摘要:隨著信息科技的快速發(fā)展與廣泛應用創(chuàng)生出一個全新的數(shù)字化環(huán)境,賦予信息科技課程新的內(nèi)涵。與此同時,計算思維日益成為人才培養(yǎng)的關(guān)鍵,新課標也將計算思維列為信息科技的核心素養(yǎng)。圖形化編程作為小學生培養(yǎng)計算思維的依托工具之一,有著明顯的思維性和趣味性,項目化學習則強調(diào)學習者在新的情境中運用所學解決問題。圍繞小學編程課項目化學習的核心問題,即計算思維的培養(yǎng)展開研究,從課標出發(fā),以有趣的文字為教學內(nèi)容,依據(jù)計算思維解決問題的過程開展項目化學習,為促進學生信息科技核心素養(yǎng)的階段性發(fā)展保駕護航。
關(guān)鍵詞:計算思維;圖形化編程;項目化學習
一、前言
信息科技以新理念、新業(yè)態(tài)、新模式全面融入人類經(jīng)濟、政治、文化、社會、生態(tài)文明建設(shè)各領(lǐng)域和全過程。數(shù)字時代賦予了信息科技課程新任務,加強信息科技教育,提高全民數(shù)字素養(yǎng)與技能已成為學校教育的重要任務?!读x務教育信息科技課標標準(2022年版)》(以下簡稱課標)明確提出信息科技課程要培養(yǎng)的核心素養(yǎng)主要包括:信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新、信息社會責任。大量研究表明,項目化學習在強調(diào)學習者經(jīng)歷和解決問題的過程、培養(yǎng)多種高階思維上效果顯著,與計算思維的學習過程和培養(yǎng)目標有較大契合度。因此,本研究著眼計算思維的培養(yǎng),以Kitten Block作為工具平臺,以本校六年級學生為研究對象,通過建構(gòu)項目化學習模式,整合形成評價,為后續(xù)教學提供理論和實踐層面的指導。
二、理論與核心概念
科學規(guī)范的理論指導與概念界定,為本研究的合理性提供支撐。
一是建構(gòu)主義學習理論。知識通過交互主動建構(gòu)。新舊知識的雙向互動能夠豐富學習者的知識體系。項目化學習被認為是一種經(jīng)典的建構(gòu)主義學習理論教學模式,學生需要運用原有的知識和經(jīng)驗,創(chuàng)造出新意義和新知識。
二是計算思維。計算思維是指個體運用計算機科學領(lǐng)域的思想方法,在問題解決過程中涉及的抽象、分解、建模、算法設(shè)計等思維活動。具備計算思維的學生能對問題進行抽象、分解、建模,并通過設(shè)計算法形成解決方案,能嘗試模擬、仿真、驗證解決問題的過程,反思、優(yōu)化解決問題的方案,并將方案遷移運用于解決其他問題[1]。
三是項目化學習。項目化學習的界定很多,如真實的驅(qū)動性問題、在情境中對問題展開探究、用項目化小組的方式進行學習、運用各種工具和資源促進問題解決、產(chǎn)生可以公開發(fā)表的成果[2]。本研究采用夏雪梅研究對項目化學習的定義:學生在一段時間內(nèi)對學科或跨學科有關(guān)的驅(qū)動性問題進行深入持續(xù)的探索,在調(diào)動所有知識、能力、品質(zhì)等創(chuàng)造性地解決新問題、形成公開成果中,形成對核心知識和學習歷程的深刻理解,能夠在新情境中進行遷移[3]。
四是圖形化編程。圖形化編程語言又稱G語言,是一種比文本編程語言更簡單、編程環(huán)境更直觀的編程語言。它將晦澀復雜的程序代碼轉(zhuǎn)換成可拖拽的積木,用戶只需選擇、拖拽、組合操作界面的指令塊就可以像搭積木一樣進行程序設(shè)計。圖形化編程可以制作故事、游戲和動畫,并能直接監(jiān)測編程進度和檢測編程效果,是集學習與游戲于一體的編程方式,是低齡段孩子都可以操作的軟件。該技術(shù)為本研究的開展提供了技術(shù)支持。
