李明悅
【摘要】本文聚焦當前虛擬現(xiàn)實技術(shù)所面臨的知覺困境,運用知覺現(xiàn)象學(xué)的身體知覺理論對其進行剖析得出結(jié)論:目前階段的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的知覺理念不符合自然知覺的發(fā)生機制,其對于感官知覺孤立、分離的模仿完全忽略了身體的整體性結(jié)構(gòu)和身體知覺的聯(lián)覺特征。文章進一步借助知覺現(xiàn)象學(xué)理論以及影片《黑客帝國》對虛擬現(xiàn)實技術(shù)奇點營造的虛擬空間進行知覺哲學(xué)層面的思考。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實技術(shù) 知覺現(xiàn)象學(xué) 身體
二十世紀六十年代以來,得益于信息技術(shù)的突破,虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到突飛猛進的發(fā)展,用于社會各領(lǐng)域,已引起社會各界的普遍重視。我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模從2017年的46. 5億元增長至2021年的228. 5億元[1],發(fā)展前景似乎一片明朗。政府也相繼推出許多政策來鼓勵VR/ AR行業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新,如《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》《5G應(yīng)用“揚帆”行動計劃(2021—2023年)》《關(guān)于進一步釋放消費潛力促進消費持續(xù)恢復(fù)的意見》等產(chǎn)業(yè)政策為VR/ AR行業(yè)的發(fā)展提供了明確、廣闊的市場前景。在電影領(lǐng)域,電影藝術(shù)也正與虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行跨媒介互動實踐,觀眾在使用VR設(shè)備進行觀影體驗中,以第一人稱的視角參與影片的劇情,影響敘事走向,并與虛擬空間中的人物或事物進行互動。電影藝術(shù)以虛擬現(xiàn)實為創(chuàng)作平臺的本意是,欲使觀眾的身體感官感受在沉浸狀態(tài)下對于面前的一切以及所處環(huán)境都信以為真,很自然地和影像之間進行交互以及行為反饋。如VR作品《一個入口與兩個出口的醫(yī)院》(Hospital with one entrance and two exits)通過虛焦來模擬病人意識的模糊,《藍色》(The blue)可以讓觀眾足不出戶領(lǐng)略海底的靜謐與幽深,《敘利亞》(Project Syria)讓觀眾近距離體會戰(zhàn)爭的殘酷。
但虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展至今仍然因頭戴過重、暈動癥、延遲等問題而常被用戶所詬病,用戶在體驗VR的過程中無法進入到完全沉浸的階段。從知覺理論的角度來看待現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)的困境可以發(fā)現(xiàn),目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的知覺發(fā)生機制與自然知覺的發(fā)生機制還有著很大的區(qū)別,與理論上的完全沉浸還有很長的路要走。在2018年的AR/ VR白皮書中,并沒有提出完全沉浸階段的虛擬現(xiàn)實沉浸狀態(tài)。面對虛擬現(xiàn)實技術(shù)目前的發(fā)展困境,本文嘗試運用知覺現(xiàn)象學(xué)的理論并結(jié)合影片《黑客帝國》來推導(dǎo)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在完全沉浸階段所能實現(xiàn)的具身形態(tài)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)要達到如《黑客帝國》中的完全沉浸,達到對于知覺的聯(lián)覺,需要改變知覺的發(fā)生機制,將身體作為一個整體參與到虛擬現(xiàn)實的交互活動中,實現(xiàn)知覺現(xiàn)象學(xué)意義上的身心一元,從而達到真正意義上的沉浸。
