郭家東
摘 要:本文旨在探討游戲設(shè)計(jì)中隨機(jī)性設(shè)置與玩家體驗(yàn)之間的相關(guān)性。本文先對(duì)隨機(jī)性的概念進(jìn)行探討,如果隨機(jī)性設(shè)置不當(dāng),可能會(huì)降低玩家的體驗(yàn)感并影響游戲的平衡性。接著,研究還將探討隨機(jī)性設(shè)置在玩家體驗(yàn)中的作用,如何引導(dǎo)玩家適應(yīng)和利用隨機(jī)性,提高游戲的可玩性和滿意度。本研究以《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)為例,為相關(guān)領(lǐng)域內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)提供實(shí)踐指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:規(guī)則;隨機(jī)性;游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)今,游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用隨機(jī)性。為了提升游戲的可玩性,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)通過(guò)增加游戲的隨機(jī)性與自由度來(lái)提升玩家的游戲體驗(yàn)。然而,如何讓玩家更好地完成游戲成為一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題。如果游戲設(shè)計(jì)得過(guò)于簡(jiǎn)單,往往導(dǎo)致玩家在短短幾分鐘就放棄了該游戲;而有時(shí),游戲進(jìn)程變化過(guò)快,同樣讓玩家不得不放棄游戲。因此,如何優(yōu)化游戲設(shè)置以促進(jìn)玩家獲得更好體驗(yàn)就顯得十分重要。
一、規(guī)則與隨機(jī)性的相關(guān)性探究
(一)游戲中的規(guī)則
社會(huì)秩序的基石是法律,承擔(dān)著維護(hù)公共利益和保障個(gè)人權(quán)益的重要責(zé)任,而游戲中的秩序則依賴游戲規(guī)則來(lái)確保游戲的公平性和可操作性。法律教導(dǎo)我們?cè)谌粘I钪腥绾涡惺拢鞔_應(yīng)遵守的規(guī)范和不可逾越的底線,從而讓我們能夠獲得一個(gè)充實(shí)而有意義的人生。游戲規(guī)則指導(dǎo)游戲中的行為方式,告知我們?cè)谔囟ň謩?shì)下應(yīng)采取的策略和操作,以確保我們能夠享受到愉悅而流暢的游戲體驗(yàn)。
游戲從本質(zhì)上講是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的抽象再現(xiàn),旨在通過(guò)娛樂(lè)幫助人們學(xué)習(xí)生活知識(shí),同時(shí)滿足人們無(wú)法在真實(shí)環(huán)境中獲得的體驗(yàn)需求,這正是游戲最重要的價(jià)值所在。因此,游戲中允許存在隨機(jī)性元素,就像人們猜測(cè)電影結(jié)局一樣,最受歡迎的結(jié)局往往是出人意料的結(jié)局,而不是輕易能猜到的結(jié)局。隨機(jī)性的意義在于通過(guò)切割時(shí)間來(lái)創(chuàng)造新的模式,這種模式能夠打破常規(guī),也意味著玩家需要學(xué)習(xí)這一模式。雖然隨機(jī)性在游戲中具有重要作用,但也應(yīng)注意控制其程度,以避免讓游戲變得混亂和不可預(yù)測(cè)。同時(shí),隨機(jī)性還應(yīng)與游戲的主題、目標(biāo)和體驗(yàn)相銜接,以確保其在游戲中的意義和價(jià)值。
(二)隨機(jī)性和規(guī)則的相關(guān)性分析
第一,隨機(jī)性與規(guī)則相輔相成。游戲規(guī)則是游戲運(yùn)行的基礎(chǔ),它們定義了游戲的目標(biāo)、操作方式和勝利條件。而隨機(jī)性則為游戲增加了不確定性和挑戰(zhàn)性,促使游戲更具有變化和趣味性。以棋盤(pán)類游戲?yàn)槔灞P(pán)布局和玩家行動(dòng)都受到規(guī)則的限制,但骰子的隨機(jī)結(jié)果會(huì)導(dǎo)致每一局游戲都有不同的發(fā)展方向。
