王磊鵬,王亞坤,滕 云,楊 麗,岳建華,韓坤鍵,徐函兵
(信陽農(nóng)林學院園藝學院,河南 信陽 464000)
植物生理學是研究植物生命活動規(guī)律的科學,主要包括植物的水分和礦質(zhì)營養(yǎng)、物質(zhì)和能量轉(zhuǎn)換、植物的信號轉(zhuǎn)導、植物的生長和發(fā)育4 個方面的內(nèi)容[1],是植物生產(chǎn)類、生物科學類相關專業(yè)本科生的一門重要的專業(yè)基礎課。其中,光合作用是物質(zhì)代謝和能量轉(zhuǎn)換中的重點內(nèi)容,也是教學難點之一。光合作用包含葉綠體及其色素、光合作用過程、光呼吸、影響光合作用的因素、植物對光能的利用等知識點,理論性和應用性較強。針對光合作用相關知識點,教學前期采用課前發(fā)布學習任務,課中針對問題精講,課后階段測試的傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)教學形式進行。但由于該知識點涵蓋內(nèi)容較廣,學生往往對某一知識模塊記憶較為深刻,但對于知識模塊之間的聯(lián)系則了解較少,不能形成很好的知識體系。為了幫助學生將知識模塊進行貫通,形成知識體系,引入游戲化的學習方式。
游戲是人類的基本行為,教育和工作其實就是游戲[2]。當代著名教育心理學家杰羅姆·布魯納(Jerome Seymour Bruner)認為,學習最大的原動力在于使得學生主體對知識學習產(chǎn)生濃厚的興趣,而游戲?qū)⑹羌ぐl(fā)學生主體濃厚興趣的最佳途徑[3]。簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界》中指出,游戲化可以讓現(xiàn)實變得更美好,提升人的幸福感,構(gòu)建更美好的現(xiàn)實社會[4]。游戲化學習就是采用游戲化的方式進行學習,教育者將游戲作為與學習者溝通的互動平臺,采用游戲的方式向?qū)W習者傳遞知識信息[5]。游戲化學習實質(zhì)是一種學習模式,教育者采用游戲的方式,為學習者營造一種相對寬松、自由的氛圍,學習者以游戲作為平臺開展學習,從而促進學習者創(chuàng)造能力、問題解決能力、合作交流能力等高階能力的發(fā)展[6]。
游戲化學習具有多元化的學習體驗,包括基于情境的認知體驗、基于協(xié)作的社會性體驗和基于動機的主體性體驗[7]。研究表明,基于學習科學的游戲設計能夠幫助學習者獲得更加科學、有效的認知體驗[8]。
選擇光合作用中光呼吸的過程作為游戲的框架。該知識點涉及葉綠體、過氧化物酶體、線粒體3個細胞器之間的協(xié)作,過程繁瑣但邏輯簡單,與其他知識點聯(lián)系緊密。根據(jù)光呼吸的反應過程,設計相對應的游戲環(huán)節(jié),有利于該知識點的鞏固并建立知識框架。
①知識準備:前期已學習過葉綠素的光合特性、光合電子傳遞鏈、碳同化等知識點,自學光呼吸具體過程;②人員準備:以29人班級為例,將學生分成6組,每組4~5人;③物品準備:教師準備好游戲中所需要的題目、道具、獎勵等物品;④規(guī)則講解:教師針對游戲規(guī)則進行詳細講解,確保學生在較短時間內(nèi)熟悉游戲流程及規(guī)則。
1.3.1 游戲背景設計
知識背景:植物細胞葉綠體中的1,5-二磷酸核酮糖羧化酶/加氧酶(Rubisco)是雙功能酶,在CO2濃度高的情況下,該酶催化1,5-二磷酸核酮糖(RuBP)和CO2與H2O 進行羧化反應,生成2分子的3-磷酸甘油酸;在O2濃度高的情況下,該酶催化RuBP 和O2進行反應,生成1 分子的3-磷酸甘油酸和1分子的磷酸乙醇酸。3-磷酸甘油酸可以正常參與卡爾文循環(huán),而磷酸乙醇酸需歷經(jīng)葉綠體、過氧化物酶體、線粒體轉(zhuǎn)換成3-磷酸甘油酸重新參與到卡爾文循環(huán)中去。
