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以電子游戲之名

2024-11-10 00:00:00
上海藝術(shù)評論 2024年5期

《黑神話:悟空》(游戲科學,2024)這部承載著海內(nèi)外無數(shù)玩家期待的電子游戲一經(jīng)問世,便引發(fā)了轟動:銷售數(shù)量與同時游玩人數(shù)兩項指標節(jié)節(jié)攀高,各路媒體競相報道。在網(wǎng)絡(luò)平臺上,無數(shù)關(guān)于它的視頻作品每日涌現(xiàn),有的探討游玩技巧,有的解讀故事與文化,還有不少是在轉(zhuǎn)載外國游戲主播在游玩時的反應—那些夸張的驚呼與誠摯的贊嘆。高資金投入、高制作規(guī)格的單人電子游戲,往往被認為是一個國家或地區(qū)游戲工業(yè)能力的具現(xiàn)?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒?,毫無疑問是中國游戲行業(yè)歷史上一座矗然的里程碑。它配得上這場狂歡。不過,在夸耀其如何精妙展現(xiàn)了中國古典藝術(shù)的審美價值、傳播并弘揚了中華傳統(tǒng)文化的同時,也不應該忘記這是一部電子游戲。《黑神話:悟空》在國際文化交流上的貢獻,植根于其自身藝術(shù)類型的優(yōu)秀品質(zhì)—這是一款“好玩”的游戲。

1927年到1930年間,時任清華大學外語系主任的王文顯,以英文寫就《夢里京華》與《委曲求全》兩部話劇,并在美國上演。他的創(chuàng)作目的之一,是要糾正當時西方人對中國人的虛假印象與刻板偏見,塑造真實的中國和中國人形象。這兩部劇在耶魯大學與波士頓多次演出并收獲贊譽,靠的是其跌宕起伏的劇情與入木三分的角色刻畫。王文顯如是說:“我不是宣傳員,任何真正的藝術(shù)家都不可能是宣傳員。”

當下的全球化時代,文化宣傳是藝術(shù)作品的功能之一,而只有作品本身的品質(zhì)優(yōu)異,吸引多數(shù)受眾,這功能才有生效的可能。2024年9月7日,僅僅開售十余天的多人射擊游戲《星鳴特攻》(Concord, SONY, 2024)宣布停止運營。這部作品歷經(jīng)八年開發(fā),預估耗資三億美元,承載著向世界宣揚多元主義觀念的社會議題,卻只賣出不到三萬份,被認為是整個娛樂行業(yè)史上虧損最大的項目之一。有學者與批評家認為這象征著一場玩家群體反對多元主義的“文化戰(zhàn)爭”。不過,同樣是索尼旗下開發(fā)商的作品,同樣因強調(diào)多元主義而遭到一些玩家批評,《地平線:西之絕境》(Horizon Forbidden West, GUERRILLA GAMES, 2022)在發(fā)售一年半的時間內(nèi)就達到了800萬份以上的銷量。類似的情336be50caba21b3247ae188b5dc279cbd16fd7cc78ce8822a9fd461462200005況,也發(fā)生在《最后生還者2》(The Last of Us Part II, NAUGHTY DOG, 2020)身上?!缎区Q特攻》的失敗,或許并非文化觀念沖突所造成,而僅僅是因為—它不夠好玩。

與王文顯一樣,在創(chuàng)作《黑神話:悟空》時,游戲科學的從業(yè)者有鮮明的文化傳播的創(chuàng)作意圖,但他們并非宣傳員?!逗谏裨挘何蚩铡芬步^不是單純的宣傳品。

那么,當我們談?wù)摗逗谏裨挘何蚩铡窌r我們在談?wù)撌裁矗?/p>

豐富嚴謹?shù)目赏嫘韵到y(tǒng)

