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論卡通渲染技術(shù)在動(dòng)畫創(chuàng)作中的藝術(shù)特征與表達(dá)

2024-03-18 03:53熊陽茹
藝術(shù)科技 2024年4期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫

熊陽茹

摘要:目的:在數(shù)字化時(shí)代創(chuàng)新融合的背景下,越來越多的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)或動(dòng)畫公司開始將技術(shù)與藝術(shù)進(jìn)一步結(jié)合,嘗試?yán)每ㄍㄤ秩炯夹g(shù)將二維與三維融合,進(jìn)行風(fēng)格化的動(dòng)畫創(chuàng)作,在動(dòng)畫、游戲等領(lǐng)域產(chǎn)出了別具一格的作品,形成了獨(dú)特的藝術(shù)畫面效果,比較具有代表性的有《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《蜘蛛俠:平行宇宙》等。文章通過對(duì)比三維動(dòng)畫與傳統(tǒng)二維動(dòng)畫,從審美的角度分析卡通渲染技術(shù)的優(yōu)勢(shì),從而達(dá)到理論研究的目的。方法:文章首先簡(jiǎn)要闡述動(dòng)畫相關(guān)的概念以及分類,隨后從卡通渲染技術(shù)的概念與特征出發(fā),運(yùn)用對(duì)比分析法、文獻(xiàn)歸納法以及案例分析法,對(duì)比運(yùn)用了卡通渲染技術(shù)的三維動(dòng)畫與運(yùn)用傳統(tǒng)制作方式的二維動(dòng)畫,通過文獻(xiàn)歸納總結(jié),發(fā)現(xiàn)利用卡通渲染技術(shù)制作的動(dòng)畫具有更豐富的視覺表現(xiàn)力,兼具二維畫面效果的同時(shí)擁有三維畫面的立體感,具有鏡頭語言和動(dòng)畫風(fēng)格多元化等優(yōu)勢(shì),并依托相關(guān)案例進(jìn)行分析論證。同時(shí)指出卡通渲染技術(shù)受限于計(jì)算機(jī)邏輯算法的本質(zhì),對(duì)動(dòng)畫動(dòng)態(tài)以及動(dòng)作的表現(xiàn)力不足,以及二維與三維動(dòng)畫因構(gòu)建方式不同而產(chǎn)生的差異性和畫面表達(dá)效果的差異。結(jié)果:卡通渲染技術(shù)能創(chuàng)新性融合二維與三維動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì),壓縮制作流程,節(jié)約制作時(shí)間和成本,但是制作出來的動(dòng)畫并不能與傳統(tǒng)二維動(dòng)畫等同,仍有許多未解決的缺陷。結(jié)論:利用計(jì)算機(jī)技術(shù)解決動(dòng)畫創(chuàng)作中的問題,是數(shù)字化時(shí)代創(chuàng)新融合背景下動(dòng)畫創(chuàng)作者必須面對(duì)的議題之一。文章分析卡通渲染技術(shù)在動(dòng)畫創(chuàng)作中應(yīng)用的利弊,為動(dòng)畫創(chuàng)作者提供制作動(dòng)畫的理論依據(jù),具有一定的理論與實(shí)踐意義。

關(guān)鍵詞:卡通渲染;非真實(shí)渲染;動(dòng)畫

中圖分類號(hào):TP391.41;J954 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)04-0-03

1 動(dòng)畫概述

1.1 動(dòng)畫的定義

“Animation”作為動(dòng)畫的英語表達(dá)方式,源于拉丁文中的“anima”這個(gè)字根,指賦予事物生命的力量。因此,可以將動(dòng)畫理解成一種利用畫筆創(chuàng)作出的具有生命力的藝術(shù)形式。經(jīng)過技術(shù)處理,使靜態(tài)圖片產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果,創(chuàng)作者通過一定物質(zhì)媒介,將想象轉(zhuǎn)化為有形的事物,并呈現(xiàn)在觀眾眼前,是對(duì)某種意義的傳達(dá)及作品主題的思考。隨著創(chuàng)作者對(duì)新事物的理解逐漸加深,審美能力和創(chuàng)作水平不斷提升,動(dòng)畫將變得更加豐富多元。

