韓傳喜,楚艷艷
(東北財(cái)經(jīng)大學(xué) 人文與傳播學(xué)院,遼寧 大連 116025)
“在人類的交流中,人體能夠在多大程度上保持缺席?!盵1]283在媒介變革語(yǔ)境下,彼得斯提出的迷思被重新激活。在技術(shù)變革與大眾文化正在發(fā)生的新型對(duì)話中,身體議題重回人文研究領(lǐng)域的聚光燈下。注意到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的迭代,使身體元素在人的交流與互動(dòng)中逐漸“隱身”,學(xué)界開始呼喚身體主體性的回歸。
實(shí)際上,人的社會(huì)實(shí)踐與生產(chǎn)從來也不可能脫離身體進(jìn)行,但回顧身體觀念史,其在人文研究領(lǐng)域的冷遇由來已久。在阿那克薩戈拉將身體和靈魂做了劃分之后,哲學(xué)家們開始認(rèn)識(shí)和討論兩者之間的關(guān)系?!鞍乩瓐D(Plato)和笛卡爾(Descartes)被認(rèn)為是‘抑身?yè)P(yáng)心’哲學(xué)傳統(tǒng)的奠基人。”[2]在柏拉圖看來,靈魂是純凈完美的,只有駁雜的靈魂才會(huì)與人類的身體結(jié)合,因此靈魂的地位高于身體,身體是靈魂通向真理智慧的障礙,“靈魂是統(tǒng)治者,物體是被統(tǒng)治者,這千真萬確是最真實(shí)最完善的真理”[3]398。最先描繪出“身心二元論”完整輪廓的是笛卡爾,“我思故我在”的提出指明身體是意識(shí)的附庸。先哲們的理論研究為理解身心關(guān)系開辟了道路,但二元對(duì)立的偏向性不可避免地在意識(shí)和身體之間筑起了一道高墻,且高墻兩面并不是對(duì)等的,意識(shí)成為身體的代言,身體被剝奪了能動(dòng)性而變得隱藏不見。
劉海龍認(rèn)為,正因?yàn)槭艿轿鞣介L(zhǎng)期以來將身體感知視為主觀性強(qiáng)、不可靠思想的影響,身體議題才如此沉默[4]。在傳播研究里也是一樣,身體問題被忽視,源于大多數(shù)研究者的共識(shí)是,傳播是精神交往及互動(dòng),基本和身體無關(guān)[5]。相關(guān)研究在聚焦傳播內(nèi)容的同時(shí),忽略了以身體為主體的具身傳播場(chǎng)景,這也導(dǎo)致了傳播研究領(lǐng)域中“物”的持續(xù)缺席,身體及其他物質(zhì)載體成為抽象意義的存在。
身體透明化的另一個(gè)重要原因是技術(shù)的介入,從親身交流到遠(yuǎn)距離溝通,信息傳播在技術(shù)加持下被賦予了跨越時(shí)空的可能性,在一定程度上掙脫身體的束縛。書寫工具、印刷工具的出現(xiàn)使身體退場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及、數(shù)據(jù)符號(hào)的流動(dòng)將傳播過程逐漸轉(zhuǎn)移至線上的虛擬場(chǎng)景中,與之相對(duì)應(yīng)的是身體逐漸隱于幕后。人的知覺經(jīng)驗(yàn)雖然有賴于身體觸發(fā),但技術(shù)的發(fā)展使得人們?cè)诓贿M(jìn)行直接身體接觸的情況下也能進(jìn)行交往互動(dòng),身體在數(shù)字化社會(huì)中的位置變得模糊。有學(xué)者認(rèn)為,社會(huì)數(shù)字化背景下的新媒介實(shí)踐形式,為身體重回大眾視野提供了契機(jī),傳播技術(shù)的發(fā)展,突出并加劇了技術(shù)的具身性趨勢(shì)[6]。尤其是人工智能技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)后,技術(shù)深度融合身體造就賽博格主體,物理邊界在一定程度上被打破,引發(fā)了信息社會(huì)的身體危機(jī),意味著“人與技術(shù)的雙重邏輯、實(shí)體空間與虛擬世界的雙重行動(dòng)史無前例地交織互嵌在一起”[7]。
雖然身體的主體性與能動(dòng)性在一定意義上受到忽視,但回溯身體研究的知識(shí)圖景,哲學(xué)家和思想家們關(guān)于身體現(xiàn)象的思索并未停滯,這也為我們重新發(fā)掘身體活力提供了思想資源和理論支持。尼采強(qiáng)調(diào)生命的具體與生動(dòng),認(rèn)為理性是身體的附著物;福柯提出權(quán)力關(guān)系中的身體受到規(guī)訓(xùn);梅洛-龐蒂提出身體—主體觀。而真正將技術(shù)因素納入身體之維的是唐·伊德,他從技術(shù)現(xiàn)象學(xué)出發(fā),提出人對(duì)世界的感知并非完全依賴身體,技術(shù)作為中介因素同樣參與我們對(duì)世界認(rèn)知的形成。在借鑒了???、梅洛-龐蒂等學(xué)者的理論基礎(chǔ)上,唐·伊德提出了“三個(gè)身體”概念:“身體一是以胡塞爾、梅洛-龐蒂為代表的現(xiàn)象學(xué)派提出的作為肉身建構(gòu)的身體,即物質(zhì)身體;身體二是以批判現(xiàn)象學(xué)為主的福柯等提出的作為文化建構(gòu)的身體,即文化身體;身體三則是考慮到技術(shù)的因素而作為技術(shù)建構(gòu)的身體,即技術(shù)身體?!盵8]以身體為載體,物質(zhì)、文化、技術(shù)維度是人類與世界關(guān)系的三種顯現(xiàn),唐·伊德的貢獻(xiàn)在于在以往觀點(diǎn)的基礎(chǔ)上將技術(shù)維度納入考量,拷問我們?cè)谌ド眢w化的技術(shù)面前如何理解和定位自身。
