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電子競技興奮劑管制的必要證成、合理邊界及困境克服

2024-04-13 08:01:24
湖北體育科技 2024年1期
關(guān)鍵詞:興奮劑電子競技管制

王 楨

(深圳大學體育學院,廣東 深圳 518061)

1 問題的提出

電子競技游戲在進入21 世紀后,依托網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在全球范圍內(nèi)得到了如火如荼的發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計2016 年全球電競游戲消費人數(shù)達到3.35 億,到2021 年人數(shù)時已增加至5.57 億,其增長速度之迅猛、影響之巨大、勢頭之強盛令人瞠目[1]。特別是在后疫情時代,電子競技借助線上運營優(yōu)勢展現(xiàn)出了蓬勃的發(fā)展?jié)摿?,這也為解決傳統(tǒng)體育發(fā)展困局提供了鮮明導向[2]。 隨著電競游戲的飛速發(fā)展,以其為載體的競技賽事也得到了前所未有的關(guān)注,專業(yè)的電子競技俱樂部紛紛建立,職業(yè)電競選手逐漸成為一種新興的社會職業(yè)。以WCG、CPL、ESWC 等為代表的優(yōu)質(zhì)電子競技賽事,成為了電競行業(yè)的奧運會,參賽國家和地區(qū)達到近百個。 然而,在電子競技逐步發(fā)展的過程中也出現(xiàn)運動員使用興奮劑的問題,資深電競選手Bjoern Franzen 在文章《電競中的興奮劑:房間里幾乎隱形的大象》中指出2003 年時電競選手們還靠在鼠標墊上灑上一點聚四氟乙黏合劑和有機硅噴霧的物理方法換取一點優(yōu)勢,到2014 年時已經(jīng)開始服用3 種不同種類的促智藥,以保證自己能夠在激烈的比賽中擺脫緊張感、集中注意力[3]。2015 年,轟動一時的電競興奮劑事件爆發(fā),引起了公眾對電競興奮劑事件的關(guān)注,在參加ESL ONE卡托維茲站比賽時,Cloud9 電子競技俱樂部的全體隊員服用一種名叫“阿德拉”的興奮劑藥物[4]。 隨后更多的案例被曝光出來,一些《星際爭霸2》的職業(yè)選手曾表示教練員會定期提供一種叫“利他林”的藥物,來幫助他集中精神、緩解壓力;Genius 戰(zhàn)隊的選手Artour 也在比賽直播時被發(fā)現(xiàn)服用了藥物“阿德拉”[5]。 甚至,國外網(wǎng)站還出現(xiàn)了教唆電競選手們?nèi)绾畏幉俗⒘四男┧帥]有被收錄進禁藥名單的文章[6]。

隨著越來越多電競興奮劑案件的曝光,迫于壓力,各個職業(yè)電競聯(lián)盟也開始進行了電競行業(yè)的反興奮劑工作。2015 年,ESL 在德國國家反興奮劑機構(gòu)與世界反興奮劑機構(gòu)WADA的幫助下制定了該聯(lián)盟的反興奮劑政策[7]。2017 年,在布拉干舉辦的Major 級別Dota2 賽事中,菲律賓體育部門要求所有參賽選手必須進行興奮劑檢測。 2018 年,拳頭公司(Riot)在巴西《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽中正式加入強制性的興奮劑藥檢環(huán)節(jié)[8]。 然而,學界對電競賽事是否應當引入興奮劑管制一直存在爭議,一些專家學者、職業(yè)電競選手、電競愛好者對此持反對態(tài)度,他們認為:其一,電子競技雖然被列入體育項目,但這是經(jīng)濟利益的驅(qū)使,它在本質(zhì)上與網(wǎng)絡(luò)游戲并無差別,只是采納了體育競賽的形式,對其適用興奮劑管制規(guī)則并不合理[9]。其二,即使電子競技屬于體育運動,目前也僅屬于表演項目,由于表演項目并不設(shè)立獎項、不頒發(fā)獎牌,也沒有頒獎儀式,首先滿足的是觀眾的觀賞需求[10],因此使用具有興奮中樞神經(jīng)作用的藥物增加注意力、克服精神疲勞,給觀眾呈現(xiàn)更加精彩的比賽無可非議。 其三,電子競賽中由于體育組織各自為政,開展興奮劑管制工作必然比普通體育項目付出更多的人力、物力、財力成本,如果這些成本完全由賽事主辦者和開發(fā)商來買單,可能會消減他們對電競賽事的投入,影響這一新業(yè)態(tài)的發(fā)展。 其四,目前,沒有相關(guān)數(shù)據(jù)能夠證明使用精神類興奮劑可以提高電子選手競技比賽的成績。 其五,近年來在電競行業(yè)的興奮劑檢測中未能檢測出一例興奮劑違規(guī),因此行業(yè)選手普遍服藥并不是事實[11]。 正因如此,反對者們得出了一個結(jié)論,即興奮劑問題并未像外掛一樣破壞電競本身,順其自然也不會存在很大的風險。

