摘要:近幾年來,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)在心理疏導(dǎo)和心理治療領(lǐng)域已有較為廣泛的研究和應(yīng)用,但很少有研究挖掘其在心理健康教育領(lǐng)域的應(yīng)用潛力,更少有研究通過嘗試開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品對(duì)中小學(xué)生的常見心理困擾進(jìn)行教育性、指導(dǎo)性和訓(xùn)練性的干預(yù)??偨Y(jié)了VR技術(shù)在中小學(xué)心理健康教育中的應(yīng)用現(xiàn)狀;基于VR技術(shù)的探索實(shí)踐,探討了中小學(xué)心理健康教育VR劇本的開發(fā)原則,并展現(xiàn)了針對(duì)中小學(xué)生心理健康教育的VR劇本開發(fā)思路與開發(fā)過程,以期為后續(xù)更多的相關(guān)研究和實(shí)踐探索提供參考和指導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:心理健康教育;VR技術(shù);VR劇本開發(fā)
中圖分類號(hào):G44文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B文章編號(hào):1671-2684(2025)02-0064-06
2016年被眾多媒體稱為中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,簡稱VR)元年。經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,一些虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)新技術(shù)產(chǎn)品進(jìn)入大眾消費(fèi)領(lǐng)域,新技術(shù)、新產(chǎn)品帶來的新鮮感促成新的消費(fèi)市場,巨大的商機(jī)引起產(chǎn)業(yè)界、投資界及媒體的關(guān)注[1]。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)創(chuàng)造了交互式計(jì)算機(jī)生成的數(shù)字世界,取代了體驗(yàn)者現(xiàn)實(shí)世界的感官感知,令其產(chǎn)生一種置身其中的真實(shí)感受。VR技術(shù)可以根據(jù)不同的目的對(duì)呈現(xiàn)的數(shù)字環(huán)境進(jìn)行嚴(yán)格的控制,以刺激感官的綜合體驗(yàn),創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)世界中難以復(fù)制和重現(xiàn)的場景,從而可以精確地實(shí)施相應(yīng)的干預(yù)策略[2]。VR一般有三種呈現(xiàn)系統(tǒng):在屏幕上呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境、基于整個(gè)房間打造的一體化的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器。其中,頭戴式顯示器體驗(yàn)穩(wěn)定性較好,相對(duì)便宜,易獲得,是目前在該研究領(lǐng)域應(yīng)用較廣的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備[3]。在以科技創(chuàng)新為大背景的新時(shí)代,技術(shù)的提升與成本的下降使得VR的應(yīng)用范圍越來越廣泛,不再限于軍事、醫(yī)療、休閑娛樂等領(lǐng)域[4-5]。
