黃彬彬
前段時間我想玩劇本殺,選了個歡樂本,一直無人拼場,工作人員問我:“有幾個驚悚本就差1~2人,要不要加入?”我大為震驚:為啥要花錢找虐自己嚇自己呀?最后我還是加入了驚悚本,雖然有點嚇人,但確實玩得挺開心的。驚悚本會帶來恐懼的情緒,為何又能讓人感受到開心呢?
體驗劇本殺驚悚本、看恐怖片、進鬼屋、玩極限運動等時下流行的放松活動都屬于娛樂性恐懼——恐懼和愉悅混合的情緒體驗。大多數(shù)情緒理論認為,人們都有尋求和強化愉快的情緒,并避免或改變不愉快的情緒的動機。那么娛樂性恐懼就存在一種悖論:明知會引發(fā)恐懼、震驚等不愉快情緒,卻主動這么做。
心理學家羅津提出了良性受虐理論,該理論認為最初厭惡的活動可能通過享樂體驗而逆轉(zhuǎn),變得讓人愉快,這些自相矛盾的快樂包括吃辣椒、聽悲傷的音樂、桑拿、跳傘、賽車、攀巖等。人們可以用這樣的方式探索一個人到底能朝厭惡的方向走多遠,走多遠不至于帶來災(zāi)難,而帶來突破極限的樂趣,從而打開因天生的恐懼和謹慎而默認被封閉的新世界大門。腦科學的研究也發(fā)現(xiàn)這樣確實可能有用,因為一周前看過威脅圖像和負面詞語的人,一周后再次接觸它們,生理反應(yīng)會變?。徊⑶覙俗?、表達、重復接觸負面圖文都有助于管理負面情緒。我去玩驚悚本,也感覺當時有些場景很嚇人,我和NPC互動時很緊張,尤其幽暗的房間令我毛骨悚然,但是案件順利破獲后與其他玩家分享時我又由衷地舒了口氣,感覺心情暢快極了,我感覺下次可以玩更恐怖的劇本殺了!
有研究者在鬼屋邀請了110位玩家參與實地研究,通過問卷自評、心率監(jiān)測和視頻拍攝編碼三種方式評估玩家的情緒,發(fā)現(xiàn)恐懼和愉悅之間并不是一種線性關(guān)系,而是呈倒U形曲線關(guān)系,即最佳的恐懼水平能夠?qū)崿F(xiàn)愉悅感的最大化,存在一個恐懼的“甜蜜點”。太嚇人不能讓人開心,太小兒科不嚇人也不好玩,中等的恐懼程度最能讓人開心。
這項研究還發(fā)現(xiàn),鬼屋里的部分玩家會通過強顏歡笑來掩飾自己的恐懼,但是這種“微笑面具”無助于提升愉悅感。此外,自愿去鬼屋的玩家比陪同親朋好友去鬼屋的玩家,能夠體驗到更多的愉悅感受。所以我們也不要強行拉朋友陪自己去體驗娛樂性恐懼,非自愿的玩家并不能真正地快樂,反而要強裝開心,讓自己更難受。
不是所有人都能享受娛樂性恐懼,喜歡追求刺激、性格開放性高、高情感需求的人更喜歡娛樂性恐懼。無法在恐怖的情境中體驗到積極情緒的人也無須自我懷疑或自我否定,這只是因為性格和情感需求不同的人對矛盾情緒的敏感度不同,不必強裝淡定和開心。就像有些人頓頓點特辣,有些人只能接受微辣,還有些人不能吃辣。不同人的娛樂性恐懼甜蜜點大相徑庭,希望我們都能找到獨屬于自己的最佳狀態(tài),真正地享受恐懼,享受在矛盾的情緒中獲得樂趣和成長!