本文從梅洛-龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué)層面來思考虛擬現(xiàn)實技術(shù)目前所面臨的知覺困境,同時提出需要思考和探討的幾個問題:第一,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的完全沉浸階段會有怎樣的知覺機制和具身形態(tài)?第二,當虛擬現(xiàn)實技術(shù)進入完全沉浸階段后,物質(zhì)身體在現(xiàn)實空間和虛擬身體在虛擬空間是否還能繼續(xù)承擔倫理責任?第三,虛擬現(xiàn)實技術(shù)如果忽視感官刺激而直接對人體神經(jīng)系統(tǒng)產(chǎn)生影響,使身體直接投入到虛擬現(xiàn)實之中,那么這種完全沉浸將會產(chǎn)生什么樣的改變呢?基于這些想法與問題,本文將就此展開相應(yīng)的探索,從知覺現(xiàn)象學(xué)層面對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展進行技術(shù)設(shè)想,嘗試對其知覺的發(fā)生機制以及技術(shù)的具身形態(tài)展開思考。
隨著5G時代的到來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸走進普通人的生活,從虛擬現(xiàn)實課堂到虛擬現(xiàn)實影院,以及虛擬現(xiàn)實實驗室或是虛擬現(xiàn)實看房,這項新技術(shù)的普及逐漸使得用戶在使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備的過程中,其身體開始相信自己處于真實空間。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基礎(chǔ)是對沉浸感、交互性和存在感的高度整合。由于模擬環(huán)境和現(xiàn)實相似性等因素,沉浸程度和刺激感官量有關(guān)。交互感重在用戶和虛擬環(huán)境流暢的人機互動,盡量模仿使用者的聽覺和視覺、觸覺和其他感官的自然反饋?!八谷R特和威爾伯(S. A. Wilbur)將存在感界定為處于虛擬環(huán)境中的主觀心理感覺。鮑曼(D. A. Bowman)和麥克馬漢(R. P. McMahan)認同這一說法,他們表示用戶在相同三維計算機生成環(huán)境中可能會產(chǎn)生不同程度的存在感?!盵2]總而言之,這三項指標的高低和融合度越高,用戶的體驗就越接近真實。虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展至今仍然存在的被用戶所詬病之處,例如頭戴過重、暈動癥、延遲等問題,都使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)現(xiàn)階段依然處于部分沉浸的階段,用戶在使用VR設(shè)備時時常感到身體的綻出,無法長時間沉浸在虛擬世界中。其中,暈動癥(Motion Sickness)是阻礙大量消費者對于各類VR設(shè)備止于嘗鮮,而不敢輕易購買的最大原因,使得VR設(shè)備還遠不及智能手環(huán)、平板、電腦等電子設(shè)備的普及程度。因此, VR暈動癥也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)面臨的首要難關(guān)。
VR暈動癥,表現(xiàn)最明顯的就是惡心、眼部不適和定向障礙三大主要癥狀[3]。目前的研究發(fā)現(xiàn)VR暈動癥主要是由視覺前庭的沖突引起的:“在虛擬環(huán)境中,使用者轉(zhuǎn)動眼球、移動身體,眼前圖像應(yīng)隨之改變。但由于CPU (Central Processing Unit,中央處理器)和GPU (Graphics Processing Unit,圖形處理器)的運行負荷,二者對人體運動的響應(yīng)必有所滯后,這樣,在我們內(nèi)耳感受到的運動和眼睛感受到的圖像————即GPU繪制輸出的新圖像之間,出現(xiàn)了錯位”[4],從而使人體失去平衡狀態(tài),就會產(chǎn)生頭暈、惡心等生理反應(yīng)。