有研究發(fā)現(xiàn),VR在中小學(xué)心理健康教育中也有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),體現(xiàn)在以下五個(gè)方面:搭建虛擬環(huán)境,實(shí)現(xiàn)情景創(chuàng)設(shè);設(shè)計(jì)虛擬活動(dòng),提高學(xué)生的參與度;開展虛擬訓(xùn)練,增強(qiáng)學(xué)習(xí)趣味性;提供多種可能性,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)和探索;緩解中小學(xué)心理教師的工作壓力,彌補(bǔ)部分中小學(xué)心理教師專業(yè)技能不足等[6-7]。除此之外,其優(yōu)勢(shì)還包括:豐富心理健康教育課程體系;提供反復(fù)體驗(yàn)途徑,深入理解心理困擾;助力家庭教育,促進(jìn)“家校共育”。
但目前還少有研究將VR在心理健康教育領(lǐng)域中的潛力轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,并分析探討其應(yīng)用原理及應(yīng)用效果,現(xiàn)有的相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品還不能對(duì)中小學(xué)生的常見心理困擾進(jìn)行教育性、指導(dǎo)性和訓(xùn)練性干預(yù),同時(shí)也極少有研究嘗試開發(fā)輔助中小學(xué)心理健康教育的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。如果能利用好VR的技術(shù)優(yōu)勢(shì),研發(fā)出適用于中小學(xué)心理健康教育的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,對(duì)助力學(xué)生心理健康發(fā)展,推動(dòng)中小學(xué)生心理健康教育建設(shè)和實(shí)現(xiàn)學(xué)校教育數(shù)字化、信息化將大有裨益。
一、VR技術(shù)在中小學(xué)心理健康教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀調(diào)查與分析
當(dāng)前,中小學(xué)生的心理健康日益成為社會(huì)各界關(guān)注和重視的主題,從中小學(xué)心理健康教育的實(shí)現(xiàn)方式來看,更多是以心理健康教育課程和心理輔導(dǎo)為主,以心理專題講座、心理社團(tuán)活動(dòng)或其他活動(dòng)為補(bǔ)充[8]。這些方式實(shí)現(xiàn)了一定的教育目的,但相對(duì)來說,還受制于形式上的局限性,效果不夠突出,尤其是較難界定和評(píng)價(jià)從理論轉(zhuǎn)化為實(shí)踐的過程,且難以實(shí)現(xiàn)情景再現(xiàn),獲得完全以學(xué)生為中心的心理健康教育體驗(yàn),而VR技術(shù)恰可以填補(bǔ)這一空白。目前一些心理健康領(lǐng)域的VR應(yīng)用也走進(jìn)了個(gè)別中小學(xué),但主要以精神放松和情緒調(diào)適為目的,通過情景模擬帶入遨游太空、海底世界、原始森林、童話世界等模擬場景或虛擬世界,輔以音樂背景,達(dá)到身心放松的療效[9]。而心理健康教育更注重教育性、指導(dǎo)性與訓(xùn)練過程,例如學(xué)生如何應(yīng)對(duì)來自同學(xué)的校園暴力,如何在校園環(huán)境下提升自我效能感,如何有效地和家長溝通等,目前在VR應(yīng)用中還難以實(shí)現(xiàn)。
有研究者發(fā)現(xiàn),在已有的針對(duì)中小學(xué)心理健康教育的VR應(yīng)用中尚存在兩個(gè)問題:(一)VR產(chǎn)品質(zhì)量有待提升,逼真度和真實(shí)性還原度不夠,影響了沉浸感體驗(yàn),產(chǎn)品制作不夠細(xì)致;(二)缺乏規(guī)范指導(dǎo),專門從事心理健康教育VR產(chǎn)品的企業(yè)非常少,成熟的VR產(chǎn)品種類少,企業(yè)對(duì)心理健康教育的專業(yè)性把握不足,尚處于自發(fā)開發(fā)、散亂無序、各自為政的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。制作者編制了地方標(biāo)準(zhǔn),對(duì)概念界定、分類要求、流程評(píng)價(jià)等做了規(guī)范,邁出了跨越性的一步,然而從VR產(chǎn)品研發(fā)和應(yīng)用的實(shí)操角度來講,仍缺乏專業(yè)的過程指導(dǎo)和體系參照[10]。