1.2 二維動(dòng)畫

1906年,布萊克頓在反復(fù)思考與修訂后,制作出了一部近乎動(dòng)畫的短片《滑稽臉的幽默相》。該作品被國(guó)際動(dòng)畫史學(xué)家公認(rèn)為全球首部以標(biāo)準(zhǔn)膠片拍攝的動(dòng)畫片。后來,艾米·科爾(?mile Cohl)制作并發(fā)布了世界上第一部融合漫畫和電影的作品——《幻影集》(Fantasmagorie),這部作品展示了一種創(chuàng)新性的卡通風(fēng)格,通過簡(jiǎn)練的線條表現(xiàn)各種形態(tài)變化:人類變?yōu)榫破?、酒瓶化作鮮花、大象轉(zhuǎn)變成房屋等。艾米·科爾利用這種充滿獨(dú)特魅力的視覺表達(dá)方式探索動(dòng)畫新的可能,成功達(dá)到了賦予動(dòng)畫角色生命的目的,這是發(fā)揮豐富想象力的結(jié)果。從此,動(dòng)畫進(jìn)入了大眾視野。發(fā)展至今,動(dòng)畫已有百年歷史。在此期間,出現(xiàn)了許多經(jīng)典的二維動(dòng)畫。后來隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,主要通過計(jì)算機(jī)繪圖軟件制作二維動(dòng)畫。其主流制作過程是用手繪的方式繪制動(dòng)畫的角色和場(chǎng)景,并且隔幀逐一進(jìn)行繪制,然后對(duì)各個(gè)關(guān)鍵幀之間的動(dòng)畫進(jìn)行補(bǔ)幀,并進(jìn)行配音、調(diào)色、剪輯、合成等,從而得到完整流暢的二維動(dòng)畫。

1.3 三維動(dòng)畫

1995年,誕生了一部改變國(guó)際動(dòng)畫潮流的影視動(dòng)畫——《玩具總動(dòng)員》,這是全球第一部3D動(dòng)畫。這部動(dòng)畫在好萊塢上映后,獲得了多項(xiàng)國(guó)際大獎(jiǎng)的提名,它使用三維技術(shù)讓動(dòng)畫的創(chuàng)作水平邁上了新臺(tái)階。其改變了長(zhǎng)久以來二維動(dòng)畫占據(jù)動(dòng)畫行業(yè)主導(dǎo)地位的局面,此后,3D動(dòng)漫占據(jù)了更多的電影市場(chǎng)份額。20世紀(jì)70年代初,美國(guó)首次提出立體動(dòng)畫的概念,而后其在歐美、日本等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)興起,90年代初才傳入中國(guó)。

三維動(dòng)畫是一種利用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和多媒體技術(shù)創(chuàng)建的動(dòng)畫作品。在計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展和廣泛應(yīng)用的背景下,三維動(dòng)畫利用計(jì)算機(jī)制作立體圖像,可以呈現(xiàn)出更加逼真的空間感和立體感。另外,三維動(dòng)畫通過使用軟件進(jìn)行建模、材質(zhì)貼圖、燈光特效設(shè)計(jì)、渲染工具等,構(gòu)建逼真的三維場(chǎng)景和人物模型,具有更加立體的表現(xiàn)效果。

2 卡通渲染技術(shù)的優(yōu)勢(shì)

卡通渲染是基于NPR(非真實(shí)渲染技術(shù))的一種渲染方法,該技術(shù)與PBR(基于物理的渲染)相反,模擬的是非寫實(shí)的畫面效果。與常規(guī)渲染不同的是,卡通渲染的光照效果是經(jīng)過去真實(shí)感處理的。常規(guī)光源(明暗間有平滑過渡)的取值被逐一像素計(jì)算并投射到一小片獨(dú)立的明暗區(qū)域上,以產(chǎn)生卡通式的單調(diào)色彩。