隨著技術(shù)的繼續(xù)發(fā)展, VR技術(shù)開發(fā)人員為了降低延遲,減少暈動癥的產(chǎn)生,執(zhí)迷于分辨率、視角以及渲染處理速度等技術(shù)參數(shù),使得VR畫面的豐富度、真實性顯著提升。聽覺與視覺更加逼真,手柄的仿真性加強與傳感器的靈敏度提高,從而增強觸覺的真實性,一些VR體驗館甚至對嗅覺也開始仿真, VR體驗與現(xiàn)實越來越貼近,但是高度臨場感還是不能減輕暈動癥癥狀?!癙ouke等人構(gòu)建兩種視覺細節(jié)處理條件(高真實度以及通過卡通化渲染以減少視覺細節(jié))下的虛擬博物館,沉浸在高視覺真實性的被試體驗到更高的暈動癥(引文用詞為Cyber sickness,暈屏癥)癥狀。Davis等人也發(fā)現(xiàn)越逼真的VR過山車場景誘發(fā)的被試暈動癥水平越高。”[5]這些相關(guān)實驗表明現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實技術(shù)在虛擬場景中提供越來越豐富、真實、清晰的視覺細節(jié)只會造成大腦神經(jīng)中樞的超負荷工作,從而導(dǎo)致更為嚴重的VR暈動癥癥狀。
我們原以為只要技術(shù)足夠成熟,就可以營造與現(xiàn)實世界無差別的虛擬環(huán)境,進入理論意義上的完全沉浸階段,但在虛擬世界中身體的不斷綻出讓我們開始疑惑:是否僅僅通過在VR眼鏡中播放虛擬場景的畫面、使用外延設(shè)備播放聲音或是釋放氣味,就能給與用戶真實感的信念,營造與真實世界無差異的沉浸體驗?答案是否定的。“VR技術(shù)對事物對象可量化、可數(shù)字化的分立的感知覺要素的模擬的簡單機械疊加,并不等于VR體驗中真實感的獲得,也不等于身體對虛擬世界的沉浸感的實現(xiàn)”[6]。也就是說現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)預(yù)設(shè)的知覺發(fā)生機制只是零散知覺的合集,通過挖掘和解讀梅洛-龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué)理論,發(fā)現(xiàn)VR知覺與自然知覺在發(fā)生機制上存在本質(zhì)上的不同。這已經(jīng)不單純是技術(shù)上的問題,而是關(guān)乎知覺的哲學(xué)問題。
知覺問題是法國哲學(xué)中的重要命題,在知覺現(xiàn)象學(xué)領(lǐng)域,法國哲學(xué)家梅洛-龐蒂的思想獨樹一幟?!笆澜绲膯栴},都可以從身體的問題開始”[7]。身體知覺是梅洛-龐蒂哲學(xué)思想的根基以及最主要的內(nèi)容,梅洛-龐蒂對身體知覺并沒有做出明確定義,而是通過對傳統(tǒng)身心二元論前提下的經(jīng)驗主義和理性主義的批判來對知覺進行闡釋。經(jīng)驗主義認為知覺是外在物的單純感官刺激的反應(yīng)結(jié)果,認為人類知覺之所以獲得,是因為受到了外在物刺激,知覺主體只是對客體物理刺激被動的接受。經(jīng)驗主義對于知覺的理解過于簡單片面,沒有重視身體的重要性,將知覺理解成沒有互相聯(lián)系的感性材料的集合。而理性主義認為一切知覺都源于智性的思考,并引入了判斷的概念,把知覺理解為完全是人的判斷的體現(xiàn),只有通過理性的思考和判斷才能獲得對客體的知覺。梅洛-龐蒂對這兩種知覺觀都予以否定,認為知覺既非純客觀材料的集合體,又非內(nèi)部的意識活動,它是一種含混的狀態(tài)。身體知覺是與世界溝通的中介,“從身體出發(fā),往世界中去,在身體與世界的互動中來獲得知覺的體驗”[8],身體是我們返回知覺領(lǐng)域的唯一路徑。此處的身體并非只是作為物體,而是“現(xiàn)象身體”,一個可以讓現(xiàn)象發(fā)生的場域,一個知覺場,它在主體與世界的互動中起著主動建構(gòu)的作用。
梅洛-龐蒂進而用“身體圖示”概念來整合身體的被動性與主動性,闡釋它的整體性和統(tǒng)一性結(jié)構(gòu),使之具有直接的意義生成能力。一方面,身體圖示把身體視為一個行動的知覺整體,而不是經(jīng)驗論中純粹客觀材料的集合。如梅洛-龐蒂在書中所言:“我整個的身體對于我來說并不是在空間中并置的各種器官的組合。我對它保持著一種不可分割的擁有,我通過自己的全部肢體都包含在其中的身體圖示知道它們每一個的位置?!盵9]另一方面,身體圖式被梅洛-龐蒂視為“我的身體在世界之中的一種方式”[10]。人在世界中存在的過程就是主體與世界互動并持續(xù)構(gòu)造的過程:“一方面,主體通過這種生存運動永不停息地走向世界,回應(yīng)著世界的知覺召喚,將自己的結(jié)構(gòu)和意義賦予世界,為世界的構(gòu)造投射自己的計劃;另一方面,世界的結(jié)構(gòu)與景象變化也不斷地被納入主體的自我構(gòu)造中,為主體的自我構(gòu)造提供新的結(jié)構(gòu)與意義?!盵11]