本研究針對(duì)學(xué)校心理健康教育相關(guān)的VR產(chǎn)品使用和對(duì)其態(tài)度進(jìn)行了調(diào)查,共收集有效問卷63份。作答的心理教師涉及小學(xué)、初中、高中/職高、九年一貫制學(xué)校、完全學(xué)校及特殊教育學(xué)校等各類型學(xué)校;問卷的作答人分布在全國各地,包括浙江、山東、山西、陜西等省。
結(jié)果顯示,接受調(diào)查的心理教師中,有34人體驗(yàn)過心理健康相關(guān)的VR產(chǎn)品,占比為53.97%(見圖1)。63所學(xué)校中,有VR設(shè)備的學(xué)校共9所,占比為14.29%。其中,VR應(yīng)用于心理健康教育的學(xué)校為7所。具體而言,“應(yīng)用于心理展示課/體驗(yàn)課”的為4所,“用于個(gè)別心理疏導(dǎo)”的為1所,共同用于上述兩種功能的為2所?;诂F(xiàn)有的VR產(chǎn)品,能“滿足”學(xué)校心理健康教育需求的為3所,“一般滿足”的為4所,沒有學(xué)校選擇“不能滿足”。在54所沒有VR產(chǎn)品的學(xué)校中,“已有購買計(jì)劃”的學(xué)校為5所,“尚無購買計(jì)劃”的學(xué)校為45所,“不清楚”的為4所。
在本調(diào)查中,個(gè)人對(duì)VR產(chǎn)品的看法呈積極態(tài)度的(“非常好,形式新穎,彌補(bǔ)課堂教學(xué)的不足”;“是一種發(fā)展趨勢(shì),或許不久的將來會(huì)普及應(yīng)用”)有33人,約占52.38%;呈消極態(tài)度的(“VR產(chǎn)品不能針對(duì)中小學(xué)的心理健康教育需求”;“性價(jià)比低,不考慮”;“不了解這是什么東西,不好說”)有18人,約占28.57%;中間態(tài)度的(同時(shí)有上述兩種觀點(diǎn),并包括“想購入,但超出預(yù)算”)為12人,約占19.05%。
對(duì)于“如果研發(fā)適用于中小學(xué)心理健康教育的VR系列產(chǎn)品,您的態(tài)度如何”的問題,選擇“期待,(在條件允許的情況下)會(huì)考慮購入或升級(jí)VR設(shè)備/產(chǎn)品”的人數(shù)為53人,選擇“無所謂,感覺離自己比較遠(yuǎn)”的為9人。對(duì)于“就您個(gè)人意愿看來,希望VR應(yīng)用于什么主題”的問題,選擇“學(xué)校心理健康教育”的為40人次,選擇“心理咨詢/心理輔導(dǎo)”的為29人次,選擇“心理團(tuán)體輔導(dǎo)”的為33人次,選擇“情感情緒管理和人際關(guān)系輔導(dǎo)”的為34人次,選擇“家庭教育與親子關(guān)系”的為22人次,選擇“不好說/對(duì)VR持消極態(tài)度”的為5人次,選擇“其他”的為1人次,補(bǔ)充內(nèi)容為“生涯體驗(yàn)”。
從本次調(diào)查結(jié)果來看,目前,國內(nèi)心理健康相關(guān)VR設(shè)備在中小學(xué)的購買率較低,且多數(shù)不太認(rèn)可VR產(chǎn)品在心理健康教育中的作用;被調(diào)查者超過半數(shù)對(duì)VR呈現(xiàn)較為積極的態(tài)度,也會(huì)考慮在條件允許的情況下為VR買單,同時(shí)希望VR產(chǎn)品可以廣泛應(yīng)用于心理健康教育課堂及個(gè)體與團(tuán)體輔導(dǎo)中,并對(duì)多種主題有期待。
二、中小學(xué)心理健康教育VR劇本的理論支持與探索實(shí)踐
