王雪琪 王瑜
近年來,伴隨著我國經(jīng)濟水平和科技水平的迅速提高,新媒體技術(shù)已經(jīng)漸漸融入了受眾日常生活的方方面面,這樣的傳播環(huán)境同時也對電子競技賽事的傳播帶來了一定的影響。本文運用文獻資料法,對新媒體時代下電子競技賽事傳播的現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)進行分析,并基于現(xiàn)狀預(yù)測發(fā)展趨勢,提出發(fā)展策略,為電子競技賽事日后的傳播發(fā)展提供幫助。
20世紀(jì)40年代計算機問世,經(jīng)過三十年的發(fā)展,電子計算機逐漸進入家用化時代,電子計算機的發(fā)展為電子競技的問世奠定了良好的基礎(chǔ)。20世紀(jì)90年代,計算機逐漸向家用化趨近,計算機已經(jīng)不是每個家庭不可負(fù)擔(dān)的昂貴物品,電腦游戲應(yīng)運而生。隨著互聯(lián)網(wǎng)的到來,為了滿足眾多游戲玩家希望與其他區(qū)域甚至是國家的玩家進行對戰(zhàn)的愿望,美國的Kali游戲收費平臺推出共同在線對抗模式,電子競技正式出現(xiàn)在歷史舞臺上。與所有的競技體育項目一樣,電子競技游戲的興起,也帶來了電子競技賽事的繁榮發(fā)展。
2003年,國家體育總局宣布電子競技成為第99個正式體育競賽項目,電競項目正式被傳統(tǒng)體育接納。2021年,電子競技被正式項目納入2022年杭州亞運會。同年,電子競技員首次納入國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)之內(nèi),相關(guān)部門發(fā)布了《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》。2022年,騰訊體育舉辦王者榮耀世冠賽(KIC),在比賽中推出中國深圳和韓國首爾雙城模式,并首次設(shè)立全球統(tǒng)一比賽服,不管是在電子競技賽制上還是游戲機制上都做了不小的改變。此外,電子競技還被寫入“十四五”規(guī)劃之中,政府出臺相關(guān)政策助力電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)蓬勃發(fā)展;教育部宣布設(shè)立“電子競技與管理”專業(yè),推動了我國電子競技教育事業(yè)的快速發(fā)展。綜上所述,在新媒體時代,中國電子競技規(guī)模不斷擴大,各種賽事層出不窮,電子競技在不知不覺中慢慢融入了受眾的生活,甚至在潛移默化地改變著受眾的生活方式,“電競熱”已經(jīng)到來。
1 新媒體時代下我國電子競技賽事傳播的現(xiàn)狀
1.1 網(wǎng)絡(luò)直播平臺
以直播為主要業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)平臺一直是電子競技賽事傳播的主陣地,也是電子競技賽事擴展傳播范圍,提升傳播力度的重要工具。在網(wǎng)絡(luò)直播平臺上,不僅有電子競技游戲的官方賬號直播賽事,更有大量帶有個人獨特風(fēng)格的主播實時解說電子競技賽事,在宣傳電子競技賽事的同時,也通過受眾打賞獲得一定的收益。
以《英雄聯(lián)盟》賽事為例,英雄聯(lián)盟官方賽事主要由全球各大賽區(qū)的官方賽事、全明星賽、冠軍季中賽、全球總決賽組成,賽事的直播平臺主要有:虎牙直播、斗魚直播、戰(zhàn)旗直播、企鵝電競等。除官方解說以外,還有很多熱門主播也在《英雄聯(lián)盟》賽事直播的同時進行解說,吸引大批受眾關(guān)注,例如“娛樂評論員”小智、“中國全能女解說”Miss、“國服第一螳螂”大司馬、“專注亞索30年”浪子彥等。
1.2 游戲官方軟件
電子競技賽事的日程安排、選手陣容、新聞報道及賽況報告一般會在游戲官方軟件實時發(fā)布,較之游戲個平臺的官方賬號或者是各大游戲戰(zhàn)隊的官方賬號都會更為及時和詳細(xì),玩家還可以在評論區(qū)進行熱切討論,各抒己見,預(yù)測賽事的走向和結(jié)果。同時,受眾在游戲官方軟件里不僅可以查閱到電子競技賽事的相關(guān)信息,獲悉最新的賽況播報,同時也可以了解到每一個賽季游戲機制的調(diào)整和游戲任務(wù)的更新,例如游戲人物的建模改版、游戲人物的技能改版等。
在《王者榮耀》游戲官方軟件中,受眾在觀看電子競技賽事直播的同時,還能夠得到可以用于游戲中的獎勵,隨著觀看時間的增長,獎勵也會相應(yīng)的增加,這一機制將大量的玩家吸引到游戲官方軟件中觀看賽事。不僅如此,玩家還可以在游戲官方軟件的賽事直播間內(nèi)進行訂閱比賽、提前預(yù)測和實時討論,在一定程度上增加了受眾在觀看電子競技賽事時的趣味性和挑戰(zhàn)性。
