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創(chuàng)設(shè)情境:小學信息科技高效課堂教學策略探究

2023-12-13 08:21:33江蘇省蘇州高新區(qū)秦馀小學校邱振方
小學教學研究 2023年27期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)設(shè)科技情境

江蘇省蘇州高新區(qū)秦馀小學校 邱振方

當前小學信息科技課程教學內(nèi)容面廣量大,理論與實踐并重。以蘇科版小學信息科技為例,教學內(nèi)容包含信息技術(shù)基礎(chǔ)、畫圖、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、文字處理、演示文稿、Scratch、3D 建模、機器人技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、人工智能等基本教學單元。盡管課程中很多知識與學生的日常生活有一定的聯(lián)系,但也有很多理論性較強、學生接觸少、內(nèi)容相對枯燥的知識點。小學生心智發(fā)展尚不成熟,認知水平偏低,理解能力不足,自主學習意識不強。教師在教學中采用傳統(tǒng)的講授方法上課,讓學生機械地記憶、模仿練習,雖也能取得一定的教學效果,但這種效果往往是淺層的、短暫的,學生學習內(nèi)驅(qū)力不足,學習的質(zhì)量和效率偏低,且課堂氛圍通常會顯得死板沉悶。久而久之,學生的學習興趣會逐漸降低甚至消失。

《義務教育信息科技課程標準(2022 年版)》提出,注重創(chuàng)設(shè)真實情境,引入多元化數(shù)字資源,提高學生的學習參與度。因此,我們不僅要關(guān)注學生對信息科技知識的理解、技能的掌握以及方法的運用,更要關(guān)注學生在學習信息科技過程中學習興趣、探究意識、創(chuàng)新思維、協(xié)作能力的培養(yǎng),使信息科技課程切實發(fā)揮培養(yǎng)學生科學精神和科技倫理、提升其數(shù)字素養(yǎng)和技能的重要作用。

一、小學信息科技課堂情境創(chuàng)設(shè)的功效

俄國文學泰斗托爾斯泰曾說:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發(fā)學生的興趣。”作為信息科技教師,我們應該看到小學生的年齡和心理的一個重要特點,就是天性好動、好玩、好勝,喜歡新奇的事物,會更加專注于他們感興趣的內(nèi)容。教師在小學信息科技課堂中適時、巧妙地創(chuàng)設(shè)學生喜聞樂見的教學情境,將枯燥生澀的理論知識、機械重復的操作內(nèi)容、不易掌握的教學難點等以新穎激趣的形式、形象具體的樣態(tài)呈現(xiàn)在學生面前,不僅可以彌補傳統(tǒng)教學模式的不足,為解決教學重難點鋪平道路,提高課堂教學效率,還能激活學生身上積極能動的元素,充分激發(fā)學生的學習熱情和動力,讓他們對信息科技的興趣更加濃厚和持久,進而不斷提升學生的信息素養(yǎng)。

二、小學信息科技課堂情境創(chuàng)設(shè)的策略

有效的教學情境創(chuàng)設(shè),不是僅在課堂的某一個環(huán)節(jié)蜻蜓點水式地一筆帶過,教師可以根據(jù)教學需要在不同的教學環(huán)節(jié)合理預設(shè),甚至可以把情境貫穿信息科技課的全過程,讓整堂課都煥發(fā)生機和活力。在課堂的導入、新授、拓展等環(huán)節(jié)合理運用設(shè)疑情境、游戲情境、故事情境、任務情境、生活情境等情境策略,信息科技課堂將更加生動激趣,學生可以在浸潤式的情境模式中愉快地學習,并進行深度探究,樂在其中,收獲滿滿。

(一)設(shè)疑情境——讓課堂的引入富有學趣

美國教育家杜威認為,兒童的興趣是他們學習基本技能與基本科目的出發(fā)點。在信息科技課堂上,教師可以充分發(fā)掘教材蘊含的激趣元素,巧設(shè)懸念,創(chuàng)設(shè)情境,讓原本平淡無奇的課堂導入充滿童趣,激發(fā)學生的探究欲望。