在中小學(xué)心理健康教育的各種活動(dòng)形式中,心理劇因其活潑的形式、較強(qiáng)的互動(dòng)性廣受學(xué)生歡迎,并且教育效果顯著。在心理劇的準(zhǔn)備和演出中,學(xué)生們用自己的表演傳達(dá)自己在學(xué)習(xí)、情感、生活及人際關(guān)系等方面的獨(dú)特體驗(yàn)和理解,所有參與角色包括旁觀者都感到身臨其境,深受啟發(fā)。在中小學(xué)心理健康教育中研發(fā)VR劇本,創(chuàng)設(shè)VR心理劇,可以帶來類似現(xiàn)實(shí)心理劇的效果,同時(shí)還具有場景的優(yōu)勢(shì)。VR能夠?qū)”局械拿枋鲛D(zhuǎn)化為可視化的虛擬環(huán)境,幫助學(xué)生更好地理解劇情發(fā)展和角色位置,沉浸式的劇本體驗(yàn)方式能夠提升表演的真實(shí)感和感染力。通過VR技術(shù)提供心理劇場景,學(xué)生們可以在虛擬環(huán)境中身臨其境地體驗(yàn)劇本中的場景和情節(jié),不受地點(diǎn)與人員限制,具有較大教育價(jià)值,值得探索和推廣。
(一)VR應(yīng)用于中小學(xué)心理健康教育的理論支持
中小學(xué)心理健康教育VR劇本的開發(fā)充分借鑒沉浸理論、具象認(rèn)知理論、情景學(xué)習(xí)理論、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論及認(rèn)知行為理論的核心觀點(diǎn),依托五大理論來構(gòu)建研發(fā)原則與研發(fā)思路。
1.沉浸理論
沉浸理論由米哈里·契克森米哈賴[11]于1975年首次提出。他在觀察人們參加休閑、娛樂等日?;顒?dòng)的表現(xiàn)后,提出:“人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)會(huì)完全投入當(dāng)中,注意力集中,并且過濾掉所有不相關(guān)的直覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。”VR技術(shù)能夠?yàn)閷W(xué)生提供高度沉浸的虛擬環(huán)境,讓他們?cè)谛睦斫】到逃龍鼍爸腥硇耐度耄鰪?qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)和效果。例如,學(xué)生可以在虛擬的社交場景中練習(xí)人際交往技巧,此時(shí)他們更容易專注于當(dāng)下的心理訓(xùn)練任務(wù)。
2.具身認(rèn)知理論
具身認(rèn)知理論認(rèn)為,人的認(rèn)知活動(dòng)不僅在腦神經(jīng)水平上進(jìn)行,而且與身體的結(jié)構(gòu)、運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)及體驗(yàn)方式等密切相關(guān);單憑人腦的機(jī)能不能獨(dú)立完成高級(jí)的認(rèn)知加工活動(dòng),大腦需要借助身體與外部世界相互作用的統(tǒng)合活動(dòng)完成信息加工活動(dòng)[12]。VR可以通過模擬各種身體體驗(yàn),如在虛擬的高空環(huán)境中克服恐懼,在自然場景中放松身心等,在身體參與中促進(jìn)心理認(rèn)知的改變。學(xué)生在虛擬環(huán)境中的身體動(dòng)作和感知反饋會(huì)直接影響其心理狀態(tài)和認(rèn)知過程,這為心理健康教育提供了新的途徑。
3.情境學(xué)習(xí)理論
情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)是在特定的情境中發(fā)生的,知識(shí)的獲取和應(yīng)用與具體的情境緊密相關(guān),情境和互動(dòng)是學(xué)習(xí)產(chǎn)生的必要條件[13]。VR能夠創(chuàng)造出豐富多樣的心理健康教育情境,如應(yīng)對(duì)壓力的場景、解決沖突的情境等。學(xué)生在這些貼近實(shí)際生活的情境中學(xué)習(xí)和實(shí)踐心理應(yīng)對(duì)策略,更容易將所學(xué)知識(shí)遷移到現(xiàn)實(shí)生活中,提高了他們?cè)谡鎸?shí)環(huán)境中的心理適應(yīng)能力。
