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沉浸式劇本殺教學(xué)在高校傳播學(xué)課程中的應(yīng)用研究

2024-06-12 09:32:12吳佳妮
西部廣播電視 2024年5期
關(guān)鍵詞:傳播學(xué)游戲課堂

吳佳妮

(作者單位:西安翻譯學(xué)院)

劇本殺游戲起源于19世紀(jì)歐美地區(qū)在派對上流行的一款真人角色扮演游戲——謀殺之謎。最初設(shè)定為參與者聚集同一場所,于同一時間發(fā)現(xiàn)命案,玩家通過搜尋線索、圓桌討論,最后揪出隱藏在玩家中的兇手。該游戲因其帶來的刺激性、推理性、沉浸性廣受年輕人的追逐與喜愛。于2013年引入中國后,開啟了中國桌游的新紀(jì)元,國內(nèi)玩家正式將這款游戲命名為“劇本殺”。

艾媒咨詢提供的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到2025年,中國劇本殺市場規(guī)模將達(dá)到448.1億元,劇本殺行業(yè)發(fā)展勢頭良好。參與劇本殺游戲的玩家中,超過六成具有大學(xué)本科學(xué)歷,這表明大學(xué)生作為思維能力和團(tuán)隊(duì)合作能力較高的群體,對劇本殺游戲有足夠的積極性[1]。同時,這也給高校教育帶來了新思路。

1 高校學(xué)生特點(diǎn)與教育現(xiàn)狀

對于跨過高中教育階段的大學(xué)生來說,變被動學(xué)習(xí)為主動探索,本身亦是一種自我變革。當(dāng)教育模式轉(zhuǎn)變,大學(xué)生的心理狀態(tài)也適時發(fā)生了變化。邁入大學(xué)課堂,學(xué)生接受了更加新型的教育手段,例如大學(xué)教室經(jīng)常使用的學(xué)習(xí)通和雨課堂,這些工具以多媒體為基礎(chǔ),以手機(jī)為接收器,師生之間建立起了線上線下共通的雙向授課模式。教師隨時發(fā)布問題,學(xué)生及時開展討論,最終形成問答情況統(tǒng)計(jì)報(bào)告。這種技術(shù)輔助的教育模式方便教師授課,但是高頻率使用線上作答使得學(xué)生認(rèn)為學(xué)習(xí)形式大于學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而產(chǎn)生抵觸情緒。除此之外,高校教師容易忽視學(xué)生課后的投入,課堂理論知識往往囿于講授層面,課后學(xué)生進(jìn)行實(shí)踐和教師檢驗(yàn)的機(jī)會少之又少,知識缺乏聯(lián)通性,使得課堂內(nèi)容不能觸類旁通,降低了知識的留存率,提高了知識遺忘率,最終阻礙學(xué)生自學(xué)能力與實(shí)踐探索能力的提升。另外,專業(yè)課程內(nèi)容晦澀難懂亦是影響大學(xué)生課堂積極性的原因之一。面對課堂中難以理解的知識,學(xué)生常常會產(chǎn)生挫敗感,進(jìn)而選擇逃避。這種逃避行為導(dǎo)致他們注意力偏移,無法集中精力學(xué)習(xí)。隨著注意力的分散,學(xué)生可能會陷入消極情緒中,進(jìn)一步影響學(xué)習(xí)效果和課堂表現(xiàn)。因此,學(xué)校需要在規(guī)范課堂紀(jì)律的同時,增強(qiáng)課堂的趣味性和靈活性,通過主動吸引來激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和探索意識,確保大學(xué)生在高等教育模式下能夠自主學(xué)習(xí)和深入探索。