盡管上述人員極力舉證反對,但從當下的局勢來看對電競賽事實施興奮劑管制成為了一種趨勢,各國政府都在積極籌備并制定相關(guān)政策[12]。 也許反對者的舉證目前有一定的道理,但隨著電子競技賽事規(guī)模的擴大與正規(guī)化,我們必須有預見地關(guān)注可能影響電子競技行業(yè)健康發(fā)展的所有問題。 有鑒于此,本文將對電子競技興奮劑管制的必要性、合理性及納入管制后的可能困境及解決對策進行論述,以期維護電子競技賽事的公平秩序,為其繁榮發(fā)展保駕護航。

2 電子競技興奮劑管制的必要證成

在規(guī)范上許多國家已承認電子競技的體育地位:2003 年我國便將電子競技列為第99 個體育競賽項目[13];2013 年美國承認了電子競技從業(yè)者的運動員身份[14];2015 年法國政府修改了《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》,正式將電子競技納入體育運動的范疇[15];除此之外,還有韓國、日本、英國、瑞士等許多國家也都通過不同手段確認了電子競技的體育地位。2017 年,國際奧委會正式將電子競技列為體育運動并納入2022 年亞運會正式比賽項目,更有極大可能進入2024 年巴黎夏季奧運會[16]。 雖然,電子競技聯(lián)賽的組織者可以制定一套單獨的規(guī)則來排除傳統(tǒng)體育項目的組織與運行方式,但是,唯獨對興奮劑的管制不能被排除在外。

2.1 源于電子競技推廣發(fā)展的必然要求

目前,電子競技比賽尚未成為國際公認的常規(guī)體育競賽項目,其競賽不設(shè)立獎項、不頒發(fā)獎牌,或者即使設(shè)立獎項、頒發(fā)獎牌也不計入體育代表團的正式成績[17]。 而作為表演項目,其正在為升級成常規(guī)競賽項目而接受考察。 如果能夠順利晉升為常規(guī)項目,那么它的公眾參與度、商業(yè)贊助度、媒體曝光度和社會認可度都會前所未有的提升,對于項目推廣和發(fā)展的作用是不言而喻的。 而表演項目要成為常規(guī)項目,在程序和實質(zhì)方面都有一定難度,以奧運會為例:首先,在項目“入奧”的程序要求上,自提出申請日后需要經(jīng)過7 年期間,經(jīng)國際奧委會通過批準加入成為表演項目。 成為表演項目后,還需經(jīng)過4 年的考察期,實質(zhì)條件合格后才能成為常規(guī)比賽項目。 換言之,一項新的體育運動想要成為奧運會常規(guī)項目,最順利的情況下也要經(jīng)過長達11 年的時間。 其次,在項目“入奧”的實質(zhì)要求上,《奧林匹克憲章》對項目開展的廣泛度、規(guī)則公平性、參賽人員的誠信度都有嚴格要求,其中后2 項指標與興奮劑管制有密切關(guān)聯(lián),很大程度上決定了項目的“生死”。 例如,在國際奧委會第131 次全會召開時,國際奧委會曾向國際舉重聯(lián)合會發(fā)出最后通牒,要求必須清查舉重項目中濫用興奮劑的問題,否則舉重項目將被踢出2024 年倫敦奧運會[18]。 由此可見,電子競技項目若想順利地成為國際公認的體育競賽常規(guī)項目,興奮劑管制是不可或缺的。 然而,目前電子競技賽事興奮劑管制的現(xiàn)狀不容樂觀,在游戲商舉辦的頂級賽事中,為了推廣電子競技、提高直播收視率,盲目追求比賽精彩程度,其對選手濫用興奮劑的現(xiàn)狀聽之任之,甚至推波助瀾[19]。 而這必定使其難以被認定為是健康運動,減損其社會認可度,最終阻礙其“入?!敝?。 因此,電子競技賽事中必須實施興奮劑管制,這是項目推廣與發(fā)展的必然要求。