當(dāng)前,基于NPR的三維動(dòng)畫渲染技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于各類影視游戲等制作中。利用這種技術(shù),不僅能夠?qū)崿F(xiàn)非真實(shí)效果,還可以解決當(dāng)前三維動(dòng)畫生產(chǎn)存在的成本高、效率低等問題,其在技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式上與傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫截然不同,但在視覺表現(xiàn)形式上又與二維動(dòng)畫保持高度一致。菲利普·德卡?。≒hilippe Decaudin)在其于1996年發(fā)表的研究論文《三維場(chǎng)景的卡通效果圖》(Cartoon-Looking Rendering of 3DScenes)中首次明確闡述并界定了“Cartoon-Looking Rendering”這一術(shù)語及其相關(guān)特性與算法。該文強(qiáng)調(diào),要實(shí)現(xiàn)符合經(jīng)典卡通畫風(fēng)的三維環(huán)境(無論是靜態(tài)或動(dòng)態(tài)場(chǎng)景),需要滿足三項(xiàng)基本條件:第一,物體外部具有黑色的邊緣輪廓線;第二,邊緣輪廓線內(nèi)部的表面著色是平均的;第三,根據(jù)光源渲染陰影[1]。此理念一經(jīng)提出便得到廣泛認(rèn)可,為卡通渲染技術(shù)奠定了理論基礎(chǔ)。

2.1 通過材質(zhì)、貼圖和特效等輕易達(dá)到豐富華麗的視覺效果

利用卡通渲染技術(shù)能夠真實(shí)地模擬角色在三維環(huán)境下的運(yùn)動(dòng),通過處理物體表面材質(zhì)、紋理、陰影、反射等要素,卡通渲染技術(shù)能夠幫助動(dòng)畫制作人員更好地塑造物體立體效果,使畫面中每個(gè)物體都有一個(gè)真實(shí)的“軀體”。這種基于三維渲染技術(shù)的角色建模方式,有利于讓畫面中的人物、場(chǎng)景等顯得更加逼真。通過卡通渲染技術(shù),創(chuàng)作者能夠在三維環(huán)境中塑造出逼真、有質(zhì)感的人物造型,并讓角色的各種動(dòng)作和表情更加生動(dòng),從而更好地表達(dá)人物內(nèi)心世界和情感。

以日本動(dòng)畫《寶石之國(guó)》為例,采用卡通渲染技術(shù)是這部動(dòng)畫的最大特點(diǎn)?!秾毷畤?guó)》中,地上的生物沉入海底,被海底的微小生物所食變成無機(jī)物,歷經(jīng)了數(shù)百萬年的沉淀后,它們蛻變成寶石生命體。這些寶石生命體以團(tuán)隊(duì)的形式與“月人”展開對(duì)抗,保護(hù)自己的安全。其中的角色由各種不同的石頭構(gòu)成,他們質(zhì)地各異,有的堅(jiān)固如鐵,有的脆弱似玻璃,他們表面的圖案和觸感都與真實(shí)的寶石無異。對(duì)普通的二維動(dòng)畫來說,要達(dá)到上述的角色塑造要求無疑面臨巨大挑戰(zhàn),但利用卡通渲染技術(shù)則可以很好地達(dá)到上述要求,優(yōu)化觀眾的視覺體驗(yàn)和增強(qiáng)角色表現(xiàn)力。另外,在卡通渲染技術(shù)的支持下,創(chuàng)作者可以讓動(dòng)畫角色展現(xiàn)出各種各樣的表情和動(dòng)作。因此,依托卡通渲染技術(shù)精細(xì)處理角色模型表面材質(zhì)、紋理、陰影和反射等要素,能營(yíng)造出豐富華麗的視覺效果,讓觀眾受到更強(qiáng)烈的視覺沖擊。

