詹韞如,林 鵬
(1.上海交通大學(xué) 凱原法學(xué)院,上海 200030;2.復(fù)旦大學(xué) 法學(xué)院,上海 200438)
近年來(lái),伴隨我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題頻發(fā),其中電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面的著作權(quán)性質(zhì)認(rèn)定問(wèn)題廣受關(guān)注。各法院在判斷涉案電競(jìng)游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面的作品性質(zhì)時(shí),對(duì)電競(jìng)游戲畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定存在分歧。如耀宇訴斗魚(yú)案(以下簡(jiǎn)稱斗魚(yú)案)中,法院認(rèn)為涉案電競(jìng)游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面不具獨(dú)創(chuàng)性,不屬于作品。而在騰訊訴抖音王者榮耀案(以下簡(jiǎn)稱王者榮耀案)中,MOBA類型游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性獲得了法院的認(rèn)可。
為了回應(yīng)游戲畫(huà)面的法律屬性認(rèn)定難題,廣東省高級(jí)人民法院發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》(以下簡(jiǎn)稱《審判指引》),北京市高級(jí)人民法院發(fā)布了《侵害著作權(quán)案件審理指南》(以下簡(jiǎn)稱《審理指南》)?!秾徟兄敢返?7條、第18條與《審理指南》第2.14條、第2.2條做出了相似規(guī)定,均提出應(yīng)保護(hù)符合以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品構(gòu)成要件的網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫(huà)面,且判斷涉案畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)當(dāng)考慮其是否由作者獨(dú)立完成,以及是否體現(xiàn)了作者的個(gè)性化設(shè)計(jì)。本文嘗試在梳理我國(guó)現(xiàn)有電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定紛爭(zhēng)的基礎(chǔ)上,綜合兩大法系獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)與我國(guó)現(xiàn)行認(rèn)定思路,提出建立類型化獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定體系以及明確考量因素的建議。
電競(jìng)游戲沒(méi)有明確統(tǒng)一的定義,其內(nèi)涵隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不斷豐富。游戲類型方面,除了典型的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲、格斗游戲外,一些其他類型游戲也因重視動(dòng)作、戰(zhàn)術(shù)元素的設(shè)計(jì)成為電競(jìng)項(xiàng)目,如角色扮演游戲《夢(mèng)三國(guó)2》融合格斗游戲元素,成為亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目。游戲平臺(tái)方面,電競(jìng)游戲已從PC端局域網(wǎng)擴(kuò)展到了更廣闊的范圍,甚至包括網(wǎng)頁(yè)游戲,如頁(yè)游《藍(lán)月傳奇》已舉辦多次電競(jìng)賽事。
現(xiàn)階段的電競(jìng)游戲以多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技為主流,還包括即時(shí)戰(zhàn)略類、射擊類、卡牌類、體育類等多種類型[1]。亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)官網(wǎng)公布了8款入選2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽項(xiàng)目,分別是:《王者榮耀》《爐石傳說(shuō)》《夢(mèng)三國(guó)2》《DOTA2》《FIFA》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》和《街霸5》,涵蓋多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲、第一人稱射擊游戲、角色扮演游戲、格斗游戲、實(shí)時(shí)策略游戲、卡牌游戲、體育游戲等7種類型。本文討論的電競(jìng)游戲以這7種類型的電競(jìng)游戲?yàn)橹鳌?/p>