1.3 社交媒體APP
根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2021全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,71%的年輕電競用戶在觀看電子競技賽事時會伴隨著不同程度的社交分享,在觀看完電子競技賽事后,有25%的電子競技用戶會在社交平臺進行分享。這種較為活躍的在社交平臺進行分享的行為,將會在一定程度上將電子競技賽事的內(nèi)容、文化以及精神擴展到更多人群,實現(xiàn)電子競技用戶的圈層外延。
在2022年6月29日濟南RW俠和成都AG超玩會的第三局比賽中,成都AG超玩會射手位選手一諾以馬可波羅先手開團秒掉對方伽羅0換5一波結(jié)束比賽震驚各大直播間,引起了不小的反響。在比賽結(jié)束之后,許多受眾在社交媒體APP上紛紛發(fā)布這段精彩的比賽片段,例如抖音、微博、快手等,除此以外還有大量的二次創(chuàng)作視頻將成都AG超玩會一諾的馬可波羅高光時刻進行混剪繼而重新配樂,引發(fā)了受眾的關(guān)注和熱烈討論。
2 新媒體時代下我國電子競技賽事傳播的挑戰(zhàn)
2.1 電子競技更新?lián)Q代加快,缺少用戶穩(wěn)定性
這一點在中國電子競技市場更加明顯,MOBA類游戲《王者榮耀》、FPS類游戲《和平精英》、休閑競技類游戲《泡泡大作戰(zhàn)》、古風(fēng)仙俠類游戲《一夢江湖》、模擬經(jīng)營類游戲《江南百景圖》,這些都是在中國電子競技市場上備受關(guān)注的游戲。但因為新媒體的快速傳播,不僅讓受眾在短時間內(nèi)了解并下載游戲,也讓各大游戲制作商很快嗅到了利潤的“味道”,隨之大量相仿游戲出現(xiàn)與更新,抄襲現(xiàn)象屢禁不止,使中國電子競技市場一直存在原創(chuàng)能力不足,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,缺少用戶穩(wěn)定性等問題。
隨著科學(xué)技術(shù)的不斷創(chuàng)新,新媒體更新?lián)Q代的速度也在變快,從電視到電腦,從平板到手機,從長視頻到短視頻,從端游到手游,電子競技游戲?qū)映霾桓F,受眾的可選擇性增加,同時也表明受眾不會在一款電子競技游戲上持續(xù)很長時間。不僅如此,如果傳統(tǒng)的電子競技游戲不更新玩法,及時滿足受眾需求,熱度也會慢慢減退,進而導(dǎo)致許多電競賽事將很難持續(xù)開展下去。
2.2 加劇電子競技不良形象,降低社會認(rèn)同度
由于傳統(tǒng)觀念的影響,電子競技在社會中的認(rèn)同程度一直不高,受眾經(jīng)常會將電子競技與電子游戲的本質(zhì)混淆,把電子競技與電子游戲之間劃上等號,片面性的定義這是“不務(wù)正業(yè)”的行為。另外,電子競技運動由體育總局監(jiān)管,而電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管方面收到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體方面缺乏相關(guān)的正面報道。
雖然國家在2016年出臺了關(guān)于電子競技發(fā)展的多項政策,試圖改善受眾對于電子競技的偏見,但是由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟以及用戶低齡化等諸多原因,電子競技相關(guān)負(fù)面事件依然此起彼伏,使得電子競技的社會形象受到嚴(yán)重破壞。隨著新媒體的發(fā)展,傳播速度加快,傳播范圍變廣,電子競技頻發(fā)的負(fù)面事件不僅把電子競技推向了社會輿論的風(fēng)口浪尖,由此形成的不良社會影響,造成的社會認(rèn)同度不高更是對我國電子競技賽事的傳播與發(fā)展產(chǎn)生了極大的負(fù)面影響。
2.3 直播平臺亂象叢生,網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管機制尚不完善
近年來,隨著虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競、戰(zhàn)旗直播等直播平臺的興起,電子競技賽事取得了很好的宣傳效果。同時,愛奇藝、騰訊視頻、嗶哩嗶哩等視頻APP的游戲官方賬號在轉(zhuǎn)播部分電子競技賽事的基礎(chǔ)上,收錄了大量賽事二次創(chuàng)作的視頻,例如賽事混剪、搞笑解說、選手高光時刻、選手個人混剪、戰(zhàn)隊日常相關(guān)視頻等,在一定程度上提升了電子競技賽事的影響力和傳播力。
