關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);教育游戲;CiteSpace;文獻(xiàn)研究法;文獻(xiàn)綜述
0 引言
“游戲化”一詞第一次明確使用是在2003年,英國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)人員Nick Pelling將其定義為“把不是游戲的東西(或者工作)變成游戲”[1]。加拿大學(xué)者巴格利曾對(duì)美國(guó)新媒體聯(lián)盟2004年至2012年發(fā)布的《地平線報(bào)告》進(jìn)行分析,他發(fā)現(xiàn)報(bào)告中先后提出了37項(xiàng)新技術(shù),但只有7項(xiàng)被后續(xù)的《地平線報(bào)告》所證實(shí)為正確的趨勢(shì)和預(yù)測(cè),其中基于游戲的學(xué)習(xí)和移動(dòng)學(xué)習(xí)名列前二[2]。2014年,上海市頒布了《2014上?;A(chǔ)教育信息化趨勢(shì)藍(lán)皮書(shū)》等多份報(bào)告,都展望了游戲化學(xué)習(xí)(教育游戲)在未來(lái)幾年將會(huì)得到廣泛應(yīng)用[3]。美國(guó)、中國(guó)和歐盟的一些發(fā)達(dá)國(guó)家在探討腦科學(xué)研究領(lǐng)域給予了充足的資金支持,并有許多探討游戲化學(xué)習(xí)與腦認(rèn)知能力之間關(guān)系的文章發(fā)表在著名期刊上,例如Nature、Science 等期刊[4]。由此可見(jiàn),游戲化教學(xué)被教育界所重視,與移動(dòng)學(xué)習(xí)、VR、AR、STEAM學(xué)習(xí)、編程學(xué)習(xí)、腦科學(xué)等結(jié)合,成為未來(lái)教育模式發(fā)展的必然趨勢(shì),共同致力于教育的創(chuàng)新與發(fā)展。在近十年內(nèi),我國(guó)對(duì)游戲化教學(xué)的研究不斷深入,無(wú)論是對(duì)游戲化教學(xué)的理論探索、還是應(yīng)用與開(kāi)發(fā)等方面的研究,其熱度都在日益提升。本文搜集、整理、歸納并總結(jié)了我國(guó)近十年來(lái)與游戲化教學(xué)相關(guān)的文獻(xiàn),旨在了解游戲化教學(xué)發(fā)展的最新動(dòng)態(tài),梳理目前游戲化教學(xué)的應(yīng)用范疇,為我國(guó)今后游戲化教學(xué)研究提供理論與實(shí)踐方面的參考。
1 游戲化教學(xué)研究?jī)?nèi)容分析
1.1 資料來(lái)源
本研究通過(guò)中國(guó)知網(wǎng)(CNKI) 檢索平臺(tái),選擇“高級(jí)檢索”,以“游戲化教學(xué)”為關(guān)鍵詞,日期限定為2013 年—2022年,因游戲化教學(xué)相關(guān)文獻(xiàn)的發(fā)表集中于期刊與博碩士論文,因此本次選擇“學(xué)術(shù)期刊”與“學(xué)位論文”進(jìn)行檢索,經(jīng)檢索共計(jì)733篇文獻(xiàn),剔除8篇英文文獻(xiàn)后,保留了725篇文獻(xiàn)作為重點(diǎn)研究。
1.2 文獻(xiàn)數(shù)量分析
圖1以CNKI中國(guó)知網(wǎng)中游戲化教學(xué)為關(guān)鍵詞,展示了我國(guó)近十年游戲化教學(xué)的發(fā)表文獻(xiàn)數(shù)量趨勢(shì)。在2013年至2015年以及2016年至2019年我國(guó)游戲化教學(xué)的文獻(xiàn)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),表明目前游戲化教學(xué)仍有很高的研究?jī)r(jià)值。從2013年開(kāi)始,隨著新課程改革的推進(jìn),新的教育理念和教學(xué)策略逐漸展現(xiàn)在教師的視線中,信息時(shí)代的知識(shí)呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)趨勢(shì)、教育資源占有趨向于平衡、社會(huì)要求多元化的人才。