表1 電子競(jìng)技游戲類型
電競(jìng)游戲運(yùn)行時(shí),游戲引擎自動(dòng)或依玩家的操作,調(diào)用并呈現(xiàn)資源庫(kù)的素材,素材的連續(xù)呈現(xiàn)構(gòu)成的動(dòng)態(tài)畫(huà)面最終形成玩家屏幕所接收到的游戲畫(huà)面[2]。根據(jù)上述電競(jìng)游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面的形成原理,電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面主要有以下特點(diǎn):一是復(fù)雜性。資源庫(kù)中的音樂(lè)、圖畫(huà)等初始元素可能滿足作品的要件,這些具有獨(dú)立作品潛質(zhì)的初始元素共同組成了呈現(xiàn)在玩家屏幕上的游戲運(yùn)行畫(huà)面。二是動(dòng)態(tài)性。玩家進(jìn)行一系列操作后,游戲引擎通過(guò)指令連續(xù)調(diào)用資源庫(kù)中的素材組合成連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫(huà)面。三是競(jìng)技性。電競(jìng)玩家的操作更多體現(xiàn)實(shí)用與效率,較少以創(chuàng)作富有美感的畫(huà)面為目的。四是互動(dòng)性。在對(duì)戰(zhàn)中,角色走位與技能的復(fù)雜組合影響游戲運(yùn)行畫(huà)面的具體呈現(xiàn),玩家的不同操作使得游戲資源庫(kù)的素材產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的組合方式,進(jìn)而形成復(fù)雜而獨(dú)特的游戲運(yùn)行畫(huà)面。
1.3.1 電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定的分歧
《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱《著作權(quán)法》)第3條規(guī)定:“本法所稱的作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果?!币虼?電競(jìng)游戲畫(huà)面若構(gòu)成我國(guó)著作權(quán)法上所稱的“作品”,必須滿足以下3個(gè)條件:屬于文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的創(chuàng)作,具有獨(dú)創(chuàng)性,具有一定的表現(xiàn)形式。司法實(shí)踐中,爭(zhēng)議較多的是獨(dú)創(chuàng)性要件,各案件對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定結(jié)果存在分歧。愛(ài)拍訴酷溜案中,法院認(rèn)為涉案游戲視頻的畫(huà)面元素編排簡(jiǎn)單,無(wú)須付出具有獨(dú)創(chuàng)性的智力勞動(dòng),不構(gòu)成作品,應(yīng)視為錄像制品。魚(yú)趣與朱浩爐石傳說(shuō)案(以下簡(jiǎn)稱爐石傳說(shuō)案)中,法院認(rèn)為涉案電競(jìng)游戲畫(huà)面僅展現(xiàn)了玩家游戲技巧,而非獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)。而在華多與網(wǎng)易夢(mèng)幻西游案(以下簡(jiǎn)稱夢(mèng)幻西游案)中,法院認(rèn)為游戲整體畫(huà)面體現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)者的個(gè)性化智力勞動(dòng)成果,具有著作權(quán)法意義上的獨(dú)創(chuàng)性。
1.3.2 電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定的障礙
電競(jìng)游戲畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定的困境主要在于其創(chuàng)作受以下方面的高度限制:一是既定的游戲規(guī)則。電競(jìng)游戲如傳統(tǒng)體育賽事一般,有固定的規(guī)則,包括獲勝方式、操作方法、回合、時(shí)長(zhǎng)等。如在《拳皇》等格斗類游戲中,玩家在格斗前選擇角色,在格斗中使用所選角色的各種技能,將依次登場(chǎng)的對(duì)方角色的體力值減少至零,即取得一回合勝利,率先達(dá)到一定獲勝回合數(shù)的一方獲勝。為了電競(jìng)游戲的正常運(yùn)行,玩家必須遵守游戲規(guī)則的重重約束,其操作被限定在游戲規(guī)則預(yù)設(shè)的框架內(nèi),較難達(dá)到一定的創(chuàng)作高度。