第二,隨機(jī)性對(duì)游戲體驗(yàn)和策略的影響是多方面的。隨機(jī)性能夠?yàn)橥婕姨峁┬路f和刺激的游戲體驗(yàn),增加游戲的樂(lè)趣和吸引力,同時(shí)也會(huì)對(duì)玩家的決策和策略產(chǎn)生影響。玩家需要在不確定性中做出選擇,并適應(yīng)可能的變化。對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),合理地運(yùn)用隨機(jī)性可以提高游戲的平衡性和可玩性。
(三)有序隨機(jī)與無(wú)序隨機(jī)的差異
隨機(jī)性分為有序與無(wú)序兩類。有序隨機(jī)是可預(yù)測(cè)的、有規(guī)律的、在預(yù)期范圍之內(nèi)的隨機(jī)。而無(wú)序隨機(jī)是未知的、無(wú)規(guī)律的、完全不可預(yù)測(cè)的隨機(jī)。
隨機(jī)性在一定程度上應(yīng)是可預(yù)測(cè)的,具有一定規(guī)律性的。人們參與游戲時(shí),需要不斷思考,預(yù)測(cè)可能發(fā)生的情況,而非僅靠運(yùn)氣。以多米諾骨牌為例,隨機(jī)性是非常重要的一項(xiàng)游戲機(jī)制,除了隨機(jī)性以外,讓玩家探究擺放多米諾骨牌的規(guī)律也成為游戲的一部分,玩家需要在游戲過(guò)程中逐步掌握相關(guān)知識(shí),才能夠在游戲中探索更多進(jìn)階玩法。
在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,還存在著無(wú)序隨機(jī)這一概念。無(wú)序隨機(jī)類似于彩蛋,旨在增加玩家在游戲中的趣味性。無(wú)序隨機(jī)讓玩家在游戲過(guò)程中時(shí)刻保持興奮狀態(tài)。然而,它并不能持續(xù)吸引玩家,因?yàn)榧词雇婕叶啻瓮嫱豢钣螒?,也無(wú)法完全掌握具有不可預(yù)測(cè)條件的游戲機(jī)制,這將會(huì)導(dǎo)致玩家無(wú)法深入理解游戲。因此,玩家會(huì)很難在游戲中獲得好的游戲體驗(yàn)。
優(yōu)化有序隨機(jī)和無(wú)序隨機(jī)的關(guān)系是游戲設(shè)計(jì)的重要課題之一。游戲過(guò)度依賴有序隨機(jī)可能導(dǎo)致游戲枯燥乏味,而過(guò)度依賴無(wú)序隨機(jī)可能導(dǎo)致玩家感到失望或無(wú)力掌控游戲進(jìn)程。因此,設(shè)計(jì)師需要根據(jù)游戲類型和目標(biāo)受眾的特點(diǎn),合理把握有序隨機(jī)和無(wú)序隨機(jī)之間的平衡。
二、有序隨機(jī)與玩家體驗(yàn)之間的相關(guān)性分析
(一)有序隨機(jī)在游戲中的設(shè)置與應(yīng)用
有序隨機(jī)在游戲中被視為一種介于規(guī)則和無(wú)序隨機(jī)之間的設(shè)計(jì)元素。這種設(shè)計(jì)遵循一定程度的規(guī)則性,玩家通過(guò)多次游戲,能夠逐漸加深對(duì)游戲中有序隨機(jī)的理解,這種設(shè)計(jì)也為游戲增添了一些不確定性因素。游戲的目的決定了玩法的進(jìn)程必須具備一定的隨機(jī)性,隨機(jī)性和未知性也是游戲中的重要樂(lè)趣之一。
在桌面游戲中,骰子被廣泛應(yīng)用于多種游戲場(chǎng)景。傳統(tǒng)六面骰子的投擲結(jié)果僅限于1至6之間,這對(duì)玩家的運(yùn)氣和勝負(fù)關(guān)聯(lián)過(guò)大,讓游戲體驗(yàn)變得無(wú)序且不可預(yù)期,同時(shí)缺少一定的策略性。然而,在游戲設(shè)計(jì)中存在將無(wú)序隨機(jī)改變?yōu)橛行螂S機(jī)的實(shí)例,例如投擲骰子時(shí),單個(gè)骰子的投擲結(jié)果不可預(yù)測(cè),但是多個(gè)骰子共同投擲的組合方式卻可以預(yù)測(cè)投擲結(jié)果的走向。著名的桌面游戲《卡坦島》(圖1)巧妙采用了兩個(gè)六面骰子作為游戲機(jī)制,充分表現(xiàn)了策略性的要素。玩家將投擲的兩個(gè)六面骰子的點(diǎn)數(shù)相加,讓結(jié)果變得可以預(yù)測(cè),投擲出兩個(gè)骰子,點(diǎn)數(shù)之和為二與十二的概率最小,而點(diǎn)數(shù)之和為六與七的概率最大。此設(shè)計(jì)在宏觀層面上促使策略型玩家能夠掌握局勢(shì),同時(shí)在微觀層面上保留了一定程度的不可預(yù)測(cè)性,這讓一些技術(shù)水平較差的玩家也有機(jī)會(huì)追趕甚至逆轉(zhuǎn)局面。
