致可以分為三種類型:外置型、插件型、內(nèi)置型。

3.1 外置型

外置數(shù)據(jù)庫主要用于存放數(shù)據(jù),它與三維軟件間幾乎沒有交互性。因為傳統(tǒng)的三維軟件內(nèi)部數(shù)據(jù)管理功能比較薄弱,用戶可以通過三維軟件的相關(guān)命令來指定某個項目的工程目錄。但是為了更自由地安排項目中的各項資源,通常需要人工在電腦系統(tǒng)中創(chuàng)建復(fù)雜的文件目錄進(jìn)行數(shù)據(jù)管理。文件目錄存放越深,對于文件的查找和讀取速度就越慢,通常還會影響到渲染速度。目前硬件存儲有塊存儲、文件存儲和對象存儲三種形式,其中對象存儲相比塊存儲和文件存儲的本質(zhì)區(qū)別是無層次結(jié)構(gòu)。相比于前兩者,對象存儲讀寫使用程序管理,減少人為操作,具有讀取速度、查詢速度更快和安全性高等特點。

3.2 插件型

插件型數(shù)據(jù)庫通過安裝外部插件達(dá)到在動畫軟件內(nèi)部產(chǎn)生可以使用的數(shù)據(jù)管理程序。如在Maya中使用的名為Studio Library的角色動作數(shù)據(jù)管理程序。此程序擁有獨立的使用界面,可以以角色為單位,為不同的角色創(chuàng)建動作庫,其數(shù)據(jù)包括且不限于角色的經(jīng)典站立,不同狀態(tài)時的走路、跑步、跳躍、等待、揮手,以及不同情緒時的表情和說話口型等。在功能方面,不僅支持相同角色間的數(shù)據(jù)傳導(dǎo)和不同角色間的動作數(shù)據(jù)傳導(dǎo),還支持不同角色間的、指定關(guān)節(jié)的、通過閾值控制的,從而達(dá)到的不同幅度的動作傳導(dǎo),彌補了原生Maya在角色動畫方面存在的技術(shù)空白。為了方便所有動畫師可以同時使用此數(shù)據(jù)庫,一般會將它的存儲路徑指認(rèn)到公司的總服務(wù)器上。不過也一有些插件型的數(shù)據(jù)管理程序隨著軟件自身的升級被原生軟件淘汰掉了。

3.3 內(nèi)置型

內(nèi)置型數(shù)據(jù)庫指已經(jīng)集成在軟件內(nèi)部的數(shù)據(jù)管理器。隨著動畫技術(shù)和流程的發(fā)展,用戶會在使用過程中產(chǎn)生新的需求,從而促使軟件廠商在開發(fā)過程中做出相應(yīng)的調(diào)整,如UE 的原生資產(chǎn)管理器(Asset Manager)。UE中的資產(chǎn)(Asset)定義是指任何可被其讀取的數(shù)據(jù),如靜態(tài)網(wǎng)格、動態(tài)網(wǎng)格、PBR材質(zhì)、貼圖、角色綁定、角色動畫、特效等,并不是單指某一特定類型的數(shù)據(jù)。而像Blender 在3.0 以后的版本中添加的資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser)則屬于特定類型的數(shù)據(jù)管理器。

3.4 數(shù)據(jù)庫的使用

從網(wǎng)站角度來說,每一個網(wǎng)站都是一個龐大的數(shù)據(jù)庫,為用戶帶來無數(shù)的數(shù)據(jù)資源。對于項目和個人而言,其需求往往具有明確的定位,過多的資源反而會造成選擇上的困擾。要構(gòu)造一個方便使用的數(shù)據(jù)庫需要花費不少的時間,其模式應(yīng)該是以上所述類型,具備不同側(cè)重點的混合體。為了方便查看這些收集好的數(shù)據(jù),作為說明,需要為每個數(shù)據(jù)配備與之對應(yīng)的圖片信息或動畫視頻。除了前面提到的角色動畫的動作庫內(nèi)容外,需求量最大的算是模型資產(chǎn)方面了。準(zhǔn)備模型資產(chǎn)要考慮資產(chǎn)的藝術(shù)風(fēng)格,同一個動畫項目中風(fēng)格差異過大的資產(chǎn)不會在一起使用。其分類方式仍然遵循角色、道具、場景、環(huán)境等,可以按照不同的用途添加標(biāo)簽或批注來進(jìn)行更詳細(xì)的分類,如角色的男女老幼、正裝或休閑裝、不同類型的交通工具、室內(nèi)的家具或炊具、鄉(xiāng)村或城市、環(huán)境植被等,甚至還可以更詳細(xì)的細(xì)分,如環(huán)境植被可以拆分為喬木、灌木、雜草、碎石等[3]。材質(zhì)數(shù)據(jù)主要依據(jù)物體的物理屬性進(jìn)行分類,比如塑料、木頭、布匹、金屬、石頭等。特效數(shù)據(jù)首先需要按照軟件來分類,如Maya 或Houdini,分類則可以考慮塵土、煙霧、濃煙、爆炸、火焰、流水、水花、瀑布、光效等。為了更容易地在資產(chǎn)庫中找到需要的文件,對各個大類進(jìn)行更詳細(xì)的拆分,并做好標(biāo)注是非常有必要的。