2.2 鑒于精神興奮劑嚴重的社會危害性

與傳統(tǒng)體育競賽項目運動員所服用的興奮劑不同,電子競技選手所服用的興奮劑多為神經(jīng)刺激劑類藥物,這類藥物主要作用是:刺激和興奮中樞神經(jīng)系統(tǒng),提高身體的應激性[20]。刺激劑類興奮劑的品種較多,具有強烈的成癮性,可以劃分為中樞神經(jīng)系統(tǒng)興奮劑和擬腎上腺素藥,大量服用會使服用者產(chǎn)生強烈興奮,出現(xiàn)驚厥、陣攣、癲癇等癥狀,最終反而轉(zhuǎn)化為中樞抑制危及生命[21]。 例如,電競選手服用的刺激劑中“阿德拉”是一種較為常見的藥物,功效是提神,增強集中力,而它的主要成分是苯丙胺,和冰毒(甲基苯丙胺)的區(qū)別只差一個基團,本質(zhì)上是弱化版冰毒[22]。 除了阿德拉之外,利他林、阿莫達、專注達、莫達非尼等刺激類藥物也多被電競選手使用,其作用無一例外都是抑制疲勞或提升專注力,但都有較為嚴重的副作用。因而,與固醇等其他種類的興奮劑相比,刺激劑類的興奮劑對人體健康無疑具有更加嚴重的危害性[23]。 另外,我們還應當注意由于電競選手的普遍年齡在16~22 歲,大部分人尚處于未成年或剛成年階段,其身體和神經(jīng)系統(tǒng)還在生長,精神興奮劑對他們健康具有更大的危害性。 正因如此,在電子競技中實施興奮劑管制,不僅可以保證公平的競賽秩序,而且能夠保護參賽選手的身心健康,因而十分必要。

2.3 基于電競“博弈”本質(zhì)的端本正源

雖然有學者以“電競屬于游戲、智力競賽”“缺乏身體活動要素”[24]等理由來反對在興奮劑管制的實施,但這些理由是站不住腳的。 因為體育的表現(xiàn)形式本來就可以多種多樣,目的都是通過博弈來培養(yǎng)與促進人的全面發(fā)展[25]。 電子競技中的拼字游戲(Scrabble) 、萬智牌(Magic: The Gathering)等比賽項目,考察與培養(yǎng)選手的邏輯推理和全局掌控能力[26];英雄聯(lián)盟(LOL)、王者榮耀(KPL)等比賽項目,考察與培養(yǎng)選手的意識反應速度和手腦協(xié)調(diào)能力[27],這些能力對人類都非常重要。 誠然,電子競技具有極高的觀賞價值,選手們操作越精彩就越能提升比賽的觀賞度。 但是,最終起決定作用的仍是它的博弈本質(zhì),只有通過不借助外力的博弈才能展現(xiàn)人體作為主體的反應速度、手腦協(xié)調(diào)、邏輯推理、全局掌控等能力,表現(xiàn)人類智力之美。 所以,如果我們允許選手們在電子競技比賽中使用興奮劑,固然增加了電子競技的觀賞度,但也扭曲了電子競技不借助任何外力,展現(xiàn)人類智慧之美的真諦。 人們自此不再欽佩創(chuàng)造優(yōu)秀比賽畫面的運動員,而是欽佩運動員背后的提供、制造興奮劑的藥商和科學家,最終使電子競技比賽轉(zhuǎn)變?yōu)榕d奮劑科技競賽[28]。 這不僅是對電子競技的輕慢,更是對人類尊嚴的褻瀆。