2.2 介于二維與三維之間——繪畫性與寫實(shí)性的結(jié)合

通過卡通渲染技術(shù)對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行風(fēng)格化處理,賦予動(dòng)畫獨(dú)特的畫面效果,虛實(shí)結(jié)合,使作品給人與眾不同、耳目一新的感受。西維亞·喬邁的《瘋狂約會(huì)美麗都》運(yùn)用三維技術(shù)將汽車和船只等剛性物體在屏幕上呈現(xiàn)出來。他認(rèn)為“三維技術(shù)幾乎要使人變成透視法的奴隸,受其牽制,而我偏更喜歡那些奇怪形狀的背景,喜歡給廚房地板安上不對(duì)稱的方格。我不愿失去對(duì)純粹圖像該有的敏感度”[2]??ㄍㄤ秩炯夹g(shù)與二維動(dòng)畫相結(jié)合,可以促進(jìn)二者的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),使畫面更加協(xié)調(diào)統(tǒng)一。

2.3 靈活豐富的鏡頭語言

相較于傳統(tǒng)二維動(dòng)畫,卡通渲染動(dòng)畫擁有更多靈活的鏡頭表達(dá)方式,是繼承三維動(dòng)畫豐富的鏡頭語言發(fā)展而來的。這類動(dòng)畫不但視覺效果更豐富,而且鏡頭移動(dòng)與場(chǎng)景變換也更自由。然而,在二維動(dòng)畫領(lǐng)域,受限于制作方式及成本,鏡頭的角度和位置往往需要嚴(yán)格遵循預(yù)先設(shè)定的分鏡頭腳本來布局。由于手工繪畫無法準(zhǔn)確描繪動(dòng)態(tài)對(duì)象的透視變化,許多涉及動(dòng)作的鏡頭或透視角色的鏡頭需要額外制作,并且費(fèi)用較高,所以此類鏡頭在二維動(dòng)畫中應(yīng)用得相對(duì)較少,這在某種程度上限制了二維動(dòng)畫鏡頭語言的影響力和表現(xiàn)力。

在卡通渲染動(dòng)畫中,除了有許多手繪的固定視角鏡頭外,還有大量的自由視角鏡頭,其拍攝主要通過攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)完成。自由視角鏡頭的數(shù)量越多,對(duì)動(dòng)畫創(chuàng)作者藝術(shù)創(chuàng)造力的要求越高。豐富的畫面表達(dá)可以增強(qiáng)動(dòng)畫的敘述能力,形成韻律,將受眾的感覺機(jī)能發(fā)揮到極致,營(yíng)造出一種視覺奇觀,給人以身臨其境之感。三維動(dòng)畫通過創(chuàng)建虛構(gòu)的三維環(huán)境并模仿攝影機(jī)的移動(dòng)方式,徹底擺脫了傳統(tǒng)拍攝角度的限制,輕松實(shí)現(xiàn)了各類鏡頭效果。二維動(dòng)畫中的經(jīng)典挑戰(zhàn)——透視變換鏡頭,三維動(dòng)畫也能輕松完成。這種特性同樣體現(xiàn)在卡通渲染動(dòng)畫上,它的視覺深度強(qiáng)烈且光影層次分明,同時(shí)具備繪畫般的質(zhì)感。

2.4 打破風(fēng)格同質(zhì),趨向創(chuàng)意多元

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷進(jìn)步,Pixar Studios創(chuàng)作出全球首部三維CG動(dòng)畫作品《玩具總動(dòng)員》,直至2010年《阿凡達(dá)》的出現(xiàn),CG動(dòng)畫已達(dá)到與實(shí)際拍攝影片相差無幾的水平。然而隨著時(shí)間的推移,觀眾也不可避免地對(duì)視覺特效電影產(chǎn)生了審美疲勞,無論是怪物、機(jī)器人還是外星人都難以滿足公眾的美學(xué)期望。新版《獅子王3D》采用CG渲染技術(shù)來制作獅子的毛發(fā)和物理特效,但觀眾接受度不高,觀眾認(rèn)為片中的動(dòng)物顯得太過真實(shí),缺乏表情,毫無表現(xiàn)力,喪失了二維原版動(dòng)畫中動(dòng)物的靈動(dòng)與活力[3]。觀眾對(duì)3D技術(shù)所創(chuàng)造的逼真世界不再感到新奇,為了滿足觀眾的審美需求,同時(shí)也為了避免重復(fù)制作同類型題材影片導(dǎo)致的視覺效果單一、觀眾審美疲勞等問題,需要打破傳統(tǒng),探索新的視覺風(fēng)格。這正是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《蜘蛛俠:平行宇宙》這類具有獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的卡通渲染作品能夠獲得廣泛歡迎的根本原因,它們成功喚醒了觀眾對(duì)多樣文化的欣賞需求。