從上述梅洛-龐蒂對身體知覺的闡釋出發(fā),回到本文所聚焦的現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)所面臨的知覺困境。當前虛擬現(xiàn)實技術(shù)對于真實知覺的追求是通過HMD (頭戴式可視設(shè)備)、VR聲音設(shè)備(三維立體聲和語音識別等)、交互設(shè)備(位置追蹤儀和數(shù)據(jù)手套等)、力反饋設(shè)備等外接設(shè)備實現(xiàn)對視覺、聽覺、嗅覺、觸覺的模仿,但這些感官知覺是分開進行仿真的。比如VR作品《石化墳?zāi)埂罚℅rave of the Petrified Studio)通過手柄的上下?lián)]動來模擬角色行動,揮動的速度越快,角色的移動速度也就越快,但觀眾也因畫面加速而頭昏惡心。因此虛擬現(xiàn)實技術(shù)的知覺理念還停留在單個知覺的簡單相加,僅僅是零散知覺的合集,沒有重視身體聯(lián)覺的重要性。梅洛-龐蒂的身體圖示概念中,身體知覺作為格式塔整體,各感官知覺并非獨立地對身體發(fā)生作用,知覺整體蘊涵于身體圖示之中。從身體圖示的整體性結(jié)構(gòu)來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的知覺發(fā)生機制不可避免地落入了經(jīng)驗主義的泥沼。并且,當前VR的知覺回路是機械生理學(xué)意義上因果的刺激-反應(yīng)回路,所有圖像、聲音、震動或是氣味都是外在的、預(yù)設(shè)的。眼睛如高速聚焦的攝影機,只要按下快門,每一幀圖像就會呈現(xiàn)在頭顯中,從而出現(xiàn)對應(yīng)的畫面,然后傳送給大腦神經(jīng)機制,而知覺在其中無非是刺激的傳導(dǎo)和反饋,身體成為被動接受物。梅洛-龐蒂在《行為的結(jié)構(gòu)》中著力批判了這種物質(zhì)和知覺之間的因果關(guān)系,他用幻肢案例闡明機械生理學(xué)的因果對應(yīng)關(guān)系在實踐中或是在理論上,都會引發(fā)無法解決的謬誤。因此,用戶在虛擬世界中時常感到身體的綻出,即察覺到自己處于技術(shù)營造的虛擬場景中,甚至伴隨暈動癥、延遲等癥狀的重要原因之一便是:當前階段的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的知覺理念與自然知覺的發(fā)生機制幾乎背道而馳,其對于感官知覺孤立、分離的模仿完全忽略了身體的整體性結(jié)構(gòu)和身體知覺的聯(lián)覺特征,因此仍然停留在部分沉浸的階段。
目前仍未有權(quán)威機構(gòu)對技術(shù)最終能營造的沉浸狀態(tài),也就是完全沉浸階段,作出理論上的預(yù)設(shè)。但我們可以在知覺現(xiàn)象學(xué)的層面,從現(xiàn)階段的虛擬現(xiàn)實技術(shù)知覺困境出發(fā)進行逆推,并結(jié)合影視作品來預(yù)設(shè)和推論這個技術(shù)奇點的最終形態(tài)。從這個角度看,若虛擬現(xiàn)實技術(shù)突破了目前的知覺仿真難點,進入到深度沉浸,甚至是完全沉浸階段,即VR的知覺發(fā)生機制與自然知覺發(fā)生機制完全一致,在擺脫外延設(shè)備束縛的狀態(tài)下,身體作為整體在虛擬世界中不斷交互,實現(xiàn)知覺的聯(lián)覺,這種真正意義上的完全沉浸在電影《黑客帝國》中得到較為完整的呈現(xiàn)。理論上的預(yù)設(shè)更便于我們對虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其帶來的虛實認知困境展開知覺哲學(xué)層面的思考:虛擬現(xiàn)實技術(shù)的完全沉浸階段會有怎樣的具身形態(tài)?物質(zhì)身體在現(xiàn)實空間和虛擬身體在虛擬空間是否還能繼續(xù)承擔倫理責任?
