摘要:目的:作為一種新的記憶形式,“假肢記憶”是由現(xiàn)代傳播技術支撐的媒介化記憶,其生成與當代大眾文化的興起和發(fā)展密不可分。游戲作為一種媒介,其中現(xiàn)實主義題材的運用在形塑集體記憶方面呈現(xiàn)出新的特點。文章旨在探討中國現(xiàn)實主義游戲如何通過“假肢記憶”理論塑造玩家的集體記憶,分析現(xiàn)實主義游戲在形塑集體記憶中所發(fā)揮的作用及其機制。方法:采用參與式觀察和回憶文本收集等方法,通過對《中國式家長》《完美的一天》《大多數(shù)》三款游戲進行深入分析,探討游戲化身、場景設計和規(guī)則制定如何呈現(xiàn)中國社會的關鍵歷史節(jié)點和社會符號。結果:玩家通過游戲化身進入“記憶通道”,在游戲互動中實現(xiàn)個體自傳式記憶與社會集體記憶的連通。結果表明,游戲作為一種媒介,能夠有效激發(fā)玩家的集體記憶,玩家在游戲中的化身認同和協(xié)作式記憶實踐,促進了集體記憶的建構和修正。結論:中國現(xiàn)實主義游戲通過特定的敘事和設計,不僅重現(xiàn)了歷史場景,還加深了玩家對特定社會文化的記憶,從而在數(shù)字時代為集體記憶的形塑提供了新的平臺和途徑。這一發(fā)現(xiàn)對理解數(shù)字媒介如何影響集體記憶具有重要意義,同時對集體記憶如何影響媒介技術的發(fā)展帶來了新的思考,為未來相關研究提供了新的視角和理論參考。
關鍵詞:現(xiàn)實主義游戲; "“假肢記憶”;集體記憶
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)15-00-03
1 研究綜述
所謂媒介記憶,是指“媒介通過對日常信息的采集、理解、編輯、存貯、提取和傳播,形成一種以媒介為主導的人類一切記憶的平臺和核心,并以此影響人類的個體記憶、集體記憶和社會記憶”[1]。阿斯曼指出,“互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造出一個無遠弗屆的社會框架,文化記憶也創(chuàng)造出一個穿越時間的交流框架”[2],凸顯了媒介對記憶的社會性建構。隨著媒介迭代及媒介生態(tài)的演變,媒介記憶的內(nèi)容及建構方向正在重塑,并與集體記憶環(huán)環(huán)相扣,相互影響。
文化研究學者格莉森·蘭茲伯格在Prosthetic Memory(《假肢記憶》)一書中指出,大眾文化和資本主義經(jīng)濟技術打開了一個人類生活經(jīng)驗之外的圖像世界,創(chuàng)造了一種便攜的、流動的和非本質的記憶形式[3]。作為一種新的記憶形式,“假肢記憶”并非來源于人們的所見所聞,而是依賴媒介,將別人的記憶以另一種形態(tài)轉移到自己身上。此外,區(qū)別于傳統(tǒng)的記憶形式,“假肢記憶”不是過去歷史、地理、文化知識的強硬輸入,而是鮮活、有聲有味的五感體驗,就像親歷事件一樣。到了數(shù)字時代,游戲作為交互屬性極強的代表性數(shù)字媒介,使人們可以在數(shù)字記憶宮殿中“共演”制造“假肢記憶”,而不僅僅是此前只能通過書籍、電影等媒介形態(tài)被動接受其提供的單方面的“假肢記憶”。因而,玩家的集體記憶是在游戲過程中被不斷建構和生成的。
游戲作為一種媒介,在記憶實踐中既參與了記憶建構的個中環(huán)節(jié),也為記憶建構搭建了虛擬場所??梢哉f,數(shù)字游戲是記憶實踐的參與對象和搭建路徑。李紅濤和黃順銘(2017)總結了兩方面的媒介記憶機制:一是機構化(institutional media)作為獨立的文本內(nèi)容創(chuàng)造者,根據(jù)生產(chǎn)者自身的創(chuàng)作能力及資源,生產(chǎn)出垂直領域內(nèi)獨具特色的記憶文本和直觀圖像或者影像;二是媒介扮演了一個舞臺和記憶搭建的“匯演平臺”[4]。
2 研究設計
本文選取《中國式家長》《完美的一天》《大多數(shù)》三款現(xiàn)實主義游戲作為實證個案。《中國式家長》是一款模擬養(yǎng)成游戲,游戲模擬從出生到高考的整個成長過程,探討孩子與家長之間的關系,用無數(shù)熟悉的中國式元素,還原一段獨屬于玩家的中國少年成長史?!锻昝赖囊惶臁肥且豢罨优c敘事相結合的冒險解謎類國產(chǎn)獨立游戲。游戲以1999年的最后一天為背景,玩家將扮演主人公陳亮,在這一天經(jīng)歷和同學、朋友、家人之間發(fā)生的各種事情,并努力將這一天過得讓自己和其他人滿意。游戲獨特的社會背景、各種人物在這個時代的掙扎,足以讓許多有類似經(jīng)歷的玩家產(chǎn)生共鳴。《大多數(shù)》是一款紀實風格的模擬生存游戲,玩家將扮演一名普通勞動者,需要通過搬磚、洗車、送外賣等工作安身立命。三款現(xiàn)實主義游戲的共同點都是在游戲化身、敘事以及場景設計中設置了記憶元素,打造了回憶儀式,塑造了社會實際存在的許多“歷史現(xiàn)場”,從而成為一種喚醒玩家真實世界中集體記憶的裝置。