2 劇本殺融入高校傳播學(xué)課程的適切性

2.1 翻轉(zhuǎn)課堂,挖掘?qū)W生主觀能動性

傳播學(xué)課程屬于新聞傳播學(xué)類門下的課程,旨在為學(xué)生提供傳播學(xué)領(lǐng)域相關(guān)的基礎(chǔ)理論知識和研究方法,其課程目標(biāo)之一是使學(xué)生具備與新聞傳播實(shí)踐發(fā)展相適應(yīng)的業(yè)務(wù)能力和實(shí)踐創(chuàng)新能力。就目前的教學(xué)方式來看,傳播學(xué)領(lǐng)域具備交叉學(xué)科背景且理論體系龐大,教學(xué)方式仍囿于傳統(tǒng)的理論教學(xué)。而傳統(tǒng)教學(xué)模式偏重知識灌輸與記憶,忽視個體差異,不能保證學(xué)生對知識的有效吸收與利用。1946年美國學(xué)者愛德加·戴爾提出了學(xué)習(xí)金字塔理論。該理論用數(shù)字形式顯示了采用不同的學(xué)習(xí)方式,學(xué)習(xí)者在兩周以后還能記住學(xué)習(xí)內(nèi)容(平均學(xué)習(xí)保持率)的多少[2]。愛德加·戴爾表示:當(dāng)處于被動聽講的狀態(tài)時,學(xué)生對于學(xué)習(xí)內(nèi)容的平均留存率只有5%;而在“教別人”或“馬上應(yīng)用”的學(xué)習(xí)方式下,學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)容留存率高達(dá)90%。劇本殺游戲強(qiáng)調(diào)強(qiáng)互動模式的沉浸體驗(yàn),以玩家間的相互探索與破譯作為游戲的根本動力,這一過程同樣適用于翻轉(zhuǎn)課堂上的知識探索。當(dāng)學(xué)生拿到劇本,會主動嘗試?yán)斫獠⒄犀F(xiàn)有信息,將掌握到的有效信息馬上應(yīng)用到游戲環(huán)節(jié),這就是發(fā)揮主觀能動性的體現(xiàn)。

2.2 建構(gòu)邏輯,平衡學(xué)生內(nèi)外自我認(rèn)知

認(rèn)知發(fā)展理論由瑞士心理學(xué)家讓·皮亞杰于20世紀(jì)50年代提出,指的是個體自出生后在適應(yīng)環(huán)境的活動中,對事物的認(rèn)知及面對問題情境時的思維方式與能力表現(xiàn),隨年齡增長而改變的歷程。皮亞杰表示,個體的發(fā)展過程涉及圖式、同化、順應(yīng)、平衡四個理論概念。對于高校階段的學(xué)習(xí)課堂來說,同化和順應(yīng)隨時在發(fā)生。

以課堂教學(xué)為例,如學(xué)生在學(xué)習(xí)傳播學(xué)理論的過程中,通過教師講授,理解了人們的注意力往往會不自覺地被自己的興趣愛好所牽引,導(dǎo)致自己陷入一種類似蠶繭的封閉狀態(tài),這種現(xiàn)象叫作“信息繭房”。那么,當(dāng)教師教授“回聲室效應(yīng)”時,學(xué)生就會基于相同的推導(dǎo)邏輯而主動同化相似的概念。

當(dāng)教學(xué)進(jìn)一步深入,學(xué)生發(fā)現(xiàn)以簡單的“信息繭房”和“回聲室效應(yīng)”概括如今復(fù)雜的新媒體環(huán)境已不再適用,于是會根據(jù)教師新教授的理論知識對現(xiàn)有社會現(xiàn)象進(jìn)行重新定義或歸納,這就是順應(yīng)。

與劇本殺游戲邏輯近似,一場完整的劇本殺游戲大致分為了解人物信息、故事背景,閱讀案件經(jīng)過,角色表演與交流,信息整合與推理四部分。游戲的重點(diǎn)是玩家間的推理與交流。在交流過程中,玩家認(rèn)同發(fā)言人的邏輯并主動跟隨便是玩家間相互同化的過程,如果其中有玩家提出了與大部分人背道而馳的觀點(diǎn),但其邏輯分析與線索拆解逐漸被認(rèn)可,其他人就會打破原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)而逐漸倒戈,這就是玩家的順應(yīng)過程。無論是教學(xué)還是游戲,處在探索階段的學(xué)生都是以探索者的身份通過同化或順應(yīng)的方式積極建構(gòu)認(rèn)知邏輯,不斷對外界的客觀事物作出反應(yīng),從而達(dá)到自身與外界事物的平衡。

2.3 去邊緣化,強(qiáng)調(diào)多元敘事的復(fù)調(diào)性

課堂應(yīng)該是有不同意見和想法的學(xué)生共同參與的地方。傳統(tǒng)的教學(xué)環(huán)境中,有些學(xué)生可能會因?yàn)樗季S或接受能力的原因與其他學(xué)生產(chǎn)生差距。這可能是因?yàn)榻處熢谡n堂上無法照顧到每名學(xué)生,或者有些學(xué)生因?yàn)樽⒁饬Σ患卸苌?。但在劇本殺游戲中,這種情況卻很少出現(xiàn),因?yàn)橛螒蚩梢晕龑W(xué)生的注意力,并讓他們都積極參與進(jìn)來。在劇本殺游戲中,玩家扮演不同角色,擁有獨(dú)特的視角,各角色的故事發(fā)展獨(dú)具特色,同時又交織在一起,最終匯聚為完整的故事。在游戲過程中,玩家需要交流線索、共同舉證搜證、復(fù)盤案發(fā)經(jīng)過等,這種多視角、無主次的復(fù)調(diào)敘事結(jié)構(gòu),賦予每個玩家獨(dú)一無二的想象空間,同時又將個人“命運(yùn)”與集體融在一起,最終“共創(chuàng)”故事結(jié)局[3]。

