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黑神話崛起:開啟人文教育新紀(jì)元

2024-11-10 00:00:00
上海藝術(shù)評論 2024年5期

《黑神話:悟空》“神跡”的產(chǎn)生,建立在傳統(tǒng)文化堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)上,其中蘊(yùn)含的,是樸素、悠遠(yuǎn)、經(jīng)典的共同價(jià)值觀與情感認(rèn)同。同時(shí)也產(chǎn)生于游戲本身所具備的屬性:多介質(zhì)融通文化要素,多維度聚合文化要素流通,契合人類思想文化存續(xù)和傳播發(fā)展的規(guī)律。

“神跡”現(xiàn)世,石破天驚,直上凌霄,橫掃全球。拿起游戲手柄,化身天命人(or悟空),一根金箍棒,攪動(dòng)全世界的關(guān)注神經(jīng),同時(shí)也引發(fā)了我們對于當(dāng)下教育與人才培養(yǎng)如何破局的深切思考。

中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展的有效載體

古道老樹,西風(fēng)瘦馬,大漠孤煙,菩薩垂目?!逗谏裨挘何蚩铡访撎ビ谥袊诺渌拇竺段饔斡洝?,吸收1986年版同名電視劇及以解構(gòu)主義著稱的周星馳電影《大話西游》的精神內(nèi)核,以一眾極具東方古韻的中式景觀,呈現(xiàn)出一場獨(dú)屬于中國人的夢境。

《黑神話:悟空》“神跡”的產(chǎn)生,建立在傳統(tǒng)文化堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)上,其中蘊(yùn)含的,是樸素、悠遠(yuǎn)、經(jīng)典的共同價(jià)值觀與情感認(rèn)同。同時(shí)也產(chǎn)生于游戲本身所具備的屬性:多介質(zhì)融通文化要素,多維度聚合文化要素流通,契合人類思想文化存續(xù)和傳播發(fā)展的規(guī)律。

依托于極具感官?zèng)_擊力的視覺呈現(xiàn),《黑神話:悟空》甚至讓“游戲小白”們也加入到越來越龐大的玩家行列,也讓我們深刻意識(shí)到:文化傳承發(fā)展的途徑多種多樣,而游戲是不可忽視的有效載體。

現(xiàn)代人如何解讀歷史,這是傳統(tǒng)文化教育的核心問題,也是其痛點(diǎn)與難點(diǎn)。游戲提供了真切的代入性體驗(yàn),將傳統(tǒng)文化中的精髓融入優(yōu)秀任務(wù)和劇情腳本,在歷史敘事與人物角色的交織推進(jìn)中,帶領(lǐng)玩家領(lǐng)悟傳統(tǒng)文化的視覺感知與精神內(nèi)涵,從而彌合傳統(tǒng)文化與當(dāng)代人群的疏離感。

而這種領(lǐng)悟與彌合,甚至是跨文化的。游戲上線翌日,在外交部例行記者會(huì)上,路透社記者發(fā)問:《黑神話:悟空》席卷游戲界,中國文化特色給國際玩家留下了深刻印象,中方對此有何評論?網(wǎng)絡(luò)

上,外國玩家連夜惡補(bǔ)《西游記》原著的故事層出不窮……在對外傳播過程中,滲透于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生活各層面的、能體現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化的形象正日益成為反映一個(gè)國家文化軟實(shí)力、價(jià)值觀念影響力、生活狀態(tài)和精神面貌的重要符號(hào)。符號(hào)是傳播文化內(nèi)容和思想價(jià)值的重要載體,玩家在游戲進(jìn)程中,始終可以體驗(yàn)到中國古代建筑、造像、服飾、兵器等具有象征意義的文化符號(hào)的魅力。在這種由文化符號(hào)構(gòu)成、以共同個(gè)體偏好為基礎(chǔ)的公共文化空間,不同膚色、不同種族的玩家深深體會(huì)到中華文化的源遠(yuǎn)流長、博大精深。

學(xué)科發(fā)展與人才培養(yǎng)的提前布局

在漫長的制作周期內(nèi),“黑神話”的出品方—“游戲科學(xué)”走遍全國,實(shí)地掃描古建古跡,以一場超乎想象的視覺盛宴征服所有人。游戲藝術(shù)總監(jiān)、中國美術(shù)學(xué)院校友楊奇回憶,他們掃描重慶大足石刻時(shí),建模一度達(dá)到“12億個(gè)面”的恐怖工作量。游戲采用了多種前沿?cái)?shù)字技術(shù),提升渲染技能、模型精度和光影效果,令游戲畫面實(shí)現(xiàn)了全景深的逼真效果,令人不禁驚嘆于當(dāng)下數(shù)字藝術(shù)的巨大魅力,它超越了以往美術(shù)和當(dāng)代藝術(shù)的范疇,為人類的藝術(shù)感受、藝術(shù)表達(dá)和藝術(shù)創(chuàng)造開辟出了新的空間。而作為數(shù)字藝術(shù)的重要分支,游戲?qū)I(yè)日益顯現(xiàn)出其中所蘊(yùn)含的可反哺教育文化事業(yè)的新質(zhì)生產(chǎn)力。