在一些游戲測評文章與學術(shù)論文中,“游戲性”(Game Essence)一詞常被用以指稱“可玩性”(Gameplay),新興的“游戲?qū)W”(Ludology)領(lǐng)域內(nèi)諸多混沌可見一斑。在特定語境下,兩個名詞的語義確有重合。但嚴格來說,“游戲性”指游戲的本質(zhì)性,即“使游戲成為游戲”的核心屬性。而“可玩性”說的則是“游戲的游玩機制及其為玩家?guī)淼臉啡ぁ?。在電子游戲研究中,廣義的可玩性包括游戲的多維度要素為玩家?guī)順啡さ倪^程與結(jié)果,包括視聽體驗、故事敘述等;狹義的可玩性指的是游戲設(shè)置的“知曉并接受挑戰(zhàn)—制定與執(zhí)行策略—完成挑戰(zhàn)獲得反饋(獎勵)”這一套往復循環(huán)的交互系統(tǒng),以及玩家在參與其中時所收獲的樂趣。對一部游戲作品可玩性系統(tǒng)之優(yōu)劣的評價,往往可以從其是否能令玩家產(chǎn)生最優(yōu)的心理體驗—即“心流”(Flow)—中得出依據(jù)。心理學家契克森米哈賴提出的“心流”理論,近年來被廣泛使用在電子游戲研究領(lǐng)域。它指的是一種人在從事某項活動時所產(chǎn)生的專注、沉浸與忘我的持續(xù)性心理狀態(tài)。一般認為這種狀態(tài)的達成需要三個條件:清晰的挑戰(zhàn)目標、與挑戰(zhàn)相匹配的能力,還有即時的反饋。高質(zhì)量的電子游戲,一般要求設(shè)計者給予玩家明確且符合直覺的游玩目標,從始至終難度適宜的游玩過程,以及與玩家預期相符的游玩獎勵,從而令玩家全神貫注地、積極地完成游玩。

《黑神話:悟空》在可玩性系統(tǒng)的設(shè)計上達到了很高的水準,完全有資格躋身世界一流之列。這也是眾多外國玩家即使不了解《西游記》的設(shè)定和故事,也能充分享受這部作品的游玩樂趣的主要原因。著名游戲自媒體人“Penguinz0”認為《黑神話:悟空》的品質(zhì)出類拔萃(Extraordinary),是他今年最喜歡的游戲作品,而“戰(zhàn)斗”(Combat)是其最突出的亮點。對于一款動作角色扮演游戲的可玩性系統(tǒng)來說,戰(zhàn)斗與以戰(zhàn)斗為核心的角色能力成長是不言自明的重中之重,《黑神話:悟空》在這一點上,在汲取如《黑暗之魂》系列、《戰(zhàn)神》系列和《仁王》系列等優(yōu)秀游戲的經(jīng)驗與長處的同時,亦展現(xiàn)了中國游戲開發(fā)者的創(chuàng)意與才華。

如同市面上絕大多數(shù)動作類游戲,《黑神話:悟空》為玩家提出的主要挑戰(zhàn)從一開始就是無比清晰的:在戰(zhàn)斗中不斷擊敗越來越強大的敵人,最終贏得游戲。相較于解謎、策略等其他類型的電子游戲而言,這一游玩目標是直觀易懂,無需額外說明的。這是此類電子游戲更具跨語際和跨文化傳播潛力的原因之一。為了能夠戰(zhàn)勝敵人,玩家在策略的制定與執(zhí)行過程中進行三個層面上的參與:首先是所操控角色“天命人”的性能建構(gòu),包括基礎(chǔ)數(shù)值的提升以及“裝備/法寶”與“法術(shù)/變化”的搭配組合;其次是戰(zhàn)術(shù)的選擇,也就是根據(jù)角色的性能建構(gòu)以及敵人的特點來制定攻防策略—是兇猛激進地持續(xù)壓制,抑或穩(wěn)妥耐心地等待攻擊時機;最后是執(zhí)行,在實際戰(zhàn)斗中玩家一方面需要觀察敵人的行為特征,尋找破綻與弱點,一方面需要對瞬息萬變的打斗局勢進行快速應對,還需要對自身角色的戰(zhàn)斗資源進行即時管理,例如生命值、法術(shù)值和體力值,以及各種能力的再使用間隔等。

整體上看,在游玩策略方面,《黑神話:悟空》為玩家提供了十分豐富且頗具深度的多種選擇。這些選擇大多符合知名游戲設(shè)計師櫻井政博所說的“風險—收益”平衡。例如玩家可以施展“禁字訣”,失去使用法術(shù)、法寶和變化的能力,換來高額的進攻屬性提升;又如玩家可以將特定的裝備組合使用,使自身時刻處于中毒狀態(tài)(緩慢扣除生命值),以增加對敵人的傷害;天命人學會的三種棍法,也遵循著“高/低風險—高/低收益”的原則,供玩家擇用。在游戲中,并沒有某種固定策略可以應對一切挑戰(zhàn),玩家需要根據(jù)具體情況靈活調(diào)整戰(zhàn)斗方式,來取得戰(zhàn)斗勝利的正向反饋,并在這個過程中收獲豐富的游玩樂趣。以此為基礎(chǔ),《黑神話:悟空》在游戲難度的控制上,并沒有采取如《生化危機》系列和《求生之路》系列那樣的動態(tài)難度系統(tǒng),而是由設(shè)計師嚴格把控游戲難度的線性提升—從敵人的強度到玩家在特定階段所能獲取的裝備級別。整個游玩過程,對動作游戲熟手來說也始終具有挑戰(zhàn)性。至于不擅長此類游戲的玩家,則可以通過提升角色等級、獲得針對性道具裝備、使用對戰(zhàn)斗有益的消耗品等方式來主動將難度降至適合自己的水平。