回歸到實(shí)際生活經(jīng)驗(yàn)中,因循唐·伊德提出的“人—技術(shù)—社會(huì)”的關(guān)系脈絡(luò),有助于從身體節(jié)點(diǎn)出發(fā)理解當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲中的相關(guān)文化現(xiàn)象。在網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)域中,身體是始終在場(chǎng)的,并作為“主體”而非“他者”成為形塑游戲世界的物質(zhì)性動(dòng)力源,在以往研究中卻未作為焦點(diǎn)問題被認(rèn)識(shí)。實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)外存在物理性和機(jī)械性的雙重身體,實(shí)踐著一種高度化的身體互動(dòng),玩家的身體展演影響著游戲社會(huì)的形成和維系,在探究網(wǎng)絡(luò)游戲中的性別主義、社會(huì)交往、游戲消費(fèi)等問題時(shí),從身體議題出發(fā)能夠探究其有別于現(xiàn)象表征的內(nèi)源性問題。以此為線索,本文試圖闡釋網(wǎng)絡(luò)游戲中身體回歸的內(nèi)在邏輯。通過經(jīng)驗(yàn)性地分析三種身體形態(tài)——物質(zhì)身體、文化身體、技術(shù)身體,從身體的具身體驗(yàn)來解讀網(wǎng)絡(luò)游戲中所產(chǎn)生的一系列文化現(xiàn)象,以身體為主體把握其中衍生的情感和意義,從而探討物質(zhì)化的肉身如何打破邊界介入線上游戲?身體怎樣在游戲世界中演化出多種呈現(xiàn)形式?技術(shù)與身體的對(duì)話價(jià)值何在,在此基礎(chǔ)上如何重塑自身并改變著與他人、社會(huì)的關(guān)系?
唐·伊德所提到的物質(zhì)身體和安德魯·芬伯格所認(rèn)為的感官身體有著共通的意義基礎(chǔ),即生物學(xué)意義上物理的、可見的肉體存在。我們的物質(zhì)身體存在具有物理屬性,可以用身高、重量、脈搏、血壓等生理層面的確定數(shù)據(jù)表示,同時(shí)具有運(yùn)動(dòng)感、知覺性、能成長(zhǎng)、會(huì)死亡等特點(diǎn),這些都是我們作為有機(jī)生物體的證明。人類利用身體的神經(jīng)系統(tǒng)、感知器官、行動(dòng)軀體等與外部世界進(jìn)行直接接觸,這是主體在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中行動(dòng)的前提基礎(chǔ),在條件上提供了網(wǎng)絡(luò)游戲能夠運(yùn)行的可能性。
從街頭的投幣游戲機(jī)、PC端的網(wǎng)頁(yè)游戲,到移動(dòng)時(shí)代的手游,再到近些年的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,雖然游戲形態(tài)和游戲體驗(yàn)急劇變化,但電子游戲始終依賴于身體互動(dòng)而存在。參與形式從敲擊電腦鍵盤、滑動(dòng)手機(jī)屏幕,到穿戴VR設(shè)備,游戲無法憑借自身斷開與物質(zhì)性對(duì)象所建立的連接,玩家身體與游戲媒介相交互的實(shí)踐才能推動(dòng)其整體運(yùn)行。與影視藝術(shù)極力強(qiáng)調(diào)視覺中心不同,電子游戲玩家從被動(dòng)的觀看者轉(zhuǎn)向參與式的主體,依靠身體動(dòng)作進(jìn)行游戲操控從而獲得“玩”的感受。在這一過程中,玩家跟隨游戲進(jìn)程不停轉(zhuǎn)換身體姿態(tài),身體在場(chǎng)的權(quán)力得到凸顯,實(shí)現(xiàn)更多的可支配性與可操控性。
不僅游戲運(yùn)行依賴于身體互動(dòng),實(shí)際上,游戲本身的建構(gòu)就與人類的身體構(gòu)造密切相關(guān),切合人體特征所打造的游戲界面能夠更自然地通過肢體行為實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。從游戲設(shè)計(jì)者的視角出發(fā),出于人們對(duì)眼睛這一感官的側(cè)重,必須注重游戲世界的屏幕視覺呈現(xiàn),手柄、鍵盤等硬件設(shè)備的構(gòu)造甚至是功能按鍵的位置都要符合人的身體觸覺傾向,力圖實(shí)現(xiàn)最大程度的代入感和滿足感。如近些年風(fēng)靡的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,要使游戲從平面轉(zhuǎn)向立體從而實(shí)現(xiàn)玩家沉浸式體驗(yàn)的目標(biāo),首先要生產(chǎn)出適配于身體的VR眼鏡、感知手柄、行走平臺(tái)等??梢钥闯?游戲本身就是適應(yīng)人類身體機(jī)能的創(chuàng)造化延伸,并為更自然地融入人的身體而不斷地努力著。