但是,因我國電子競技賽事版權(quán)方面相關(guān)政策較少,網(wǎng)絡(luò)規(guī)范監(jiān)管機制尚未完善,直播平臺經(jīng)常會出現(xiàn)盜播和侵權(quán)事件發(fā)生。2015年,上海耀宇文化傳媒有限公司與完美世界簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,共同運營2015年DOTA2亞洲邀請賽,耀宇公司通過協(xié)議約定獲得該賽事的獨家視頻轉(zhuǎn)播權(quán)。但是斗魚公司在未經(jīng)授權(quán)的情況下,通過其經(jīng)營的斗魚直播網(wǎng)站,全程實時直播了DOTA2亞洲邀請賽,直播內(nèi)容為擁有完整賽事授權(quán)的耀宇公司制作的音像視頻,時間持續(xù)近1個月,直播比賽共80場,且在直播時擅自使用了耀宇公司的標(biāo)識。在耀宇公司多次勸阻無果后,針對斗魚這種不正當(dāng)?shù)纳虡I(yè)競爭行為,耀宇公司于2016年將其正式起訴,該案最終判決結(jié)果為斗魚賠償耀宇公司經(jīng)濟損失以及維權(quán)開支110萬元。這是國內(nèi)首例判決的電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)直播不正當(dāng)競爭糾紛案件,對行業(yè)發(fā)展具有極高借鑒意義,引起網(wǎng)絡(luò)上不小的熱議。
3 新媒體時代下我國電子競技賽事傳播的發(fā)展策略
3.1 打造全方位宣傳體系,增加用戶黏性
體育賽事本身就是一種周期性活動,如果無法進行定期的宣傳,很難在網(wǎng)絡(luò)資源豐富的今天獲得穩(wěn)定的受眾源。不僅如此,電子競技在中國起步較晚,受眾群體基礎(chǔ)薄弱,也會影響電子競技賽事的普及程度。就電子競技賽事本身來說,在進行線上比賽的同時,也應(yīng)該冠名相關(guān)地區(qū)開展線下比賽,使受眾可以去感受比賽現(xiàn)場的競技氛圍,加深對于電子競技賽事的了解。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生與發(fā)展,高速寬帶、光纖寬帶、無線網(wǎng)絡(luò)為電子競技賽事在新媒體上的傳播提供了充分的技術(shù)支持。與《王者榮耀》2019KPL秋季總決賽相比,《王者榮耀》2020KPL春季賽總決賽迎來了觀賽高峰,虎牙直播平臺觀賽人氣4100W上漲130%、斗魚直播平臺觀賽人氣3400W上漲100%、嗶哩嗶哩直播平臺觀賽人氣2700W上漲330%、企鵝電競平臺觀賽人氣2000W創(chuàng)平臺新高。傳播渠道的多樣化擴大了電子競技賽事的影響力,吸引了大批受眾關(guān)注。
不僅如此,在開展電子競技賽事的過程中,媒體宣傳不應(yīng)該只著眼于戰(zhàn)況的講解和結(jié)果的播報,也應(yīng)該適當(dāng)?shù)募尤胍恍┫嚓P(guān)視頻,例如比賽選手間的對話、賽后的花絮、訓(xùn)練的日常等,這是戰(zhàn)隊粉絲或者選手個人粉絲非常關(guān)心和感興趣的主題,也可以在一定程度上加強宣傳內(nèi)容的多樣性,吸引圈外受眾,增加用戶黏性。另外,電子競技領(lǐng)域還可以創(chuàng)作一些衍生節(jié)目,增加電子競技游戲的趣味性和娛樂性,例如《集結(jié)吧王者》《戰(zhàn)至巔峰》等,都引起了不錯的反響。
3.2 積極引導(dǎo)正向輿論,重塑電子競技形象
電子競技在我國剛開始普及的時候,就遭到了受眾的誤解,再加上媒體缺乏對其的正面報道,導(dǎo)致電子競技站在了我國傳統(tǒng)教育的對立面。另外,電子競技賽事相關(guān)電視節(jié)目在國家廣電總局出臺2004年《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》以后遭到了大面積的封停,從而導(dǎo)致電子競技產(chǎn)業(yè)進入緩速停滯期,整個行業(yè)生態(tài)都受到了沉重的打擊。因而大部分受眾對于電子競技并沒有清楚的認(rèn)識,經(jīng)常將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲進行混淆,從而一直保持著誤解與懷疑的態(tài)度。不曾參加到電子競技中的受眾并不了解,也不會關(guān)心電子競技背后蘊藏的頑強拼搏與永不服輸?shù)木瘢膊恢离娮痈偧家呀?jīng)受到世界主流人群的認(rèn)可,成為國際奧委會公認(rèn)的體育競技項目之一。
