林炎琴
案例提供 | 鄭海燕
案 例
游戲時間,小可、文文和桓桓商量著游戲時開個“薩莉亞”餐廳。小可說:“我當(dāng)服務(wù)員?!蔽奈恼f:“那我來做廚師吧?!?小可對桓桓說:“你來做外賣員吧!”桓桓點(diǎn)了點(diǎn)頭,他們在游戲計劃書上畫了彼此的分工、場地布置圖,還有售賣的食物和價格。游戲時間到了,桓桓主動走出去吆喝:“歡迎來薩莉亞,今天我們打五折!”游樂園的老板說:“你幫我們送三份意大利面吧!”桓桓說:“好的,打好折是20元?!?/p>
桓桓將外賣送到了游樂園,在返回餐廳的途中遇到了“真人CS館”的工作人員齊齊。齊齊說:“今天我們可以免費(fèi)體驗CS對戰(zhàn)游戲,不要錯過喲!”桓桓說:“可是我要幫小可他們送外賣呢。”齊齊說:“沒事,我去和他們說一下,可以找別人送外賣呀?!被富赶肓讼刖透吲d地加入了CS游戲,齊齊也如約和小可說了新招外賣員的情況。但小可并不同意,她跑去CS店拽著正在玩耍的桓桓說:“趕緊回去送外賣!”桓桓說:“我很喜歡CS游戲體驗,你們找別人做外賣員好嗎?”小可一下子急了,說:“我們都計劃好了的!你必須回去!”于是,兩個人爭執(zhí)了起來……
為了更好地培養(yǎng)幼兒做事的計劃性,我們會在游戲之前引導(dǎo)孩子們制作游戲計劃書,提前思考自己想玩的游戲主題,尋找合適的游戲伙伴,商量需要的游戲材料等。不過,我發(fā)現(xiàn)幼兒在實際游戲中偏離計劃的情況也比較常見。
我的困惑是:一方面,制定游戲計劃書是為了更好地培養(yǎng)幼兒的計劃性和條理性,我們應(yīng)該鼓勵幼兒按照計劃開展游戲,培養(yǎng)幼兒的堅持性;另一方面,幼兒的興趣和情感體驗在具體游戲情境中是動態(tài)變化的,他們也有自主選擇游戲內(nèi)容的權(quán)力。那么遇到像桓桓這樣在游戲中沒有按照計劃堅持游戲、和小伙伴之間發(fā)生爭執(zhí)的情況,教師應(yīng)該怎樣引導(dǎo)呢?
(上海市浦東新區(qū)金爵幼兒園 鄭海燕)
案例中,桓桓小朋友沒有按游戲前制定的計劃堅持原游戲中的外賣員角色,而是在返回途中被另一個游戲所吸引,后來放棄原游戲玩起了CS游戲。盡管原游戲組的同伴過來勸說,桓桓還是堅持要玩CS游戲。這樣的情況在幼兒園日常游戲中屢見不鮮。作為教師,是引導(dǎo)孩子堅持游戲計劃中的角色,還是支持孩子選擇新的游戲內(nèi)容?針對這樣的問題,我想談?wù)勛约旱南敕ā?/p>
幼兒是行動派,不是思考派
首先,我們要考慮不同年齡段幼兒的心理特點(diǎn)。小班幼兒的思維還帶有直覺行動性,即先動作再思維,動作停止了思維也就停止了。這種先做后想的特點(diǎn),使他們制定游戲計劃比較困難,游戲主題也欠缺穩(wěn)定性和持久性。因此,小班幼兒在游戲中因情境、因玩伴而變換游戲主題是正常現(xiàn)象,這是他們的年齡特點(diǎn)而不是缺點(diǎn)。
中班幼兒會在游戲前思考簡單的游戲計劃,更多的是邊游戲邊思考。剛開始游戲時他們專注于游戲過程,隨著游戲時間推移,如果有其他更有趣味的游戲情境出現(xiàn),他們可能會放棄原來的游戲而加入新的游戲。對于個體來說,能否按照游戲計劃開展游戲,跟孩子的興趣、經(jīng)驗、游戲的內(nèi)容等有關(guān)。