信息時(shí)代的教育已經(jīng)從單純的黑板、粉筆轉(zhuǎn)變成形式豐富精彩的教學(xué)形式,教學(xué)也更加重視學(xué)生的接受能力與自主學(xué)習(xí)能力,因此游戲化教學(xué)成為大眾比較容易接受的一種教學(xué)形式。從2017年開(kāi)始,有關(guān)游戲化教學(xué)的文獻(xiàn)數(shù)量逐漸增加,2019年達(dá)到近十年的最高峰值,2019 年發(fā)表文獻(xiàn)的數(shù)量為133篇。
1.3 發(fā)文作者分析
研究將中國(guó)知網(wǎng)中725篇游戲化教學(xué)的文獻(xiàn)導(dǎo)出,并將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換后導(dǎo)入CiteSpace軟件,進(jìn)行相關(guān)設(shè)置后,得到時(shí)間區(qū)域?yàn)?013年至2022年的我國(guó)游戲化教學(xué)領(lǐng)域作者分布及合作圖譜(如圖2所示)。其中共有276個(gè)節(jié)點(diǎn),69個(gè)聯(lián)結(jié),網(wǎng)絡(luò)密度為0.001 8。游戲化教學(xué)的研究者較多,其中節(jié)點(diǎn)數(shù)較大的作者有王暢和黃姣華,其中王暢發(fā)文量最多,共計(jì)4篇,其次為黃姣華,共計(jì)3篇。從合作網(wǎng)絡(luò)來(lái)看,游戲化教學(xué)研究的特點(diǎn)主要表現(xiàn)為小而分散,意味著研究作者之間的合作網(wǎng)絡(luò)比較小型,聯(lián)系強(qiáng)度不高。其中合作發(fā)文數(shù)量相對(duì)較多的是馬佩、陳星榮與吳旭東,張奇與周春良,馮志謙與于洋,彭梓齊與任雅潔等五組合作關(guān)系。綜上,游戲化教學(xué)研究領(lǐng)域文獻(xiàn)的作者單人發(fā)文量最高不超過(guò)4篇,研究生態(tài)總體比較分散,合作網(wǎng)絡(luò)較為松弛,也尚未形成一個(gè)緊密的學(xué)術(shù)交流團(tuán)體,可見(jiàn)游戲化教學(xué)的相關(guān)研究還是一個(gè)值得拓展的領(lǐng)域。
1.4 研究機(jī)構(gòu)分析
圖3為2013至2022年我國(guó)游戲化教學(xué)領(lǐng)域的研究機(jī)構(gòu)分布圖譜,其中高校是進(jìn)行游戲化教學(xué)相關(guān)研究的主要力量,尤其是師范類(lèi)高校,其次分布于幼兒園、中小學(xué)等研究機(jī)構(gòu)。發(fā)文的機(jī)構(gòu)出現(xiàn)頻次在5次及以上的機(jī)構(gòu)有7個(gè),其中華中師范大學(xué)的發(fā)文量最多,共計(jì)16 篇,位居首位。其次是上海師范大學(xué)(9 篇)、寧夏大學(xué)(6篇)、重慶師范大學(xué)(5篇)、華東師范大學(xué)(5篇)、河北師范大學(xué)(5篇)、西北師范大學(xué)(5篇)。從地理分布來(lái)看,發(fā)文數(shù)量靠前的機(jī)構(gòu)主要分布在我國(guó)中東部地區(qū),這表明對(duì)游戲化教學(xué)領(lǐng)域的研究深度可能與經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)程度以及教育學(xué)科發(fā)展程度存在一定的相關(guān)性。我國(guó)中東部地區(qū)的經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá),因此帶動(dòng)了教育事業(yè)的蓬勃發(fā)展,提高了教育信息化水平,對(duì)于游戲化教學(xué)的研究與應(yīng)用也更加普遍,中東部地區(qū)較好的教育技術(shù)水平也為游戲化教學(xué)研究的實(shí)施提供了更好的環(huán)境。在合作網(wǎng)絡(luò)方面,共計(jì)277 個(gè)節(jié)點(diǎn),33個(gè)聯(lián)結(jié),網(wǎng)絡(luò)密度為0.000 9,說(shuō)明研究機(jī)構(gòu)之間合作并不密切。綜上,機(jī)構(gòu)發(fā)文沒(méi)有遙遙領(lǐng)先者,重要發(fā)文機(jī)構(gòu)主要集中在我國(guó)中東部師范類(lèi)院校,機(jī)構(gòu)間合作強(qiáng)度不大。