3 電子競技興奮劑管制的合理邊界

雖然,作為對電子競技運動長遠發(fā)展訴求的積極回應,實施興奮劑管制確實能夠為其提供更加周延的規(guī)范保護并以此獲得正當性。 但是,我們也應該清醒地認識到電子競技所具有的特殊性使其興奮劑管制可以在范圍、內(nèi)容、方法等方面不與傳統(tǒng)體育項目如出一轍,而設(shè)立不同的邊界。 一旦跨越這條邊界就容易出現(xiàn)正當性危機,因此基于對潛在危機的忌憚以及正當性的維護,邊界的劃定必須具有合理性。 而筆者認為,應從以下4 方面著手。

3.1 對禁用清單的限制

電子競技興奮劑管制合理邊界的劃定,要對禁用清單進行實際管制物的限制。 首先,電子競技項目具有側(cè)重注意力、手腦協(xié)調(diào)能力、反應速度等能力的特征,而在所有的興奮劑物質(zhì)類型中只有刺激劑類和β-阻斷劑類等一部分興奮劑物質(zhì)才有助于提升上述能力,其他物質(zhì)如合成類固醇、 麻醉止痛劑、利尿劑等,對能力的提升效果并不明顯。 因而,僅對刺激劑類和β-阻斷劑類等一部分興奮劑物質(zhì)進行管制完全能夠?qū)崿F(xiàn)電競比賽的公平,不需要對全部的興奮劑物質(zhì)或方法進行管制。 其次,由于興奮劑檢測的費用十分昂貴,僅對提升部分興奮劑物質(zhì)或方法進行管制還能節(jié)省大量的檢測費用,為項目發(fā)展節(jié)省資金。 再次,電子競技比賽相較于其他傳統(tǒng)其他體育項目而言尚不成熟,運動員的飲食合規(guī)問題沒有被重視,易在體內(nèi)查出其他類型的興奮劑物質(zhì),過失違規(guī)的風險較高。 如果嚴格執(zhí)行完整的《禁用標準》,很容易出現(xiàn)違規(guī)人數(shù)的瘋狂擴張,反而不利于電子競技項目的開展。 基于上述原因,筆者認為電子競技興奮劑管制的合理邊界應在WADA 公布的《禁用標準》基礎(chǔ)上進行限縮,僅對精神類興奮劑、中樞類興奮劑、β-阻斷劑類興奮劑等部分興奮劑物質(zhì)進行管制。 為了達到這一目的,在不修改現(xiàn)行清單的情形下,可以采用只檢測上述少數(shù)幾類興奮劑的方法實現(xiàn)對WADA 禁用物質(zhì)清單的變通,但隨著電競比賽的發(fā)展,最終還是要制定單獨適用的禁用清單,保證內(nèi)容的規(guī)范性與合法性。