二是游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的有限操作空間。電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)商設(shè)計(jì)游戲素材、規(guī)則之后,預(yù)留給玩家的操作空間有限。在電競(jìng)游戲中,玩家雖然可以擁有一定操作選擇權(quán),但其創(chuàng)作空間及操作的自由度遠(yuǎn)不及沙盒游戲等其他類型游戲。三是玩家操作的功能性傾向。電競(jìng)游戲玩家以戰(zhàn)勝對(duì)方、獲取勝利為首要目的,為實(shí)現(xiàn)該目的,玩家在游戲過(guò)程中主要進(jìn)行功能性操作。因此有法院認(rèn)為競(jìng)技游戲過(guò)程僅展現(xiàn)玩家策略與技巧,缺乏用戶創(chuàng)作空間,不構(gòu)成彰顯個(gè)性的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)[3]。四是競(jìng)技過(guò)程的隨機(jī)性。電競(jìng)游戲畫(huà)面的形成通常沒(méi)有類似劇本的事先設(shè)計(jì),玩家的操作、游戲局勢(shì)的變化具有隨機(jī)性,由此呈現(xiàn)的運(yùn)行畫(huà)面難以預(yù)料。在司法實(shí)踐中,法院常常將隨機(jī)性作為否定電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面的依據(jù),斗魚(yú)案的判決就是如此。
英美法系的作品獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)較低,一般只需要滿足“來(lái)源于作者”和“付出勞動(dòng)”條件即可成為作品。其中有代表性的是美國(guó)的“額頭冒汗”(sweat of the brow)標(biāo)準(zhǔn)、“少量創(chuàng)作性”(modicum of creativity)標(biāo)準(zhǔn),以及英國(guó)的“投入技巧、勞動(dòng)、判斷”(skill,labor and judgement)標(biāo)準(zhǔn)。
美國(guó)“額頭冒汗”標(biāo)準(zhǔn)指作者通過(guò)創(chuàng)作時(shí)付出勞動(dòng)、“流下汗水”就可以獲得著作權(quán),并不需要體現(xiàn)創(chuàng)造性。但該標(biāo)準(zhǔn)在適用過(guò)程中產(chǎn)生了一系列荒謬的問(wèn)題,比如畫(huà)家James Gillray的藝術(shù)品被廣泛復(fù)制,其復(fù)制品在該原則的保護(hù)下得到新的著作權(quán)。1990年,Feist v. Rural案否定了該標(biāo)準(zhǔn),法院認(rèn)為著作權(quán)保護(hù)的表達(dá)應(yīng)具有最低限度的創(chuàng)造性(at least a minimal level of creativity),即滿足“少量創(chuàng)造性”標(biāo)準(zhǔn)。進(jìn)而,美國(guó)法院在商標(biāo)案中將獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)闡述為“獨(dú)立的創(chuàng)作加上少量的創(chuàng)造力”。但美國(guó)法院對(duì)什么是“最低限度的創(chuàng)造性”未有明確的界定,諸多事實(shí)作品、功能性作品等都在法律的保護(hù)范圍之內(nèi)。
英國(guó)的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)調(diào)作品要有作者技術(shù)、判斷、勞動(dòng)力的投入。在Ladbroke(Football)Ltd v.William Hill(Football)Ltd一案中,法院將作品的獨(dú)創(chuàng)性界定為“來(lái)源于作者”,并要求有“技術(shù)、技巧或者資金”的投入。該認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)涵可以從兩方面解讀。一方面,作品必須來(lái)源于作者獨(dú)創(chuàng),不能是復(fù)制品。在Interlego AG v.International Inc.案中,法官認(rèn)為臨摹美術(shù)作品的行為盡管需要投入技巧,但臨摹出的美術(shù)作品屬于復(fù)制品,不屬于作品的范疇。在University of London Press Ltd v.University Tutorial Press Ltd案中,法官認(rèn)為盡管著作權(quán)法對(duì)作者創(chuàng)造性的要求很低,但至少不能是對(duì)另一作品復(fù)制或者抄襲。該原則近年來(lái)被廣泛應(yīng)用在體育賽事直播、游戲畫(huà)面等領(lǐng)域,例如在歐洲足球聯(lián)盟訴Keith Briscomb案中,英格蘭高等法院大法官Lindsay認(rèn)為歐洲足球聯(lián)賽節(jié)目是智力勞動(dòng)的結(jié)晶,具有獨(dú)創(chuàng)性。