筆者于2023年4月3日至10日在網(wǎng)上查找資料,在百度貼吧、小黑盒、游民星空、小眾游戲論壇、一畝三分地等互聯(lián)網(wǎng)游戲論壇輸入關鍵詞“回憶”“記憶”“懷舊”“過去”“紀念”“想念”。根據(jù)已有資料,按圖索驥補充媒體報道,最后刪除不明確或表達不清晰的資料。筆者本身也是其中兩款游戲的核心玩家,游戲時長在200小時以上,因而使用網(wǎng)絡民族志的研究方法,在游戲體驗過程中深度觀察,深入探究三款游戲的核心玩法規(guī)則、游戲場景設計、玩家體驗的氛圍設計和環(huán)節(jié)設置。最終獲得成篇的記憶文章7篇,不成篇章的文字52節(jié),共涉及64名玩家。
3 現(xiàn)實主義游戲的記憶表征
3.1 游戲化身設置:現(xiàn)實中的普通人
在中國現(xiàn)實主義題材的游戲中,游戲化身大多是背負著矛盾的普通人。《完美的一天》游戲背景設置在世紀之交的1999年12月31日這一天。玩家扮演的主人公陳亮是小學六年級學生,父親老陳是一名隨著舊鋁廠倒閉,隨時面臨被買斷工齡的中年人。陳亮身邊朋友的父母,也面臨著留下還是去大城市謀生的抉擇。游戲媒介使用戶在虛擬空間具有可感可控的身體,數(shù)字化的形體和行為能夠實現(xiàn)共享,從而在游戲化身中構建出相似特征的集體記憶。玩家在陳亮的化身中尋找認同,從而完成記憶中“找尋—融合—重新建構”的閉環(huán)。學者德·坎貝爾與凱蒂·埃爾伍德認為,不同的文本結構以及不同類型的化身會使游戲世界和玩家構成不同類型的互動,提供特定的快感[5]。
3.2 游戲場景設置:情感觸媒
在游戲中,場景不僅僅是對現(xiàn)實世界的簡單復制,也是對現(xiàn)實世界中社會屬性的延伸,游戲世界中隱藏著創(chuàng)作者的傳播意圖,如傳播某種社會價值、模擬歷史面貌。在游戲敘事創(chuàng)作中,每一個人物、物件、場景都能夠在虛擬的游戲世界及空間中發(fā)揮“心智鏈接”的作用,在與受眾情感聯(lián)結、互動的過程中,喚起受眾對現(xiàn)實社會想象力與過往事件的集體記憶。以《完美的一天》對真實世界的高度還原場景設計為例,游戲中大量運用環(huán)境敘事鋪墊振華新村暗淡的未來,如報紙、電視、互聯(lián)網(wǎng)等各類新聞載體連篇累牘地報道振華新村的過去與現(xiàn)在,為玩家構建了關于這個內(nèi)陸城鎮(zhèn)的未來想象。不過,僅靠這些碎片化的背景敘事,尚不足以讓玩家獲得現(xiàn)實的參與感。因此,游戲也搭建了包括包機房、旱冰場、小賣部、歌舞廳等一系列20世紀末的歷史場景,讓玩家獲得身臨其境般的感受。
3.3 游戲規(guī)則設置:遍歷文本
在游戲學范式中,游戲擺脫了敘事,成為一種獨特的遍歷文本。游戲研究的核心議題是考察那些能夠控制玩家交互方式的根本原則。在上述三款現(xiàn)實主義游戲中,玩家都在嚴格的交互規(guī)則下開展“遍歷行為”,從而獲得不同的游戲體驗。通過遍歷文本的互動,游戲對集體記憶的建構呈現(xiàn)出一個由本身“自塑”與玩家“他塑”相交織的形態(tài)。例如,《大多數(shù)》中第一周的游戲目標是還掉500元債務?!吨袊郊议L》中玩家每個回合只能作出一個選擇,限制了“孩子”的多方面發(fā)展。規(guī)則的預定性是有限的,游戲賦予了玩家創(chuàng)造不確定性的權力與空間。通過不受限探索,每個玩家會獲得不同的成長速度和游戲結局。在規(guī)則限定下,身無分文的玩家無法體驗游戲中的唱歌、跳舞、打氣球等娛樂項目,只能選擇搬磚。從某種意義上來講,不受限使游戲真正成為羅蘭巴特口中“可寫的文本”,具備探索性,使玩家在游戲提供的“記憶通道”中探索出特有的記憶碎片。
4 游戲玩家的集體記憶建構
4.1 化身認同:記憶中的“情感附體”