例如,在教學“初識Scratch”一課時,考慮到Scratch軟件的形象就是一只可愛的卡通小貓,怎樣讓小貓更好地發(fā)揮作用,更加充滿童趣地走進課堂呢?教師不妨這樣設(shè)計導入部分:“同學們,今天老師要邀請一位神秘嘉賓和大家一起上課。看,它來和我們打招呼了?!闭n件播放畫面遮擋的小貓說話聲:“嗨,同學們好,我是老師請來的神秘嘉賓,很高興來到課堂和大家一起上課。初次見面,先給大家展示一下我的才藝,希望大家能喜歡我?!苯又砸曨l形式播放Scratch 制作的典型作品,如打地鼠游戲、音樂MV、闖關(guān)游戲等。學生們被這位神秘嘉賓的才藝折服,他們的學習積極性一下子被調(diào)動起來,都想一睹神秘嘉賓的廬山真面目。在學生的期盼中,Scratch 小貓閃亮登場,以視頻形式自述Scratch 軟件。小貓進一步激趣繼續(xù)說道:“剛才的作品是小伙伴們通過我創(chuàng)編的,你想和他們一樣成為編程高手嗎?下面就跟著我走進Scratch 之家吧!”

這種以卡通動畫人物為載體的設(shè)疑情境,充滿童趣,喚起了學生的好奇心,驅(qū)使他們主動參與到課堂中,為后續(xù)取得良好的教學效果做好了鋪墊。

(二)游戲情境——讓課堂的氛圍充滿樂趣

對小學生來說,玩游戲是他們?nèi)粘W習和生活中樂此不疲的事。信息科技是操作性很強的學科,有著其他學科不可企及的先天優(yōu)勢,很多教材內(nèi)容都是基于學生不斷地操作練習來完成相應的學習目標、鞏固學習成效,這使得在信息科技課堂上邊玩邊學、邊學邊玩成為可能。

例如,打字教學板塊,如果一味地進行機械枯燥的練習,學生會產(chǎn)生厭倦懈怠情緒,學習效果會大打折扣。利用“金山打字通”軟件中的“拯救蘋果”“青蛙過河”“警察抓小偷”等打字游戲,可以讓學生邊玩游戲邊練習字母、單詞、句子等內(nèi)容的輸入,潛移默化地提高鍵盤操作的熟練程度。又如Scratch 教學單元,教材內(nèi)容中很多課題就是以制作游戲為例學習編程。在教學過程中,可以按照先體驗,后實踐,再拓展的順序,讓學生在玩游戲的過程中了解游戲程序的基本框架,在實踐中探索游戲的設(shè)計思路和制作流程,在拓展中優(yōu)化程序,讓游戲變得更好玩,更有挑戰(zhàn)性。

游戲情境的創(chuàng)設(shè),讓信息科技課堂氛圍活躍、充滿樂趣,成為既好玩又能學習知識和技能的樂園。

(三)故事情境——讓乏味的內(nèi)容呈現(xiàn)理趣

故事是每個學生都無法拒絕的精神美食。把信息科技的知識融入一個或充滿玄機或富含哲理的故事中,配以聲情并茂的課件或視頻,可以把學生自然而然地帶入故事的情境中,讓他們身臨其境、深受感染,不僅可以激發(fā)學習興趣,更能加深對相關(guān)知識的理解和內(nèi)化。

例如,“信息與信息技術(shù)”一課是小學生信息科技課程學習的起始課。這一課中,概念性的理論知識比較多,如果照本宣科地講解,學生非但不感興趣,而且難以真正理解。為了激發(fā)學生的學習興趣,加深其對信息的獲取、加工、傳遞等概念的理解,筆者借助課件視頻,讓學生帶著思考觀看李世民解圍雁門關(guān)的故事。通過故事,學生知道了早在我國古代,古人就已經(jīng)在利用烽火、鼓聲、旗語等技術(shù)手段來傳遞信息,信息技術(shù)一直處在發(fā)展和進步中。同時也明白了信息有真有假,要善于學會分辨的道理。

在這樣的故事情境中,學生不僅接受了一次愛國主義教育,領(lǐng)略了兵不厭詐的智慧,又對信息和信息技術(shù)的相關(guān)知識有了深層的感悟,讓既生澀又難懂的理論知識變得更有趣。