游戲盡力為身體提供嵌合性服務(wù)的同時(shí),物質(zhì)身體也在游戲參與中發(fā)生了感官偏向和姿態(tài)變化。電子游戲的操作方式尤其強(qiáng)調(diào)身體的視覺和觸覺,即“眼睛的看”與“手的操控”,而大部分身體則處于相對(duì)靜止的姿態(tài),這導(dǎo)致身體的不同部位的利用和體驗(yàn)發(fā)生失衡,隨即而來的分離和對(duì)抗會(huì)破壞身體自身的整體協(xié)調(diào)性。不過,電子游戲的未來發(fā)展有望改變這一現(xiàn)狀,例如以體感技術(shù)作為賣點(diǎn)的任天堂Wii可以記錄玩家的實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)軌跡,掙脫手柄枷鎖,直接利用肢體動(dòng)作控制屏幕中的角色完成游戲。運(yùn)用各種穿戴式設(shè)備與用戶交互的VR游戲也能夠通過身體姿勢(shì)或面部表情進(jìn)行游戲體驗(yàn),以第一視角立體化感受游戲場(chǎng)景。未來游戲呈現(xiàn)出對(duì)具身實(shí)踐態(tài)勢(shì)的強(qiáng)調(diào),加深了玩家的現(xiàn)場(chǎng)感和代入感,游戲身體與現(xiàn)實(shí)身體的呼應(yīng)性和一致性,也彰顯了更為全面的身體主動(dòng)權(quán)。
當(dāng)然,物質(zhì)身體的提出并不是純粹標(biāo)記肉體存在,更是為了理解身體經(jīng)驗(yàn)的自我表達(dá)從而彌合身心二元論的裂痕。按照梅洛-龐蒂的觀點(diǎn)就是“身體就是一個(gè)自然的我和知覺的主體”[9]265。與此同時(shí),心靈與身體是不可分離的,它們作為整體存在于一個(gè)系統(tǒng)組織,“外部知覺和身體本身的知覺是一起變化的,因?yàn)樗鼈兪峭粋€(gè)活動(dòng)的兩個(gè)方面”[9]263。在梅洛-龐蒂那里,身體既是物質(zhì)性存在,也是知覺和意義產(chǎn)生的本源,正是身體對(duì)世界的參與成就了知覺活動(dòng)的形成。人的意識(shí)無法孤立于身體而存在,因此身體的物質(zhì)性為人的思想、觀念、行為等樹立了主體界限。對(duì)身體主體性的重視與強(qiáng)調(diào),將身體與意識(shí)再次合二為一,將線上線下分離割裂的感官整合于身體。
倘若失去肉身,人的行動(dòng)和知覺將不復(fù)存在,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然呈現(xiàn)為去身體化的非現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,但肉身體驗(yàn)仍然是人們獲得認(rèn)知的基礎(chǔ)。冒險(xiǎn)探索類游戲《原神》的世界地圖設(shè)計(jì)十分廣袤,這個(gè)開放性的二次元世界叫作瓦特大陸,內(nèi)設(shè)七個(gè)國(guó)家,玩家在其中扮演著冒險(xiǎn)者角色,通過手指滑動(dòng)屏幕完成“前進(jìn)”“后退”“跳躍”等不同操作,當(dāng)玩家以肢體在場(chǎng)的方式操縱屏幕繞過障礙物,按照路線穿山越嶺、越野過河時(shí),屏幕視野也會(huì)隨著時(shí)空流動(dòng),場(chǎng)景不斷轉(zhuǎn)換,主體的肢體體驗(yàn)、感官體驗(yàn)共同發(fā)酵產(chǎn)生感覺運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),激發(fā)玩家的知覺感受并塑造著對(duì)自我和世界的認(rèn)識(shí)。玩家通過物質(zhì)性身體連接了虛擬時(shí)空與現(xiàn)實(shí)世界、游戲體驗(yàn)與自我感知,以“知覺生成器”的方式實(shí)現(xiàn)了物質(zhì)性身體的顯現(xiàn),從而確定主體的存在感。
“如果我們認(rèn)為交流是真實(shí)思想的結(jié)合,那就是低估了身體的神圣。雖然這個(gè)時(shí)代技術(shù)已經(jīng)可以充分地模擬人體,但身體是否真正在場(chǎng)仍然具有重要意義?!盵1]386立足于人的物質(zhì)性,才能走向虛擬性的探討。當(dāng)下,文本、圖像等信息越來越多地以數(shù)據(jù)形式呈現(xiàn),且高度依賴電子設(shè)備,學(xué)界一改以往專注于文本語(yǔ)意的再現(xiàn)分析,“物質(zhì)性轉(zhuǎn)向”陸續(xù)出現(xiàn)在近幾年傳播學(xué)的討論之中。袁艷、陳朝輝、王家東認(rèn)為,身體議題是“物質(zhì)性轉(zhuǎn)向”的重要內(nèi)容之一,新物質(zhì)主義不僅重新定義“物”,也在重新定義“人”[10]。在技術(shù)擠壓下,容納身體存在的空間場(chǎng)所越發(fā)逼仄,在賽博格空間中人與機(jī)器之間的界限甚至開始變得模糊,高技術(shù)化的社會(huì)結(jié)構(gòu)要求我們重新呼喚物質(zhì)身體的能動(dòng)性。