在1999年的經(jīng)典之作《黑客帝國》中不僅有未來感極強的場景和豐富的想象,更為人稱道的是其背后深刻的哲學(xué)隱喻。影片講述表面是工程師實際是黑客的主人公尼奧,原本過著平常的生活,神秘人崔尼蒂、莫菲斯把他帶到“真實的荒漠”———一個令人絕望的世界,尼奧意識到:他所生活的世界并非真實的存在,而是由人工智能創(chuàng)造出來的,名為矩陣(Matrix)的虛擬世界。矩陣中實現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)奇點表現(xiàn)出與現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)完全不同的知覺發(fā)生機制,在這個虛擬空間中,知覺不是通過各種外延設(shè)備的技術(shù)仿真疊加起來,而是直接將整體性的知覺內(nèi)容作用于身體,實現(xiàn)了身體知覺的聯(lián)覺,身體在矩陣中呈現(xiàn)格式塔的整體性結(jié)構(gòu)。并且影片所呈現(xiàn)的虛擬世界中的沉浸完全擺脫了物質(zhì)的束縛,真實身體不需要運動便可實現(xiàn)虛擬身體對虛擬空間的探索,身體被改造成為一個賽博格身體。唐娜·哈拉維(Donna Haraway)在1985年發(fā)表的《賽博格的宣言: 20世紀晚期的科學(xué)、技術(shù)和社會主義———女權(quán)主義》中斷言自然生命和機器之間已經(jīng)不再存在任何界限。她宣稱我們都將成為“賽博格”,“一種控制生物體,一種社會現(xiàn)實的生物,一種科幻小說的人物”,“是想象和物質(zhì)現(xiàn)實濃縮的形象”。[12]那么在虛擬現(xiàn)實技術(shù)奇點營造的虛擬空間中真的就如控制論者所言,身體只是承載信息的容器?甚至是如后人類主義論斷中那樣,身體完全可以被機械所替換,人可以脫離肉體成為的集合體,身體-主體被完全擦除。虛擬現(xiàn)實技術(shù)奇點所達到的完全沉浸階段是否能夠?qū)崿F(xiàn)具身?若實現(xiàn)了具身,這種具身呈現(xiàn)怎樣的形態(tài)?
梅洛-龐蒂對具身性的闡釋有兩個重要的觀點。首先,他從否定傳統(tǒng)身心二元論進行展開,在他看來身體是作為整體的身體,身與心是密不可分的,對傳統(tǒng)理性主義把身體視為靈魂的依附這一看法加以否定。梅洛-龐蒂相信在身與心的關(guān)系中一個最為突出的對立面,就是對于知覺的忽略。西方傳統(tǒng)思維是以笛卡爾理性主義為主導(dǎo),以理性為中心的絕對權(quán)威并將知覺這一身體感受徹底排斥于對事物的本質(zhì)理解之外。梅洛-龐蒂關(guān)于身體知覺的論述說明了身體是通過知覺來認識世界,不要把它當作一個消極的對象去接受靈魂賜予的刺激,身體有其意向性所在,身體的意向性是有意識以及能動性的行為活動。身體意向性是梅洛-龐蒂對具身性闡釋的第二個重要觀點,“身體的意向性讓身體不再是客觀世界中的背景存在物,而是作為一種狀態(tài),在處境中的一種狀態(tài)。身體的意向性成為指明身體與世界關(guān)系的路標,我們所處的經(jīng)驗世界與身體主體是無法分割的,具有某種同一性,身體也成為認知世界的基礎(chǔ)和依據(jù)?!盵13]虛擬身體在虛擬空間與事物的交互行為,正是出自身體意向性的投射??刂普撝髁x者與后人類主義者,或是鮑德里亞、居伊·德波等技術(shù)悲觀主義者的論調(diào)在梅洛-龐蒂這里是可以被推翻的,因為他們都完全忽視了物質(zhì)身體的實質(zhì)作用。從梅洛-龐蒂的理論角度來看,控制論、后人類以及技術(shù)悲觀主義者的理論立場都沒能擺脫傳統(tǒng)主客二元的思維方式,他們過分強調(diào)技術(shù)對人的異化,身體只是被動接受物,忽視了身體在世界面前的主動伸展。
在影片《黑客帝國》中,虛擬空間中虛擬身體的死亡會導(dǎo)致現(xiàn)實世界中真實身體的死亡,特工史密斯在虛擬世界中毆打尼奧的時候,尼奧的物質(zhì)身體也同樣受到傷害;當尼奧想要逃脫人工智能建造的虛擬空間時,便在意識中說服自己處于真實世界,破解虛擬現(xiàn)實背后的數(shù)字邏輯。虛擬身體擁有物質(zhì)身體的意志,并且會對物質(zhì)身體產(chǎn)生無法避免的實質(zhì)性影響,《黑客帝國》中虛擬世界所實現(xiàn)的具身,正是梅洛-龐蒂現(xiàn)象學(xué)意義上身心一元的具身。若虛擬現(xiàn)實技術(shù)奇點所能營造的虛擬空間在完全沉浸階段遵循了身體現(xiàn)象學(xué)的具身化特征,那么是可以避免物質(zhì)身體在真實世界的失聯(lián),也可以避免引發(fā)一系列倫理道德問題。