3.2 對行蹤信息的限制

電子競技興奮劑管制合理邊界的劃定,要在實施行蹤信息規(guī)定的情況下做好個人權(quán)利保護。 為了確保運動員在不比賽時也遠離興奮劑,《世界反興奮劑條例》 規(guī)定了運動員不僅要在比賽時進行興奮劑檢查,而且在非比賽時間內(nèi)也要進行興奮劑檢查(以下簡稱飛行藥檢),且后者對興奮劑管制的作用越發(fā)重要[29]。 而進行飛行藥檢的前提條件是檢查機構(gòu)必須掌握運動員的行蹤信息,所以該條例設(shè)置了運動員的行蹤規(guī)則,即“運動員為了履行飛行藥檢的義務,須在每年3 個月內(nèi)的每天提供6 點至23 點的位置信息,如果地域則應及時向反興奮劑組織進行更新。 凡在18 個月內(nèi)累計3 次錯過興奮劑檢查和因未提供準確行蹤信息而無法完成采樣,將被認定為興奮劑違規(guī),處以禁賽2 年的處罰[30]。 ”雖然行蹤規(guī)則給興奮劑的管制提供了有力法律利器,但其與運動員的隱私權(quán)、個人信息權(quán)、休息權(quán)的保護規(guī)范卻存在一定的沖突[31],特別是職業(yè)電競運動員大部分還是未成年人,其權(quán)利的保護各國法律都有更加嚴格規(guī)定,與行蹤信息規(guī)定不一致處更多[32]。 為了化解矛盾,首先,應當遵循比例原則,在任何時候都嚴格保密運動員的行蹤信息,確保其專用于計劃、協(xié)調(diào)和實施興奮劑的調(diào)查或證明違規(guī)行為的存在。 要根據(jù)隱私和個人信息保護國際標準,及時銷毀已無用的信息。 其次,要設(shè)置違規(guī)免責條款,如因檢查機構(gòu)或其他第三人的過錯,因如疫情、地震等不可抗力,因交通事故、疾病等意外事件導致的錯過檢查,不應認定為違規(guī)行為。 再次,盡最大可能保護未成年運動員的隱私權(quán)、休息權(quán)[33],縮短每年飛行藥檢總時長,盡量選擇合理時段進行檢查。 為此,建議避免在非學習日進行檢測,每次檢查最晚也不應超過當日的19 點,避免不良影響的產(chǎn)生。

3.3 對取樣方法的限制

電子競技興奮劑管制合理邊界的劃定,要選擇合適的檢測取樣方法。興奮劑檢測有色譜-質(zhì)譜法、免疫分析法、電化學法、基因測序法等技術(shù)[34],它分析的對象可以是尿液、血液、唾液、呼吸氣體、皮膚等樣本。 而一般來說,競技項目采用何種取樣方法,與檢測結(jié)果的準確性、侵入的必要性、經(jīng)濟的性價比密切相關(guān)。 換言之,檢測準確度越高,對人體侵入性越低,經(jīng)濟性價比越大的方法,應當被優(yōu)先采用[35]。 而根據(jù)這一原理,電子競技中興奮劑檢測的取樣應當優(yōu)先選用尿液或唾液取樣法。 首先,電競比賽中運動員服用的興奮劑為中樞興奮類、β-阻斷劑類的興奮劑,對于這類興奮劑的檢測,以尿液、唾液為分析樣本檢測的準確性更高[36]。 而血液檢測技術(shù)目前對于準確測量血液回輸、紅細胞生成素、生長激素、絨毛膜促性腺激素、睪酮等少數(shù)興奮劑物質(zhì)有極大功效,但對精神類興奮劑物質(zhì)的測量卻效果不彰。 同時,血液檢測的侵入性是所有取樣方法中最高的,安全性相對較低。 其次,皮膚測試和呼吸氣體測試雖然對人體侵入性較低,但發(fā)生假陽性的概率較高,一般在7%~40%之間,換言之,檢測準確率低,容易出現(xiàn)檢測錯誤的結(jié)果[37]。 綜合對比下,傳統(tǒng)尿檢、唾液檢測是更為準確、安全的手段,應當優(yōu)先采用。