在傳播學(xué)課程當(dāng)中,有相當(dāng)一部分內(nèi)容是梳理傳播學(xué)發(fā)展史的演變脈絡(luò)和理論變革。自從施拉姆奠定了大眾傳播學(xué)的基礎(chǔ),各個學(xué)派在同一時期呈現(xiàn)出多元化、橫向發(fā)展的趨勢,這給傳統(tǒng)課堂教學(xué)帶來了新的挑戰(zhàn)和壓力。對此,可以把同時期不同流派的理論發(fā)展切割成單個線性敘事,分配給學(xué)生進(jìn)行個體歸納與消化,并以游戲的方式進(jìn)行演繹,共同探索傳播現(xiàn)象背后的邏輯或造成觀點(diǎn)碰撞的原因,以深化學(xué)生對知識的理解與運(yùn)用,提高翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)效果。再者,通過將劇本中的人物故事與傳播學(xué)知識巧妙地融合,可以有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和主動性,使其更加積極地參與到學(xué)習(xí)中。

3 劇本殺融入高校傳播學(xué)課程的實(shí)踐價(jià)值

3.1 以交互為底層邏輯,提高主動學(xué)習(xí)的知識留存率

劇本殺屬于社交推理類游戲,其環(huán)節(jié)設(shè)定基于真人互動之上,從互動儀式鏈的視角來看,玩家的每一次交互都會投以定量的“文化資本”,包括社會地位、知識、經(jīng)驗(yàn)等,互動的過程與結(jié)果也會相應(yīng)帶來情感能量的變化[4]。相對于“文化資本”,玩家在游戲體驗(yàn)中最看重的是情感能量回報(bào)價(jià)值的最大化,即個體希望付出最少的“文化資本”和“情感能量”來換取最多的正向情感反饋[5]。當(dāng)學(xué)生參與課堂的劇本殺游戲,他們會將已內(nèi)化的理論知識作為“資本”投入其中。在游戲中的討論和交流過程中,知識得以流轉(zhuǎn),情感能量得到積累與增強(qiáng),進(jìn)而形成了“知識流轉(zhuǎn)—交互討論—情感能量增強(qiáng)—知識再流轉(zhuǎn)”的良性循環(huán)。這種人人參與、人人交互、人人主導(dǎo)的模式不僅提高了學(xué)生的課堂專注度,還增強(qiáng)了他們對知識的掌握與運(yùn)用能力,從而有效防止了教學(xué)知識“轉(zhuǎn)瞬即逝”的問題。

3.2 增強(qiáng)學(xué)生代入感,打造劇情沉浸式體驗(yàn)

代入感指的是當(dāng)讀者或觀眾深入某一故事情節(jié)時會產(chǎn)生思想的共振或共鳴。當(dāng)學(xué)生將書本知識和歷史背景作為故事依據(jù)自然代入劇本殺游戲中時,層出不窮的知識流派便不會顯得突兀生硬。例如,在學(xué)習(xí)20世紀(jì)20年代的“魔彈論”時,由于這一理論與當(dāng)時的第一次世界大戰(zhàn)心理宣傳戰(zhàn)緊密相連,學(xué)生可能難以從現(xiàn)代視角直接理解其背后的邏輯和影響力。但是,如果將這一理論作為劇本殺游戲的背景,讓學(xué)生在游戲中扮演相關(guān)角色,沉浸式地體驗(yàn)當(dāng)時的歷史環(huán)境和社會氛圍,那么他們就能更深入地理解“魔彈論”的產(chǎn)生和影響,以及后來霍夫蘭如何通過“控制實(shí)驗(yàn)法”打破其神化作用。通過這樣的教學(xué)方式,學(xué)生不僅能夠感受到歷史的真實(shí)感和代入感,還能夠更深入地理解和掌握相關(guān)理論知識,實(shí)現(xiàn)知識與情感的雙重提升[6]。

