“你們一定都聽說過關(guān)于他的故事……但我要講的故事,你們一定沒有聽說過”。《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱《黑神話》)預(yù)告片的末尾言之鑿鑿,游戲里的孫悟空絕非雷同。媒介作為物質(zhì)的支撐對(duì)文化記憶起到扶持作用,并與人的記憶互動(dòng)。每一代人都有自己的悟空,這既關(guān)乎媒介想象,也離不開媒介記憶。談及新近熱門游戲《黑神話》,或許有了和名著《西游記》相近的知名度。一句“直面天命”成了當(dāng)下流行的暗號(hào),游戲愛好者急于通關(guān)尋寶,津津樂道著游戲場(chǎng)景的精致細(xì)膩,“變身”在黑風(fēng)山和電子屏幕之間,修著各自的“取經(jīng)路”。游戲《黑神話》以虛擬的境界復(fù)刻現(xiàn)實(shí)實(shí)景,以游戲承載對(duì)神話與古典的想象,雙重的虛擬與實(shí)在覆寫著新的媒介記憶。
虛擬的“實(shí)景”:想象往返在大地與神話之間
《黑神話》作為一款虛擬游戲,打造了一方神話世界,但實(shí)地考察和實(shí)景采樣為何成為一大賣點(diǎn),或是成了游戲質(zhì)量之高的佐證?若只依憑神話,又何以彌合腦海想象和地理實(shí)景之間的差異?
據(jù)統(tǒng)計(jì),在《黑神話》中出現(xiàn)的場(chǎng)景分別來自國(guó)內(nèi)36處地理古建筑。游戲制作團(tuán)隊(duì)借由高精度三維掃描技術(shù),利用光學(xué)原理,通過設(shè)備捕捉物體的形狀、顏色等信息,并轉(zhuǎn)化為三維模型。從其在游戲中的呈現(xiàn)來看,小至樹木形態(tài)和古跡浮雕,大至建筑和神像整體形態(tài)復(fù)刻,模型的真實(shí)感與細(xì)節(jié)表現(xiàn)力在當(dāng)前眾多游戲制作水準(zhǔn)之上。游戲進(jìn)行時(shí),亦是伴隨對(duì)虛擬場(chǎng)景的觀賞。有中國(guó)北方保存最為完整的遼代木構(gòu)建筑之一的天津薊州獨(dú)樂寺,有被譽(yù)為“天下第一奇觀”的山西恒山懸空寺,有石窟藝術(shù)寶庫(kù)的重慶大足石刻,也有江南古剎杭州靈隱寺等。在諸多游戲場(chǎng)景中,其中27處景觀來自山西,不論是大同的云岡石窟、朔州應(yīng)縣木塔還是臨汾廣勝寺等,均能悉數(shù)辨析,讓人如入其境。當(dāng)進(jìn)入游戲媒介中,掃描和復(fù)刻越是逼真,越是追求“還原”,也越容易引人關(guān)注虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的差異,“計(jì)較”兩者之間究竟差幾分。
行進(jìn)本身即推動(dòng)游戲劇情的一種必要方式。玩家在游戲中扮演“天命人”的角色,隨著闖關(guān)足跡的遷移,以角色在場(chǎng)景中的“橫沖直撞”來觸發(fā)新的關(guān)卡和劇情演示。在游戲中,景觀有著鮮明的神圣意味,很大程度上與其布置的虛擬場(chǎng)景有關(guān)。游戲本身與神話小說《西游記》關(guān)系密切,脫胎于此,也出新其上。盡管在游戲劇情上為西天取經(jīng)之后的百年,所依托的故事背景仍是基于對(duì)《西游戲》的大眾化演繹,圍繞著世俗和神界的往來,神性和禪宗的底蘊(yùn)在游戲中頗為濃厚,甚至有意為之。值得稱道的是,游戲本是虛擬,“游戲中再現(xiàn)了原著中的經(jīng)典場(chǎng)景”成了造景講究的依據(jù)。何為再現(xiàn)?又或者說,如何稱其為“現(xiàn)”?原著中是文字的書寫,同樣是“水簾洞洞天”或“但見那虛檐拱斗,絕頂留云”,每個(gè)人內(nèi)心的“實(shí)在”自有差異。因而身為玩家,默認(rèn)了在游戲中需要發(fā)揮或者說延續(xù)著媒介想象力。