在Micro Star v.Formgen,Inc.案中,“Duke Nukem 3D”的游戲開(kāi)發(fā)者鼓勵(lì)用戶為游戲創(chuàng)作新的過(guò)關(guān)級(jí)別,法院根據(jù)用戶在該游戲中的貢獻(xiàn)值認(rèn)定畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性。在Midway Mfg.v.Artic International一案中,法院表示,互動(dòng)性強(qiáng)、情節(jié)復(fù)雜的游戲,玩家有巨大的操作空間,很可能會(huì)貢獻(xiàn)較大的獨(dú)創(chuàng)性。比如在《奇跡暖暖》等變裝游戲中,用戶可以個(gè)性化定制有美感的角色形象,在《我的世界》等沙盒游戲中,用戶可以創(chuàng)意設(shè)計(jì)建筑。另一方面,勞動(dòng)回報(bào)標(biāo)準(zhǔn)要求作品有相關(guān)要素的投入,包括“技能、勞動(dòng)、判斷(skill,labor and judgement)”,或者“選擇、判斷、經(jīng)驗(yàn)(selection,judgement and experience)”。在司法實(shí)踐中,法官對(duì)于要素投入的程度看法不一,但均認(rèn)為作品至少要能體現(xiàn)出相關(guān)要素的投入。
總之,英美法系國(guó)家對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)較低,往往只要求作品來(lái)源于作者本人,并付出一定程度的勞動(dòng)。在認(rèn)定電競(jìng)游戲運(yùn)作畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性中,法院傾向于認(rèn)為互動(dòng)性強(qiáng)的游戲畫(huà)面具有獨(dú)創(chuàng)性,而互動(dòng)性弱、情節(jié)簡(jiǎn)單的游戲中,開(kāi)發(fā)者的預(yù)設(shè)程序起到主導(dǎo)作用,玩家無(wú)法貢獻(xiàn)較多獨(dú)創(chuàng)性。
大陸法系獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)較嚴(yán)格,一般不僅要求作品由作者獨(dú)立完成,還要求作品能夠展示作者一定程度的個(gè)性,且“個(gè)性”要求超過(guò)一般人的平均思想水平。如法國(guó)等國(guó)家將獨(dú)創(chuàng)性解釋為“表現(xiàn)在所創(chuàng)作作品上的反映作者個(gè)性的標(biāo)記”[4]。《德國(guó)著作權(quán)法》第2條規(guī)定“本法所稱著作,僅指人格的、精神的創(chuàng)作”,德國(guó)法院判斷作品獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)主要為“小硬幣標(biāo)準(zhǔn)”(kleine münze),將獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)限定為一枚小硬幣的厚度[5]。
但是,較高的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)給許多計(jì)算機(jī)軟件的作者、匯編作品的作者帶來(lái)困擾。在Inkassaprogram案中,德國(guó)法院認(rèn)為計(jì)算機(jī)軟件只是程序代碼成果,無(wú)法體現(xiàn)作者的個(gè)性,不符合獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),不能作為作品受到保護(hù)。為此,歐盟于20世紀(jì)末發(fā)布了《歐盟計(jì)算機(jī)程序保護(hù)指令》《歐盟數(shù)據(jù)庫(kù)保護(hù)指令》,提出“作者自己的智力創(chuàng)造(author’s own intellectual creation)”標(biāo)準(zhǔn),即只有存在作者自己的智力創(chuàng)造時(shí),計(jì)算機(jī)軟件和匯編成品才能成為作品,這適當(dāng)降低了對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的要求,擴(kuò)大了著作權(quán)法的保護(hù)范圍。但是,“作者自己的智力創(chuàng)造”標(biāo)準(zhǔn)僅適用于計(jì)算機(jī)軟件和匯編作品,適用范圍有限。近年來(lái),“個(gè)性”標(biāo)準(zhǔn)在其他領(lǐng)域也有所降低。在《足球聯(lián)盟賽程表》案中,歐盟法院表示“除了對(duì)原本不具獨(dú)創(chuàng)性的表現(xiàn)或表達(dá)(如數(shù)據(jù)庫(kù))要給予特別保護(hù)時(shí)仍然要求必須具備一定的創(chuàng)作高度外,對(duì)于一般的著作權(quán)保護(hù)已經(jīng)不再要求必須符合這樣的高度要求或具有某種美學(xué)價(jià)值?!币虼?盡管大陸法系主流判斷標(biāo)準(zhǔn)仍是“反映作者個(gè)性”,但對(duì)于“個(gè)性”的標(biāo)準(zhǔn)已逐漸放寬。