3.3 以“深度教學(xué)”為策略,培養(yǎng)“非認(rèn)知學(xué)習(xí)”能力

深度教學(xué),體現(xiàn)在課堂上便是價(jià)值引領(lǐng)的教學(xué)、善于思辨的教學(xué)、全方位發(fā)展的教學(xué)[7]。由于跨學(xué)科的屬性,傳播學(xué)課堂教學(xué)領(lǐng)域涵蓋面廣,知識體系復(fù)雜,不僅考驗(yàn)學(xué)生的認(rèn)知學(xué)習(xí)能力,還考驗(yàn)學(xué)生更深層次的非認(rèn)知學(xué)習(xí)能力,例如創(chuàng)新力、聯(lián)想力、合作意識、執(zhí)行力及融會貫通意識等。非認(rèn)知學(xué)習(xí)能力不能通過刻板的理論教學(xué)進(jìn)行傳授,只能通過實(shí)踐加以引導(dǎo)。在劇本殺模擬的傳播場景中,學(xué)生需要學(xué)會適當(dāng)?shù)乇磉_(dá)自己的情緒,在遇到問題時主動與他人進(jìn)行交流與合作。這種情感投入和感知不僅能夠增強(qiáng)學(xué)生對于傳播學(xué)中情感因素的理解,還能培養(yǎng)學(xué)生的思辨能力與協(xié)作意識。通過精心設(shè)計(jì)劇本、提供及時的反饋和指導(dǎo),不僅能夠增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)和參與感,還能幫助他們養(yǎng)成深度學(xué)習(xí)的習(xí)慣。

4 劇本殺融入高校傳播學(xué)課程的有效路徑

4.1 凝練學(xué)科知識,聚焦遷移價(jià)值

學(xué)習(xí)的遷移價(jià)值指以往經(jīng)驗(yàn)對當(dāng)下學(xué)習(xí)的影響。在高等教育階段,學(xué)生已掌握一定的學(xué)科知識和學(xué)習(xí)方法,對于新接觸的傳播學(xué)知識具備一定的內(nèi)化能力,因此更要注重培養(yǎng)學(xué)生將知識運(yùn)用于實(shí)際的能力[8]。在圓桌討論環(huán)節(jié),教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生將傳播學(xué)知識融會貫通,并通過舉證的方式讓學(xué)生將理論簡潔明了地傳給其他參與者,以此提升他們的綜合知識轉(zhuǎn)換能力,發(fā)揮知識遷移的正向作用,促進(jìn)以往知識和技能的升級與轉(zhuǎn)化。

4.2 精選課程內(nèi)容,搭建知識聯(lián)系

在劇本殺與課程內(nèi)容融合過程中,并不要求所有課程內(nèi)容和目標(biāo)都需要與劇本殺游戲模式相配合,但教師應(yīng)當(dāng)在教學(xué)設(shè)計(jì)階段提前做好教材內(nèi)容揀選和學(xué)生學(xué)情分析工作,結(jié)合學(xué)生現(xiàn)有知識水平和可能發(fā)展水平之間的差距,把可以作為劇本背景的知識理論梳理出來,找到學(xué)生的“最近發(fā)展區(qū)”[9]。在編排劇本殺文本時,為學(xué)生提供難度適中的內(nèi)容,通過劇情表演和文本分析相結(jié)合的方式調(diào)動學(xué)生的課堂積極性,挖掘其潛能。此外,注意各環(huán)節(jié)知識結(jié)構(gòu)的銜接和歷史發(fā)展脈絡(luò),在尊重歷史事實(shí)的基礎(chǔ)上對劇本內(nèi)容進(jìn)行加工,增強(qiáng)劇情的合理性。

4.3 培養(yǎng)自主探索意識,掌握認(rèn)知策略與元策略

當(dāng)劇本殺作為一種教學(xué)手段時,便成為既承擔(dān)著學(xué)科的教學(xué)任務(wù)又要牽引學(xué)生從模擬社會環(huán)境中習(xí)得默會性知識的實(shí)驗(yàn)室。這也決定了劇本殺游戲在教學(xué)中的終極目的是使學(xué)生習(xí)得知識、運(yùn)用知識,使復(fù)雜枯燥的學(xué)科知識簡單化、生活化。因此,在劇本殺教學(xué)中,教師可以通過設(shè)置不同的任務(wù)和挑戰(zhàn),引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用各種認(rèn)知策略[10]。例如,要求學(xué)生在角色扮演中分析問題、提取關(guān)鍵信息、制訂解決方案等,以訓(xùn)練他們的觀察、思考和決策能力。此外,及時引導(dǎo)學(xué)生對自己的學(xué)習(xí)過程進(jìn)行反思和調(diào)整。例如,可以讓學(xué)生在角色扮演后分享自己的感受、總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)、提出改進(jìn)建議等,以幫助他們更好地掌握學(xué)習(xí)方法和提高學(xué)習(xí)效果[11],最終從游戲中發(fā)現(xiàn)自身弱項(xiàng),積極彌補(bǔ)不足,提高自身綜合能力。

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