3 卡通渲染技術(shù)的缺陷與不足

3.1 難以表現(xiàn)二維動(dòng)畫非物理的個(gè)性化動(dòng)態(tài)

在動(dòng)畫制作過程中,物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律是影響二維動(dòng)畫效果的關(guān)鍵,它的變形與運(yùn)動(dòng)模式完全依賴制作者設(shè)計(jì)幀與幀、人物或?qū)ο蟮囊苿?dòng)方式。因此,平面動(dòng)畫設(shè)計(jì)者必須立足動(dòng)畫本身,并充分考慮其審美特性。但是,傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的一些美學(xué)表達(dá)在三維動(dòng)畫中失去了作用,因?yàn)槿S動(dòng)畫與二維動(dòng)畫表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)規(guī)律的方式不一樣,二維動(dòng)畫的很多審美經(jīng)驗(yàn)并不適用于三維動(dòng)畫。

在三維動(dòng)畫中,電腦渲染只能模仿手工繪制的表面效果,每幅圖都要由計(jì)算機(jī)生成并渲染出來。例如,若設(shè)定好物體運(yùn)動(dòng)的起點(diǎn)和終點(diǎn)后,動(dòng)畫模擬階段物體必須沿著預(yù)先設(shè)定的路徑軌跡生成運(yùn)動(dòng)效果,雖然可以采用添加關(guān)鍵幀并調(diào)整路徑彎度的方式來彌補(bǔ)不足,但其動(dòng)態(tài)效果遠(yuǎn)不及二維手繪動(dòng)畫生動(dòng)和有個(gè)性。只有將這些客觀規(guī)律融入個(gè)人主觀創(chuàng)作之中,才能形成動(dòng)畫的獨(dú)特魅力,從而引起觀眾共鳴。此外,二維動(dòng)畫的原畫師會(huì)根據(jù)角色的動(dòng)作或物體的位置融入其對(duì)物體運(yùn)動(dòng)規(guī)律的理解,甚至可能打破常規(guī),以形成更復(fù)雜的變化,增強(qiáng)動(dòng)態(tài)感,這是目前三維動(dòng)畫難以表現(xiàn)出來的。二維動(dòng)畫創(chuàng)作者對(duì)運(yùn)動(dòng)規(guī)律的個(gè)性化理解并將其以風(fēng)格化的畫面效果表現(xiàn)出來,是二維動(dòng)畫的獨(dú)特特征,其能讓觀眾受到強(qiáng)烈的視覺沖擊和獲得審美享受,賦予二維動(dòng)畫極強(qiáng)的吸引力。

3.2 構(gòu)建邏輯導(dǎo)致的機(jī)械感

在二維動(dòng)畫領(lǐng)域,藝術(shù)家們基于對(duì)真實(shí)環(huán)境和物體的認(rèn)識(shí)、解讀及幻想融合形成原始模型后轉(zhuǎn)化為二維圖案,然后以手繪的方式將這些圖像呈現(xiàn)出來。因此,二維動(dòng)畫的生產(chǎn)流程就是藝術(shù)家用手、眼睛和大腦來模仿和展示現(xiàn)實(shí)世界里的實(shí)體的過程。在此過程中,包括現(xiàn)實(shí)世界中的物理形態(tài)、藝術(shù)家的個(gè)人觀點(diǎn)以及最后呈現(xiàn)在屏幕上的場(chǎng)景,都會(huì)按照從三維向二維的創(chuàng)作步驟進(jìn)行深度壓縮。