1.5 面向?qū)ο蠓治?/p>
近十年來(lái)我國(guó)關(guān)于幼兒園、小學(xué)、中學(xué)等各個(gè)學(xué)段的游戲化教學(xué)相關(guān)科研成果顯著增加,其中初等教育占比43.79%,接近全部研究對(duì)象的半數(shù),其次是學(xué)前教育以及中等教育(如圖4所示)。幼兒和中小學(xué)生之所以能成為主要的研究對(duì)象,一方面低年級(jí)學(xué)習(xí)者心理特征還未成熟、思維抽象能力弱,比較適合采用寓教于樂(lè),趣味性的學(xué)習(xí)方式;另一方面,以游戲化教學(xué)的特征和策略為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)低齡解讀學(xué)習(xí)內(nèi)容和活動(dòng)也是基于前人理論研究的實(shí)踐。同時(shí)幼兒教育也是最早進(jìn)行游戲化教學(xué)研究的學(xué)段,并且關(guān)于游戲化教學(xué)的研究與實(shí)踐也較為成熟。但在職業(yè)教育、高等教育、成人教育與特殊教育領(lǐng)域內(nèi)關(guān)于游戲化教學(xué)的研究力量不足,因?yàn)樵趯?duì)這些學(xué)段的教學(xué)中,更加注重培養(yǎng)學(xué)生的知識(shí)與技能,同時(shí)由于學(xué)生的心理成熟度較高,他們對(duì)游戲活動(dòng)很難提起較高的興趣,因此很難將課堂教學(xué)與游戲進(jìn)行良好的融合。正是因?yàn)檫@些思維定勢(shì)以及客觀因素的存在,使得科研人員對(duì)低齡段學(xué)習(xí)者的研究有更高的關(guān)注度,同時(shí)也說(shuō)明游戲化教學(xué)在該領(lǐng)域內(nèi),更具有研究潛力。
2 游戲化教學(xué)的未來(lái)研究展望
通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的分析,對(duì)我國(guó)游戲化教學(xué)近十年的整體發(fā)展情況有了一定的把握,也對(duì)我國(guó)近階段的游戲化教學(xué)的研究及實(shí)踐具有一定啟示,研究總結(jié)以下4個(gè)方面。
2.1 加強(qiáng)游戲化教學(xué)理論研究
通過(guò)對(duì)我國(guó)近十年游戲化教學(xué)的文獻(xiàn)研究層次進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)大部分學(xué)者對(duì)游戲化教學(xué)的應(yīng)用研究比較重視,這可能與應(yīng)用研究與人們的社會(huì)生活關(guān)聯(lián)度較高有關(guān),并且應(yīng)用研究所包含的直接價(jià)值要大于理論研究[5]。但理論研究作為應(yīng)用研究的基礎(chǔ)條件,一旦被研究者們忽視,會(huì)降低研究的說(shuō)服力,在一定程度上也會(huì)影響游戲化教學(xué)的研究進(jìn)展。研究發(fā)現(xiàn),應(yīng)當(dāng)將理論研究與應(yīng)用研究相結(jié)合,才能對(duì)游戲化教學(xué)的研究更加全面。我國(guó)近十年內(nèi)主要是對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)環(huán)境下的游戲化教學(xué)的應(yīng)用進(jìn)行了深刻的討論與分析,在未來(lái)的研究中,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)信息化環(huán)境下游戲化教學(xué)的理論與應(yīng)用研究,以及對(duì)“信息化加游戲化”的教學(xué)模式的實(shí)施研究,在加大學(xué)術(shù)研究力度的同時(shí),也應(yīng)該重視學(xué)習(xí)者的個(gè)體差異,創(chuàng)建更加完善的教學(xué)體系,為提升教師信息化水平與課堂數(shù)字化教學(xué)資源的共建共享提供方法和指導(dǎo)。