我國(guó)《著作權(quán)法》規(guī)定作品須符合獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),要求作品必須是作者獨(dú)立創(chuàng)作完成,并體現(xiàn)出作者的個(gè)性。對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),我國(guó)并未有非常明確的規(guī)定。但在大陸法系的影響之下,法院在多數(shù)案件中都采取了較為嚴(yán)苛的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。
在涉及電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面的17個(gè)典型案例中(表2),法院在認(rèn)定獨(dú)創(chuàng)性時(shí)選取的考量因素以及對(duì)于各考量因素的重視程度,體現(xiàn)出對(duì)于電競(jìng)游戲畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的權(quán)衡和博弈。法院認(rèn)定主要考量?jī)蓚€(gè)方面:畫(huà)面各元素的獨(dú)創(chuàng)性和各元素的編排所體現(xiàn)的獨(dú)創(chuàng)性。在畫(huà)面各元素的獨(dú)創(chuàng)性方面,法院考量的因素包括游戲開(kāi)發(fā)商的獨(dú)創(chuàng)性和游戲玩家的獨(dú)創(chuàng)性。游戲開(kāi)發(fā)商的獨(dú)創(chuàng)性可體現(xiàn)在:人物形象等美術(shù)元素、故事情節(jié)等文字元素、背景音樂(lè)等音樂(lè)元素。文字元素和美術(shù)元素是各法院主要考量的因素,在17個(gè)案件中,8個(gè)案件重點(diǎn)考量了文字元素,8個(gè)案件重點(diǎn)考量了美術(shù)元素。在考量玩家的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)時(shí)法院強(qiáng)調(diào)了特定游戲中用戶創(chuàng)作空間的大小。在畫(huà)面各元素編排的獨(dú)創(chuàng)性方面,涉及文字、美術(shù)、音樂(lè)、整體等方面。主題編排和美術(shù)編排最受法院關(guān)注,在17個(gè)案件中,6個(gè)案件重點(diǎn)考量了主題編排,5個(gè)案件重點(diǎn)考量了美術(shù)編排。除了畫(huà)面各元素以及各元素的編排,游戲開(kāi)發(fā)商投入勞動(dòng)也被部分法院所關(guān)注。以分散性的元素考量加之對(duì)編排邏輯的重視,體現(xiàn)了法院對(duì)電競(jìng)游戲畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定采取較為嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn)。
表2 獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定考量因素
現(xiàn)階段的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定要素存在繁雜而缺少體系的問(wèn)題。一方面,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲類型日益多元化,司法實(shí)踐中相應(yīng)出現(xiàn)了復(fù)雜的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定考量因素,各法院考量的一系列要素涉及電競(jìng)游戲的各個(gè)方面。其中包括人物形象、武器結(jié)構(gòu)等客觀性強(qiáng)、容易判斷的因素,也包括主題編排、玩家創(chuàng)作空間等缺乏統(tǒng)一判斷標(biāo)準(zhǔn)的抽象因素。另一方面,各法院在選取考量因素時(shí)欠缺體系化,在判斷同一類型電競(jìng)游戲畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性高度時(shí),考量的因素存在差異。且各類電競(jìng)游戲的考量因素存在混同,無(wú)法體現(xiàn)各類游戲的特點(diǎn)。因此,有必要根據(jù)電競(jìng)游戲類型建立體系化的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定框架,針對(duì)不同類型的游戲進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定,減少電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定的不確定性并提高效率。