不同于閱讀書面文字的文學(xué)描繪在腦海中浮想聯(lián)翩,也有別于電視、電影的影視劇實(shí)景拍攝或技術(shù)特效演繹造景,在游戲里的站立之處與目光所見之物即要“照單全收”。當(dāng)玩家身處場(chǎng)景中,越是知曉游戲無處不是虛擬,越會(huì)投入地比照其和現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)性差異,接近現(xiàn)實(shí)的程度越高,往往也作為評(píng)價(jià)一款游戲逼真與否、精細(xì)與否的判斷標(biāo)準(zhǔn)。在認(rèn)可游戲在如此接近現(xiàn)實(shí)時(shí),同時(shí)接納和釋懷虛擬和現(xiàn)實(shí)的參差。因此,進(jìn)入游戲即獲得一種新的媒介體會(huì),玩家的掌上操控同步著角色的一切動(dòng)態(tài),游戲的虛擬場(chǎng)景在電子屏幕上徐徐揭曉,角色在平面上自由穿梭奔走,游戲的進(jìn)程聯(lián)動(dòng)了內(nèi)心深處的縱向摸索,從現(xiàn)實(shí)進(jìn)入虛擬后再假擬想象的成真,以此完成劇本設(shè)計(jì)的“修行”,神話意境方有了講故事的空間。
“被認(rèn)為神圣的地點(diǎn),在那里可以感知神祇的存在。一個(gè)這樣的地點(diǎn)是通過特別的禁忌得到凸顯的?!薄逗谏裨挕啡〔挠谏裨捁适?,延續(xù)著《西游記》自有的神幻色彩,游戲的虛擬性更加準(zhǔn)許了遐想邊際的開拓。結(jié)合神話題材和對(duì)禪宗場(chǎng)景的實(shí)景地理取材意圖,宗教意味和神幻色彩在游戲中得到了重疊,縹緲的神話于現(xiàn)實(shí)中有了映照。正如段義孚認(rèn)為神話空間本質(zhì)上是一種知識(shí)建構(gòu),反映著人們對(duì)基本需要的感受和想象力。在其看來,有兩類基本的神話空間。第一種神話空間是由直接經(jīng)驗(yàn)決定的人們?nèi)粘I羁臻g的概念拓展,幻想的世界建構(gòu)于知識(shí)和念想之上,基于實(shí)用性的活動(dòng)領(lǐng)域賦予了一定方位感。第二種神話空間發(fā)揮了部分世界觀或宇宙觀的作用,關(guān)乎著如何思索人在自然界中所處地位的問題 。在《黑神話》的景觀呈現(xiàn)中,每有路過作為裝飾的石燈、石碑乃至不同情節(jié)節(jié)點(diǎn)的石牌坊,或腐蝕,或坍塌散落,都會(huì)共同渲染虛擬場(chǎng)景中的神秘與莊嚴(yán)氛圍。在佛寺環(huán)境打造中,聲響的匹配也強(qiáng)調(diào)著環(huán)境意境的一致性。有威懾力的旁白和清淡的樂器聲,同時(shí)也有淺淺梵音夾雜其中。自然的聲音景觀高度契合玩家的步伐,移步換景時(shí)伴隨風(fēng)聲和水聲,包括角色行走在不同的地面材質(zhì)上時(shí)也會(huì)發(fā)出不同的聲響。因此,在游戲中對(duì)虛擬神話場(chǎng)景的搭建,是基于對(duì)現(xiàn)實(shí)印象的加工與加重。
“建筑創(chuàng)造了一種有形的世界,可以在這樣的世界中清晰地闡明那些深深感受到的和夠用言語(yǔ)表達(dá)的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和集體經(jīng)驗(yàn)”。游戲中的場(chǎng)景取材源自不同城市的名勝古跡,固歷史的痕跡以建筑自身的古舊說話,但在現(xiàn)實(shí)中多為4A、5A以及國(guó)家重點(diǎn)文物和遺跡保護(hù)對(duì)象,在實(shí)景參觀中難見真正的破敗與無人管理維護(hù)的廢墟。反之在游戲的虛擬世界中,殘缺之美偏是映襯《黑神話》自身的陰郁基調(diào),以一種破敗廢棄之感塑造神秘與神性。當(dāng)游戲角色的行動(dòng)歷險(xiǎn)與打斗闖關(guān)發(fā)生在坍塌斜歪的建筑之間,任每一位玩家以個(gè)體經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)念想穿梭往來,游戲以一種媒介呼應(yīng)著神話空間,發(fā)揮著建筑空間所具備“自然物所缺乏的明晰性的小宇宙” 的作用,繼續(xù)放大著對(duì)神話想象的期待。