(二)隨機(jī)性對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的引導(dǎo)意義
在玩家游戲體驗(yàn)中,隨機(jī)性具有重要意義。如果所設(shè)定的隨機(jī)性難度不符合目標(biāo)用戶的能力,將會(huì)導(dǎo)致負(fù)面效果產(chǎn)生。過(guò)度依賴規(guī)則或運(yùn)氣都會(huì)導(dǎo)致玩家難以持續(xù)參與游戲。游戲過(guò)于困難會(huì)讓玩家失去信心,而太簡(jiǎn)單的隨機(jī)性設(shè)置會(huì)讓玩家迅速發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律并找到解決方法。盡管此時(shí)玩家會(huì)獲得良好的游戲體驗(yàn),但游戲在之后將失去可玩性。一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲無(wú)法提供新的體驗(yàn)或挑戰(zhàn)時(shí),對(duì)玩家而言,這款游戲就會(huì)失去價(jià)值。因此,隨機(jī)性的設(shè)置不僅影響玩家體驗(yàn),還會(huì)影響游戲本身的生命周期。為了避免因難度設(shè)置不準(zhǔn)確而導(dǎo)致游戲可玩性喪失的情況發(fā)生,游戲隨機(jī)性的設(shè)計(jì)必須在一定程度上考慮玩家對(duì)游戲的掌控能力。同時(shí),為了引導(dǎo)玩家積極參與游戲并提供優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),隨機(jī)性的設(shè)置必須符合玩家個(gè)人能力和角色能力。就玩家個(gè)人能力而言,游戲隨機(jī)性的設(shè)置不能超出其認(rèn)知能力范圍,以避免玩家產(chǎn)生認(rèn)知障礙;對(duì)玩家在游戲中扮演的角色而言,隨機(jī)性的設(shè)置不能讓通關(guān)過(guò)程過(guò)于困難,以免導(dǎo)致玩家失去耐心。基于以上考慮,最佳的難度設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)當(dāng)是玩家在自身能力范圍內(nèi),進(jìn)行一定的思考便能夠通關(guān)。
三、隨機(jī)性設(shè)置的原則
經(jīng)過(guò)研究,本文得出游戲隨機(jī)性設(shè)置應(yīng)遵循以下原則:平衡性原則、遞進(jìn)性原則和可預(yù)測(cè)性原則。首先,平衡性原則要求游戲隨機(jī)性的難度應(yīng)合理平衡,既要具備足夠的挑戰(zhàn)性,又不能過(guò)于艱難,以避免玩家感到無(wú)法完成任務(wù)而放棄挑戰(zhàn)。其次,遞進(jìn)性原則指出游戲隨機(jī)性的難度應(yīng)逐漸增加,讓玩家有機(jī)會(huì)逐步提升自身技能,從而增強(qiáng)游戲的可持續(xù)性。最后,可預(yù)測(cè)性原則強(qiáng)調(diào)游戲中的隨機(jī)性機(jī)制應(yīng)該是有序且可預(yù)測(cè)的,而非完全無(wú)序且不可預(yù)測(cè)的。
四、《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)產(chǎn)出
(一)《山海經(jīng)》的歷史與文化價(jià)值
本文之所以選擇《山海經(jīng)》作為創(chuàng)作課題,是因?yàn)椤渡胶=?jīng)》中蘊(yùn)含著深厚的歷史價(jià)值與文化價(jià)值。首先,《山海經(jīng)》作為一部古代地理著作,記載了中國(guó)古代地理的開(kāi)拓過(guò)程。它詳細(xì)記錄了中國(guó)各個(gè)地方的山川地貌、江河湖泊以及神話傳說(shuō)。這對(duì)研究中國(guó)古代地理變遷、民族遷徙等具有重要意義,也讓我們能夠更加全面了解古代中國(guó)的地理環(huán)境。
其次,《山海經(jīng)》所蘊(yùn)含的豐富的神話傳說(shuō)不僅為我們提供了一個(gè)獨(dú)特的宇宙觀,也反映了古代中國(guó)人的思想觀念和精神追求。這些傳說(shuō)中的神獸、怪異動(dòng)植物、神仙妖精等形象構(gòu)筑了一個(gè)神秘而美麗的古代中國(guó)世界,給人們帶來(lái)了無(wú)限的想象空間。同時(shí),這些傳說(shuō)也反映了古代中國(guó)人對(duì)自然環(huán)境的敬畏,對(duì)人與自然和諧相處的追求。
(二)用戶人群分析