大班幼兒隨著年齡的增長,思維仍然處于具體形象階段,但邏輯思維開始萌芽,游戲中社會化程度大大增強(qiáng)。他們開始事先計劃自己的游戲,商量分配角色,也能按計劃游戲,游戲的深入性和持久性都有一定程度的提高。但此時他們也會更向往符合自己感興趣和有需要的游戲,一旦出現(xiàn)這類游戲,他們會千方百計地加入這類游戲或者改變游戲的玩法。這些游戲能激發(fā)幼兒內(nèi)在的游戲動機(jī),更具挑戰(zhàn)性,更能讓幼兒體驗到成功后的喜悅。
盡管幼兒隨著年齡的增長,語言、思維水平在不斷發(fā)展,游戲的計劃性、目的性也越來越強(qiáng),但必須明白,幼兒的思維是具體形象的,所有的幼兒都是行動派,不是思考派。就像案例中的桓桓,開始對“薩莉亞”游戲中送外賣的角色還是比較投入的,齊齊喊他參加CS游戲時還考慮到自己是“外賣送貨員”,但禁不住齊齊的游說,也就輕易接受了邀請參加新游戲去了。這從一個側(cè)面使我們進(jìn)一步理解《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》中“最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實際操作、親身體驗來獲得經(jīng)驗的需要”的精神。
孩子在玩了一種單一的游戲后不感興趣,應(yīng)允許他選擇別的游戲,不給他選擇才是問題。特別是新游戲?qū)τ趥€體來說更具吸引力、更符合他的興趣時,如果必須堅持計劃,違背了游戲自由、自主、自愿的特性,不利于幼兒玩出高質(zhì)量的游戲。
因此,以上案例不管針對哪個年齡階段的孩子,首先要滿足幼兒的興趣、需求和好奇,充分體現(xiàn)游戲自主性和創(chuàng)造性的特點(diǎn)。當(dāng)然,教師也可與孩子聊一聊,傾聽孩子改變計劃的原因、接下去有何計劃等,也可以將此類問題延伸到集體談話中,進(jìn)行“如果是你,會怎么辦”的討論,讓游戲價值得以充分體現(xiàn)。
其次,再來說說游戲前的計劃。游戲是幼兒自發(fā)、自主、自由的活動。近年來,我國幼教界借鑒了高瞻課程的“計劃—工作—回顧”模式,在幼兒園開展游戲時要求幼兒游戲也采取“計劃—游戲—回顧”的方式。游戲前的計劃主要是讓幼兒先明確今天的游戲想玩什么、跟誰玩、用什么材料、怎么玩等。一般觀點(diǎn)認(rèn)為,讓孩子做計劃,可以培養(yǎng)幼兒做事的條理性和專注力,提高游戲效率,如有的教師說在建構(gòu)游戲中,制定了計劃以后,幼兒很快就完成建構(gòu)任務(wù)等。
眾所周知“游戲是重過程”的,要使“游戲過程最大化”,真正體現(xiàn)游戲價值,案例為我們提供了多種思考。如豐富的游戲環(huán)境,為幼兒提供自主選擇游戲的機(jī)會,也為豐富游戲內(nèi)容創(chuàng)造了有利條件,正因為如此,桓桓在游戲中出現(xiàn)重新選擇游戲、游戲角色轉(zhuǎn)換過程的矛盾時,即堅持選擇感興趣的游戲還是履職責(zé)任回到原來的游戲等,無論選擇哪一種對桓桓來說都是有意義的。