多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中,一個(gè)玩家操縱一個(gè)單位,玩家組成兩大陣營(yíng)對(duì)抗。該類游戲注重角色形象、游戲特效、角色戰(zhàn)斗動(dòng)作等元素的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),且角色皮膚、游戲特效時(shí)常作為游戲商品售賣,凝結(jié)了制作者大量的智力勞動(dòng),具有重要的商業(yè)價(jià)值。其次,團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲特點(diǎn)使得玩家在該類游戲中有更多的策略組合和更精彩的角色對(duì)戰(zhàn)畫(huà)面,策略編排后的整體畫(huà)面具有較高的觀賞性。因此,認(rèn)定此類游戲畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)著重考量角色形象、游戲特效、角色戰(zhàn)斗動(dòng)作以及這些元素的編排,同時(shí)輔助考量場(chǎng)景地圖、游戲背景音樂(lè)等元素。
第一人稱射擊游戲中最顯著的元素是角色手中的武器,其他主要畫(huà)面元素包括玩家操控的角色、戰(zhàn)斗特效、關(guān)卡場(chǎng)景等。此類游戲重視對(duì)角色、武器的設(shè)計(jì),這些元素也常常作為游戲商品售賣。此外,第一人稱射擊游戲也同樣涉及團(tuán)隊(duì)協(xié)作與多人戰(zhàn)術(shù)安排。因此,認(rèn)定其運(yùn)行畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)著重考量武器結(jié)構(gòu)、戰(zhàn)斗特效、角色形象以及這些元素的編排,并以背景音樂(lè)、關(guān)卡場(chǎng)景為輔助考量因素。
角色扮演游戲類似于一部電影。此類游戲中,故事情節(jié)是最主要的元素,玩家的操作服務(wù)于情節(jié)。因此,認(rèn)定其運(yùn)行畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)著重考量故事情節(jié)、角色形象以及這些元素的編排,并以背景音樂(lè)、技能特效、關(guān)卡場(chǎng)景為輔助考量因素。
實(shí)時(shí)策略游戲作為較早出現(xiàn)的電競(jìng)游戲,在現(xiàn)階段常常結(jié)合其他游戲類型的特點(diǎn)。如《夢(mèng)三國(guó)2》融合角色扮演元素,游戲運(yùn)行畫(huà)面體現(xiàn)濃厚的三國(guó)文化背景;《王者榮耀》則結(jié)合格斗游戲的特點(diǎn),加強(qiáng)了對(duì)角色動(dòng)作的關(guān)注。因此,認(rèn)定其運(yùn)行畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)結(jié)合具體游戲特點(diǎn),參考其他類型游戲的考量因素。
格斗游戲注重角色對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作,盡管存在多人互動(dòng),但互動(dòng)效果有限,較難呈現(xiàn)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中的復(fù)雜組合。因此,認(rèn)定其運(yùn)行畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)著重考量戰(zhàn)斗動(dòng)作、技能特效、角色形象的設(shè)計(jì),并以背景音樂(lè)、關(guān)卡場(chǎng)景為輔助考量因素。
卡牌游戲中,玩家通過(guò)合理安排特定主題的各種卡牌與對(duì)方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),畫(huà)面主要元素有卡牌、轉(zhuǎn)場(chǎng)特效等。盡管卡牌游戲同樣涉及策略設(shè)計(jì),但是游戲機(jī)制多為單人一對(duì)一等簡(jiǎn)單的對(duì)抗模式,玩家出牌所體現(xiàn)的編排組合有限,其畫(huà)面的創(chuàng)作高度在通常情況下低于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲等類型游戲。因此,認(rèn)定其運(yùn)行畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性應(yīng)著重考量卡牌、轉(zhuǎn)場(chǎng)特效的設(shè)計(jì)。