3.4 對實施模式的限制

電子競技興奮劑管制合理邊界的劃定,要對興奮劑管制的實施模式進行限制。 眾所周知,為確保國際和國家反興奮劑體系的高度一致和實施所必需的所有要素,反興奮劑的規(guī)范體系分為了3 個層級:第一層級是《世界反興奮劑條例》(以下簡稱為條例),這是反興奮劑規(guī)范體系所依據(jù)的基礎(chǔ)性文件,具有強制性。 第二層級是《國際標準》和《技術(shù)文件》,前者是用于反興奮劑規(guī)范體系內(nèi)的技術(shù)指標,后者是執(zhí)行國際標準的強制性技術(shù)要求,兩者也具有強制性。 第三層級是《最佳實施模式及指南》(以下簡稱為指南),這是基于條例和國際標準制定的管制實施的最佳操作模式,雖然WADA 可以向簽約方和其他利益相關(guān)方推薦,但不具有強制性。 而在電子競技興奮劑管制中,目前還不應當采用《最佳實施模式及指南》。 一方面,指南相對條例規(guī)定了更加嚴格的檢查措施,電子競技目前沒有條件滿足這種嚴格的檢查措施。 例如,指南要求參與興奮劑檢查的每位參與者必須有一份單獨的授權(quán),然而由于參加興奮劑檢查人數(shù)非常龐大,每人單獨授權(quán)不但會拖延興奮劑檢查的時間,而且會影響興奮劑檢查的效果。 另一方面,指南相對于條例在檢查時間、 方法、 操作方式等方面規(guī)定都更加繁復、嚴格,而這必然會削弱反興奮劑工作的效率。 正因如此,對于電子競技而言,應當在條例已經(jīng)得到良好遵守的情況下,循序漸進地采用指南的規(guī)定。

4 電子競技興奮劑管制的困境克服

雖然在電子競技中實施興奮劑管制具有充足的理由,但是在具體實施興奮劑管制的過程中仍會遇到一些需要克服的困境。

4.1 疏導電子競技參賽者的抵觸情緒

參賽者的抵觸情緒是電子競技興奮劑管制可能面臨的困境之一,正如前文提及,2017 年在菲律賓布拉干舉辦的Major級別的Dota2 賽事中曾發(fā)生多支參賽隊退賽的情況,應當說,這與電子競技參賽者對于興奮劑管制的抵觸情緒不無關(guān)系。以前,電子競技比賽中并沒有進行興奮劑管制的傳統(tǒng),所有電競選手對興奮劑的檢查大多不習慣、不適應。 同時,大部分的參賽隊伍和參賽者來自世界各地,海外參賽人生地不熟,缺乏對當?shù)嘏d奮劑檢測機構(gòu)的信任,恐懼個人隱私泄露也無可厚非。 另外,主辦方在賽事開始前2 日才臨時決定進行興奮劑檢測,也是退賽爆發(fā)的重要原因之一。 當然,也不能排除有參賽選手因為服用了興奮劑,害怕被檢查出來而逃避監(jiān)測的嫌疑。面對上述困境,應疏導電子競技參賽者對興奮劑檢查的抵觸情緒:首先,可以以談話、通知、推文等方式將電子競技反興奮劑的必要性向選手們予以說明,向其解釋其對電競發(fā)展的重要意義,闡釋服用興奮劑道德上的可譴責性,以便獲得選手的理解[38]。 其次,實施興奮劑的檢查機關(guān)或單位應當承諾在興奮劑檢測的過程中嚴格保護電競選手的個人隱私及其信息,消除選手們的恐懼感,獲取其信任,以便讓其自愿配合檢查。 再次,賽事主辦方要在賽事籌劃時就設(shè)計并公布興奮劑檢查的規(guī)劃及相關(guān)辦法,并且在規(guī)模性的比賽中形成興奮劑檢查的傳統(tǒng),以便讓參賽的隊伍和隊員事先知曉并自覺服從。