此外,同伴為解決游戲中的矛盾,也在積極思考兩全其美的方法,如齊齊提出另找一個伙伴代替桓桓送外賣,這樣既不影響“薩莉亞”游戲,也能滿足桓桓加入CS的愿望,這種管理思維往往在游戲過程中才有機(jī)會遇見。作為“薩莉亞”游戲成員之一的小可,堅持讓桓桓回去,一方面他認(rèn)為少了桓桓外賣沒人送,游戲遇到困難,另一方面他認(rèn)為既然“計劃”好了就不能改變,小可的執(zhí)著同樣值得欣賞:做一件事就要認(rèn)認(rèn)真真、堅持到底。我們可以將此時此處同伴間的互動視為一種過程性價值,它為游戲的發(fā)展提供了無限可能性。教師正是要為這種無限可能性提供支持,站在幼兒旁邊,不要急于介入去解決“允許選擇”還是“引導(dǎo)堅持”。此時的“重新選擇”“產(chǎn)生矛盾”“試圖尋找解決矛盾的方法”,是一個游戲整體,真正體現(xiàn)了游戲?qū)和陌l(fā)展價值。當(dāng)然,教師也可以成為幼兒的玩伴,在不知不覺中“暗推”著游戲的發(fā)展。游戲除了動作性、情境性外并不排斥“計劃”,游戲前游戲中都可能會有同步計劃。但游戲不應(yīng)拘泥于計劃,游戲也不是落實計劃的施工項目,游戲的無限性是計劃不可企及的。
我們思考游戲?qū)和慕逃饬x,不要僅僅看到“計劃”好的看似熱熱鬧鬧、開開心心、順順利利的單個游戲的結(jié)果,更要看到游戲與游戲之間的關(guān)聯(lián)、環(huán)境與環(huán)境之間的互動、不同游戲中同伴間的互動等對幼兒整體的、積極的影響。此時的教師選擇站在旁邊“沉默”也可以視作一種特殊的互動方式,目的是拓展幼兒思考的空間。
讓游戲更像“游戲”
游戲?qū)嵺`中,“放手兒童”說起來很容易,付諸行動時往往會受到教師的“應(yīng)該如何做”的影響。游戲前的計劃是幼兒要做還是教師要求做?計劃如何真正體現(xiàn)它在游戲中的價值?幼兒在游戲中如何真正體驗游戲的愉悅、自由、自主、自愿、創(chuàng)造?教師如何真正體現(xiàn)尊重兒童、尊重兒童的年齡特點(diǎn)?只有厘清諸如此類的問題,才不會使游戲計劃淪為加重幼兒和教師負(fù)擔(dān)的事情。
游戲計劃以什么形式呈現(xiàn)才更有利于幼兒開展游戲?對于游戲計劃中的“想玩什么、跟誰玩、用什么材料”這樣的問題,師幼通過談話討論就可以了解同伴間游戲的意向,而且談話交流自由、靈活,暢所欲言,節(jié)省時間,效果更好,可以把有限的游戲時間還給孩子。
現(xiàn)實中,一些幼兒園更多通過繪畫表征來呈現(xiàn)游戲計劃,似乎不繪畫就沒有計劃。于是乎,一本一本的游戲計劃看起來很豐富,“計劃是計劃、游戲是游戲”的現(xiàn)象比比皆是。我們通過實際觀察發(fā)現(xiàn),如果是團(tuán)隊做計劃,一人執(zhí)筆,有些幼兒無所事事,屬于隱性浪費(fèi)時間?!拔铱梢猿鋈ネ媪藛??”“是的孩子,你要先把計劃畫出來?!庇媱?,對孩子來說不好玩,甚至有家長反映,孩子不愿來幼兒園,原因是天天畫計劃。如果是這樣,游戲計劃就失去它應(yīng)有的價值,甚至適得其反。