《黑神話:悟空》的可玩性系統(tǒng)并非完美無缺。在地圖設(shè)計、預輸入(Pre-Input)設(shè)置等方面,都存在玩家的批評聲音。作為戰(zhàn)斗核心系統(tǒng)的三種棍法,共用一套“普通攻擊積攢棍勢—消耗棍勢發(fā)動強力攻擊”的邏輯,也顯得缺乏差異度。無論如何,作為電子游戲的重要組成部分,這套可玩性系統(tǒng)為玩家?guī)砹宋⒚疃〉胶锰幍男牧黧w驗。游戲劇情層層推進,當天命人集齊孫悟空遺留下的六件“根器”,戰(zhàn)斗能力愈發(fā)強大,玩家也同時在不斷地歷練中積累了經(jīng)驗,精進了操作技術(shù)。虛擬與現(xiàn)實兩相共鳴,《黑神話:悟空》那充滿了陰謀的殘酷故事,也即將顯露它的全貌。

瑕不掩瑜的交互性敘事

通過對“不可靠的敘述者”這一經(jīng)典敘述性詭計巧妙而純熟地運用,《黑神話:悟空》給玩家講了一表一里、一虛一實兩個故事。二者皆起始于一段相同的情節(jié),這段情節(jié)既是表面的虛假故事提供的謎面,也是內(nèi)在的真實故事揭示的謎底:孫悟空修成正果之后,為求自由而辭去佛位,被天界出兵鎮(zhèn)壓,死于二郎神之手,化為“眼”“耳”“鼻”“舌”“身”“意”六件“根器”,分散于世。玩家所扮演的天命人,某只花果山的靈猴,聽完白衣老猴講的故事后踏上旅途,要尋回大圣的根器,復活孫悟空—這是表面上的故事。如果玩家在游玩過程中走馬觀花,不曾對故事講述中微小的前后矛盾產(chǎn)生疑心,也沒有完成前五個章節(jié)中的隱藏支線任務(wù),那么在第六章戰(zhàn)勝“大圣殘軀”之后,天命人便會戴上白衣老猴授予的緊箍,化身新的孫悟空,達成表面故事的完滿結(jié)局。

疑點在第一章便已初現(xiàn)端倪。在白衣老猴的講述中,孫悟空辭去佛位后,是被二郎神率領(lǐng)東天天庭的神兵神將鎮(zhèn)壓,但游戲第一章故事的頭目,即在《西游記》原著故事中被南海觀音降服的黑熊精,卻自承曾參與對孫悟空的圍剿。事實上,得到孫悟空六件“根器”其中五件的妖王—黑熊精、黃風怪、黃眉大王、百眼魔君和牛魔王在《西游記》中都是由西天靈山收服的。在完成第五章后的過場動畫中,白衣老猴的謊言被戳穿:圍攻孫悟空的除了二郎神,正是五位西天降妖,而大圣那五件“根器”,則是他們論功行賞的獎賜。如果天命人在尋找根器的路上完成了五位梅山兄弟的考驗,便會在彌勒的指引下見到隱匿于畫中的,收藏了大圣之“意”的二郎神。二郎神會在戰(zhàn)斗中引導激發(fā)天命人所潛藏的神力,并通過只言片語告訴玩家,放棄不老不死的身軀化為“六根”其實是孫悟空的主動選擇,而二郎神始終是與孫悟空惺惺相惜,助他成事的同道摯友。

從二郎神那里取回大圣之“意”,天命人六根齊聚,通曉前因,便不會再戴上緊箍,而內(nèi)在的真實故事便也浮出水面。東天和西天的神佛們煉丹修行所用“靈蘊”,實質(zhì)是從凡間的妖與人處掠奪而來的資源,正如供奉他們的貢品,是可解凡間饑渴的果食。孫悟空成佛之后,見此不平,這才辭了果位,要反抗東西兩天權(quán)力聯(lián)盟所制定的,不平等的世界秩序。但他深知自己頭上的緊箍,既然可因一句言語而解,也會因一念之變復生,于是他與二郎神合謀,假意戰(zhàn)敗身死,舍去緊箍難去的有形之體,將自己的力量、信念與意志傳承給某只靈猴,某個從不曾戴上緊箍的天命人,與天界繼續(xù)抗爭?!逗谏裨挘何蚩铡繁砻娴墓适拢俏魈煸噲D再造一個頭戴緊箍,臣服于權(quán)力的斗戰(zhàn)勝佛的黑暗“陽謀”,而內(nèi)在的故事,則是孫悟空與二郎神為消除世間不平帶去光明希望的,一場隱秘“陰謀”。