以中國美術(shù)學(xué)院動(dòng)畫與游戲?qū)W院的發(fā)展為例,作為全國最早設(shè)計(jì)游戲?qū)I(yè)的院校之一,其前身動(dòng)畫系建于2002年,2004年成立傳媒與動(dòng)畫學(xué)院, 2010年開始招收博士生, 2011年獲批教育部戲劇與影視學(xué)一級(jí)學(xué)科碩博點(diǎn),人才培養(yǎng)體系的逐步完善體現(xiàn)了學(xué)科的持續(xù)發(fā)展。2015年,傳媒與動(dòng)畫學(xué)院更名為影視與動(dòng)畫藝術(shù)學(xué)院。2023年,影視與動(dòng)畫藝術(shù)學(xué)院分設(shè)為電影學(xué)院、動(dòng)畫與游戲?qū)W院。

中國美術(shù)學(xué)院游戲?qū)I(yè)的創(chuàng)建與發(fā)展,始終站在時(shí)代奔流的潮頭,與2004年杭州市政府提出“國際動(dòng)漫之都”的定位,并先后舉辦多屆國際動(dòng)漫節(jié)的發(fā)展大勢相契合。自成立之初,游戲?qū)I(yè)即定位于傳達(dá)中國文化價(jià)值,定義未來社會(huì)圖景,拓寬學(xué)科發(fā)展邊界,催生行業(yè)多元為目標(biāo),旨在培養(yǎng)具有國際視野的藝術(shù)與科技相融的互動(dòng)媒體與游戲設(shè)計(jì)師。

游戲產(chǎn)業(yè)所需的人才是全方位的,其崗位分工十分細(xì)化,包括游戲策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)、程序開發(fā)、音樂音效、市場營銷等,其中美術(shù)設(shè)計(jì)又細(xì)分為角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)等。而我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也經(jīng)歷了其漫長的成長過程,從21世紀(jì)初的基本制作加工,逐漸轉(zhuǎn)向原創(chuàng)。在此轉(zhuǎn)型過程中,急需一批經(jīng)過不斷的行業(yè)實(shí)操磨煉,藝術(shù)與技術(shù)素養(yǎng)兼?zhèn)涞母叨藦?fù)合型創(chuàng)意人才。他們的視野貫通古今中外,方得以跳出專業(yè)藩籬直面問題領(lǐng)域,因而具有跨界整合知識(shí)與技術(shù)的行動(dòng)力,他們的作品就需經(jīng)由業(yè)內(nèi)專家確定、市場認(rèn)可,以及歷史的檢驗(yàn)。這支新銳創(chuàng)意人才隊(duì)伍,其能量從游戲行業(yè)不斷外溢至電影、動(dòng)畫、文創(chuàng)等相關(guān)衍生領(lǐng)域,構(gòu)成了推動(dòng)社會(huì)文化教育事業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的生力軍。

凸顯美術(shù)學(xué)學(xué)科的核心競爭力

楊奇的經(jīng)歷,映射著游戲行業(yè)人才的“通關(guān)路徑”:自小學(xué)習(xí)國畫,大學(xué)又從傳統(tǒng)美術(shù)學(xué)科的油畫專業(yè)轉(zhuǎn)入數(shù)字繪畫領(lǐng)域,以興趣與熱愛為動(dòng)力,一頭扎入游戲行業(yè)深耕二十年,最終一朝成名天下知。這個(gè)頗具代表性的成功先行者案例,濃墨重彩地勾畫出美術(shù)學(xué)學(xué)科背景之于數(shù)字藝術(shù)人才的核心競爭力。

核心競爭力是迄今為止人類文化學(xué)科發(fā)展內(nèi)部的原動(dòng)力。高校的學(xué)科核心競爭力聚焦于創(chuàng)新型人才培養(yǎng),需充分整合各學(xué)科內(nèi)部服務(wù)于藝術(shù)專業(yè)目標(biāo)的核心理念、核心資源、核心方法。