4.2 規(guī)范電子競技興奮劑檢查的程序

電子競技中興奮劑管制的另一困境,在于檢查程序尚不規(guī)范。電競聯(lián)賽組織者ESL 曾在18 個月的期限內(nèi)對200 名職業(yè)電競選手先后進行了興奮劑的相關(guān)檢查,檢查范圍涵蓋了DOTA2、英雄聯(lián)盟、反恐精英、星際爭霸等眾多電競項目。 然而,在所有檢查并沒有發(fā)現(xiàn)一例陽性樣本。 這一結(jié)果也使ESL樂觀地認為電競頂級聯(lián)賽中并沒有證據(jù)顯示有選手服用興奮劑違規(guī)的情況,這種情況可能只發(fā)生在一些低級別的聯(lián)賽中。但在筆者看來,這種興奮劑檢查結(jié)果并不能作為判斷電子競技興奮劑違規(guī)現(xiàn)狀的有力依據(jù),因為當時的興奮劑檢查嚴重缺乏規(guī)范性,檢查采用了非現(xiàn)場的樣本收集方法,即事先發(fā)給選手一個采樣容器,讓選手自己回去收集樣本,并在隔天交回檢測機關(guān)。 通過這種興奮劑檢測程序得到的結(jié)果,發(fā)生弄虛作假的概率極大[39]。 同時,收集回來的樣本不僅并未在第一時間送去實驗室進行檢驗,而且還缺少專員的監(jiān)督與管理,檢查樣本被替換的概率較高。 有鑒于此,應當規(guī)范電子競技興奮劑檢查的程序,應當嚴格按照條例的規(guī)定進行,以使反興奮劑體系中各種技術(shù)和操作協(xié)調(diào)一致。

4.3 化解電競興奮劑管制的制度缺陷

除了上述問題外,電子競技興奮劑管制在制度建設(shè)方面還有以下缺陷:首先,電子競技興奮劑管制所涉及的主體中,游戲軟件開發(fā)者擁有很大話語權(quán),對選手具有極大的影響力。而相比之下作為管理機構(gòu)的體育組織雖然具有官方身份,但在領(lǐng)導力和統(tǒng)籌全局的能力方面都有待加強。 其次,在電子競技興奮劑管制的過程中,目前已經(jīng)出臺的規(guī)范性文件的內(nèi)容有不完善的地方,立法的技術(shù)性也有待提高。 例如,沒有相關(guān)程序來保障出現(xiàn)假陽性結(jié)果等偶發(fā)性結(jié)果時運動員應當如何申訴,也沒有相關(guān)程序保障對處罰的結(jié)果不服時如何上訴等。再次,目前電競行業(yè)缺乏的專業(yè)人員進行電子競技興奮劑管制規(guī)范制定方面的專門研究,后果是可能導致規(guī)則的制定照搬照抄其他體育項目的興奮劑規(guī)則,忽略了電子競技自身的特點,繼而使制定的規(guī)范缺乏合理性和科學性。 最后,電子競技興奮劑管制的實施缺乏穩(wěn)定的資金支持。 而興奮劑的抽樣與檢查本身花銷巨大,如果這些費用均由管理機關(guān)予以承擔則獨木難支,工作難以為繼。 對于上述缺陷要多渠道地進行化解: 首先,對于管理機構(gòu)領(lǐng)導力和統(tǒng)籌全局的能力不足的缺陷,可以尋找興奮劑管制工作的合作者,將游戲軟件的開發(fā)者也納入其中,利用其對選手的影響力,宣傳電子競技興奮劑管制的重要性。 其次,對已出臺的規(guī)范性文件內(nèi)容不完善,立法技術(shù)性有待提高的問題,應當在參照《世界反興奮劑條例》和其他體育項目反興奮劑規(guī)則的前提下,完善電子競技興奮劑管制規(guī)范性文件的內(nèi)容,實現(xiàn)內(nèi)容的相對吸納化。 同時,要提高立法的技術(shù),實現(xiàn)邏輯自洽、視野全球化、立法案專業(yè)化、效果反饋化。 再次,要與專業(yè)的研究人員進行合作,針對電競行業(yè)進行專門的興奮劑管制研究。 最后,要多渠道尋求穩(wěn)定的資金支持,可由管理者、賽事主辦者、軟件開發(fā)者共同承擔實施興奮劑管制的費用。