在新媒體日益發(fā)展的時代,各大媒體應(yīng)該擔(dān)負(fù)起對于電子競技正面報道的責(zé)任。由于越來越多的電子競技職業(yè)賽事的舉辦,如果媒體可以基于電子競技的體育精神以及職業(yè)選手永不放棄的職業(yè)精神進行報道,向受眾宣傳電子競技積極向上的一面,并且讓受眾意識到電子競技賽事的觀賞性,那么受眾就會慢慢接受電子競技,漸漸轉(zhuǎn)變對電子競技的看法。電子競技需要媒體的幫助,媒體因其對受眾強大的影響力成為電子競技賽事傳播中的關(guān)鍵一環(huán)。
3.3 完善網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管機制,強化行業(yè)規(guī)范性
在2015年的斗魚直播平臺侵權(quán)案結(jié)案之后,斗魚直播平臺并沒有因此吸取教訓(xùn),在2021年6月斗魚直播平臺再次因為未獲授權(quán)使用ESL賽事內(nèi)容受到處罰,此事在網(wǎng)絡(luò)上引起了諸多熱議。對于直播平臺來說,版權(quán)儲備與更新是核心競爭力之一,因此才會有平臺鋌而走險,盜播知名賽事。電子競技賽事傳播版權(quán)屬于體育知識產(chǎn)權(quán),應(yīng)當(dāng)收到法律法規(guī)的保護,但是因為電子競技產(chǎn)業(yè)在中國起步較晚,缺乏正面報道,社會認(rèn)同度不高,政府不予重視,導(dǎo)致電子競技產(chǎn)業(yè)缺少法律條文的管制,相關(guān)法規(guī)并不完善明晰。同時,網(wǎng)絡(luò)直播一直隸屬于廣電總局、文化部、工信部等眾多部門共同管理,在監(jiān)管過程中極易出現(xiàn)職責(zé)不明確、權(quán)責(zé)不清楚的情況出現(xiàn)。
國家應(yīng)完善相關(guān)的法律法規(guī),加強對賽事轉(zhuǎn)播權(quán)市場的監(jiān)督和管理,提高直播準(zhǔn)入門檻,加大對主播的資質(zhì)審查力度;增強對于盜播、黃色以及暴力現(xiàn)象的處罰力度;基于直播環(huán)境的復(fù)雜性,可適當(dāng)推行群眾舉報獎勵制度,鼓勵受眾參與到監(jiān)管行動中來,推動我國體育賽事版權(quán)形成“上游延伸、中游擴展、下游開發(fā)”的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
4 結(jié)語
根據(jù)世界體育研究機構(gòu)REPUCOM和世界游戲研究機構(gòu)NEWZOO的聯(lián)合研究顯示,2014年全球范圍內(nèi)共有17億玩家參與游戲,其中電子競技愛好者的數(shù)量共有8900萬,與中等流行的傳統(tǒng)運動參與者齊平。如果將電子競技愛好者的概念不局限于打游戲的受眾,而是將關(guān)心與觀看電子競技賽事的人數(shù)也計算進來,那么電子競技的用戶規(guī)模將會達到2.06億人,已經(jīng)超過足球或者籃球的觀眾人數(shù)。
電子競技雖然在中國起步較晚,但是根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2021全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,從2016年到2021年,中國電競用戶由1.3億擴大至4.25億,電競相關(guān)話題社會關(guān)注度以周期性波動特征保持逐年遞增態(tài)勢,每年核心賽事相關(guān)信息均能引發(fā)社會廣泛關(guān)注,助力傳播熱度屢次創(chuàng)下新高?;诖?,探討我國電子競技賽事的傳播現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢,并提出應(yīng)對策略,不僅對于我國電子競技賽事傳播具有重大現(xiàn)實意義,對于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展也在一定程度上有積極影響。電子競技賽事傳播需要不斷與新媒體進行深度融合,結(jié)合新媒體的技術(shù)優(yōu)勢擴大傳播范圍,吸引更多受眾,漸漸消除受眾對于電子競技的偏見,實現(xiàn)電子競技在新媒體時代下的可持續(xù)發(fā)展。
(作者單位:天津體育學(xué)院)