(四)任務情境——讓教學的過程環(huán)環(huán)留趣

任務驅(qū)動是小學信息科技課中最常用且深受歡迎的教學方法之一。為充分激發(fā)學生主動參與課堂的內(nèi)驅(qū)力,使其處于持續(xù)的積極學習狀態(tài),提升課堂學習的有效性,任務的設(shè)計不僅要考慮對解決教學重難點發(fā)揮化難為易的作用,又要給任務賦予更多的趣味性和挑戰(zhàn)性,使其更具吸引力,滿足學生的求知欲和好勝心。因此,任務情境的創(chuàng)設(shè)顯得尤為重要,它貫穿一系列任務的全過程,是確保任務的設(shè)計和投放、指導和評價達到預期效果的靈魂線索。

例如,在“初識Scratch”一課的教學中,為了激發(fā)學生認真完成任務的欲望,教師可以這樣創(chuàng)設(shè)任務情境:課件播放Scratch 小貓登場視頻,“同學們,元旦馬上要到了,你們一定在精心準備節(jié)目吧。我也要來參加大家的元旦聯(lián)歡會,現(xiàn)在請你來給我導演一個節(jié)目。我表演得精不精彩,決定了你能否成為Scratch 夢工廠的初級導演、高級導演甚至是成名導演。敢于接受挑戰(zhàn)嗎?”隨后,以“Scratch 夢工廠導演資格系列挑戰(zhàn)賽”為主題創(chuàng)設(shè)任務情境。教學中,教師依次投放并根據(jù)教學重難點適時地指導學生完成初級導演資格賽、高級導演資格賽、成名導演晉級賽三個層次的任務。在任務評價環(huán)節(jié),給順利完成任務的學生發(fā)放相應的“導演資格證書”。

這樣的任務情境有效地激發(fā)了學生的好勝心,他們?yōu)榱吮M快拿到證書,不僅積極參與課堂,還主動幫助小組內(nèi)的同學一起完成任務。

(五)生活情境——讓課堂的所得富有生趣

信息科技源于生活、寓于生活,已經(jīng)融入社會生活的各個領(lǐng)域。我國著名教育家陶行知提出“生活即教育”的理念。小學信息科技課堂的生活化情境創(chuàng)設(shè),能喚起學生已有的生活經(jīng)驗,讓信息科技的學習更加貼近學生的最近發(fā)展區(qū),培養(yǎng)學生的問題意識,激發(fā)其探究熱情及思維共鳴,讓信息科技的學習饒有情趣。

例如,在教學Scratch 單元“賽車游戲”一課時,筆者根據(jù)本堂課的教學目標,對教材內(nèi)容進行合理重組,創(chuàng)設(shè)了現(xiàn)實生活中怎樣實現(xiàn)自動駕駛的教學情境,與學生一起嘗試做一名自動駕駛汽車的設(shè)計師。首先和學生一起分析現(xiàn)實生活中的各種常見路況,明確在設(shè)計自動駕駛汽車時需要考慮哪些和道路相關(guān)的問題,如保持正確行駛方向、到達目的地自動停車等。然后帶著這些生活中的問題一起嘗試設(shè)計“直路行駛”方案、“彎道行駛”方案、“十字路口行駛”方案、穩(wěn)定提速方案等。在生活情境中,學生有很強的代入感,他們把自己當作設(shè)計師,帶著問題思考,帶著思考設(shè)計,在不斷地發(fā)現(xiàn)和解決問題中優(yōu)化方案,設(shè)計出最佳的自動駕駛方案。

這樣的生活情境創(chuàng)設(shè)讓學生在潛移默化中掌握并鞏固了編程知識,化解了教學的難點,達到了學以致用的目的。

三、結(jié)語

教學實踐證明,教師根據(jù)教材特點和具體學情,在小學信息科技課堂合理地運用教學情境,在原本平淡生硬的教材知識中融進更多鮮活、靈動、激趣的元素,以學生更易于接受的方式進行呈現(xiàn),不僅能最大限度地調(diào)動學生的學習興趣,更能激活學生的探究欲望,挖掘?qū)W生的思維潛力。創(chuàng)設(shè)有效教學情境的信息科技課堂,教師的主導作用和學生的主體作用都得到了有效發(fā)揮,課堂更加智慧活力,教師更加游刃有余,學生更加樂學善學,課堂教學效率得以極大提升,學生的學科思維水平也得到了有效培養(yǎng)。

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