4.體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論
體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是指學(xué)習(xí)者通過在真實(shí)或模擬環(huán)境中的具體活動(dòng)獲得新的知識(shí)、技能和態(tài)度,并將理論或成果應(yīng)用到實(shí)踐中的過程[14]。VR為學(xué)生提供了豐富的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),讓他們?cè)谔摂M環(huán)境中親身體驗(yàn)各種心理情境,如挫折應(yīng)對(duì)、情緒管理等,從實(shí)際體驗(yàn)中獲得感悟和成長。
5.認(rèn)知行為理論
認(rèn)知行為理論以認(rèn)知理論為基礎(chǔ),該理論假設(shè)人的情感、行為和生理反應(yīng)主要由他們對(duì)情境、事件的信念所決定,而行為的改變也可以促進(jìn)認(rèn)知的改變[15]。VR可以通過創(chuàng)設(shè)各種特定的環(huán)境,引導(dǎo)學(xué)生改變不良認(rèn)知和行為模式。例如,創(chuàng)建考試壓力場景,讓學(xué)生在其中學(xué)習(xí)應(yīng)對(duì)壓力的技巧,調(diào)整對(duì)考試的不合理認(rèn)知,進(jìn)而改變焦慮行為。
(二)VR應(yīng)用于中小學(xué)心理健康教育的實(shí)踐探索
目前的心理健康相關(guān)VR產(chǎn)品缺乏代入式的主題體驗(yàn),由此,本研究基于心理學(xué)和教育學(xué)的理論與經(jīng)驗(yàn),通過編寫劇本、專業(yè)建模、專業(yè)配音等過程綜合打造針對(duì)中小學(xué)心理健康教育的VR產(chǎn)品。
心理健康教育VR產(chǎn)品的體驗(yàn)感如何,取決于兩大重要因素:一是VR產(chǎn)品中所體現(xiàn)的心理健康教育專業(yè)化程度,二是VR產(chǎn)品的技術(shù)支持。所以在本次探索實(shí)踐中,關(guān)鍵成員由兩部分專家構(gòu)成,即心理健康教育專家和VR技術(shù)專家。
心理健康教育VR劇本的專業(yè)化程度取決于VR劇本的編寫,這不僅要求心理專家具有扎實(shí)的理論基礎(chǔ)、豐富的一線教育經(jīng)驗(yàn),還要有相當(dāng)?shù)奈膶W(xué)創(chuàng)作能力和全局規(guī)劃能力。VR劇本并非簡單地將現(xiàn)實(shí)案例匿名化,還應(yīng)考慮在有限的體驗(yàn)時(shí)間和一定的技術(shù)限制中,既能把故事講清楚,把教育目的巧妙地穿插其中,又要保證發(fā)生過程自然真實(shí);既要考慮人物設(shè)定和故事脈絡(luò),也要考慮發(fā)生場景的結(jié)構(gòu)布局;既要完整演繹事件,又要設(shè)計(jì)劇情沖突;既要符合生活邏輯,也應(yīng)明晰劇情發(fā)展的心理原理;既要讓體驗(yàn)者產(chǎn)生共鳴,又能使其隨著劇情和環(huán)節(jié)的設(shè)定學(xué)習(xí)到心理知識(shí)和方法。
經(jīng)過探索實(shí)踐,心理健康教育專家和VR技術(shù)專家兩大團(tuán)隊(duì)共同努力,率先完成了一款親子溝通主題的心理健康教育的VR體驗(yàn)產(chǎn)品,并通過這款產(chǎn)品的創(chuàng)作、完善和反思對(duì)中小學(xué)心理健康教育VR劇本開發(fā)的原則進(jìn)行了總結(jié)提煉。
1.真實(shí)性