2.2 加強(qiáng)游戲化教學(xué)資源的研發(fā)
教育游戲作為一種典型的游戲化教學(xué)資源,教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)需要多方的參與。一方面,需要專(zhuān)業(yè)的技術(shù)人員對(duì)整個(gè)過(guò)程進(jìn)行把控;另一方面需要教育研究者從更加專(zhuān)業(yè)的視角為教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)提供專(zhuān)業(yè)指導(dǎo)。在教育游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,要將教育質(zhì)量放在首位,教育游戲的內(nèi)容、形式以及功能要符合兒童的心理特征,貼近兒童生活。同時(shí)教育游戲的設(shè)計(jì)也要適用于不同學(xué)科的教學(xué),為學(xué)生提供個(gè)性化學(xué)習(xí)體驗(yàn),例如可以運(yùn)用自適應(yīng)算法、數(shù)據(jù)挖掘等技術(shù)提升學(xué)生學(xué)習(xí)能力。游戲化教學(xué)的應(yīng)用形式主要有兩類(lèi):一類(lèi)是將游戲作為教學(xué)的工具,在教學(xué)環(huán)節(jié)中進(jìn)行使用;另一類(lèi)是使用一些游戲元素將課堂設(shè)計(jì)成一個(gè)具有趣味性的教學(xué)活動(dòng)[6]。其中有許多學(xué)者使用現(xiàn)存的或自行開(kāi)發(fā)的教育游戲作為輔助工具來(lái)幫助研究的開(kāi)展,并且研究的類(lèi)型更多傾向于電子教育游戲,對(duì)傳統(tǒng)教育游戲的研究相對(duì)較少,因此將課堂設(shè)計(jì)成趣味性教學(xué)活動(dòng)的形式還需教育研究者開(kāi)展多方面的探究。游戲化教學(xué)理論研究不僅需要對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)提供理論指導(dǎo),還需對(duì)如何減少游戲?qū)W(xué)生產(chǎn)生的負(fù)面影響提出相應(yīng)的解決辦法,今后應(yīng)該開(kāi)展實(shí)證研究,科學(xué)有效地驗(yàn)證效果[7]。研究發(fā)現(xiàn)可以將課堂游戲活動(dòng)與電子游戲進(jìn)行銜接,讓二者有效配合,提高游戲化教學(xué)內(nèi)容的質(zhì)量。
2.3 拓寬游戲化教學(xué)研究范圍
在對(duì)游戲化教學(xué)的研究中,有很多層面值得進(jìn)一步深入,通過(guò)對(duì)面向?qū)ο蟮姆治隹梢钥闯?,游戲化教學(xué)的研究和應(yīng)用對(duì)象主要集中在學(xué)前和中小學(xué)階段的學(xué)生,因?yàn)橄啾扔诟啐g段學(xué)生,在低年齡段的實(shí)踐能得到更多積極的反饋,也是這些積極的反饋促進(jìn)了研究的發(fā)展。但同時(shí)也造成了一定影響,一方面,缺乏更加寬泛的理論視野和實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,這使得研究成果的實(shí)踐性及其價(jià)值極為有限;另一方面,論文數(shù)量較多,但多在同一水平上重復(fù),缺少深入的規(guī)范性研究。因此,拓寬研究范圍十分必要,可以運(yùn)用多樣化的研究方法,從不同的維度對(duì)游戲化教學(xué)進(jìn)行深入研究,同時(shí)對(duì)大學(xué)生、成人等高齡段的研究要進(jìn)一步加強(qiáng),結(jié)合國(guó)內(nèi)外學(xué)者關(guān)于游戲化教學(xué)策略的理論與原則,對(duì)不同學(xué)習(xí)群體之間進(jìn)行對(duì)比研究,因?yàn)檠芯繉?duì)象的多元化,有利于專(zhuān)家學(xué)者對(duì)游戲化教學(xué)相關(guān)策略的理解和探索,還能夠?yàn)榻處煾玫倪M(jìn)行游戲化教學(xué)提供方法指導(dǎo),從而提升教學(xué)效果。