西比爾·理查茲和杰里米·拜倫森將虛擬現(xiàn)實的用戶會像對待自己真身一樣對待自己的網(wǎng)絡形象這種“化身認同”的現(xiàn)象稱為普羅透斯效應(Proteus Effect)。而在記憶實踐方面,玩家通過長時間的扮演、認同、愛屋及烏,在操控化身中“情感附體”,從而獲得原本不屬于自身的非親歷的“假肢記憶”。例如,一名正在為保研而煩惱的玩家S評論:“我玩《中國式家長》這款游戲就是要培養(yǎng)出上清華北大的孩子,因為我自己沒考上?!痹赟完成這一任務之后,她表示:“原來上清華得付出這么多?!蓖婕襒評論:“我愛死《中國式家長》中我的孩子了,是個電競高手!”S、X兩名玩家都通過化身游戲中的中國式家長,經(jīng)過無數(shù)個游戲回合的“遍歷行為”后,與游戲中的化身“情感附體”,從而獲得了他們現(xiàn)實生活中原本不存在的記憶,參與制造了“假肢記憶”。格莉森·蘭茲伯格在探究電影觀眾時指出,“在某些人身上,它可能會變得固定并持續(xù)很長一段時間”。換句話說,“情感附體”可以遠遠超過電影的持續(xù)時間。而游戲較之于電影,具有不可替代的交互性。玩家在記憶“自塑”過程中會形成更加穩(wěn)定的“假肢記憶”。
4.2 社群“喚醒”:記憶策展
數(shù)字時代的個體記憶逐漸抹去了過去私人性的記憶特征,由內(nèi)而外,逐漸呈現(xiàn)出向外延伸、共享的記憶特征。以數(shù)字照片為例,梵·迪克在研究中指出,拍照不再只是一種旨在保存家庭圖像遺產(chǎn)的記憶行為,而是日益成為個人身份建構和交流的工具[6]。這意味著個體在媒介記憶的公共空間內(nèi)也參與共演與解構。例如,在游戲社群中,大量玩家的游戲截圖使許多被遮蔽或者尚未被發(fā)現(xiàn)的記憶得以浮現(xiàn)。在游戲《完美的一天》中,玩家P將游戲中的隱藏“彩蛋”——包機房背后藏著的游戲硬幣這一游戲截圖分享到了游戲社群中。評論大概分為兩種類型:一種是回憶現(xiàn)實記憶,“哈哈哈哈,好真實,小時候就在縫里找到過”;另一種是回憶游戲記憶,“我當時玩了三遍都沒有注意到”。正如《假肢記憶》中所提及的,“假肢記憶出現(xiàn)在個體經(jīng)驗與集體記憶經(jīng)驗的交匯處,它們是個人體會到的文化記憶”。
社交媒體時代,記憶的共同書寫已成為一種常見的記憶記錄模式,陌生人在線上空間互相碰撞,在沒有相約的時間、地點彼此添加各自記憶中缺失的部分或者缺少的記憶分量,有些已經(jīng)被遺忘的記憶也通過在線互動被查漏補缺、互相重塑。游戲社群中的游戲內(nèi)容分享,一方面在展演著個人記憶,另一方面也是在獲取新的“假肢記憶”,從而在媒介空間通過行為、活動、感知形成群體的共享記憶。
5 結語
本文通過對中國現(xiàn)實主義游戲的深入研究,探討了其在形塑玩家集體記憶中所發(fā)揮的作用和機制。重點分析現(xiàn)實主義游戲如何通過“假肢記憶”理論,利用游戲化身、場景設計和規(guī)則制定來呈現(xiàn)中國社會的關鍵歷史節(jié)點和社會符號,從而影響玩家的記憶建構。
研究發(fā)現(xiàn),首先,玩家通過游戲化身進入“記憶通道”,在游戲互動中實現(xiàn)個體自傳式記憶與社會集體記憶的連通。其次,游戲作為一種媒介,能夠有效激發(fā)玩家的集體記憶,玩家在游戲中的化身認同和協(xié)作式記憶實踐,促進了集體記憶的建構和修正。最后,中國現(xiàn)實主義游戲通過特定的敘事和設計,不僅重現(xiàn)了歷史場景,還增強了玩家對特定社會文化的記憶,為數(shù)字時代的集體記憶形塑提供了新的平臺和途徑。
然而,研究還存在不足,研究樣本僅為三款特定的游戲,研究結果的普遍適用性不強。此外,研究主要依賴玩家的自我報告和在線互動數(shù)據(jù),這可能受到玩家表達意愿和在線行為的影響。
參考文獻:
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[3] Jin Kim. Algorithmic Intimacy, Prosthetic Memory, and Gamification in Black Mirror[J]. Journal of Popular Film and Television, 2021(49): 109-118.
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[5] 戴安娜·卡爾,大衛(wèi)·白金漢.電腦游戲:文本、敘事與游戲[M].叢治辰,譯.北京:北京大學出版社,2015:336-338.
[6] Daniel Miller. Mediated Memories in the Digital Age[J]. International Journal of Cultural Studies, 2009(12): 663-665.