三、問題聚焦
綜合上述內(nèi)容,文章在已有研究基礎(chǔ)上,依托項目化學習,結(jié)合計算思維這一核心素養(yǎng)開展實踐,具體包括以下三個方面內(nèi)容:第一,從課程標準出發(fā),如何選擇、設(shè)計面向計算思維培養(yǎng)的課程內(nèi)容;第二,如何設(shè)計并實踐面向計算思維的項目化學習;第三,項目化學習的應用是否有利于培養(yǎng)學生計算思維。
四、研究思路與方法
通過對日常教學過程的反思、教學內(nèi)容的梳理以及相關(guān)研究的分析,具體研究思路如圖1所示。
五、計算思維量表
由于計算思維的呈現(xiàn)離不開流程圖,故參考《Flowcharts: A tool for computational thinking》一文,將計算思維的過程與流程圖進行了映射,具體見表1。
六、要求及維度
(一)課標對學生計算思維的要求
算法是計算思維的核心要素之一。從廣義上講,算法是指按照一定規(guī)則解決某類問題時采取的明確的、有限的、可執(zhí)行的操作步驟,能夠?qū)⒁欢ㄒ?guī)范的輸入在有限時間內(nèi)轉(zhuǎn)化為所要求的輸出。這個過程可以用自然語言、流程圖等方式進行形式化描述[4]。在課標中,計算思維主要以身邊的算法為載體,使學生了解利用算法求解簡單問題的基本方式,培養(yǎng)學生初步運用算法思維的習慣,并通過實踐形成設(shè)計與分析簡單算法的能力。身邊的算法模塊主要包括算法的描述、算法的執(zhí)行和算法的效率三部分。
(二)面向計算思維的項目化學習設(shè)計的六個維度
面向計算思維的項目化學習設(shè)計需要從六個維度進行。一是核心知識:項目化學習所指向的核心知識是什么?從課標、教材出發(fā),核心內(nèi)容為如何將文字信息轉(zhuǎn)換為計算思維,從而解決問題。二是驅(qū)動性問題:如何將學科知識游戲化?本質(zhì)問題直接指向核心知識中的概念或能力,或可將本質(zhì)問題轉(zhuǎn)化為適合某個年齡段的學生,以激發(fā)學生主動投入。三是高階認知:高階認知的明晰設(shè)計更能整合基礎(chǔ)知識與技能,實現(xiàn)概念知識的項目化學習歷程。通過計算思維對游戲化進行分解,從而讓問題具體化。四是學習實踐:根據(jù)項目類型、驅(qū)動性問題特征和項目歷程,融入核心概念,有助于激發(fā)學生學習與思考。五是公開成果:確定學習成果和公開方式。成果要點、最低標準是什么,用怎樣的方式公開呈現(xiàn)或應用到個體的生活中。六是學習評價:學習評價設(shè)計對成果和實踐的初步要點設(shè)計,通過不斷修正對題目、配分進行細化。具體如圖2所示。
七、項目設(shè)計
根據(jù)上述流程設(shè)計,面向計算思維培養(yǎng)的圖形化編程項目化學習的安排具體如下:
《課程標準》模塊:身邊的算法。
項目名稱:有趣的文字。
項目課時:5課時。