《黑神話:悟空》的游戲故事,層次豐富,伏筆精微,隱喻深刻。簡單的文字復述,自然無法呈其全貌。這也是電子游戲敘事的特點,故事的講述是在玩家與游戲的多重交互中完成的。盡管這是一段精彩絕倫的故事(Story),但作為電子游戲這一藝術(shù)類型,《黑神話:悟空》在敘事(Narrative)上的表現(xiàn)只能說是差強人意。它借鑒了《黑暗之魂》系列招牌式的離散式敘事,將故事的線索埋藏在道具、妖怪與角色的介紹中。但其與《黑暗之魂》系列不同之處在于,它并不是一個開放式的故事,玩家需要去發(fā)現(xiàn)一個固定的真相,而非憑自己的想象與解讀參與到故事敘述之中??梢哉f,它的敘事結(jié)構(gòu)與敘事手法之間存在著一些不協(xié)調(diào)之處。在暫停菜單界面閱讀與劇情相關(guān)的大量碎片化文本,也會中斷玩家游玩時的“心流”狀態(tài)。另外,在游戲如此精美的場景設(shè)計中,缺乏令人印象深刻的環(huán)境敘事,這一點也令人感到可惜。

總體而論,《黑神話:悟空》的故事,選取了《西游記》社會批判的面相,和孫悟空無畏抗爭的精神理念,作為再創(chuàng)作的基石,展現(xiàn)出宏大的敘事野心。但對于一般玩家而言,想要完全看懂這個故事,理解“黑神話”究竟“黑”在何處,須在游玩時用心下一番功夫才行。

余論:以此為始

2020年8月20日,《黑神話:悟空》的第一支宣傳片發(fā)布。在中國玩家社區(qū),其帶來的地動山搖般的震撼與回響,經(jīng)年不絕。人們?yōu)橛螒蚩茖W在宣傳片中所展露的技術(shù)力與審美品位所折服,也為他們的兵行險著而捏了一把汗。畢竟,我國雖然在移動端游戲開發(fā)上有著大量人才與豐富經(jīng)驗,也能夠制作出畫面精美的3D動畫電影,但在高制作規(guī)格的單人電子游戲這一門類中,承擔著開天辟地之責的盤古仍在沉睡。有人擔心游戲科學能否獲得充足的資金投入開發(fā),也有人擔心他們規(guī)模不大的制作團隊能否按期產(chǎn)出成品,更多人擔心最終與玩家見面的《黑神話:悟空》會“不好玩”。如今,《黑神話:悟空》以其在畫面美術(shù)、音樂音效、可玩性系統(tǒng)以及故事情節(jié)等各方面表現(xiàn),使玩家們長達四年的憂心與疑慮煙消云散。用網(wǎng)友們的話說:“村里第一個高考生”不僅考上了大學,而且考上的還是清華北大。

平心而論,《黑神話:悟空》的成功,并非某種難以企及的“奇跡”或“神話”。如克里斯托弗·諾蘭的《蟻蛉》(Doodle Bug, 1997)一樣,它是一部充滿巧思與自我表達欲望的,稍顯稚嫩的天才之作。它不會是中國單人電子游戲領(lǐng)域的橫絕孤篇,《影之刃零》等后繼者雖仍在開發(fā)進程之中,業(yè)已顯現(xiàn)出優(yōu)秀的潛力。

中國的游戲產(chǎn)業(yè),自復興之初便承擔著技術(shù)研發(fā)與文化交流的重任。這些任務(wù)成功與否的評判,最終還是要落實到游戲作品的基本質(zhì)量上。就像一架可以載客、運貨、偵查與戰(zhàn)斗的飛機,它的第一要務(wù),是能夠安全地飛行。《黑神話:悟空》無疑在高規(guī)格單機游戲的賽道上,與《王者榮耀》《原神》等移動端游戲一樣,以自身的優(yōu)異品質(zhì),扎實地走在了世界前列。

《黑神話:悟空》的結(jié)尾動畫中,拒絕了緊箍的天命人,新生的“悟空”飲盡碗中酒,踏上再鬧天宮的征途,喻示著新希望的誕生。

“悟空”并非獨行,后來者已在路上。

作者 博士,上海社會科學院文學研究所助理研究員,

上海社會科學院文學研究所數(shù)字游戲文化研究中心負責人

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