體育游戲模擬現(xiàn)實(shí)中各種體育競(jìng)技,在司法實(shí)踐中,法院往往認(rèn)為體育賽事節(jié)目需要忠實(shí)記錄賽程以滿足觀眾觀看比賽的需求,而制作人個(gè)性化的選擇空間有限[6-7]。但是體育游戲不受此限制,若游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)轉(zhuǎn)換視角、插入慢動(dòng)作與集錦、設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等方式在賽事畫(huà)面的選擇、編排上達(dá)到了一定的獨(dú)創(chuàng)性高度,其運(yùn)行畫(huà)面也應(yīng)被認(rèn)定為作品。因此,認(rèn)定體育游戲運(yùn)行畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)著重考量畫(huà)面編排、角色形象的設(shè)計(jì),并以比賽場(chǎng)景等為輔助考量因素。
“獨(dú)創(chuàng)性”強(qiáng)調(diào)“獨(dú)”和“創(chuàng)”,即作品既要滿足原創(chuàng)性又要滿足創(chuàng)造性。電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面的原創(chuàng)性表現(xiàn)為畫(huà)面中人物形象、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、故事情節(jié)、游戲規(guī)則等元素的原創(chuàng),創(chuàng)造性表現(xiàn)于人物設(shè)定、游戲主題、場(chǎng)景畫(huà)面等元素的編排。認(rèn)定其獨(dú)創(chuàng)性應(yīng)當(dāng)同時(shí)考慮元素的原創(chuàng)性和編排度,不可忽視任何一個(gè)方面,否則會(huì)造成認(rèn)定門檻降低,但也應(yīng)根據(jù)畫(huà)面中不同元素特征,體現(xiàn)出對(duì)原創(chuàng)性和編排度兩者重視程度的差異。
3.2.1 元素原創(chuàng)性
對(duì)于故事情節(jié)、人物形象、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、背景音樂(lè)、配音等元素,應(yīng)當(dāng)著重考量其原創(chuàng)性。對(duì)故事情節(jié)而言,其原創(chuàng)性體現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先,游戲設(shè)計(jì)者通過(guò)預(yù)設(shè)程序展示的游戲運(yùn)行畫(huà)面應(yīng)有類似劇本的故事線。在司法實(shí)踐中,法院一般只需認(rèn)定其并非抄襲,就可以認(rèn)定故事情節(jié)元素滿足原創(chuàng)性的要求。例如在夢(mèng)幻西游案、騰訊訴點(diǎn)云案中,法官都從游戲設(shè)計(jì)者一方考察游戲故事情節(jié)的原創(chuàng)性。雖然故事情節(jié)中不可避免會(huì)有部分要素存在“雷同”,但著作權(quán)法并不必然排斥這種“雷同”。另一方面,盡管游戲程序決定了玩家不論選擇什么都無(wú)法逃脫程序的預(yù)設(shè),但玩家對(duì)故事情節(jié)的原創(chuàng)性并不體現(xiàn)在“有多少種選擇”,而在于能夠利用這些“選擇的可能性”塑造故事情節(jié)[8]。即將抽象預(yù)設(shè)的情節(jié)“具體化”,體現(xiàn)了玩家的創(chuàng)造空間。
對(duì)于人物形象和場(chǎng)景設(shè)計(jì)這類美術(shù)元素以及背景音樂(lè)、配音等音樂(lè)類元素,除了要考察其是否為作者自己的原創(chuàng)外,還需要考察該元素是否具備一定的美感,否則其并沒(méi)有足夠的理由被納入著作權(quán)保護(hù)的框架。人物形象和場(chǎng)景設(shè)計(jì)元素是游戲畫(huà)面的主要組成部分,而背景音樂(lè)等音樂(lè)類元素能夠渲染氛圍、調(diào)動(dòng)玩家的情緒,起到優(yōu)化游戲畫(huà)面效果的作用。李逸文認(rèn)為,游戲畫(huà)面的創(chuàng)作凝聚著開(kāi)發(fā)者的藝術(shù)創(chuàng)造,無(wú)論是游戲畫(huà)面中的人物形象還是背景畫(huà)面,都具有一定的美感,從而認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面屬于作品[9]。這正如《審判指引》第16條所指出的:“原告主張游戲標(biāo)識(shí)、界面、地圖、場(chǎng)景、角色形象等游戲元素構(gòu)成美術(shù)作品的,應(yīng)重點(diǎn)審查其是否具有審美意義?!?/p>
3.2.2 元素編排度