強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲的身體物質(zhì)性,是對(duì)固有認(rèn)知框架的一種跳脫,將研究重點(diǎn)從符號(hào)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)分析轉(zhuǎn)向身體行動(dòng)討論。作為游戲的重要組成部分,身體不再僅僅作為精神的附屬物,以往被媒介技術(shù)遮蔽的“行動(dòng)者”角色得到肯定。屏幕一側(cè)的血肉之軀具備了雙重面相,一方面是接收和反饋屏幕內(nèi)信息的物質(zhì)載體,另一方面作為權(quán)力作用的場(chǎng)所發(fā)揮意義聯(lián)結(jié)功能,在這個(gè)過程中,身體雖然受到技術(shù)改寫,其自主權(quán)也得到了證明,因而身體一改以往被漠視的邊緣客體位置,獲得能夠言說自身的權(quán)力。
身體議題不僅具有生理學(xué)意義,也是文化研究的重點(diǎn)所在。唐·伊德認(rèn)為文化身體是受文化影響與調(diào)整而形成的身體,即社會(huì)的、文化的、政治化的身體,他關(guān)于文化身體的觀點(diǎn)受到了??碌年P(guān)鍵影響。對(duì)于身體,??抡J(rèn)為“權(quán)力關(guān)系直接控制它,干預(yù)它,給它打上標(biāo)記,訓(xùn)練它,折磨它,強(qiáng)迫它完成某些任務(wù)、表現(xiàn)某些儀式和發(fā)出某些信號(hào)”[11]27,通過剖析身體與權(quán)力的關(guān)系,他提出肉體具有“被駕馭、使用、改造和改善”的“馴順性”[11]154。“游戲不是‘平?!罨颉鎸?shí)’生活”[12]9,本身具備一套獨(dú)特的運(yùn)行規(guī)則和敘事脈絡(luò),但仍逃不出對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿及變形,社會(huì)文化與游戲文化相結(jié)合,形成了游戲場(chǎng)域中身體生產(chǎn)的文化環(huán)境。同現(xiàn)實(shí)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲中存在著各種規(guī)訓(xùn)力量,包括游戲規(guī)則、消費(fèi)主義、性別話語(yǔ)、暴力行為等,身體無意識(shí)地呈現(xiàn)著權(quán)力的樣貌。玩家在進(jìn)入游戲場(chǎng)域后受到多方力量的限制和規(guī)約,身體折射出各種文化隱喻。
暴力是網(wǎng)絡(luò)游戲常用的建構(gòu)元素,在市場(chǎng)和文化的雙重驅(qū)動(dòng)下,以搏斗、槍戰(zhàn)、恐怖等為主題的虛擬游戲極為常見。以競(jìng)技類電子游戲《王者榮耀》為例,每場(chǎng)游戲需五位玩家組成小隊(duì)摧毀敵方防御塔,在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中己方的主要目標(biāo)是要不斷殺死敵方游戲角色,成功擊殺敵方英雄后能夠累積金幣升級(jí)裝備。當(dāng)受到攻擊,作為身體受傷的表現(xiàn),代表生命值的血條量會(huì)持續(xù)下降,在血量耗盡后,游戲身體倒在地上表示死亡。在《和平精英》《鐵拳》等槍戰(zhàn)型、拳擊型游戲中,身體暴力的場(chǎng)景呈現(xiàn)更為明顯。
為實(shí)現(xiàn)功利性目標(biāo)和經(jīng)濟(jì)利益追求,游戲通過暴力規(guī)則設(shè)定增強(qiáng)游戲吸引力來誘惑玩家。游戲文本被賦予了意識(shí)形態(tài)傾向,通過隱喻性表征促使玩家進(jìn)行持續(xù)性的暴力操作。《王者榮耀》將擊殺人數(shù)作為評(píng)定玩家操作能力的指標(biāo)之一,一次性擊殺多名敵方玩家還能獲得榮譽(yù)稱號(hào)并在全局進(jìn)行戰(zhàn)績(jī)播報(bào),在游戲秩序中被形塑的認(rèn)同感和優(yōu)勝感會(huì)持續(xù)強(qiáng)化玩家的攻擊欲,通過傷害他人的暴力行為來獲得自我滿足感和價(jià)值感的維持。
游戲中的暴力準(zhǔn)則呈現(xiàn)出對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)主流價(jià)值的抗拒、顛覆與解構(gòu),但游戲玩家對(duì)此顯然接受良好。一方面,基于以互聯(lián)網(wǎng)為依托的非現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境,玩家的暴力行為隱藏在游戲角色身份扮演中,無須過多考慮道德因素;另一方面,身體暴力行為所產(chǎn)生的精神沖擊能夠滿足玩家通過游戲所要追尋的緊張感、刺激感,發(fā)泄日常生活中積攢的壓抑情緒,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)身體所無法感受的體驗(yàn),例如在死亡后可以無限次復(fù)活的重復(fù)性設(shè)定下,游戲身體的損耗成本大大減少,玩家能夠更為盡興地沉浸到廝殺中。