要獲得良好的心理健康教育VR劇本用戶體驗(yàn),VR劇本內(nèi)容的真實(shí)性至關(guān)重要。以教育訓(xùn)練為目的的VR產(chǎn)品,落腳點(diǎn)在解決實(shí)際問題,這要求劇本內(nèi)容源于生活、貼近生活,能讓體驗(yàn)者產(chǎn)生共鳴,這樣我們展現(xiàn)出的教育過程才可以走到他們心里,才有實(shí)現(xiàn)教育的可能。良好的VR互動(dòng)界面和以現(xiàn)實(shí)出發(fā)的劇本是“建立關(guān)系”的要素。
作品源于生活,所以劇本素材的主要來源為教師教育經(jīng)驗(yàn)、向?qū)W生征集的案例、家?;?dòng)實(shí)例、輔導(dǎo)案例等。這里的“真實(shí)性”主要指并非“為了某個(gè)主題而編造的故事”?!罢鎸?shí)性”也并非拿某位學(xué)生的案例還原在劇情中,我們要考慮到心理咨詢(輔導(dǎo))倫理和保密原則。在處理劇情時(shí),可以由幾個(gè)相似的案例拼湊起來,或者對(duì)某個(gè)案例在故事元素上一定范圍內(nèi)做出修改。
在劇本細(xì)節(jié)的創(chuàng)作上,強(qiáng)調(diào)劇情順暢,語言自然。例如在描述親子沖突場景中,正值青春期的初中男生回到家跟父親說的第一句話是什么?文學(xué)場景可以體現(xiàn)為,“爸,我回來了……媽媽還沒回來嗎?”而生活化的一般場景常見為(不跟爸爸打招呼,而是直接問),“我媽呢?”相比而言,后者置于VR劇本中,更符合大多數(shù)青春期學(xué)生的語言表達(dá)特點(diǎn),也更容易被體驗(yàn)者所接受。
2.教育性
劇本整體架構(gòu)分為“沖突鋪墊—沖突爆發(fā)—沖突應(yīng)對(duì)”三個(gè)部分。劇本前期的場景鋪設(shè)以沖突及爆發(fā)為主要目的,是為了還原體驗(yàn)者在現(xiàn)實(shí)生活中遇到的問題,也是使體驗(yàn)者產(chǎn)生共情的部分。但劇本的設(shè)計(jì)重點(diǎn)應(yīng)放在最后的“沖突應(yīng)對(duì)”部分,這一部分是教育性的體現(xiàn)部分。所謂的教育性是指讓體驗(yàn)者理解不同的應(yīng)對(duì)策略帶來的不同后果,從而反思消極應(yīng)對(duì),學(xué)習(xí)積極應(yīng)對(duì)。它可以由支線劇情體現(xiàn)不同的選擇結(jié)果,劇情中設(shè)置不同的情景應(yīng)對(duì)選項(xiàng),讓體驗(yàn)者自行選擇當(dāng)下情境下的應(yīng)對(duì)方案,繼而觸發(fā)不同的劇情發(fā)展——即支線劇情。
其中一條支線劇情為“消極選項(xiàng)”,即會(huì)引起沖突升級(jí)的選項(xiàng),也會(huì)是現(xiàn)實(shí)生活中不當(dāng)?shù)某R娮龇ǎ涣硪粭l支線劇情為“積極選項(xiàng)”,即會(huì)緩和或化解沖突的選項(xiàng),也是具有教育目的的選項(xiàng)。在“積極選項(xiàng)”里,除了表現(xiàn)劇情內(nèi)容以外,還應(yīng)巧妙地將積極做法的原理或思路告知或展現(xiàn)給體驗(yàn)者,讓體驗(yàn)者不但可以感受積極做法帶來的積極結(jié)果,還起到認(rèn)知啟發(fā)作用,使訓(xùn)練效果不僅僅局限在VR劇本的場景中,而是可以“舉一反三”,引導(dǎo)體驗(yàn)者將原理運(yùn)用到更多現(xiàn)實(shí)場景中去。
3.安全性
由于中小學(xué)生心智尚未成熟,價(jià)值觀尚未形成,善于模仿,且由于自我意識(shí)的發(fā)展,可能會(huì)出現(xiàn)“叛逆”心理,劇本開發(fā)中應(yīng)以“保護(hù)體驗(yàn)者身心安全”為第一原則,不得出現(xiàn)誘導(dǎo)、消極暗示等內(nèi)容,不得出現(xiàn)黃色、暴力傾向引導(dǎo)內(nèi)容,不得出現(xiàn)自傷、自殺的畫面和內(nèi)容,以免體驗(yàn)者效仿。有時(shí),為了體現(xiàn)“真實(shí)性”“還原生活原貌”,可能涉及消極鏡頭,我們應(yīng)把學(xué)生身心安全置于首位,這樣某些劇情的展示可以不必直接呈現(xiàn),可以考慮通過其他藝術(shù)手段、文學(xué)處理等形式體現(xiàn)。如果難以委婉體現(xiàn),應(yīng)勇于舍棄該情節(jié)或該主題,另作劇本。