4.4 采用前置性的興奮劑違規(guī)預防措施

由于之前電子競技行業(yè)中并無興奮劑管制的傳統(tǒng),以至于大多數(shù)的電競選手對于興奮劑管制的相關(guān)知識認知相對匱乏,興奮劑違規(guī)不僅只存在體育競賽參與人非法使用興奮劑一種情形,根據(jù)《世界反興奮劑條例》第2.1 條至2.9 條的規(guī)定,除非法使用外構(gòu)成興奮劑違規(guī)還包括:企圖使用興奮劑;逃避、拒絕檢測或未完成樣本采集;違反行蹤信息管理規(guī)定等其他8 種情形。 對于這些規(guī)定電競選手的認知不足,使得出現(xiàn)興奮劑違規(guī)行為的概率大大增加。 同時,當下食品、藥品的安全隱患較之過去全面提升。 一方面,食品、營養(yǎng)品含興奮劑物質(zhì)的風險升高,例如2018 年上半年我國反興奮劑中心曾對國家隊訓練基地的肉食品進行了檢測,發(fā)現(xiàn)了個別食品中被查出致使檢測呈現(xiàn)陽性的物質(zhì)[40]。 另一方面,運動員在常年訓練和比賽中的傷病治療必不可少,但一些常見的治療藥品中也含有興奮劑物質(zhì)的成分,如感冒藥中常含有咖啡堿[41];中藥紫河車、鹿茸等含有促性腺激素[42],這些藥品并非每一種都在包裝標識或產(chǎn)品說明書上注明了“運動員慎用”字樣,容易造成興奮劑誤服的違規(guī),給反興奮劑防控帶來了隱患。 而對于電競選手來說,在不參加比賽時很少有人像傳統(tǒng)體育項目的運動員一樣進行飲食管理,因而過失服用興奮劑的風險更高,難以預防。 對此,應當采用前置性興奮劑預防措施,對可能發(fā)生的興奮劑違規(guī)所采取的事先干預措施,幫助體育比賽參與人樹立憂患意識、防患未然。 首先,應適時有效地對體育比賽中存在的興奮劑違規(guī)風險進行評估;其次,針對興奮劑違規(guī)風險盡職調(diào)查,提交風險報告并研究制定降低風險的措施;再次,針對電競運動員進行有針對性的合規(guī)培訓和教育,幫助其了解并掌握反興奮劑國際規(guī)定和國內(nèi)法律法規(guī)的更新變化,傳達反興奮劑合規(guī)精神與政策,及時更新發(fā)布年度《興奮劑禁用清單》;又次,反興奮劑合規(guī)部門應與電競俱樂部持續(xù)溝通,幫助其了解處理合規(guī)風險的方法和經(jīng)驗,解答有關(guān)興奮劑違規(guī)的疑問和難題,將誠信競技理念融于其中。 最后,加強對食源性、藥源性興奮劑的管制,要對運動員的食品、藥品及其營養(yǎng)品進行安全監(jiān)測,可以研發(fā)運動員常用藥物安全使用查詢系統(tǒng),加強運動員行蹤信息申報、治療用藥豁免申請的培訓和管理。

5 結(jié)語

電子競技令廣大玩家最為稱道的是通過程序固定、 數(shù)據(jù)設(shè)定而體現(xiàn)出的公平性,可以極大程度地排除人為因素的干擾。 然而,一旦興奮劑進入該領(lǐng)域并為之泛濫,那么通過程序固定、數(shù)據(jù)設(shè)定爭取到的公平性將蕩然無存,展現(xiàn)人類智慧的電競初衷也將消失殆盡。 因此,電子競技進行興奮劑管制勢在必行。 而管制的實施必然面臨許多需要克服的困境,這需要選手、俱樂部、賽事主辦方、管理者以及全社會的共同努力。

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