但當(dāng)游戲暴力的合法性與玩家的固有價(jià)值觀念產(chǎn)生矛盾,我們要警惕身體暴力形式正以一種無形的力量規(guī)訓(xùn)著人們對(duì)于暴力的預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn),以及對(duì)待暴力的態(tài)度和行為。這可能會(huì)在動(dòng)態(tài)的傳播場(chǎng)域中引發(fā)各種問題:崇尚暴力、混淆現(xiàn)實(shí)、性情暴躁等。游戲?yàn)橥婕抑圃斓幕孟笠苍S會(huì)成為現(xiàn)實(shí)的一把利刃,而資本還在盡力營(yíng)造幻象的真實(shí)性。
正如弗洛伊德所言:“當(dāng)你們遇到一個(gè)人時(shí),你們所做的第一個(gè)區(qū)分是:‘男人抑或女人?’并且習(xí)慣于以毫不猶豫的確定性進(jìn)行區(qū)分。”[13]72作為身體的第一自然屬性,生理特征的差異將“男”“女”進(jìn)行了二元?jiǎng)澐?這種界限劃分在社會(huì)中發(fā)展出倫理和情感的意義。
固有觀念默認(rèn)男性對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲更為擅長(zhǎng),但隨著游戲受眾群體的擴(kuò)張,越來越多的女性玩家參與已成既定事實(shí)。游戲空間的特征正符合??滤岢龅摹爱愇灰浦病盵14]5概念,即“異托邦”,它是一種異質(zhì)性的空間,“與追求差異、多元、流動(dòng)、模糊性等后現(xiàn)代訴求有關(guān)”[15]。作為模糊虛擬和真實(shí)景觀的異域空間,游戲中存在著“異托邦”式的顛覆性、反抗性力量,玩家可以在多元的空間關(guān)系中進(jìn)行幻想和冒險(xiǎn),為身體的某種解放提供條件。作為人類身體形態(tài)的鏡像表達(dá),在游戲中游走的無數(shù)兩性身體映射出這個(gè)時(shí)代對(duì)于性別的意識(shí)形態(tài)景觀,其中較為獨(dú)特的一點(diǎn)是,游戲社會(huì)中的性別可以經(jīng)由自身選擇而不斷流轉(zhuǎn)。
游戲性別下的真實(shí)身體處于匿名狀態(tài),無法確定現(xiàn)實(shí)身體與線上狀態(tài)是否存在一致性,為性別轉(zhuǎn)換行為提供了可能性的土壤。性別轉(zhuǎn)換原因具備多元性,包括審美需求導(dǎo)向、功能需求導(dǎo)向、通過異性體驗(yàn)尋求反差感、對(duì)性別刻板印象不滿等。例如父權(quán)制影響下被凝視的女性希望通過轉(zhuǎn)換性別擺脫現(xiàn)實(shí)身份的束縛和壓力,實(shí)質(zhì)是女性群體社會(huì)處境的折射與反映。游戲?qū)τ谛詣e符號(hào)的解構(gòu)形塑了動(dòng)態(tài)性的性別實(shí)踐,彌合著游戲中的性別隔閡,差異性和顛覆性滿足了人們的另類社會(huì)想象和文化體驗(yàn)。玩家穿越在高度靈活的情境性身體之中,對(duì)自我的認(rèn)同和反思不斷展開博弈,推動(dòng)生成新的性別認(rèn)知和兩性關(guān)系。當(dāng)技術(shù)以強(qiáng)勢(shì)姿態(tài)滲透進(jìn)自然身體,我們有必要形成一種更符合當(dāng)下文化語(yǔ)境的生命認(rèn)知,例如增強(qiáng)對(duì)性別的包容性與開放性,使得游離中的雙重身份轉(zhuǎn)向意義的回歸。
波德里亞把身體視為“最美的消費(fèi)品”,電子游戲中的影像身體實(shí)現(xiàn)了“最美消費(fèi)品”的數(shù)據(jù)符號(hào)呈現(xiàn),隨之而來的是一種特別的歷史景觀:作為商品的二維或三維“身體受到贊美、欣賞和把玩”[16]21。為實(shí)現(xiàn)盈利訴求,游戲運(yùn)營(yíng)者對(duì)游戲規(guī)則以及文本敘事的設(shè)定不斷塑造著消費(fèi)熱潮,虛擬時(shí)尚的盛行促使玩家進(jìn)行身體消費(fèi)實(shí)踐。在重現(xiàn)身體之外,電子游戲可以毫不費(fèi)力地對(duì)身體進(jìn)行二次改造,包裝設(shè)計(jì)后的身體往往更符合人們理想中的身體樣態(tài),人們欲望的客體不再只是物質(zhì)的創(chuàng)造,也涵蓋豐富且精美的虛擬數(shù)碼符號(hào)。“皮膚”是對(duì)游戲身體進(jìn)行改造的手段之一,穿戴皮膚后的游戲身體能夠擁有更精美的外觀以及更強(qiáng)的功能屬性。《王者榮耀》目前在商城銷售的皮膚有近400 種,游戲?qū)⑵つw分為伴生皮膚、勇者皮膚、史詩(shī)皮膚、傳說皮膚、典藏皮膚等,根據(jù)皮膚級(jí)別不同,外觀、價(jià)格、屬性各有差別。這些設(shè)置使得皮膚之間界限涇渭分明,用戶得到不同皮膚的滿足感和落差感也隨之變動(dòng),這種消費(fèi)文化的生成規(guī)訓(xùn)著玩家的身體消費(fèi)實(shí)踐行為。