游戲是一門綜合藝術(shù),集合了多種藝術(shù)的表現(xiàn)形式,文學(xué)、美術(shù)、音樂、戲劇、電影、建筑等藝術(shù)的相關(guān)元素和多元化藝術(shù)語匯,都在游戲中有所呈現(xiàn)。游戲?qū)I(yè)的廣義性和交叉性,決定了游戲人才培養(yǎng)類型的多樣性和學(xué)科背景的豐富性。其中,美術(shù)學(xué)作為游戲?qū)I(yè)所依托的大學(xué)科背景,起到了關(guān)鍵性核心作用。技法上,游戲的表現(xiàn)形式?jīng)Q定其影像離不開美術(shù)和美術(shù)要素,必須以美術(shù)造型為其視覺表現(xiàn)語言,因而美術(shù)思維在游戲創(chuàng)作中具有重要作用,具體包括形式探索和技巧變革;同時(shí),傳統(tǒng)美學(xué)特征中的筆墨情趣、意境之美、以形寫神、虛實(shí)相生,亦對游戲的視覺藝術(shù)產(chǎn)生重大影響。

美術(shù)學(xué)賦予游戲人才的審美素養(yǎng),包括審美經(jīng)驗(yàn)、審美鑒賞能力和審美創(chuàng)造能力,并構(gòu)成其核心競爭力。在《黑神話:悟空》的世界內(nèi),從“火照黑云”到“風(fēng)起黃昏”,從“夜生白露”到“曲度紫鴛”,在一幕幕風(fēng)格迥異的視覺奇觀中,我們在游戲中以天命人的角色不斷通關(guān)行進(jìn),沉浸式地體悟到藝術(shù)賦能游戲世界的巨大能量。

單機(jī)游戲的深度敘事和高度審美

游戲伴隨著人類社會(huì)的發(fā)展而發(fā)展,無處不在。其發(fā)展源自人類實(shí)踐和無限的想象空間,其與生俱來的巨大吸引力也正在于此。經(jīng)歷了“談?dòng)螒蛏儭钡臅r(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展,但又因其“沉迷上癮”問題而引發(fā)社會(huì)各界,尤其是教育界的反對聲音。

2021年8月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,同年9月中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,進(jìn)一步強(qiáng)化游戲行業(yè)的自律意識(shí)。與此同時(shí),“游戲企業(yè)防沉迷落實(shí)情況舉報(bào)平臺(tái)”上線。

而與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,單機(jī)游戲從本質(zhì)而言,更接近私人化的“閱讀”或者“觀影”,是一種并不關(guān)涉“他者”的個(gè)人體驗(yàn)。單機(jī)游戲通常擁有深度敘事和高度審美,豐富的劇情和世界觀,游戲形態(tài)的高敘事能力提升了游戲的傳播力,也增進(jìn)了人與虛擬世界的交互深度。高品質(zhì)的單機(jī)游戲也是藝術(shù)和審美的載體,不僅適合“合家歡”場景,游戲的體驗(yàn)過程也不啻為一場寓教于樂的文化課堂。與此同時(shí),歸因于網(wǎng)絡(luò)直播與視頻技術(shù)的發(fā)展,通過觀看獲得滿足的“云玩家”開始涌現(xiàn),作為新概念和單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)傳播形態(tài)的補(bǔ)充,也為單機(jī)游戲的傳播拓展了光譜。相信《黑神話:悟空》的成功,讓大家再次激起對單機(jī)游戲前景與市場的信心。

回望兩年前中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,報(bào)告指出:“十四五”時(shí)期,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出了時(shí)代新風(fēng)貌,也存在著多年來仍待突破的難題和挑戰(zhàn)。一是動(dòng)漫優(yōu)質(zhì)IP原創(chuàng)產(chǎn)能供給量不足,二是動(dòng)漫游戲人才培育體系有待完善,三是游戲防沉迷仍需共同引導(dǎo)。

在《黑神話:悟空》橫掃全球的今天,似乎在某種程度上已對上述三個(gè)癥候給出了一劑“猛藥”。但我們深知,世上沒有包治百病的靈丹妙藥,只有在遇到問題、解決問題中的不斷探索與試錯(cuò)。正如《黑神話:悟空》所隱喻的那樣,悟空最終所求,并非“取得真經(jīng)”,而是“辭了佛位,歡喜還鄉(xiāng)”,這是一場歸本溯源、尋找自我的心靈之旅。于我們而言,此時(shí)此地邁向“靈山”的堅(jiān)實(shí)步伐,每一步都算數(shù)。

作者 中國美術(shù)學(xué)院宣傳部副部長,講師

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