項目簡述:在編程教育中,學生很樂于自主創(chuàng)作個性化的小游戲。但當涉及學科知識的趣味性小游戲時,大多數(shù)學生都無從下手。怎樣才能讓原本枯燥的科學知識搖身一變,在編程游戲中趣味十足呢?本項目整合語文字謎和算法結(jié)構(gòu)等學科概念,讓學科直接形成關(guān)聯(lián)。項目設(shè)計始終關(guān)注如何將非游戲情境轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚧^程。學生通過搜索、總結(jié)、手冊設(shè)計等手段來了解如何將學科知識游戲化,并通過小組合作、動手實踐的方式形成基本概念。與此同時,學生開展協(xié)作式、探究式學習。在解決如何將學科知識游戲化問題的過程中,學習知識、建立學科聯(lián)系、掌握技能、理解知識與游戲也可以相互融合,寓教于樂。
項目涉及的主要知識點是信息科技。學生掌握算法的三種基本結(jié)構(gòu):順序、循環(huán)和分支,了解游戲化的基本流程,能根據(jù)需求選取合適的游戲機制,運用現(xiàn)有的材料設(shè)計制作一個“有趣的文字”小游戲。語文:知道幾種基本的字謎種類;數(shù)學:正多邊形;綜合:垃圾分類。
內(nèi)容結(jié)構(gòu):根據(jù)課標中的內(nèi)容要求,本項目圍繞算法結(jié)構(gòu),按照游戲元素—游戲設(shè)計—游戲效果的游戲化思路進行設(shè)計。游戲化的算法結(jié)構(gòu)教學思路見表2,“有趣的文字”項目教學過程如圖3所示。
驅(qū)動性問題:第一是本質(zhì)問題,如何將學科知識游戲化?第二是驅(qū)動性問題,作為一名游戲制作人,近期你接到一份新的項目:把一名小學生制作的“有趣的文字”猜字謎,開發(fā)成一款趣味小游戲。于是,你組織團隊成員開始討論如下問題:游戲元素、游戲機制的設(shè)計如何影響游戲的開發(fā)?如果用編程軟件實現(xiàn)游戲效果,應該如何創(chuàng)作?
成果與評價:成果包括個人成果與團隊成果兩部分,具體見表3。
高階認知:主要的高階認知策略包括問題解決、決策、創(chuàng)見、系統(tǒng)分析、實驗、調(diào)研等。
教學過程涉及的學習實踐:一是探究性實踐,探索各種小游戲的共性,并歸納游戲化的主要標準;二是社會性實踐,小組合作并討論游戲化元素和開發(fā)流程,能根據(jù)具體的主題、任務要求等設(shè)計和開發(fā)游戲;三是審美性實踐,根據(jù)需求,設(shè)計和制作游戲角色和界面,增加游戲?qū)κ鼙娢?;四是技術(shù)性實踐,運用網(wǎng)絡搜索素材、借助圖像處理軟件摳圖或制作特色文字、用編程軟件制作“有趣的文字”小游戲;五是調(diào)控性實踐,根據(jù)現(xiàn)實需求和主題內(nèi)容,調(diào)整游戲開發(fā)流程和相關(guān)程序?qū)崿F(xiàn)方法。
總結(jié)與反思:一是學完本項目后,你最大的收獲是什么?對你接下來的學習或生活有什么影響?二是學完本項目后,你有什么疑問?打算接下來怎樣解決?
八、結(jié)語
由于項目化學習對學生的自學能力和合作能力要求較高,但學生相關(guān)能力相對欠缺,故需要教師提前規(guī)劃好各階段學習目標和問題。此外,在過程性評價和課程安排方面還需要進行調(diào)整,5課時較少,不符合實際教學進度,最終的評價標準體系也還未完成,設(shè)計一個能夠覆蓋全程的評價體系非常必要。在項目實施過程中,要對學生團隊合作、作品創(chuàng)作和完成情況進行評價,動態(tài)調(diào)整評估內(nèi)容,嘗試開展個性化評價。在后續(xù)的課堂教學中,希望能夠通過不斷的實踐和調(diào)整,進一步對課程進行修改和完善。
參考文獻
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[4]李鋒.新版課程標準解析與教學指導(2022版)小學信息科技[M].北京:北京師范大學出版社,2022.