根據(jù)該反應特點,再結(jié)合深受學生喜愛的動漫《國王排名》中的波吉形象,將磷酸乙醇酸包裝成“波吉”,設置如下游戲背景:Rubisco 王后懷了一對雙胞胎,可是由于CO2含量的不足,本該受到CO2的祝福平安出生的一對小王子,卻被O2搶先,在這樣的情況下他們出生了,弟弟是一個健康可愛的磷酸甘油酸,而哥哥卻成了又聾又啞的磷酸乙醇酸。哥哥在王宮受盡了排擠,為了走出自己的路,哥哥化妝成乙醇酸,從葉綠體中離家出走。
根據(jù)乙醇酸的冒險之路,設計游戲關卡。
1.3.2 過氧化物酶體
知識背景:在過氧化物酶體中,乙醇酸需要和O2反應生成乙醛酸,乙醛酸和谷氨酸反應生成甘氨酸。
游戲設計:在此關卡中先利用題目搶答并用抽簽的方式將6 組同學分成2 隊,每隊3 組同學。一隊為O2隊,一隊為谷氨酸隊。O2隊的任務是拿到谷氨酸隊的氨基,谷氨酸隊的任務則是保護氨基。闖關形式為抽盲盒,盲盒中為光合作用的相關題目和2 個氨基。由谷氨酸組人手1 個盲盒,氧氣組每組派1 人選擇1 個盲盒開啟,開出氨基直接進入下一關,開出題目需進行回答,限時30 s,回答正確繼續(xù)開盲盒,回答錯誤由下一組同學開盲盒。抽盲盒方式:靈魂捕手。上場同學戴上蜘蛛俠蛛絲手套“捕捉”拿盲盒的同學,手拿盲盒同學可以躲避,挨到即算捕捉成功。抽到氨基簽直接晉級,不需再抽盲盒;若氨基酸被守護成功,成功守護的小組進入下一關。
晉級方式:2個拿到氨基的小組晉級并獲得晉級獎勵,剩余4個小組利用游戲小道具再次進行PK,最終失敗的小隊接受秘密任務,3個小隊留守下一任務。
獎勵方式:個人+團隊作戰(zhàn),小組成員誰抽題誰得獎勵貼紙,回答完問題后由被抽題同學判斷對錯,判斷正確被抽同學得獎勵貼紙,判斷失誤不得獎勵貼紙。獎勵貼紙可換取個人獎勵。晉級小隊可獲得晉級獎勵。
1.3.3 線粒體
知識背景:甘氨酸進入線粒體后,2分子的甘氨酸反應生成1分子的絲氨酸和1分子的CO2。
游戲設計:魔法陣,進入此陣的同學,會受到鏡子的攻擊,小組內(nèi)同學必須做相同的動作,否則會被消除。全組動作,1人做,其他人學,最整齊劃一,堅持最久的小組獲勝。勝利小組獲得晉級獎勵,失敗小組接受秘密任務。
1.3.4 返回過氧化物酶體
知識背景:絲氨酸和谷氨酸的碳骨架α-酮戊二酸進行反應生成羥基丙酮酸。
游戲設計:由留守的3個小組進行反擊,闖關小組需選擇一個小組進行挑戰(zhàn),若挑戰(zhàn)成功,被挑戰(zhàn)組失敗并接受秘密任務,闖關小組和剩余2 個留守小組進入下一關;若挑戰(zhàn)失敗,3個組守關小組進行下一關,挑戰(zhàn)小組接受秘密任務。挑戰(zhàn)方式:你來比劃我來猜。小組成員排成一隊,第一個成員抽到題目后用肢體語言描述,傳遞給下一位成員,隊員間依次比劃傳遞,不能發(fā)出聲音,由最后一名成員猜測題目內(nèi)容,答案最接近的小組獲勝。失敗小組接受秘密任務。其余3個組合并為闖關小隊。參與挑戰(zhàn)并獲勝的小隊獲得晉級獎勵。
1.3.5 終極挑戰(zhàn)
知識背景:羥基丙酮酸在過氧化物酶體中消耗1 分子NADH 生成甘油酸,甘油酸進入葉綠體,消耗1分子ATP生成3-磷酸甘油酸。
游戲設計:秘密任務:守護NADH 和ATP。NADH 和ATP是回歸葉綠體,成為3-磷酸甘油酸的重要能量,缺一不可。接受秘密任務的小組,任務是保護這兩個能量不被找到。闖關小組負責找到這兩個能量。
1.3.6 終極對決:撕名牌