《山海經(jīng)》作為一部文學(xué)作品,擁有眾多引人入勝的奇異之事和豐富的自然知識(shí)。兒童正處于探索世界的年齡階段,會(huì)對(duì)《山海經(jīng)》中的事物產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心和求知欲。他們對(duì)其中的神秘生物和景觀擁有濃厚的興趣,并會(huì)自發(fā)地探索這些事物的來(lái)歷和故事。
著名的兒童心理學(xué)家讓·皮亞杰提出了認(rèn)知發(fā)展理論。根據(jù)他的理論,兒童在7-11歲之間,其思維能力將得到顯著提升。在這個(gè)階段,兒童具備進(jìn)行邏輯推理和解決具體問(wèn)題的能力,開(kāi)始理解數(shù)學(xué)概念和運(yùn)算符號(hào),并具備思考多個(gè)方面問(wèn)題的能力。
考慮到《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)與地理歷史知識(shí)相關(guān),并需要進(jìn)行簡(jiǎn)單思考,因此,游戲的目標(biāo)用戶定位在7歲及以上人群。
(三)隨機(jī)性設(shè)置在《山海經(jīng)》游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
該設(shè)計(jì)是一款以《山海經(jīng)》為主題的兒童桌游,玩家在游戲中的目的是收集神獸卡牌和資源來(lái)占領(lǐng)山川,游戲物品包含地圖、神獸卡牌以及資源模型。為體現(xiàn)《山海經(jīng)》中的山川與河流,地圖采用積木模塊化設(shè)計(jì)(圖2);神獸角色則以卡牌形式呈現(xiàn),并以卡通風(fēng)格進(jìn)行繪制(圖3)。此外,《山海經(jīng)》中的物品和資源也以實(shí)物模型的形式出現(xiàn)在桌游中(圖4)。
地圖由山川與河流兩個(gè)組件構(gòu)成,玩家在游戲中扮演的角色只能在山川上移動(dòng),而不能在河流中行進(jìn)。河流作為地圖的底板,位于地圖的底部位置,而山川則由可模塊化拼接的組件構(gòu)成,分為森林、草原、沙漠以及冰川四種組件。
四種組件用不同的顏色來(lái)區(qū)分,且位于地圖的頂部位置,可以拼接形成各種不同的地貌形態(tài)。同時(shí),山川地圖上有可以翻開(kāi)的棋子來(lái)顯示玩家可以獲得何種資源,不同的地理位置可獲得的資源也不同,這樣的設(shè)計(jì)為游戲增添了一定的隨機(jī)性和策略性,同時(shí)也涵蓋了一定的地理知識(shí),而目標(biāo)用戶現(xiàn)階段已能夠掌握并學(xué)習(xí)游戲中的規(guī)律。
在該游戲中使用了兩枚骰子,不同于傳統(tǒng)的點(diǎn)數(shù)標(biāo)記,該游戲通過(guò)骰子上不同的山川圖形數(shù)量來(lái)展示投擲結(jié)果。這種設(shè)計(jì)方式旨在向玩家呈現(xiàn)每次投擲后所能跨越山川的數(shù)量,投擲結(jié)果并非單一概率,而是具有一定的規(guī)律性,以提升游戲的策略性和可玩性。
游戲通過(guò)骰子投擲來(lái)決定哪位玩家拼接地圖,并以此確定輪次。每位玩家在其輪次內(nèi)以骰子的投擲數(shù)決定角色前進(jìn)距離,并相應(yīng)揭開(kāi)所到達(dá)位置的角色底部棋子,從而獲得相應(yīng)的資源和卡牌。然后,玩家將其所得資源與卡牌放置在個(gè)人位置上。通過(guò)利用資源和卡牌技能,玩家能夠占領(lǐng)更多位置。當(dāng)?shù)貓D上的所有板塊均被占領(lǐng)后,游戲終止,占領(lǐng)最多位置的玩家獲勝。
五、結(jié) 語(yǔ)
本文通過(guò)對(duì)游戲隨機(jī)性的總結(jié)和概述,深入探討了游戲設(shè)計(jì)中隨機(jī)性設(shè)置的方法。為了更好地適應(yīng)目標(biāo)用戶,筆者進(jìn)行了目標(biāo)用戶的調(diào)查與研究,總結(jié)了用戶群體的特點(diǎn),并了解其認(rèn)知范圍,不斷優(yōu)化游戲設(shè)置,讓游戲的隨機(jī)性設(shè)置機(jī)制更加符合目標(biāo)用戶的需求。在未來(lái)的研究工作中,筆者將繼續(xù)深入研究游戲隨機(jī)性設(shè)置的影響因素,以及如何進(jìn)一步優(yōu)化設(shè)置,從而提升玩家游戲體驗(yàn)。
(西安美術(shù)學(xué)院)
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