玩家完成游戲身體的消費(fèi)動(dòng)作意味著虛擬化身具備了意義價(jià)值,實(shí)現(xiàn)了線上自我的認(rèn)同。這種符碼皮膚雖然并不能帶來現(xiàn)實(shí)服飾穿戴的肢體感受,但數(shù)據(jù)購(gòu)買同樣起到了修飾身體的作用,說明玩家對(duì)于游戲身體有著同現(xiàn)實(shí)身體相通的情感機(jī)制和意義互動(dòng)。玩家對(duì)游戲身體的消費(fèi)不只是表面上的物品享受,還指向波德里亞所說的“通過區(qū)別符號(hào)來生產(chǎn)價(jià)值社會(huì)編碼”和“對(duì)欲望進(jìn)行曲折隱喻式表達(dá)”[17]69。如今大型的電子游戲通常能夠提供多種在線互動(dòng)方式,玩家間能夠進(jìn)行現(xiàn)實(shí)與虛擬交互的人際交流,為個(gè)人搭建了戈夫曼所講的角色展演的社會(huì)舞臺(tái),這也為玩家在游戲中的消費(fèi)行為提供了行動(dòng)的腳本和背景,在集體氛圍驅(qū)動(dòng)下,購(gòu)置更華美的身體成為個(gè)人在群體競(jìng)爭(zhēng)性邏輯中獲得優(yōu)越感的手段。
現(xiàn)代社會(huì)的前行之路不斷追尋著技術(shù)的腳步,人類已經(jīng)沉浸在高度技術(shù)化的社會(huì)語(yǔ)境下。與單純物質(zhì)或文化意義上的身體不同,技術(shù)中的身體突破了物理層面的環(huán)境限制,以新的方式參與進(jìn)社會(huì)生活。技術(shù)重塑了身體,更重塑著傳統(tǒng)的身體觀。在對(duì)物質(zhì)身體和文化身體批判繼承的基礎(chǔ)之上,唐·伊德提出了技術(shù)身體,他認(rèn)為技術(shù)融入身體之中,直接“對(duì)身體空間和世界空間都進(jìn)行了實(shí)質(zhì)性的修改”[18]53。我們通過網(wǎng)絡(luò)所擁有的線上身體體驗(yàn)是技術(shù)建構(gòu)起來的身體體驗(yàn),身體因此體現(xiàn)在技術(shù)之中,在技術(shù)中完成自我建構(gòu),身體與技術(shù)相互嵌合形成部分共生關(guān)系。
當(dāng)物質(zhì)身體接入游戲程序,梅洛-龐蒂所認(rèn)為的用來感知世界的唯一肉身受到了挑戰(zhàn),意識(shí)和身體再次發(fā)生分離。我們?cè)噲D通過手柄或鍵盤來進(jìn)行游戲操作時(shí),身體感知的統(tǒng)一性和連貫性變得不再流暢,我們無法像控制自己的肉體一樣在游戲世界中自如的做出一系列動(dòng)作。為此技術(shù)幫助我們拓展了身體感官在物理層面所不能觸及的范圍,在游戲世界中發(fā)展出另一具虛擬身體,人類身體的內(nèi)涵與外延有了新的展開方式。
利用虛擬身體,我們以符號(hào)化、信息化的方式暢游在游戲空間中,并能夠借此進(jìn)行社會(huì)交互,身體并未真正意義上的缺席,而是通過技術(shù)擴(kuò)展真身在場(chǎng),實(shí)現(xiàn)了保羅·維利里奧所說的“遠(yuǎn)程在場(chǎng)”[19]14。有學(xué)者認(rèn)為,虛擬身體體現(xiàn)了“賽博空間里人類心靈的離身性本質(zhì)”,“將人類的特性表征為一種賽博空間里的虛擬身體”[20],游戲身體本質(zhì)上是由數(shù)據(jù)和符號(hào)建構(gòu)而成的虛擬形象,通過視覺、聽覺、觸覺等感官的參與實(shí)現(xiàn)了身體的“可見”。不過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)雖然極力拼湊感官試圖還原人的身體,但網(wǎng)絡(luò)游戲中的技術(shù)化身體還是碎片化、分割化的,并不具備現(xiàn)實(shí)身體全方位的整合和協(xié)調(diào)功能。
虛擬身體的定義超越了物理身體的局限性,數(shù)字虛擬人的存在帶來了生命形態(tài)的外向化延展。游戲身體可以根據(jù)玩家的偏好隨心所欲地配置性別、外貌、裝備,游戲進(jìn)程中還可補(bǔ)血復(fù)活身體、更改身體性能,甚至構(gòu)建為非人化樣態(tài)。在經(jīng)典游戲《貪吃蛇》中,玩家的虛擬化身并不是人類軀體而是蛇體,在游戲過程中需改變?nèi)说墓逃械男袆?dòng)和思維慣性,遵循蛇體行為特征將身體動(dòng)作變?yōu)樯舷伦笥矣蝿?dòng)。虛擬身體通過對(duì)身體真實(shí)特征的修改與再造實(shí)現(xiàn)了多元化體驗(yàn),身體敘事呈現(xiàn)出開放性、豐富性、異質(zhì)性的特征。
梅洛-龐蒂曾以盲人手中的拐杖、婦女帽子上的羽毛為例來說明他關(guān)于技術(shù)的觀點(diǎn)。盲人的身體通過拐杖指引行動(dòng)路徑,婦女帽子上的羽毛隨著身體靈活擺動(dòng),對(duì)于盲人或婦女而言,拐杖或羽毛被看作二者身體的一部分?jǐn)U展了感知區(qū)域的范圍和廣度。當(dāng)下非生物性的技術(shù)工具強(qiáng)勢(shì)植入身體,作為組成部分發(fā)揮著增強(qiáng)人體功能作用。當(dāng)玩家利用虛擬身體進(jìn)行游戲角色行動(dòng)時(shí),游戲的交互界面:電子屏幕、游戲手柄、操作按鍵等,也作為“義肢”存在成為身體的一部分,將具身行為通過技術(shù)中介擴(kuò)展到虛擬世界中。技術(shù)對(duì)身體的嵌入改變了我們的身體構(gòu)造和身體功能,肉身概念被解構(gòu),成為“既是動(dòng)物又是機(jī)器”[21]206的賽博格存在。