闖關小隊的名牌后空白,秘密小隊的名牌后有題目或者是NADH 和ATP 其中之一,撕掉名牌的后面是題目的,負責回答該題目,撕掉名牌后面是NADH 或ATP 的,可直接保留。同1個小組必須同時拿到NADH和ATP才算成功。最終獲勝的小組獲得終極大獎。若拿到了NADH 或ATP 的小組,但是小組同學全部被淘汰,則淘汰該小組最后1 名同學的小組獲得該小組的NADH 或ATP。撕名牌結(jié)束后,撕到題目的同學回答題目,回答正確的獲得獎勵貼紙,回答錯誤的被撕同學得貼紙。
1.3.7 故事結(jié)尾
磷酸乙醇酸從葉綠體出發(fā),途徑過氧化物酶體、線粒體,又重新沿著線粒體、過氧化物酶體返回到葉綠體中。歷經(jīng)千辛萬苦,終于成為了3-磷酸甘油酸。磷酸乙醇酸經(jīng)歷了痛苦,也收獲了成長和友情,它終于找回了自己,成為了自己原本就應該成為的。人生難免會有彎路,且彎路的風景也很美,但心中有路,就不會迷失方向,最后仍能抵達目的地。
游戲化學習過程中,容易出現(xiàn)游戲和學習內(nèi)容脫節(jié),學生過于投入游戲而忽視學習內(nèi)容的現(xiàn)象。本次游戲化學習設計用與反應歷程相似的虛擬背景進行構(gòu)建,將生成的兩種化學物質(zhì)比喻成受影響的雙胞胎兄弟,游戲背景和學習背景合二為一,學生對知識化的游戲背景接受程度更高。
將游戲根據(jù)反應過程中的3 個細胞器設置成相應的四關,每個關卡中的游戲設計都基于相應的知識背景,在游戲中體會反應過程;關卡中盲盒、你比劃我猜、撕名牌等環(huán)節(jié)中的題目均來自于光合作用相關的知識點,考察學習內(nèi)容的掌握程度和應變能力,促使學生在緊張的游戲競爭環(huán)節(jié)中喚醒學過的知識點,有助于知識網(wǎng)絡的形成;關卡中的題目內(nèi)容由易到難,充分考慮到不同小組不同知識點掌握情況;每個環(huán)節(jié)都設置有游戲個人和小組獎勵,學生每回答一個問題可獲得個人獎勵,小組每完成一次晉級可獲得小組獎勵,學生根據(jù)自己的知識掌握情況和小組配合情況,可在不同的游戲關卡中獲得相應的獎勵,使不同水平層次的學生都能參與并有所得。
游戲最后根據(jù)磷酸乙醇酸最終轉(zhuǎn)變?yōu)?-磷酸甘油酸的艱難歷程,利用科學問題本身進行課程思政融入,學生接受程度高,并對學生三觀產(chǎn)生一定的積極影響。
游戲最后評出終極大獎獲得小組、最佳個人和最佳配合小組等,對學生的在游戲中的積極表現(xiàn)給予正面激勵和評價。游戲結(jié)束后針對游戲中的表現(xiàn)和知識點進行復盤和總結(jié),并將錯誤題目后的知識邏輯重新梳理,幫助學生打通思維癥結(jié),形成知識體系。并由獲獎小組發(fā)言進行反思總結(jié),將知識內(nèi)化于游戲,又從游戲中提煉而出,鍛煉了學生的高階思維能力。
游戲結(jié)束后發(fā)放調(diào)查問卷,問卷由考察知識點相關題目、參與度題目、課程思政相關思政點反饋、意見和反饋4 個方面的內(nèi)容組成。利用問卷星對學生進行教學效果評價的調(diào)查,本次調(diào)查問卷發(fā)放在普本生源招生、對本生源招生2個班級,共回收調(diào)查問卷53份,結(jié)果顯示:知識點相關題目中涉及光呼吸知識的題目共5 道,正確率最高為86.79%、最低為79.25%,從0 分到10 分對“本次游戲化學習對于知識點的掌握有沒有幫助?”進行評價題目,平均得分為9.06分,從0分到10 分評價“游戲中的題目你認為難度如何?”題目,平均得分為6.21分。