悟空的覆寫:形象更迭在媒介演化之際
《黑神話》中的孫悟空,既非神采奕奕,也非活潑靈動(dòng)。肅穆和沉重,和游戲的整體基調(diào)相襯。正如題名中“黑”的應(yīng)有之義,頗有隱情。也誠(chéng)如游戲預(yù)告片里先知般低沉地告誡,“但我要講的故事,你們一定沒有聽說過?!碧摂M游戲的媒介想象和已有文化記憶之間的差別,似乎成了需要玩家認(rèn)可的前提,也是確保玩家能真正沉浸游戲世界之中的默契。
《黑神話》依托《西游記》進(jìn)而建構(gòu)了完整的游戲世界。在中國(guó)的文化背景或是文化語(yǔ)境下,似乎無人不知《西游記》及關(guān)鍵角色孫悟空。但對(duì)于孫悟空的初印象,每個(gè)人存有差異。閱讀名著《西游記》,以書面和文學(xué)的進(jìn)路了解孫悟空,較之吳承恩的筆觸,及楊景賢在元雜劇《西游記雜劇》中對(duì)孫悟空的描寫賦予了更多詼諧滑稽的性格特征。假若概述般泛泛地稱孫悟空是一只來自花果山的猴子或沒有人執(zhí)意糾錯(cuò),但魯迅在《中國(guó)小說史略》中卻要深入探討孫悟空的原型為何。他認(rèn)為孫悟空的形象是基于中國(guó)民間傳說的啟發(fā),直指《太平廣記》中外形如猿猴、能靈活出入水中的怪獸無支祁。孫悟空的書面形象遠(yuǎn)不止一只大顯神通的猴王或英勇的斗戰(zhàn)勝佛,亦能讀取為是民族反抗歷史上的典范,不屈服于天地間或神或怪的約束??v使有一千種哈姆雷特般的印象,等到了動(dòng)畫、電視劇以及電影普及開時(shí),孫悟空的形象卻有了收束和趨同,既有微妙變化,又漸成一種框架。1986年電視連續(xù)劇《西游記》在中央電視臺(tái)播出,演員六小齡童的飾演及其充分動(dòng)物特征化的服化道成了一代人的電視媒介記憶。當(dāng)電影《大話西游》的演繹以新視角賦予了另一種解讀空間,相較于如神似佛般的孫行者轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂腥祟惽楦腥觞c(diǎn)、優(yōu)柔寡斷的經(jīng)典影視角色,愛恨情仇的糾葛增添了新式的遐想。直至2015年動(dòng)畫片《大圣歸來》所塑造的大圣形象,對(duì)漫畫近乎默認(rèn)的媒介認(rèn)識(shí)賦予了想象力以更多權(quán)限,天馬行空是孫悟空再創(chuàng)作的起點(diǎn)。孫悟空的形象具備漫畫的特征,身材修長(zhǎng),毛發(fā)通體發(fā)紅而全然別于記憶中的動(dòng)物絨毛,表情一改俏皮機(jī)靈之態(tài)卻顯憂郁沉重。孫悟空的媒介形象,既是依靠想象的,也不曾脫離實(shí)體。不論是借由印刷媒介字里行間的意會(huì)繼而實(shí)現(xiàn)腦海中的構(gòu)想,還是隨著電視遙控器的指引,抑或一張電影票的引薦,對(duì)于孫悟空的個(gè)體認(rèn)同和文化記憶,每個(gè)人都有各自的讀解,初見的起點(diǎn)可以不都是名著的紙頁(yè),悟空形象的建構(gòu)可以是多線并行,終歸匯成了一個(gè)盡人皆知的文化IP,既是古典,也頗具現(xiàn)代性。
因而,眼下在全球有流行之勢(shì)的《黑神話》中再度示人的孫悟空延展了媒介想象的又一種可能。每種媒介都會(huì)打開一個(gè)通向文化記憶的特有的通道,當(dāng)下的電子存儲(chǔ)技術(shù)存放和讀取著偌大的虛擬游戲世界,于電子硬件和腦洞均是考驗(yàn)。《黑神話》中的孫悟空虛擬形象,仍然保留了媒介形象中一貫的猴面,在英偉達(dá)全景光線追蹤技術(shù)以及Game Ready驅(qū)動(dòng)程序等諸多技術(shù)加持下,面部毛發(fā)和類人化的五官更加清晰立體。恰切的人形姿態(tài)和理想的身材比例盡管在電影和動(dòng)畫中早有先例,但這一位時(shí)常低垂眉目、若有所思的孫悟空延續(xù)著大眾認(rèn)知下的媒介形象,不跳脫既有的框架,但也緊攥技驚四座的野心,才讓人發(fā)出“終于有了自己的神話角色”的感慨。在角色誕生的那一刻,虛擬的想象有如成真,只不過這一次發(fā)生在游戲中,和以往的文字、電視、電影、動(dòng)畫乃至其他游戲里的如愿以償,既相似又不同。《黑神話》中的孫悟空如點(diǎn)題般,“神”態(tài)呼之欲出。