“電子器官”重塑了我們的身體特征和具身行為,在與技術(shù)磨合中,身體能夠逐漸熟悉與其嵌合的感覺,訓(xùn)練出一系列的身體反應(yīng),玩家想要在游戲中表現(xiàn)出色就需要不斷訓(xùn)練對(duì)“義肢”的操控能力?!盎钌幕?qū)嵸|(zhì)性的身體作為一種經(jīng)驗(yàn)的身體空間性,能夠借助人工物得以‘?dāng)U展’?!盵18]42游戲的交互界面雖然沒有真正意義上的嵌入人體內(nèi),但實(shí)際上發(fā)揮著功能性的作用,和人的身體作為聯(lián)合體進(jìn)行游戲操控,一方面發(fā)揮著感官增強(qiáng)的作用,使身體的知覺觸角延伸到游戲情境中;另一方面,借助“義肢”,玩家可以自如地從現(xiàn)實(shí)空間介入游戲世界,在新的時(shí)空秩序維度上重建交流邊界。
技術(shù)的深度介入帶來的一個(gè)后果是技術(shù)越來越透明化、深入性地融入我們的身體之中。當(dāng)我們意識(shí)不到技術(shù)的存在,反而會(huì)被其營(yíng)造出的自由感更深地操控。在這種透明性背后,是技術(shù)物以強(qiáng)大的邏輯影響人們的交往行為,我們的知覺不再是直接的,而是中介性的,但我們會(huì)“越來越將媒介的呈現(xiàn)內(nèi)容和呈現(xiàn)方式默認(rèn)為我們自己身體的感知”[22]。當(dāng)媒介隱而不見,玩家想象身體直接浸入游戲世界中,進(jìn)一步提升了身體與技術(shù)之間情感的關(guān)聯(lián)性以及“感同身受”的可能。
身體進(jìn)入技術(shù)世界的同時(shí),技術(shù)也在延伸著人的身體,不僅印證了麥克盧漢的那句“媒介(即人的延伸)”[23]23,且要將其顛倒過來:人也是媒介的延伸。在身體與技術(shù)共生共存的關(guān)系中,兩者之間主體與客體的身份不再明確,人作為技術(shù)的創(chuàng)造者和使用者,利用科技力量處理社會(huì)問題并服務(wù)于自身發(fā)展,其中體現(xiàn)的自主性毋庸置疑,但隨著技術(shù)的深層次介入,我們發(fā)現(xiàn)人也處在被物化的過程之中,在對(duì)技術(shù)的依賴下主體權(quán)力被不斷干預(yù)。因此筆者認(rèn)為身體與技術(shù)互為主體和客體,雙方處于耦合狀態(tài)的含混性關(guān)系中,通過相互滲透、相互塑造構(gòu)成了更為復(fù)雜的交互網(wǎng)絡(luò),打破了人與技術(shù)的二元對(duì)立、非此即彼,在動(dòng)態(tài)協(xié)商過程中重構(gòu)了人類感知。
技術(shù)的主體性體現(xiàn)在,技術(shù)轉(zhuǎn)變了我們所直接體驗(yàn)和接觸的環(huán)境,人生活在技術(shù)邏輯的規(guī)約之下,身體成為技術(shù)的直接作用對(duì)象。身體在參與游戲過程中被不斷馴化,玩家通過身體反應(yīng)配合游戲的運(yùn)行規(guī)則,自身已經(jīng)成為整個(gè)游戲系統(tǒng)的一部分,按照技術(shù)的內(nèi)生邏輯不自覺地改變身體行為和自我認(rèn)知,帶來了深刻的主體變革。而身體的主體性體現(xiàn)在,物質(zhì)性身體是技術(shù)發(fā)揮自身效用的基礎(chǔ)載體,無論是人的實(shí)踐場(chǎng)所是線上空間還是線下空間,感知只能從真實(shí)身體中產(chǎn)生。因此身體雖然受到游戲的規(guī)訓(xùn),但它也擁有叫停所謂規(guī)訓(xùn)的力量和權(quán)力,身體獨(dú)立于網(wǎng)絡(luò)游戲而存在,可穿戴技術(shù)設(shè)備隨時(shí)可以從肉體上摘下。劉海龍認(rèn)為:“當(dāng)它向網(wǎng)絡(luò)敞開時(shí),呈現(xiàn)出可連接、可數(shù)據(jù)化、可監(jiān)控和可計(jì)算等特征,但是當(dāng)它重新恢復(fù)自己獨(dú)立于網(wǎng)絡(luò)的物質(zhì)存在狀態(tài)時(shí),便能夠切斷網(wǎng)絡(luò)的連接?!盵24]
對(duì)于身體與技術(shù)的關(guān)系,二元對(duì)立的認(rèn)識(shí)已經(jīng)不符合當(dāng)下的現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境,技術(shù)加持下主體顯然有了更復(fù)雜的身份變動(dòng),主體的存在不是固定的,而是具備不同情境下的流動(dòng)性。當(dāng)我們打開游戲設(shè)備,我們的身體并不是那個(gè)唯一的發(fā)號(hào)施令者,顯示屏中的數(shù)據(jù)也作為行動(dòng)者指示和控制著身體的行為。唐·伊德將這種人與技術(shù)的關(guān)系稱之為內(nèi)在關(guān)系存在論的模式,“這種類型的存在論帶有一系列的含義,其中包括暗示了存在著一種人和技術(shù)的共同構(gòu)造。技術(shù)轉(zhuǎn)化了我們對(duì)世界的經(jīng)驗(yàn)、我們的知覺和我們對(duì)世界的解釋,而反過來,我們?cè)谶@一過程中也被轉(zhuǎn)化了”[25]58。