該部分問卷題目考察學生對知識點的掌握情況和學習遷移的能力,針對光呼吸涉及的知識點,將近80%的同學能夠回答出正確答案,說明絕大多數(shù)學生都掌握了光呼吸游戲設計中涉及到的知識點,并在對幫助知識點的掌握上給予了較高的分數(shù),說明針對光呼吸知識點,學生可以將游戲情境中的體驗較好地遷移到正式的學習中。但在游戲中關于題目難度的問卷調(diào)查中,平均得分并不高。此題目為游戲過程中光合作用相關知識點,在游戲過程中,基礎較差的對本生源的學生答題正確率并不理想,部分學生積極參與到了游戲中,但對游戲中的題目并不能進行很好的回答。說明在前期光合作用相關知識點的學習過程中,對知識的掌握并不牢固,一些有意設計的“陷阱”題目,更是幾乎全軍覆沒;普本生源的學生基本能夠正確回答游戲中所涉及的題目,對于“陷阱”題目的回答,雖不能全部回答正確,但針對題目中的思維“陷阱”能有一定察覺。說明對于前學知識點,學生對新學知識的建構(gòu)和其基礎知識的掌握程度有很大關系。
參與度問卷題目顯示,有92.5%的學生積極參與到了游戲中,幾乎所有的學生對小組其他同學的貢獻表示了肯定,有的充當軍師,有的負責查找資料,有的為了團隊利益在撕名牌環(huán)節(jié)犧牲自己,小組成員相互協(xié)作,行動敏捷;有77%的學生獲得了個人獎勵,最高6個,最低1個。
學習是人與人之間交流合作的過程,也是游戲化學習體驗的重要內(nèi)容。本次游戲化學習采用個人表現(xiàn)+團隊合作的形式開展,教師進行指導,較好地促進了學生之間的團隊合作,并鍛煉了自身能力。
對題目“本次乙醇酸轉(zhuǎn)變?yōu)?-磷酸甘油酸的艱辛歷程對你以后面對困難時有何積極影響?”的作答情況進行觀點分析,形成如圖1所示詞云,說明學生通過此次游戲化學習形成了積極的人生態(tài)度,是一次成功的、潛移默化的思政教育。
在意見和反饋中,幾乎所有的學生都表示提升了對本門課的興趣,有33 人表示加深了對知識點的印象和理解,有15人表示提升了團隊精神,有10人表示收獲了開心和快樂。說明此次游戲化學習較好地激發(fā)了學生的學習動機,培養(yǎng)了學習興趣。
光呼吸是光合作用章節(jié)講解中較難的知識點,理論性強,與前學知識結(jié)合緊密,學生面對枯燥的理論學習很難提起興趣。本次游戲化學習設計建立在學生前期對新學的知識點進行一定建構(gòu)的基礎上,拔高學生對新學知識的理解,將知識模塊融會貫通,提升學生對較難知識點的學習積極性。結(jié)果顯示,對于此次游戲化學習設計的知識母版光呼吸知識點,學生在游戲中能進行較好的知識遷移,起到不錯的效果,但對于其他的光合作用題目,正確率并不高,這是因為學時安排緊密,且學生未能認真復習。直觀的結(jié)果能刺激學生及時反思,同時也提醒教師在游戲化學習過程中,要實現(xiàn)高階知識的建構(gòu),需要教師進行一定的認知輔助,以幫助學生真正實現(xiàn)知識模塊的連結(jié),實現(xiàn)預期的認知結(jié)果。
本次游戲化學習從游戲背景、闖關環(huán)節(jié)和結(jié)語升華等多方面進行了課程思政的嘗試,注重顯性和隱性課程思政的雙線設計,從而真正達到潛移默化的思政育人效果。整個教學設計采用由易到難、層層闖關的方式進行,使不同學習層次的學生都能有所收獲,并且在游戲過程中得到的及時獎勵可以持續(xù)激發(fā)學習動機。但本次游戲設計也存在只能適用于小班教學,因為規(guī)則不夠細化,對于題目答錯的同學并未給予適宜懲罰等問題,需要結(jié)合實際情況進行調(diào)整。
大家對教學中游戲化學習的應用效果期待較高,但相關的實踐性研究較少,在中小學課堂教學中應用較多,但在大學課堂中的應用和嘗試較少。本次光呼吸課堂教學中對游戲化學習的應用,提升了學生對本門課程的參與度和興趣,很好的鍛煉了學生多方面的能力,也是植物生理學課堂教學創(chuàng)新教學模式和方法的有益嘗試。