對(duì)于角色技能與裝備、游戲規(guī)則等要素,應(yīng)側(cè)重于考量其編排度,但不能單純考察其本身的編排,應(yīng)該從更宏大的視角考慮技能、裝備和其他元素的統(tǒng)籌。在司法實(shí)踐中,如王者榮耀案、藍(lán)月傳奇案等都將裝備數(shù)值作為獨(dú)創(chuàng)性的考量因素,但是各個(gè)游戲中裝備的種類與數(shù)值同質(zhì)化較高,如果僅從原創(chuàng)性考量,游戲畫(huà)面將被不合理地排除出作品的范疇。因此不應(yīng)僅僅著眼于裝備數(shù)值本身的改動(dòng),應(yīng)更多地將裝備數(shù)值的改動(dòng)與人物形象設(shè)定、故事情節(jié)發(fā)展聯(lián)系起來(lái),考察游戲設(shè)計(jì)者對(duì)這些要素的安排。正如《審判指引》第16條強(qiáng)調(diào)的:“原告主張游戲名稱、背景介紹、技能說(shuō)明、人物對(duì)話等游戲元素構(gòu)成文字作品的,應(yīng)重點(diǎn)審查相關(guān)元素的表達(dá)是否體現(xiàn)了作者個(gè)性化的取舍、選擇、安排、設(shè)計(jì),以及能否相對(duì)完整地表達(dá)一定的信息。”
游戲規(guī)則是能夠彰顯電競(jìng)游戲畫(huà)面獨(dú)特性的重要考量因素,規(guī)則的新奇和嚴(yán)密程度也往往是吸引“門外漢”的一大原因。對(duì)游戲規(guī)則要素而言,其反映了游戲設(shè)計(jì)者對(duì)游戲人物、故事、畫(huà)面等元素的整體編排,具有高度的創(chuàng)造性。但在司法實(shí)踐中,游戲規(guī)則要素的受重視程度遠(yuǎn)不及故事情節(jié)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)等要素,只有部分案件諸如王者榮耀案、騰訊訴點(diǎn)云案等涉及對(duì)游戲規(guī)則原創(chuàng)性的認(rèn)定。不同法院對(duì)該要素的認(rèn)定有不同的態(tài)度,部分法院認(rèn)為游戲規(guī)則本身是思想,而不是表達(dá),根據(jù)“思想和表達(dá)兩分法”,游戲規(guī)則不應(yīng)當(dāng)成為考量因素。但在昆侖墟案中,法院認(rèn)為“如果各種游戲規(guī)則與游戲情節(jié)相互結(jié)合,推動(dòng)游戲的故事情節(jié)不斷發(fā)展,表現(xiàn)出了特定的人物關(guān)系、任務(wù)主線、場(chǎng)景轉(zhuǎn)換順序和游戲效果等,情節(jié)足夠豐富細(xì)致,有完整的個(gè)性化表達(dá),那么這種足夠具體的人物設(shè)置、任務(wù)主線、情節(jié)結(jié)構(gòu)和游戲效果等有機(jī)結(jié)合形成的整體,符合著作權(quán)法上的表達(dá)時(shí),就應(yīng)該予以保護(hù)。”提高對(duì)游戲規(guī)則要素的重視程度是游戲多元發(fā)展趨勢(shì)的要求。區(qū)分電競(jìng)游戲的規(guī)則屬于思想還是表達(dá),應(yīng)當(dāng)區(qū)分是該游戲規(guī)則一般性的描述,還是足以產(chǎn)生感知特定作品來(lái)源的特有玩賞體驗(yàn),后一種情況可作為表達(dá)來(lái)看待。
總之,對(duì)于電競(jìng)游戲運(yùn)行畫(huà)面獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定,可以通過(guò)建立類型化的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定體系,或者明確游戲畫(huà)面各要素的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),將畫(huà)面視為著作權(quán)法意義上的作品并予以保護(hù)。倘若以上路徑無(wú)法認(rèn)定游戲畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性,司法實(shí)踐中常使用《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》的一般條款對(duì)其進(jìn)行保護(hù)。最高人民法院在“海帶配額案”中確立了一般條款適用的3個(gè)前提:法律未作出特別規(guī)定、其他經(jīng)營(yíng)者受到了實(shí)際損害、違反誠(chéng)實(shí)信用原則和公認(rèn)的商業(yè)道德。對(duì)于電競(jìng)游戲畫(huà)面侵權(quán)問(wèn)題,法律并未作出具體規(guī)定,且游戲畫(huà)面的運(yùn)營(yíng)商或玩家基于該畫(huà)面所享有的合法權(quán)益,確實(shí)會(huì)遭受其他運(yùn)營(yíng)商或者玩家不當(dāng)行為的侵害。獲取不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)利益的行為顯然違反誠(chéng)實(shí)信用原則和商業(yè)道德。當(dāng)然,反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法路徑僅是權(quán)宜之計(jì),對(duì)游戲運(yùn)行畫(huà)面進(jìn)行更為全面、合理的保護(hù)仍應(yīng)回歸著作權(quán)法對(duì)于作品的認(rèn)定。
河北體育學(xué)院學(xué)報(bào)2023年5期