2.4 加強(qiáng)游戲化教學(xué)領(lǐng)域的科研合作
通過(guò)我國(guó)游戲化教學(xué)研究的主體來(lái)看,近十年內(nèi)我國(guó)從事游戲化教學(xué)研究的作者數(shù)量相對(duì)較多,但總體以及個(gè)人產(chǎn)量并不高,單人發(fā)文量不超過(guò)4篇,許多研究者以獨(dú)立研究為主,今后需加強(qiáng)研究人員之間的合作,在共享優(yōu)質(zhì)資源方面還有優(yōu)化的潛力。在機(jī)構(gòu)合作方面,作者間的合作更多局限于同一機(jī)構(gòu)內(nèi)部,與其他機(jī)構(gòu)間的合作較少,此后應(yīng)加強(qiáng)跨機(jī)構(gòu)以及跨學(xué)科間的研究。同時(shí)研究游戲化教學(xué)的高等院校擁有更加成熟的技術(shù)手段,優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源也更為豐富,在研究游戲化教學(xué)的理論與實(shí)踐方面,優(yōu)勢(shì)也更加突出。加強(qiáng)機(jī)構(gòu)間的科研合作,能為學(xué)習(xí)者與研究者提供更多互相學(xué)習(xí)、教育資源共享的機(jī)會(huì),此外,也要加強(qiáng)一線學(xué)校、教育企業(yè)之間的合作,號(hào)召科研團(tuán)隊(duì)、學(xué)科一線教師、不同高校的學(xué)生、教育游戲開(kāi)發(fā)人員的加入,構(gòu)建一個(gè)科學(xué)規(guī)范的合作團(tuán)體,發(fā)揮不同成員的優(yōu)勢(shì),共同探索游戲化教學(xué)領(lǐng)域的新模式,推動(dòng)游戲化教學(xué)的研究、開(kāi)發(fā)與應(yīng)用一體化進(jìn)程。總之,加強(qiáng)各研究機(jī)構(gòu)之間的聯(lián)系,能夠共同促進(jìn)游戲化教學(xué)研究領(lǐng)域的發(fā)展。
3 結(jié)論
游戲化教學(xué)在2013年至2022年十年內(nèi)被越來(lái)越多的教育科研工作者認(rèn)識(shí)和接受,在教育領(lǐng)域的研究熱度一直很高。研究游戲化教學(xué)的高校由一開(kāi)始的師范類(lèi)院校延展至綜合類(lèi)大學(xué)和職業(yè)院校,研究群體呈現(xiàn)多元化,當(dāng)下游戲化教學(xué)的應(yīng)用范圍更多集中在學(xué)前教育和初、中等教育上,面向?qū)ο笠布性谟變汉椭行W(xué)生。因此,要注意現(xiàn)有研究中的不足,今后應(yīng)該加強(qiáng)機(jī)構(gòu)和個(gè)人間的科研合作,擴(kuò)大研究范圍,其中包括可借鑒的學(xué)科種類(lèi)、對(duì)不同學(xué)段的研究以及認(rèn)可游戲化教學(xué)理論與觀念的教師群體的數(shù)量。游戲化教學(xué)是一個(gè)復(fù)雜的科研命題,游戲化教學(xué)在教育中的實(shí)踐應(yīng)用,更是一個(gè)龐大復(fù)雜的系統(tǒng)工程,希望有更多的專(zhuān)家學(xué)者參與游戲化教學(xué)的研究中,在具體的研究中需要結(jié)合我國(guó)教學(xué)中的實(shí)際狀況,立足實(shí)證研究,運(yùn)用不同的研究方法得出更加具有參考價(jià)值的建議。同時(shí),教育科研工作者們應(yīng)當(dāng)吸取成功案例設(shè)計(jì)與實(shí)施的經(jīng)驗(yàn),完善游戲化教學(xué)模式,研發(fā)更加豐富的游戲化教學(xué)資源,提升教學(xué)的質(zhì)量和效果。