現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)所面臨的知覺難題長時間阻礙虛擬現(xiàn)實的沉浸程度向下一個階段發(fā)展。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)奇點實現(xiàn)之前,我們面對撲面而來的控制論者、后人類主義者以及技術(shù)悲觀主義者對技術(shù)異化的論調(diào),應(yīng)該用怎樣的姿態(tài)來迎接這個將會改變?nèi)祟惿罘绞降募夹g(shù)革命?在科幻電影中,人工智能建造出虛擬世界使人類在虛擬現(xiàn)實中迷失自我,喪失自由的意志,成為“缸中之腦”。從梅洛-龐蒂的身體知覺理論角度看,虛擬空間中的“去具身化”不會成為現(xiàn)實。身體與世界之間的實踐交互保持著一種開放性與生成性,身體是作為主體的人在世界中積極存在的方式,如果說“意義需要深度,一個穩(wěn)固的基礎(chǔ)”[14],那么身體就可以作為這個意義基礎(chǔ)。如果忽視身體在與世界交織實踐中的主動性,我們將會失去這個生成意義的基礎(chǔ)。正因為人在與世界的互動關(guān)系中有著堅實的存在基礎(chǔ),才能讓所有的生存活動,或是在虛擬空間的行動都不是走向虛無,而是可以顯示出豐富的意義。
注釋
[1]觀研報告網(wǎng)《中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展深度調(diào)研與投資趨勢分析報告( 2022—2029年)》, 2022年版, https: / / www. chinabaogao. com/ baogao/202208/606024. html#r_ method, 2023年7月23日訪問
[2]楊青,鐘書華.國外“虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展及演化趨勢”研究綜述[J].自然辯證法通訊, 2021, 43 (03): 97-106.
[3]張為忠,許艷鳳.暈屏和暈車一樣嗎? VR暈屏癥誘發(fā)機制與影響因素[J].人類工效學(xué), 2021, 27 (02): 70-75.
[4]蘇麗.虛擬現(xiàn)實技術(shù)中延遲問題的現(xiàn)象學(xué)反思[J].哲學(xué)研究, 2017 (11): 114-120+129.
[5]張為忠,許艷鳳.暈屏和暈車一樣嗎? VR暈屏癥誘發(fā)機制與影響因素[J].人類工效學(xué), 2021, 27 (02): 70-75.
[6]蘇麗.沉浸式虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)的是怎樣的“沉浸”?[J].哲學(xué)動態(tài), 2016 (03): 83-89.
[7] [法]梅洛-龐蒂.知覺現(xiàn)象學(xué)[M]. 楊大春,張堯均,關(guān)群德譯.北京:商務(wù)印書館, 2021: 112.[8]蘇昕.虛擬現(xiàn)實中的身體與技術(shù)[D].中國科學(xué)技術(shù)大學(xué), 2021.
[9] [法]梅洛-龐蒂.知覺現(xiàn)象學(xué)[M].楊大春,張堯均,關(guān)群德譯.北京:商務(wù)印書館, 2021: 144.
[10] [法]梅洛-龐蒂.知覺現(xiàn)象學(xué)[M]. 楊大春,張堯均,關(guān)群德譯.北京:商務(wù)印書館, 2021: 148.
[11]劉勝利.身體、空間與科學(xué):梅洛龐蒂的空間現(xiàn)象學(xué)研究[M]. 南京:江蘇人民出版社, 2015: 179.
[12] [美]唐娜·哈拉維.類人猿、賽博格和女人———自然的重塑[M].陳靜譯.鄭州:河南大學(xué)出版社, 2012: 314-316.
[13]蔣國松.梅洛—龐蒂具身現(xiàn)象學(xué)研究[D].
哈爾濱理工大學(xué), 2022.
[14]轉(zhuǎn)引自索引. “虛擬在場”現(xiàn)象的哲學(xué)探析[D]. 大連理工大學(xué), 2021.