如阿斯曼所言的范式轉(zhuǎn)換,在存儲(chǔ)技術(shù)和大腦結(jié)構(gòu)研究中,一種對(duì)持久寫入的想象被不斷覆寫的原則所取代,回憶得以不斷重構(gòu)。經(jīng)由游戲中的虛擬呈現(xiàn)不斷覆寫著原有對(duì)大圣的形象記憶,只不過時(shí)隔許久又見悟空,他是越發(fā)冷峻而心事重重。游戲以一種既虛擬又真切的任務(wù)驅(qū)動(dòng)感賦予了玩家以“天命人”的身份,以猴形人身的神話形態(tài),果不其然地重新書寫“沒有聽說過的故事”。
流行的《黑神話》:媒介記憶勾連在虛實(shí)之間
游戲的銷量和優(yōu)質(zhì)口碑共同構(gòu)成了對(duì)《黑神話》的盛譽(yù)。游戲在今年8月20日正式上線后,火爆程度遠(yuǎn)超預(yù)期后成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。上線后的全平臺(tái)銷量超450萬(wàn)份,銷售額超15億元成為Steam游戲平臺(tái)全球周銷量冠軍,并在多個(gè)國(guó)際地區(qū)實(shí)現(xiàn)霸榜。隨之而來的是為它附上的“定位”,將之稱為國(guó)內(nèi)首3b5LsW63GbYuIkqjeS89cQ==款備受矚目的3A(Triple-A Game)游戲大作,其意直指巨額預(yù)算、大量時(shí)間和高質(zhì)量資源開發(fā),均以頂級(jí)水準(zhǔn)而論?!逗谏裨挕返牧餍?,既不是投機(jī)式的乘風(fēng)口而上,也不是兜售盲盒,而是選中了能夠持續(xù)流淌的文化記憶,勾連著虛擬想象和實(shí)體媒介形象。恰如雷蒙德·威廉斯對(duì)“文化”的看法,即文化是對(duì)一種特殊生活方式的描述,這種描述不僅表現(xiàn)藝術(shù)和學(xué)問中的某些價(jià)值和意義,而且也表現(xiàn)制度和日常行為中的某些意義和價(jià)值。由此定義出發(fā),文化分析就是闡明一種特殊生活方式、一種特殊文化隱含或外顯的意義和價(jià)值?!逗谏裨挕匪劳械摹段饔斡洝芬约皩O悟空,恰恰從未被冷落。
以往若想踏上西游之境,紙頁(yè)間的前后往復(fù)或重溫影視劇集會(huì)是主要的媒介依托,每個(gè)人心中各自的孫悟空擔(dān)負(fù)取經(jīng)之路的主角形象。當(dāng)《黑神話》呈現(xiàn)了更新鮮也前所未見的孫悟空形象,特定的媒介記憶被喚醒,真正能夠如入其境的想象力通牒才得以到手。如本雅明對(duì)記憶的理解,記憶不是一種探尋過去的工具,而是媒介。它是經(jīng)歷過的事物的媒介。真正的回憶更多的是為研究者能找到它們標(biāo)明了地點(diǎn),而不是娓娓道來。
由此想來,《黑神話》中的“黑”如同隱喻一般,游戲本是媒介,假如以往的媒介一致地傳頌神話,是一種不中斷的文化溯源,那么“黑”字是一反常態(tài),立場(chǎng)果斷鮮明,記憶熟悉卻又直面一股陌生。正像玩家身處游戲,在虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)之間得以自如切換。當(dāng)角色穿梭在熟悉的場(chǎng)景和文化氛圍中,朝圣與通關(guān)之路在每個(gè)“天命人”的腳下,媒介與游戲的關(guān)系,既是一種內(nèi)心和記憶的印證,又仿佛松動(dòng)了以往的媒介預(yù)期和投射?;蛟S正如被熱議的那一句感慨,進(jìn)入游戲如同修行,通關(guān)快慢自在腳下?!爸泵嫣烀被蚴侵泵婷浇椋此铺搶?shí)二分,實(shí)則是新的媒介記憶在悠悠然存檔,同時(shí)讀取著孫悟空和我們自身的當(dāng)下與過往。
作者 上海大學(xué)新聞傳播學(xué)院博士研究生