4.專業(yè)性
根據(jù)心理健康教育的VR產(chǎn)品性質(zhì),劇本的開發(fā)負(fù)責(zé)人應(yīng)具有一定的心理專業(yè)基礎(chǔ)和教育實(shí)踐基礎(chǔ),對(duì)心理相關(guān)的倫理和設(shè)置有相當(dāng)?shù)拿舾卸?,慎重?duì)待劇本的審核環(huán)節(jié),注重“育人”的設(shè)計(jì)原則,使體驗(yàn)者得到正向引導(dǎo)。
5.時(shí)間性
根據(jù)VR產(chǎn)品的不同用途、不同目的,應(yīng)提前設(shè)計(jì)好單次體驗(yàn)的總體時(shí)長。在沒有足夠的劇情支撐的前提下,時(shí)間過長會(huì)使體驗(yàn)者疲勞、厭倦;時(shí)間過短,則可能會(huì)因未能做好足夠的鋪墊而使體驗(yàn)者缺乏代入感。本研究中,劇本研發(fā)設(shè)定的時(shí)間范圍是10~20分鐘。
三、中小學(xué)心理健康教育VR劇本的開發(fā)思路與開發(fā)過程
(一)中小學(xué)心理健康教育VR劇本的開發(fā)思路
1.如何實(shí)現(xiàn)場景的真實(shí)性
場景的布局結(jié)構(gòu)應(yīng)在劇本里進(jìn)行詳細(xì)描述,例如學(xué)校環(huán)境、班級(jí)環(huán)境、家庭環(huán)境等,顯然,劇本中的場景并不能和所有人的生活環(huán)境一致,所以可以根據(jù)當(dāng)下時(shí)代的建筑、裝修和布局風(fēng)格,以大多數(shù)潛在體驗(yàn)者的生活環(huán)境作為參照。
為了讓劇情人物可以順暢地在場景里完成故事情節(jié),創(chuàng)作者在布局場景時(shí)也要考慮到人物在其中的走位、關(guān)系位置,以最常見、最合理的布局構(gòu)圖。VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)是根據(jù)VR劇本設(shè)計(jì)產(chǎn)品的,所以讓技術(shù)團(tuán)隊(duì)明白創(chuàng)作者的思路是非常重要的。為了更好地展示創(chuàng)作者的意向,可以在劇本中繪制“場景布局圖”。
除了場景的布局,場景細(xì)節(jié)的構(gòu)建也應(yīng)注意符合當(dāng)代生活和文化背景。同時(shí),劇本的人物建模也是重要的一環(huán),人物的年齡定位、外形特征、著裝樣式等都應(yīng)和劇本內(nèi)容吻合。在建模定稿前,技術(shù)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)跟心理團(tuán)隊(duì)確定人物建模的符合度。
2.如何設(shè)置沖突場景
前文提到,劇本結(jié)構(gòu)分為“沖突鋪墊—沖突爆發(fā)—沖突應(yīng)對(duì)”三個(gè)部分,沖突場景應(yīng)有合理的發(fā)生發(fā)展過程,所以,各人物要具備突出的性格和行為特點(diǎn)。由于本劇本的體驗(yàn)時(shí)長設(shè)定在10~20分鐘,所以劇情不宜拖沓,應(yīng)節(jié)奏緊湊,劇情體現(xiàn)張力。沖突鋪墊過程中,應(yīng)把所有主要人物的激發(fā)矛盾的狀態(tài)背景表現(xiàn)出來,例如工作學(xué)習(xí)壓力過大、性情乖戾、家庭貧困、想法偏激等,可以以文字描述的形式呈現(xiàn),但最好通過劇情展現(xiàn)。這樣,當(dāng)所有人物的狀態(tài)點(diǎn)都到位了,那么沖突的爆發(fā)就順理成章、水到渠成了,既可以很好地推動(dòng)劇情發(fā)展,又有順暢的劇情體驗(yàn)。
(二)中小學(xué)心理健康教育VR劇本的開發(fā)過程
基于研究現(xiàn)狀和研究目標(biāo),VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)更傾向于讓體驗(yàn)者在VR體驗(yàn)過程中達(dá)到認(rèn)知行為上的轉(zhuǎn)變。因此,在內(nèi)容設(shè)計(jì)部分,心理健康教育VR劇本的撰寫尤為重要。劇本開發(fā)主要有三個(gè)步驟。