制作三維動(dòng)畫的過程相對(duì)復(fù)雜,在卡通渲染技術(shù)支持下的三維動(dòng)畫中的二維質(zhì)感并不是創(chuàng)作者憑想象創(chuàng)造的,而是計(jì)算機(jī)輔助的結(jié)果。計(jì)算機(jī)三維藝術(shù)制作采用觀測(cè)和推理復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的方式,并在此基礎(chǔ)上加入個(gè)人化的創(chuàng)新元素??傮w來說,二維動(dòng)畫是創(chuàng)作者通過手、眼、腦等的配合將客觀物象轉(zhuǎn)化為主觀形式,而依托計(jì)算機(jī)技術(shù)的三維動(dòng)畫則是借助計(jì)算機(jī)的強(qiáng)大運(yùn)算能力將客觀物象轉(zhuǎn)化為主觀形式,以邏輯計(jì)算的方式介入創(chuàng)作過程,這也是三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫最本質(zhì)的區(qū)別。

3.3 難以達(dá)到二維動(dòng)畫靈活的輪廓線效果

在三維卡通動(dòng)畫和傳統(tǒng)二維動(dòng)畫中,輪廓線的主要功能是劃分形狀與定義結(jié)構(gòu)[4]。這個(gè)劃分和定義過程依賴角色的身體結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn),因此輪廓線在塑造角色、結(jié)構(gòu)和形狀方面起著至關(guān)重要的作用。三維卡通渲染動(dòng)畫中具有代表性的“三渲二”動(dòng)畫和傳統(tǒng)二維動(dòng)畫雖然都能通過簡(jiǎn)單的輪廓線來表現(xiàn)角色,但二者存在很大的差別。手的力度會(huì)影響線條的表現(xiàn)效果,手繪作品常常展現(xiàn)出細(xì)膩且順滑的變化趨勢(shì),藝術(shù)家會(huì)根據(jù)對(duì)象的造型特點(diǎn)選擇合適的線條,這既能體現(xiàn)表現(xiàn)對(duì)象的個(gè)性特征,又能展現(xiàn)流暢自然的輪廓線。然而,電腦計(jì)算出的三維動(dòng)畫中的卡通渲染輪廓線的形狀是基于物體的形態(tài)轉(zhuǎn)變得來的,與之相比,傳統(tǒng)的動(dòng)畫風(fēng)格以獨(dú)特且具有吸引力的線條為特征,但計(jì)算機(jī)生成的同質(zhì)化和機(jī)械化的線條是沒有這些魅力的,這不可避免地削弱了作品的吸引力。因此,卡通渲染的三維動(dòng)畫常常給人較為死板的感覺,相較于傳統(tǒng)的動(dòng)畫線條,它們的靈活度較低。

4 結(jié)語

科技正在努力縮小二維平面(2D)和三維立體(3D)的差距,以適應(yīng)現(xiàn)代的數(shù)字化設(shè)計(jì)趨勢(shì),現(xiàn)有的單調(diào)、固定的設(shè)計(jì)模式已難以滿足大眾對(duì)美學(xué)的追求。展望未來,融合了卡通渲染技術(shù)的動(dòng)畫制作能夠兼具二維和三維的優(yōu)點(diǎn),優(yōu)化整個(gè)動(dòng)畫生產(chǎn)流程,強(qiáng)化動(dòng)畫的藝術(shù)表現(xiàn)力,這是未來動(dòng)畫的發(fā)展趨勢(shì)。利用卡通渲染技術(shù)創(chuàng)作出風(fēng)格多樣的動(dòng)畫,模糊了二維和三維動(dòng)畫之間的界限。在數(shù)字化時(shí)代,本文深入分析卡通渲染技術(shù),為動(dòng)畫創(chuàng)作者的創(chuàng)作提供了理論依據(jù)以及新思路,具有一定的理論與實(shí)踐意義。

參考文獻(xiàn):

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[4] 陳菲儀.三維動(dòng)畫卡通渲染風(fēng)格的機(jī)械感缺陷分析[J].藝術(shù)科技,2016,29(1):120-121,123.

作者簡(jiǎn)介:熊陽茹(1999—),女,湖北荊州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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