新技術(shù)介入、滲透并主導(dǎo)著社會(huì)生產(chǎn)實(shí)踐,催生了娛樂游戲線上轉(zhuǎn)移的必然性。從邊緣性?shī)蕵樊a(chǎn)品到主流大眾文化,隨著市場(chǎng)不斷擴(kuò)張的電子游戲已被列入現(xiàn)代第九大藝術(shù)門類,是極具研究?jī)r(jià)值的新媒介實(shí)踐形式。相較于觀賞電影等其他的娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲更為強(qiáng)調(diào)身體互動(dòng),將身體在場(chǎng)的討論引入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域形成對(duì)話和共振,不僅可以為游戲研究提供新的詮釋角度,也能夠幫助我們進(jìn)一步理解身體在“人—社會(huì)—技術(shù)”構(gòu)建的復(fù)雜網(wǎng)狀體系中所承載的意義關(guān)系和價(jià)值體現(xiàn)。
身體并未在線上交流中“缺席”,而是實(shí)現(xiàn)了另一種形式的“在場(chǎng)”。網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際運(yùn)行離不開作為物質(zhì)基礎(chǔ)和知覺載體的身體的參與,當(dāng)我們將其從技術(shù)遮蔽中解放出來,會(huì)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`中“身體”在場(chǎng)呈現(xiàn)出多元樣態(tài)。
首先,當(dāng)前人文領(lǐng)域的物質(zhì)性轉(zhuǎn)向體現(xiàn)出對(duì)直接的身體經(jīng)驗(yàn)的關(guān)注,身體的物質(zhì)屬性不斷地被認(rèn)識(shí),玩家通過物質(zhì)性身體連接了虛擬時(shí)空與現(xiàn)實(shí)世界、游戲體驗(yàn)與自我感知;其次,社會(huì)的、文化的、政治化的身體受到網(wǎng)絡(luò)游戲中各種規(guī)訓(xùn)力量的影響,身體無意識(shí)地呈現(xiàn)著權(quán)力的樣貌,折射出各種文化隱喻;再次,身體與技術(shù)作為雙主體在動(dòng)態(tài)協(xié)商過程中重構(gòu)了人類的感知,身體與技術(shù)建立了基礎(chǔ)性的內(nèi)在關(guān)聯(lián),二者相互嵌合形成部分共生關(guān)系。唐·伊德認(rèn)為,這三個(gè)身體之間并不是涇渭分明的,物質(zhì)身體、文化身體與技術(shù)身體具有相互交融性和一致的整體性,以共同體的方式塑造著身體經(jīng)驗(yàn)。以身體為核心線索橫向拓展關(guān)系網(wǎng),物質(zhì)存在、文化研究、技術(shù)哲學(xué)三個(gè)維度相互補(bǔ)充,為我們提供了觀察和理解網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)文化現(xiàn)象的新窗口,從該窗口透視出,電子游戲在剝離了表層的娛樂性之后,實(shí)際上是文化、政治、技術(shù)等力量交織作用的場(chǎng)域,身體實(shí)踐投射著我們當(dāng)下對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲變化與發(fā)展的新態(tài)度。
重新回歸身體并思索身體呈現(xiàn)的豐富可能性,是以流動(dòng)性、反叛性、解構(gòu)性為特征的后現(xiàn)代社會(huì)對(duì)人與技術(shù)關(guān)系的一種追問和反思。技術(shù)化身體雖然是虛擬的,但自我卻是真實(shí)的,正如唐·伊德看到的那樣,“我們的生存是由技術(shù)構(gòu)造的”[18]1,囿于技術(shù)力量對(duì)社會(huì)結(jié)構(gòu)及生活形態(tài)的深刻改造,人該如何在社會(huì)場(chǎng)域中找準(zhǔn)自己的位置?從實(shí)質(zhì)性的經(jīng)驗(yàn)世界轉(zhuǎn)向賽博格時(shí)代,與機(jī)器深度耦合下的身體應(yīng)當(dāng)如何定義?面對(duì)技術(shù)的強(qiáng)勁沖擊所衍生出的諸多問題,我們或許可以在阿爾文·托夫勒那里得到部分啟示,他認(rèn)為人類必須掌握進(jìn)化進(jìn)程并將自身置于指導(dǎo)位置,按照需求能動(dòng)地塑造未來,迫切的任務(wù)是要建設(shè)“更具人性、更有遠(yuǎn)見、更民主的計(jì)劃”[26]501,面對(duì)技術(shù)可能導(dǎo)致的不可預(yù)估的沖擊,“人類作為進(jìn)化的沒有意識(shí)的木偶,不是成為這種進(jìn)化的犧牲品,就是成為它的主人”[26]501。