1.劇本內(nèi)容創(chuàng)作
劇本開發(fā)負(fù)責(zé)人由1~2名心理教師擔(dān)任,負(fù)責(zé)創(chuàng)作和撰寫工作。先確定劇本主題,以當(dāng)下中小學(xué)生常見的困擾為首選,然后編寫劇本內(nèi)容。劇本弱化、隱匿事例原型,突出事件里面的心理主題,將典型的環(huán)節(jié)巧妙地貫穿成一個(gè)連續(xù)、完整的故事脈絡(luò)。同時(shí),在過程中注重教育引導(dǎo),不僅提供真情實(shí)感的體驗(yàn)重現(xiàn),更要展示出合理科學(xué)的應(yīng)對(duì)策略,從而達(dá)到在認(rèn)知上有知識(shí)學(xué)習(xí)、在行為上有技能指導(dǎo)的目的。
由于VR產(chǎn)品的主要服務(wù)對(duì)象是中小學(xué)生,而創(chuàng)作者是教師,所以在劇本開發(fā)和創(chuàng)作過程中,要避免創(chuàng)作者的“自我感動(dòng)”,應(yīng)時(shí)常詢問學(xué)生們的看法,主要是收集學(xué)生對(duì)劇本內(nèi)容或部分內(nèi)容的體驗(yàn)感的評(píng)價(jià),創(chuàng)作者把握劇本宏觀主線,并根據(jù)學(xué)生反饋調(diào)整細(xì)節(jié)呈現(xiàn),使劇本生活化,有吸引力,讓最終的VR產(chǎn)品體驗(yàn)者有代入感,能觸發(fā)共鳴。
2.劇本內(nèi)容審核
劇本的初稿定型后,提交專家會(huì)議點(diǎn)評(píng),包括心理專家對(duì)內(nèi)容的評(píng)價(jià)和技術(shù)專家對(duì)VR實(shí)現(xiàn)可能性的交流。后續(xù)負(fù)責(zé)人根據(jù)會(huì)議內(nèi)容修改并定稿。
3.劇本實(shí)現(xiàn)過程
定稿劇本提交到技術(shù)部門,完成VR產(chǎn)品的實(shí)現(xiàn)。在實(shí)現(xiàn)過程中,技術(shù)人員應(yīng)經(jīng)常澄清對(duì)劇本的理解問題,包括環(huán)境布局、人物建模、劇情視角等;繼而根據(jù)劇情需要進(jìn)行配音,配音演員應(yīng)避免“播音腔”,而是呈現(xiàn)自然的生活對(duì)話。至此,一個(gè)完整的心理健康教育的VR產(chǎn)品基本完成了。
(三)一例中學(xué)生親子沖突主題的VR產(chǎn)品呈現(xiàn)
該劇本講述了一個(gè)正值青春期的初中男生,由于學(xué)業(yè)壓力、人際交往、親子關(guān)系等原因,和工作壓力很大的爸爸在一次溝通(誤會(huì))中起了沖突,并分出兩個(gè)支線劇情:消極應(yīng)對(duì),激化矛盾,最終走向悲慘的結(jié)局;積極應(yīng)對(duì),澄清誤會(huì),親子雙方都平和地面對(duì)問題、解決問題。
在該劇本中,故事場景涉及學(xué)校的教室和家里的客廳、餐廳、臥室、書房等場所。為了更直觀地展示創(chuàng)作者的意象,在劇本中呈現(xiàn)“家庭布局圖”(見圖3)。
此劇本由一個(gè)主線劇情和兩個(gè)支線劇情構(gòu)成,為了讓體驗(yàn)者更好地理解對(duì)方,感受到事件的全貌,兩次的支線劇情體驗(yàn)分別從爸爸和兒子兩個(gè)不同的人物視角推進(jìn)劇情。劇情展示過程中,既有專業(yè)配音演員的聲音輸入,也有UI界面顯示的對(duì)話文字。從不同視角體驗(yàn)了劇本的沖突、對(duì)話和劇情的轉(zhuǎn)化,體驗(yàn)者都感覺很受啟發(fā),深入體會(huì)到不同人物的內(nèi)心世界和共情的方法,對(duì)人際關(guān)系和親子溝通有了更深的體悟。
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編輯/張國憲終校/黃瀟瀟