4 動畫電影數(shù)字資產(chǎn)在影視制作中的運用

近年來,各大公司對動畫數(shù)據(jù)的重視程度日益明顯,很多公司都在投資動畫數(shù)據(jù)領(lǐng)域,為其在未來發(fā)展中謀取有利的位置。如UE 的母公司Epic Games收購了資產(chǎn)庫Quixel 和瀏覽器Mixer 和Bridge,Adobe收購了動作數(shù)據(jù)庫Mixamo。

雖然網(wǎng)絡(luò)資源分享看似由游戲行業(yè)主導(dǎo),但隨著UE 在動畫行業(yè)中的應(yīng)用,來自互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)資源對動畫行業(yè)在不同角度和深度上都產(chǎn)生了深刻的影響。

首先,隨著一部分傳統(tǒng)的概念設(shè)計師對三維軟件和網(wǎng)絡(luò)中提供的數(shù)字資產(chǎn)有了越來越多的了解,概念設(shè)計逐漸從純粹的傳統(tǒng)美術(shù)范疇中分化出了以三維軟件為創(chuàng)作平臺,引用數(shù)字資產(chǎn)快速搭建畫面構(gòu)圖,并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作的“概念設(shè)計的新流派”。在某種程度上降低了概念設(shè)計對美術(shù)基本功的要求,從而擴(kuò)大了概念設(shè)計的參與人群,為喜歡概念設(shè)計的人士提供了更多的機(jī)遇。

其次,互聯(lián)網(wǎng)中提供了各種類型的動畫數(shù)據(jù),為動畫行業(yè)中不同專業(yè)領(lǐng)域的動畫人士提供了更多的練習(xí)素材和創(chuàng)作靈感。如材質(zhì)師可以下載不同的模型素材作為練習(xí)對象,動畫師可以下載不同類型的角色綁定文件練習(xí)動畫,燈光師可以下載資產(chǎn)素材搭建場景練習(xí)燈光渲染等。

對于三維動畫的制作公司來說,無論是使用自己的數(shù)據(jù)庫還是互聯(lián)網(wǎng)中的數(shù)據(jù),一方面可以大幅度降低重復(fù)的工作。另一方面可以加快生產(chǎn)效率,如使用現(xiàn)有模型資產(chǎn)快速搭建新的場景。使用動作庫加快動畫的制作效率,尤其是非主要角色的動畫制作,甚至可以通過籌建完成的數(shù)據(jù)庫向客戶展示其以往的作品。通過數(shù)據(jù)庫中大量的可視化資料,為那些難以用語音表達(dá)的視覺效果提供有效的參考,以便更易于與客戶達(dá)成共識,為業(yè)務(wù)溝通提供便捷服務(wù)。

其實動畫資產(chǎn)數(shù)據(jù)的應(yīng)用范圍要比人們的普通認(rèn)知廣泛得多。隨著各大博物館推出VR 體驗館,很多珍貴的文物都接受了數(shù)字化處理,為文物保護(hù)發(fā)揮了一定的作用,同時眾多珍貴文物的掃描數(shù)據(jù)也成為了數(shù)字資產(chǎn)中重要的組成部分。

5 結(jié)束語

從某種意義上講,數(shù)字資產(chǎn)擁有非常高的商業(yè)價值和社會價值。對于普通用戶來說,能夠獲取并使用來自互聯(lián)網(wǎng)的動畫數(shù)據(jù),無疑將為學(xué)習(xí)和工作帶來極大的便利。本文提及的動畫數(shù)據(jù)僅僅是互聯(lián)網(wǎng)資源中的太倉一粟,如果想使用得當(dāng)還需要下一番功夫,畢竟適合自己的數(shù)據(jù)資料和數(shù)據(jù)庫才是最好的。?

猜你喜歡
材質(zhì)動畫資產(chǎn)
做個動畫給你看
動畫發(fā)展史
我的動畫夢
文苑(2019年22期)2019-12-07 05:28:56
衣服材質(zhì)大揭秘
輕資產(chǎn)型企業(yè)需自我提升
商周刊(2018年19期)2018-10-26 03:31:24
央企剝離水電資產(chǎn)背后
能源(2017年7期)2018-01-19 05:05:02
我是動畫迷
外套之材質(zhì)對比戰(zhàn)
Coco薇(2015年10期)2015-10-19 12:17:50
針織衫之材質(zhì)對比戰(zhàn)
Coco薇(2015年10期)2015-10-19 12:17:14
10KV配變繞組材質(zhì)鑒別初探
绵竹市| 杂多县| 松江区| 本溪| 来凤县| 西和县| 浙江省| 信宜市| 景泰县| 望奎县| 开化县| 高安市| 盐源县| 韩城市| 剑川县| 盐边县| 枝江市| 德州市| 尚志市| 华阴市| 松阳县| 台北县| 米易县| 嘉善县| 屯门区| 丰都县| 敖汉旗| 泸州市| 高雄县| 介休市| 泗水县| 保山市| 双鸭山市| 武胜县| 固原市| 长治市| 阳泉市| 舟曲县| 丰都县| 锦州市| 大英县|