關(guān)于“怎么玩”,要看是什么類型的游戲。建構(gòu)類游戲,需要的話可以先制定計劃作參考,游戲中可以改變計劃。游戲正因為多變才更具有吸引力,幼兒在游戲中也會因環(huán)境、材料和玩伴以及游戲的發(fā)展隨時調(diào)整和變化游戲。幼兒在游戲中會突發(fā)奇想和靈機(jī)一動,讓游戲變得更加變幻莫測,正因為如此,游戲才充滿未知和挑戰(zhàn)。如果是有情節(jié)的游戲,很難計劃“怎么玩”,因為在游戲時,幼兒似乎永遠(yuǎn)激情澎湃,永遠(yuǎn)精力充沛,他們對玩游戲有強(qiáng)烈的內(nèi)在動力,游戲時的想象力和創(chuàng)造性可以達(dá)到頂峰。一旦“計劃”好怎樣玩,游戲就被程序化、固定化了,變得呆板,游戲就會失去本來的樣態(tài),游戲的愉悅性也就不存在了。正如福建師范大學(xué)教授丁海東所說:“游戲的過程是松散的,而非程序化的,因此是‘我想怎么玩,就怎么玩的自我掌握。”
幼兒學(xué)會“計劃—游戲—反思”是我們的培養(yǎng)目標(biāo)之一,但我們要思考幼兒在每次游戲之前是否都必須先計劃、不同年齡的幼兒是否都要制定計劃、計劃以什么形式來呈現(xiàn)等。游戲是一種趨樂性行為,首先要允許孩子的游戲具有娛樂價值,其次才是教育價值,孩子在游戲中能夠體驗喜悅、自豪、滿足、放松等積極情感。太重游戲結(jié)果,其實就是缺少了一種游戲精神。日常生活中,有很多由孩子突發(fā)興趣或者是聊天碰撞靈感而起的游戲,他們事先沒有計劃。其中有些游戲還玩出了游戲鏈,幼兒越玩越有興趣,越玩游戲水平越高,在幼兒園我們不能忽視這類游戲。
讓從事幼兒教育工作的我們都謹(jǐn)記:游戲的目的性是自然而然的結(jié)果,不是教師強(qiáng)求的結(jié)果;游戲既是教育手段,游戲本身也是幼兒參與游戲的目的。幼兒在游戲中表現(xiàn)自己的能力,實現(xiàn)自己的愿望,能從成功和創(chuàng)造中獲得愉快和成就感。
讀編往來
讀到《教育家》2024年4月第3期“聚焦”欄目的文章后,到底什么樣的幼兒園才是好幼兒園的話題,引發(fā)了我的深思。作為一名學(xué)前教育工作者,我認(rèn)為要看到、讀懂、支持每一名幼兒。幼兒自信、快樂地發(fā)展,家長自然會感到滿意,教師從中也能獲得成長。這樣的一所幼兒園,才能稱為好幼兒園。
一是讓教育融入游戲。我們利用自主游戲的方式,提供豐富的材料,鼓勵幼兒在游戲中大膽嘗試。游戲中的孩子,臉上總洋溢著快樂的笑容,遇到問題也能主動思考。教師傾聽與了解幼兒的想法,分析行為背后幼兒所處水平,支持他們想法的達(dá)成。二是讓家長看到孩子的成長。每周請幼兒將自己的表征帶回家,鼓勵家長傾聽幼兒的游戲故事;通過開放日,邀請家長入園,直觀看幼兒的游戲。對于個別幼兒,利用追蹤一段時間的游戲故事,讓家長理解孩子現(xiàn)階段的所需,讓孩子在協(xié)同中獲得發(fā)展。三是讓教師在過程中獲得成長。通過“我眼中了不起的孩子”研討,運(yùn)用教師記錄的案例,帶領(lǐng)教師分析幼兒游戲水平,不斷提升教師專業(yè)的敏感性。搭建不同平臺,讓教師敢講、會講,建立自信。每每聽到教師講述孩子有意思的故事,我們能真正感受到教師從中獲得的職業(yè)幸福感。
(北京市東城區(qū)第二幼兒園 張培)